Форум » Записи участника [Spalny_Vagon]

Результаты поиска
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №301 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 ноября 2012, 10:49 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 ноября 2012, 11:04


Мастер


Цитата refusepit

Похоже, я их все нашел


Отлично, теперь найдите учебник по скриптам. Разные скриптовые блоки выполняются по-разному. Скрипт на объекте выполняется, если объект в ячейке. Скрипт на актере - если он в ячейке, а если у него отмечен чекбокс low level processing - то и в других ячейках, но реже. Квестовый скрипт выполняется каждые 5 секунд (по умолчанию). В скриптах могут быть разные блоки. Одни блоки выполняются в каждом фрейме (gamemode), другие только один раз (почти все остальные). А еще есть скрипты эффектов, результ скрипты пакетов, диалогов, стадий. А еще есть результ скипты patrol data, дофига, короче говоря весго есть. А еще есть список функций и команд, я не помню, естиь ли там что-либо, относящееся к FireRate. А еще есть расширитель скриптовых команд, там еще больше дофига всего.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №302 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 ноября 2012, 06:05


Мастер


Цитата refusepit

Он делится на подвопросы:

1. Декоративны они (т.е. видны) или нужны только самой программе (невидимы)
2. Наружные они или внутренние (в Африке, Galko, углы тоже так различаются)
3. Можно ли поставить стены встык, не используя углы (тогда они, получится, нужны только для удобства строителя: чтобы стенки не подгонять друг к другу).


Я никак не могу взять в толк, что мешает Вам найти какой-нибудь угол и посмотреть не него? Почему у Вас есть время задавать этот вопрос в третий раз, и нет времени сделать интерьер, состящий, например, из четырех углов? Почему Вы не открыли какой-нибудь интерьер и не нашли в первом же углу ответы на все свои вопросы?

Первый вопрос отпадет сам собой, как только Вы найдете в разделе "статика" какой-либо угол.
Второй вопрос - в интерьерах чаще встречаются внутренние углы, в экстерьерах бывают и те и другие.
Третий вопрос. Да стены встык поставить тоже можно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №303 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 ноября 2012, 08:00


Мастер


Цитата refusepit

Я в 15-й раз читаю туториал по созданию НПЦ "Джейн-снайпер". Его первая часть завершается словами


Компаньоны. Лучшее, что есть на эту тему, на мой взгляд, "Создание полноценного компаньона в Фаллаут 3" Вульфа (Wulf). Вы можете поставить своего актера хоть на Луне, главное, чтобы у него в пакете было указано, где ему жить, спать и бить баклуши. Рано или поздно, он до этого места доберется. Тетка из квеста про андроида поставлена изначально на рынке в Ривет-Сити, а найти ГГ она может где угодно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №304 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 ноября 2012, 10:37


Мастер


Цитата Galko

Джупитер печатет быстрее, чем я


Похоже, он вообще всеми десятью могет, иногда даже замахнуться не успеваешь.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №305 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 ноября 2012, 07:25 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 30 ноября 2012, 07:37


Мастер


Цитата refusepit


Что имеется в виду? Надо, что ли, если смотреть "сбоку", чтобы зазор был? Ну, "С" - стена, "Д" - дверь. Вид сбоку не "СД", а С Д"? А если игрок сбоку заглянет? Он же увидит, что там щель...
И что вообще значит "активировать"? Не сработает onActivate? Она визульно не откроется?


1. Дверь должна стоять в дверном проеме. В этом случае производитель дверей ГАРАНТИРУЕТ нормальную работу дверей. Если дврь будет стоять где попало, то в этом случае игрок может до нее не дотянуться (границей стены или любого другого объекта, способного реагировать на "физику" является не текстура, которую видно, а коллизия, которая может быть снаружи). Да, иногда приходится отодвигать дверь так, что возникает щель. Для ее устранения к некоторым дверям (очень далеко не ко всем) есть дверной косяк. Будет работать такая дверь или нет, окончательно выясняется только в игре. Точно так же, как дверь вдруг может оказаться недоступной, могут оказаться недоступными и предметы, если их разместить на "полочках", которые на самом деле полочками не являются. Коллизия лишь приблизительно повторяет форму, и всяческие ниши и углубления на ней могут просто отсутствовать. Загрузите в рендер любой интерьер или экстерьер, нажмите Shift+F4 и посмотрите, на сколько реальные физические границы предметов отличаются от видимых.
2. Активация. Для разных объектов означает разные действия, откликающиеся на нажатие клавиши "Е". Актеры - вход в меню диалога. Мертвые актеры - вход в меню инвентаря. Живые актеры, если игрок крадется - вход в меню инвентаря (воровство). Существа-роботы при наличии перка роботехник в режиме "крадемся" - отключение. Мертвые актеры, если у игрока есть перк "канибал" - анимация поедания трупа. Активаторы - анимация (если есть), ничего (если у активатора нет названия), вход в меню или любое другое действие (заскриптованные активаторы). Говорящие активаторы - вход в меню диалога или прослушивание радиостанции. Контейнеры - вход меню контейнера. Терминалы - вход в меню терминала. Оружие, боеприпасы, одежда, misk items, еда, лекарства, книги, ключи, note - подбор. Как видно из предоставленного списка, для некоторых игровых объектов имеется несколько типов активации, которые зависят от различных условий или перков. Например, с одним и тем же НПС можно поговорить, можно его обокрасть, подложить ему в штаны гранату, или его съесть. Кроме непосредственной активации, возможна также активация через посредника (activate parent), самоактивация, активация другими актерами, активация скриптом.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №306 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 декабря 2012, 10:20 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 1 декабря 2012, 10:23


Мастер


Цитата refusepit

. Вопрос из серии "просто знать, как". Как в условии квеста указать проверку переменной? Что-то вроде GetVariable? Не нашел в выпадающем списке такого. Для глобальных переменных есть, а как сказать: "квест1 активируется, если переменная квеста2.имя_переменной == Х"?


1. Я использовал эту команду (removescript package) только для удаления того самого пакета, который перед этим добавлял. На сколько я понимаю в английском, там написано что-то вроде того, что если добавленный пакет сам не заканчивается, тогда нужно давать remove.
2. На переселяемость НПС в другое место влияет только один фактор - текущий пакет должен указывать на конечный именно на это другое место, а выполнение ВСЕХ остальных пакетов запрещено conditions. Актер - это такая сволочь, что пока ему все остальные пути не отрежешь, он ни в жизнь не пойдет туда, куда надо. Недавно на форуме обсуждался вопрос, почему актеры склонны игнорировать принудительно добавленные пакеты и связанные с ними результ-скрипты в офлайне, вразумительного ответа я не знаю.
Если не секрет, зачем Вам сотни мобов в Мегатонне? Проверить работоспособность железа?
3. GetQuestVariable проверяет значения квестовых переменных (как правило, используется в результ-скриптах). В квестовом скрипте именно того квеста, которому принадлежит скрипт проверять собственные переменные можно напрямую, в остальных квестовых скриптах - только черз переадресацию:
Code
if [QuestID].[VarName] == [int]

что в свою очередь равнозначно этому:
Code
short myVar
set myVar to GetQuestVariable QuestID, variable
if myVar == [int]

Точно так же проверяются все переменные во всех "чужих" объектных скриптах:
Code
if [Ref].[Var] == [int]

Или так:
Code
short myVar
set myVar to GetScriptVariable Ref, variable
if myVar == [int]

Активировать квест путем проверки его собственных переменных - плохая идея. Если квест не стартовал, его скрипт не работает. А вот после остановки квеста, хотя скрипт и не работает, его переменные по-прежнему доступны.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №307 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2012, 09:44


Мастер


Цитата refusepit

Внесите ясность, пожалуйста: чтобы в контейнере не пропадали вещи со временем, ему надо давать "персистент референс"? Или, более обще: если в своем доме поставить шкаф, с ним надо что-нибудь делать дополнительно, чтобы вещи в нем не исчезали со временем?


Скорее наоборот, для того, чтобы вещи исчезали, нужно что-то сделать. А для того, чтобы НЕ исчезали, ничего не надо делать. Персистент референс на это никак не влияет. А вот респавн может и повлиять (если в ячейке зона с респавном).

Если у НПС стоит условие "если он в доме игрока" - то это не является основанием для того, чтобы он оставался в доме игрока. Для того, чтобы он гулял в доме игрока, в пакете "гуляй" дом игрока должен быть указан как райнон для гуляния. Смотрите внимательно, что еще указано у Вас в пакете. Если пакет "гуляй в доме игрока" стоит первым и нет никаких оснований для его пересмотра - НПС должен гулять в доме игрока. Основанием для пересмотра может быть какая-нибудь шедуля, например. Проверьте, правильно ли составлено условие "если в доме". Может оно на ГГ повешено, а не на НПС.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №308 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2012, 11:48


Мастер


Цитата refusepit

респавна "случайно" не возникнет?


Она возникает "случайно", если один интерьер или экстерьер делается из другого. А вообще Encounter Zone назначается в свойствах интерьера (экстрерьера). А у же в этой "Зоне" указывается, быть респавну или нет. Кстати, неписи иногда вещи воруют, особенно если вещи отмечены как "ничьи". А могут и чужое взять, если, например, в пакете Eat указать, что еду можно украсть. Респавн вещей в контейнере указывается в свойствах самого контейнера. Если в Зоне есь респавн и в контейнере указан респавн, значит респавн (обновлене) ассортимента в контейнере произойдет. Если где-то есть, а где-то нет, то не произойдет, так вроде.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №309 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 декабря 2012, 20:53


Мастер


Цитата refusepit

Я сделал пока так, чтобы НавМех покрывал весь пол, а стул стоял на НавМехе. Глупая НПЦ на него не садится, а вот ногами залезть - это да, это мы можем. Сделал, чтобы НавМех чу-у-уть-чуть заезжал под стул - ну, подойти-то мобу к стулу надо? - все равно не садится. "Песочница", натурально, к ПНЦ прицеплена.


Может у Вас стул не фурнитура? Навмеш должено обходить препятствия, иначе НПС будут на них постоянно натыкаться и застревать, не надо никуда "заезжать", лучше наоборот - небольшой зазор.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №310 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 декабря 2012, 21:43


Мастер


Цитата refusepit

Гугля нечто невразумительное выдает. Понятно, что речь о праве собственности на перемещенные вещи: если, мол, флаг овнера установлен в ненулевое значение, то права сохраняются, а иначе сбрасываются. Только я вот чего не понимаю - если флаг собственности установлен в ноль, что там сбрасывать-то? Ноль в ноль, чтобы еще нолее стал? Что-то вроде if ( $i == 3 ) $i = 3; else $i = $i //если i = 3, то пусть так и будет 3, иначе пусть остается как есть


Собственник вещей - НПС или фракция. Я так понимаю, если вещи в старом контейнере кому-то принадлежали, то с установленным флагом они будут принадлежать прежнему владельцу и на новом месте. А если флаг 0, то собственность становится ничьей.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №311 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 9 декабря 2012, 11:14


Мастер


Цитата refusepit

Целевое назначение - чтобы НПЦ переодевались, входя в дом.


НПС одевают сами только то, что по характеристикам круче, чем уже на них одетое. Заставить одеть пижаму вместо кольчуги можно только скриптом. Ну снять, соответственно, тоже только скриптом. А можно ли заставить НПС только снять и походить "без ничего", не применяя конфискацию, даже и не знаю.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №312 | Тема: Скрипты написано: 9 декабря 2012, 19:50


Мастер


Цитата valambar

Конкретно - функции проверки потребности в сне - голода - жажды.


На сколько я знаю, там ничего и не проверяется. Есть актор-эффекты (пять степеней голода, жажды и бессонницы), на худ выводится информация о текущем значении. Как только потрбность в чем-либо достигает величины 200, 400, 600, 800 или 1000, включается соответствующий актор-эффект, который убирает силу, выносливость и т.д.
Например, если на ГГ висит starvation200 (первая степень голода), то у него уменьшается сила на 1, а если starvation600, то сила -3, выносливость -1, харизма -2.
Движок с течением времени постоянно добавляет голод, жажду и сонливость, а вода, кровати и ingestible имеют эффекты, которые их уменьшают, вот и все.
Наличие же воздействия конкретного актор-эффекта проверяется функцией IsSpellTarget [magicID]

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №313 | Тема: Скрипты написано: 9 декабря 2012, 21:27


Мастер


Цитата valambar

А как такая функция звучит?


Я не знаю, что конкретно Вы хотите проверить. Как пишется функция, с помощью которой можно проверить, висит ли на ком-либо какой-нибудь эффект (любой, а не только actor-effect), я уже показал в сообщении #881. А звучит примерно так: "из спел тагет". :)

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №314 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 декабря 2012, 11:22


Мастер


Цитата refusepit

Опять же, с сигаретой во втором случае (НПЦ сам не додумается взять сигарету) как поступить? Сказать, чтобы он ее "экипировал"? Я, признаться, сигареты ни разу не подбирал в игре (штучные), поэтому не знаю, можно ли их "экипировать", а вот питье - ну, стакан же нужен или кружка там... их вроде бы нельзя экипировать? Как с питьем быть?


Стаканы, сигареты, ложки-вилки не нужны для проигрывания анимации питья, курения, еды. Для курения достаточно добавить НПС во фракцию "курящих". Для еды или пакет Eat или галка "есть" в пакете sandbox. Сигареты - это misс item, их нельзя одеть или съесть, их можно только подобрать-выбросить или купить-продать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №315 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 декабря 2012, 13:04


Мастер


Цитата refusepit

Спасибо. Эту фракцию я видел. Но вопрос у меня несколько иной: если я подключаю анимацию курения любому персонажу на вкладке Idle-animation - он будет пустыми руками "курить", как в окошке просмотра анимации (там, когда выбираешь анимации, показывается, что будет делаться-то, собственно)?


Попробую шрифт больше сделать.
Стаканы, сигареты, ложки-вилки не нужны для проигрывания анимации питья, курения, еды.
...
Сигареты - это misс item, их нельзя одеть или съесть, их можно только подобрать-выбросить или купить-продать.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №316 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 11 декабря 2012, 17:20 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 11 декабря 2012, 17:21


Мастер


Цитата refusepit

сигарета дорисована


Модель сигареты aoCigarette.NIF прописана как Anim Object для анимаций курения. Аналогично прописана модель шприца для анимации "доктор делает укольчик". Точно так же была прописана модель индийского слона для анимации "танец со слоном" в "Груватроне". Т.е. если есть анимация с неким предметом, то:
а) модель предмета должна быть в наличии в ресурсах игры;
б) модель должна быть указана в качестве необходимого атрибута для исполнения анимации;
в) в инвентаре сам предмет для анимации актеру не нужен.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №317 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 декабря 2012, 14:13


Мастер


Цитата refusepit

У мутантов там все как-то очень хитро закручено: пленник генерируется левеледным листом, и у него пакет Путешествия - как я понимаю, чтобы он сразу поскакал садиться на подстилку свою (даже флаг "бегом" поставлен ). Правда, зачем ему подстилка в отсутствие Сандбокса, я не понял - анимация его посадит хоть с подстилкой, хоть без. В общем, не разобрался я. И не понимаю, почему онЛоад не работает.


Пакет travel с конечной целью "подстилка" означает, что актер доходит до подстилки и использует ее. Именно ее и ничего другого. OnLoad - самый глючный блок. Если он используется в скрипте, то для проверки его работы нужно честно выйти с локации и честно в нее зайти. Сейв рядом с исполнителем блока onLoad означает, что при загрузке сейва onLoad не сработает.
У пленника супермутантов стоит стандартный скрипт, который предусматривает все реальные возможные обстоятельства встречи с ГГ. При загрузке (onLoad) освобожденный пленник, если он еще жив, дисеблется. Если не освобожден - "отрестрейнивается" (чтобы мог подойти к фурнитуре и сесть) и "игнорекраймится". При активации учитывается, жив ли пленник, освобожден ли, находится ли игрок в состоянии combat (если игрок "в бою", пленник не активируется), какого полу пленник (для правильной подачи основного меню). В блоке gamemode в первую очередь проверяется, сидит ли актер, после чего он заново "рестрейнится" (чтобы сидел и не дергался). Дальше в этом блоке обрабатывается нажатая кнопка меню (освободить или оставить; в каком-то моде я видел третий вариант - съесть). Если игрок освобождает пленника, то: убирается "рестрейн", отмечается доброе дело в списке достижений игрока, пленник выдворяется из фракции супермутантов и добавляется во фракцию "вастеландеров" (и с этой минуты он не жилец), запускается пакет диалог "благодарение ГГ", отключается ignore crime (теперь нельзя безвозмездно шарить у него в карманах). Ну и в самом низу блока крутится каждые 10 секунд 50-и процентной верояности "стоналка" с просьбами о помощи, пока пленник не освобожден. Где-то примерно так.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №318 | Тема: Скрипты написано: 13 декабря 2012, 22:44


Мастер


Цитата valambar

Скрипт сохранился, но в игре ничего не срабатвывало - как вещь была надета, так и осталась.


А попробуйте спросить у движка напрямую, какой у ГГ текущий голод:
if player.getAV hunger >= 600

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №319 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 15 декабря 2012, 16:11


Мастер


Цитата refusepit

открываем и видим все изменения, вносимые плагином


Есть такая программа, она называется FO3Edit. В ней можно все отменить, а заодно и проверить, с чем мод конфиктует. А если очень хорошо ее освоить, то прямо в ней можно и моды делать. По крайней мере, до ГЕККа некоторые люди делали.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №320 | Тема: Скрипты написано: 15 декабря 2012, 19:05


Мастер


Цитата ITU

или саму комманду


SetUnconscious 1
Посмотреть можно perk "роботехник", в частности.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №321 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 16 декабря 2012, 17:45


Мастер


И я.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №322 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 декабря 2012, 19:11


Мастер


Цитата refusepit

Итак, что дает этот флаг и когда его надо использовать?


Пакет, который должен по каким-либо причинам закончиться, будет продолжаться до тех пор, пока ГГ не свалит. Например: Мойра Браун должна закрыть свой магазин и лечь спать в 22.00. Однако, она будет торчать за прилавком до тех пор, пока ГГ не покинет ее магазин (с установленным флагом continue if PC near). Вы не могли заставить НПЦ идти за собой, потому что у него sandbox не заканчивался, хотя условий для его работы уже не было.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №323 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 декабря 2012, 12:30 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 17 декабря 2012, 12:39


Мастер


Цитата refusepit

файла звука, положить туда какой-нибудь "левый" ogg или wav, указать как звуковой файл, а потом удалить, чтобы ГЕКК подцепил его аналог из bsa... Правда, пока никакой кнопки "путь к речи" не нашел...


Со звуками немного другая технология. Для того, чтобы воспользоваться имеющимися "речевыми" ресурсами игры, есть два основных варианта. Первый - вытащить из архива нужную фразу, озвучить свою фразу (создать пустой или абстрактный бла-бла-бла файл), переименовать извлеченные файлы (ogg и lip) и подсунуть вместо своего. И второй вариант - найти нужную фразу в ГЕККе и добавить ее своему персонажу с помощью conditions. Второй вариант и сложнее и не всегда реализуем, зато вероятность того, что во время экспериментов и свой персонаж не заговорит, и персонаж из игры умолкнет навеки, очень велика. Естьеще варианты, например, извлечь из архива ogg, конвертнуть в wav и создать звук (в разделе sound). Саунд в редакторе квестовых диалогов прицепить к нужной фразе. Подходит для роботов и толкен-активаторов (там где лип-файлы не нужны).
p.s. Путь к речи находится в редакторе квестов, в разделе Edit Response, двойной клик по фразе в окне info или response text. Там же к фразе можно добавить анимацию или саунд.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №324 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 декабря 2012, 13:39


Мастер


Цитата refusepit

существующий_путь_к_нужной_реплике\MoiraBrown.ogg


ВСЕ фразы Мойры хранятся в ОДНОЙ папке femaleuniquemoira, а в имени файла всегда содержится название квеста, название топика и ID фразы. Точно так же и все фразы Вашего персонажа будут храниться в одой папке. Для того, чтобы Ваш персонаж сказал какую-нибудь фразу, в папке с типом его голоса должен лежать файл, который должен называться [квест]_[топик]_[ID]. Файл нужно переименовывать, а не путь менять. Путь может и так быть один и тот же, если тип голоса одинаковый.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №325 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 20 декабря 2012, 10:26


Мастер


Цитата refusepit

но дико несинхронно. Вот.


А никто и не говорил, что изобретать велосипед легче, чем взять готовый. У стандартных докторов есть квест, есть пакеты, есть скрипты, все три вида "лечения" немного отличаются друг от друга, "лучевая болезнь" анимация прикручена к фразе "укольчик, привыкание идет без комментов, ранения с дополнительными фразами, анимация у двух последних запускается скриптом, а после лечения запускается пакет "диалог".

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №326 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 декабря 2012, 07:31


Мастер


Цитата refusepit

Мне это нужно было, чтобы понять про getDistance. Там сказано в примечании: "If a null reference - or a reference to an object not in the current cell - is passed, the script crashes". Как я понимаю, это значит "если референс объекта не в текущей (относительно проверяемого) cell, то кирдык вашему скрипту, и компьютеру, и вам, и даже асфальт возле вашего дома трещинами пойдет".


Это означает, что невозможно измерять расстояния между объектами, если один в интерьере, а второй в экстерьере. Странно, да?
Но если Вы хотите сравнить это расстояние с неким числом, то все работает, во всяком случае, у меня никаких проблем никогда не возникало. Т.е.:
if [ObjectRef].GetDistance player > 8000
должно работать всегда.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №327 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 декабря 2012, 10:18 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 28 декабря 2012, 10:29


Мастер


Цитата refusepit

Тогда я соглашаюсь на полцарства: пусть чинит, когда ГГ к нему в первый раз подходит. Конечно, можно триггером, но триггеров там - ступить некуда. И подумалось - сделаю playIdle, когда getDistance будет в разумных пределах. Вот такая постановка задачи...


Смену деятельности проще всего реализовать с помощью шедулей в свойствах пакета. Без особых выкрутасов можно заставить НПС по будням с утра чинить роботов, вечером сидеть в баре, а по выходным петь в церковном хоре.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №328 | Тема: Скрипты написано: 31 декабря 2012, 10:53


Мастер


Цитата The_Riff

MarkerRef.placeatme RGreExpl строка.


Если ругается именно на эту строку, значит либо MarkerRef отсутствует в списке persistent reference, либо RGreExpl в списке базовых имен. Скорее всего, последнее.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №329 | Тема: Помощь по моддингу написано: 7 января 2013, 11:56


Мастер


Цитата Mixed

Подскажите, как выключить скриптом проигрывание звука? Включил я его командой rCampfireREF.PlaySound FXFireSconceLP а как выключить незнаю.


Есть несколько способов, все зависит от обстоятельств.
1. Создайте новый звук на базе того, который Вам нужен и уберите у него галку Loop.
2. Разместите звук в ячейке и включайте-выключайте его с помощью команд enable-disable.
3. То же самое, но "интерактивно" - PlaceAtMe и Disable + MarkForDelete
Код
set mySound to player.placeatme XFireSconceLP ;когда нужен
mySound.disable            ;убираем
mySound.markrofdelete ;когда стал не нужен

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №330 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 января 2013, 05:57 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 8 января 2013, 06:50


Мастер


Цитата Mixed

Вы упомянули, что есть несколько способов для разных обстоятельств. Мне собственно нужно немного, поставить на пустошах костер, со звуком горения и убрать его, когда понадобиться. Проблема в том, что костер убирается, а звук остается, несмотря на уничтожение (markrofdelete) вызвавшего его объекта. Можно конечно создать незацикленный звук и запускать его по условию, но это же дикость, если есть скриптовая команда запуска звука должна быть и команда его остановки, я просто ее не знаю. Вот и подскажите мне ее :).


Нет такой команды. В качестве "тормоза" можно использовать тот же playsound и одноразовый звук "потухло", любой шорох подойдет. А вообще, для запуска звука костра на сам звук скрипт можно не вешать. Если у Вашего костра пламя отдельно, a костер отдельно, то звук делается через enable parents. А если пламя это анимация активатора (кострища), тогда звук привязывается к этой анимации в скрипте активатора.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Записи участника [Spalny_Vagon]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб