Форум » Записи участника [Arin]

Результаты поиска
Arin  Offline  Сообщение №391 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 24 июня 2015, 04:14



570
Господа, у меня любопытный вопрос. Так получилось, что я делаю собаке в модах пакет, который приказывал ей перемещаться из дома во двор и обратно. Разрешение на использование дверей стоит на расе, но, судя по всему, разрабы не придумали анимации открытия дверей для собаки, поэтому, когда она "переходит" на глазах игрока, то просто зависает перед дверью, так как не срабатывает анимация (которой нет...). Вопрос, можно ли сделать так, чтобы при попытке активировать дверь, собака просто телепортировалась в нужное место (перед другой дверью соотвественно)?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №392 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 9 июля 2015, 17:39



570
Уважаемые, у меня вопрос. Можно ли как-то без использования скриптов сделать так, чтобы светильник включался только ночью?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №393 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 июля 2015, 07:49



570
Уважаемые, и все-таки. Можно ли как-то настроить светильники без скриптов, чтобы они включались только ночью?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №394 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 июля 2015, 14:00 | Отредактировано: Arin - 10 июля 2015, 14:00



570
Светиться ночью начинают стекла, лучи и светильники, которым задана зависимость от времени суток. Но они светятся всегда. Тускло (если день для стекла в экстерьере), Желтым - на заре, и Белым, когда ночь например. И проблема как раз в том, что если светильнику поставить зависимость от времени суток, то на заре он будет светить рыжим светом...

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №395 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 10 июля 2015, 16:07



570
Еще один любопытный вопрос. На точках появления бабочек, днем появляются одни бабочки, ночью другие. Никто не знает, как это сделать? А то бабочки-то у меня есть, но все вперемешку.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №396 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 июля 2015, 03:16



570
Цитата Multigone

Таким образом, если просто поместить этот активатор в мир, не трогая Property скрипта в референсе, то днем будут появляться только синие и оранжевые бабочки, ночью - только светляки и лунные бабочки.О

Ой, а я активатор Гнездо Бабочек использую=) Спасибо, что подсказали.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №397 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 июля 2015, 05:33



570
Уважаемые, в СК существует условие - GetIsAliasRef, которое позволяет обращаться к значению Алиаса квеста, в котором это условие используется. Вопрос, существует ли аналогичное условие, позволяющее обращаться к алиасу произвольного(!) квеста?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №398 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 июля 2015, 12:21



570
Цитата andrelo-1

мотря насколько произвольного квеста. Если квест вполне конкретный, то наверно можно добавить алиас на алиас этого квеста (External Alias Reference) и к нему применять GetIsAliasRef(). Если квест изначально не известен, то тут наверно только извращения со скриптами.

Интересное предложение. Попробую ему последовать.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №399 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 июля 2015, 16:21



570
И снова я Х) Уважаемые, у меня из топика одного квеста идет обращение к топику другого квеста. То есть нпс к нам обращается "Мол, где мы будем жить?"в первом квесте, и соответственно мы должны ответить где (реплика ответа находится во втором квесте). Второй квест точно активен, но реплика почему-то не появляется, даже когда я убираю из нее все условия. Не могли бы Вы подсказать причины этой проблемы?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №400 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 11 июля 2015, 17:36 | Отредактировано: Arin - 11 июля 2015, 17:38



570
Цитата Multigone

PS: В смысле, есть ли в списке аудиофайлов тип голоса, как у НПС?

Есть. Я использовала дефолтные аудиозаписи. И реплики записаны для всех типов голосов, аналогично дефолтным топикам. Мне кажется, что проблема в настройках параметров самих топиков. Дело в том, что до этого я вносила аналогичные изменения прямо в дефолтном квесте, а тут решила вынести их в отдельный квест, чтобы было меньше багов и конфликтов с другими модами.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №401 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 июля 2015, 10:26



570
Цитата DarkVetal

P.S. Редактор не видит и ранее установленных скриптов, а если некоторые и видны, то с ними нельзя взаимодействовать (при нажатии на кнопку Properties все кнопки свойств заблокированы, типа ничего нету и не выбрано).


Если ты недавно переустановил лицензию, то скорее всего у тебя отсутствуют дефолтные скрипты в папке scripts. Скачай пиратку, проверь на ней.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №402 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 12 июля 2015, 11:26 | Отредактировано: Arin - 12 июля 2015, 11:27



570
Цитата DarkVetal

Arin, пиратка и стоит

Ну, попробуй все-таки переустановить, вдруг поможет. Может быть, у тебя при синхронизации стим заменил экзешник, вот и начало сбоить.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №403 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 июля 2015, 18:05



570
Цитата Multigone

Arin, такое подойдет? ЗЫ: Сообщение уже удалено, но я не могу удалять свои.

Похоже оно) Просто я поняла, почему диалоги не появлялись (алиас пустой не давал срабатывать квесту), теперь пытаюсь сделать так, чтобы диалоги появлялись только в нужном месте, а не у всех подряд. Спасибо за помощь, если последний способ, который я попробовала, не поможет, придется воспользоваться условием. Интересно, а какой ранг имеет супруг?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №404 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 июля 2015, 18:14 | Отредактировано: Arin - 14 июля 2015, 18:24



570
Цитата andrelo-1

-4 - Archnemesis конечно же

Даже страшно представить, что тогда находится в "домашней пище") Цианид с ядовитыми колокольчиками не иначе. Но на самом деле не все так смешно. Если ранг кандидата в супруги (то есть те, у кого появляется вопрос - Ты мне нравишься?) совпадает с рангом супруга, то условие бесполезно...

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №405 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 03:20



570
Цитата G1antBlack5mith

Приветствую. Как заставить ГГ при активации диалога проиграть enter-анимацию, во время диалога быть в idle-анимации и по выходу из диалога - exit-анимацию? Концепт: активируем диалог у актера/TalkingActivator'а -> ГГ проигрывает анимацию idlesit_crosslegged_enter -> соответственно, во время диалога он сидит в idlesit_crosslegged -> на выходе проигрывает idlesit_crosslegged_exit

Тебе в закладку сцены в квесте надо. Больше ничего сказать не могу - я в сценах не разбираюсь.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №406 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 04:47 | Отредактировано: Arin - 16 июля 2015, 05:08



570
Ха-ха, теперь у меня такая же проблема, как у DakrVetal. СК отказывается создавать новые скрипты. Говорит, мол, выберете другое имя для скрипта. Переустановка СК ничего не дала...
Опаньки, нашла в чем проблема была. Может кому поможет: в свое время, чтобы не мучится с поисками я распаковала скрипты из своего старого мода в папку с мешами другого мода. В общем от это СК начал глючить.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №407 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 10:02 | Отредактировано: Arin - 16 июля 2015, 10:02



570
Цитата Gvinpin

система какая ??? у мну на 32-х битном пк с ХП виндовозом нечто подобное было - только причиной стала распаковка бса каталога анимаций в корень игры, в СК рендере анимации проигрываться перестали а сам СК начал вылетать после нескольких попыток просмотра анимаций

не, у меня х64. Тут не в системе дело, а в том, что СК пытается прочитать что-то и не может, а потому и глючит.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №408 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 16:29



570
Уважаемые, к чему обращается вот это условие - GetVMQuestVariable. А то мне нужно обратится к той же переменной из скрипта, но я не знаю, где её найти.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №409 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 16:42



570
Цитата Multigone

Arin, условие обращается к переменной квеста. Скрипт и сама переменная должны иметь флаги Conditional. Одному квесту - только один скрипт с таким флагом. Там же все написано.

Я верю, что это переменная квеста. Но я не понимаю, как к ней обратится из скрипта(!). Референс Алиас не подходят....

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №410 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 17:21 | Отредактировано: Arin - 16 июля 2015, 17:24



570
Цитата Multigone

В общем, нужно обратиться из одного скрипта к переменной, находящейся в другом скрипте. Как:

Суть  в чем. Есть переменная, которая обозначает наличие или отсутствие у игрока в доме кровати для ребенка. И есть условия в квестах, которое мне нужно обойти. Самый простой способ - из моего скрипта задать переменной значение True. То есть мне нужно не просто значение переменной, а ссылка на переменную. Переменная известна, скрипт известен и квест тоже.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №411 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 16 июля 2015, 17:33



570
Цитата Multigone

Arin, я все написал.

Спасибо, сейчас пойду проверять, сработает ли этот костыль или нет. 
ЗЫ: насколько же трудно встраивать свой квест в дефолтный, не ломая условий и скриптов.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №412 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2015, 14:29



570
Уважаемые, кто-нибудь знает, как делаются Lod-объекты? В плане, как заставить программу понять, что вот этот объект - ЛОД вот этого объекта.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №413 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2015, 15:33 | Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 15:38



570
Цитата Myprism

Arin, для любого статического объекта есть возможность прописать до трёх (для разных удалений) моделей ЛОДов. Прям в редакторе. Но это ничего не изменит в игре. Дело в том, что эти установки, это только инструкция редактору, что при создании ЛОДов ЯЧЕЙКИ он должен для данного объекта использовать эти установленные объекты. Редактор генерирует ЛОДы для отдельных ячеек по специальной процедуре. Для этого он использует информацию о ЛОДах каждого объекта. ЛОДы ячеек, это одна (иногда до трёх) модель.

Ты не понял) Я ЛОДы генерирую с помощью специальной программы (кстати, эта скотина единственный доступный вариант и при этом крайней криво генерирует лоды деревьев...), и мне нужно знать, где и что прописать, чтобы при генерации лодов эта программа поняла, где брать ЛОД для моего объекта. А в идеале, чем ЛОД-модель отличается от обычной модели. Я в лодах вообще никак не разбираюсь, только знаю, что там надо на упрощенную модель натягуть упрощенную текстуру, как-то так.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №414 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2015, 16:29 | Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 16:35



570
Цитата DarkVetal

Arin, там нада кидать модели ЛОДов и текстуры в каком-то ином формате в определённые папки. Точнее сказать не могу, давно не делал.

А более подробную информацию где-нибудь можно узнать? К слову, модели ЛОДов домов Вайтрана лежат в той же папки, что и сами модели домов.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №415 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 21 июля 2015, 16:43 | Отредактировано: Arin - 21 июля 2015, 16:45



570
Цитата DarkVetal

Arin, ну я генерил первую половину прогой Oscape, к ней была инструкция, но она мне сгенерила только ландшафт и пустые текстуры. Я по той инструкции перегенерил всё редактором, и кроме деревьев и текстур, всё получилось. Смотри уроки GKalian, я по них учился

Елки... Уважаемый, DarkVetal, меня интересуют не программы, которые генерируют лоды к куску территории - я знаю, как ими пользуются. Меня интересует, как делать сами модельки лодов. Программа же не из воздуха их берет, они так же как и обычные модели нарисованы ручками. Только где-то чем-то отличаются.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №416 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июля 2015, 03:53 | Отредактировано: Arin - 22 июля 2015, 04:00



570
Господи... Я знаю, где берутся текстуры - для этого достаточно посмотреть адрес в ЛОД-модели. Я 3дмаксе модели уже больше года ваяю. Меня интересует - где нужно прописать, чтобы программа поняла, что вот эта модель - ЛОД вот этой. Какие к черту 3дмаксы, Оскпейпы и Теслогены, когда это делается либо в Нифскопе, либо в CreationKit? Ладно, я закрываю эту тему, если окружающие решили поиграть в непонимание.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №417 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июля 2015, 10:39



570
Цитата Myprism

Arin, А на это я ответил в своём самом первом ответе. ЛОДы прописываются в свойствах статического объекта в Creation Kit. Там предусмотрены поля аж для трёх отдельных ЛОДов. Не могу указать конкретнее, так как сейчас нахожусь в командировке и у меня здесь нет редактора.

Спасибо за помощь, посмотрю.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №418 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июля 2015, 13:42 | Отредактировано: Arin - 22 июля 2015, 13:44



570
Уважаемые, возникает проблема. Переместила в Вайтране дом Теплых Ветров и дверь соответственно тоже. Но когда я загрузила старое сохранение для проверки, дверь осталась на том месте, где была изначально. С этим можно что-нибудь сделать?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №419 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 22 июля 2015, 16:08



570
Цитата Myprism

Arin,  Значит, положение двери было сохранено в сейве. Сделать ничего нельзя.

Мда... то есть мод можно будет использовать только при начале новой игры...

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Arin  Offline  Сообщение №420 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 23 июля 2015, 06:11 | Отредактировано: Arin - 23 июля 2015, 06:20



570
Цитата Myprism

Arin,  Вообще, лучше не трогать важные ванильные объекты. Велика вероятность, что их тронул кто-то ещё и это порождает несовместимость модов. Например, при использовании мода "Открытые Города", этот дом окажется на прежнем месте. Перемещение двери вынуждает перемещать и её маркер на навигационной сетке и перефинализировать навмеши ячейки. Они тогда считаются игрой изменёнными. Кроме того, надо менять и сами навмеши, и тут можно попасть на необходимость перефинализации соседних ячеек. А в Вайтране столько всего напихано...

Ну, я с экстерьерами уже давно работаю и хорошо привыкла к технике "Тронул лишний триггер - перезагрузил СК и все по новой". Все, что я сделала, это поменяла местами Дом Пелагио и Дом Теплых ветров. Триггеры не меняла, а Дом Пелагио вообще переносила огромным куском, со всем триггерами, чтобы были в него понатыканы. Навмеши - самое легкое, что есть в работе с экстьерами. Открытые города... При всем уважении к автору этого мода, этот мод настолько глючный, и настолько начинает тормозить всю игру, что используют его далеко не все.
ЗЫ: и вообще, я этот мод для себя делаю=) Я его и выложу только потому, что не вижу смысла держать его в столе. Надо будет еще мод, чинящий квест Торальда выложить, вдруг кому пригодится.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » Записи участника [Arin]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб