Значит, следующим у Вас будет опыт по генерированию LOD. После того, как я получил свой первый опыт по генерированию ЛОД на всю Пустошь, я больше никогда не редактирую ландшафтов. Беда в том, что его нельзя сделать частями, во всяком случае, у меня не получилось. Если срезать всего-навсего один паршивый бугорок, переделывать все равно придется всю Пустошь, а это невообразимо долго (машина умирает на несколькол суток), а приемлемый результат совершенно не гарантирован (проще новый мир с нуля построить). В качестве альтернативы можно удалить кусок ЛОДа с фантомами бывших "бугорков", но тогда в этом месте не будет дальней прорисовки ландшафта вообще.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
- сразу же, моментально появлялось сообщение, что Джефри убит. А ГГ - не убивался. Когда увеличила время таймера с 6 до 10 - вроде заработало все как надо. Это что получается - в Вегасе время "бежит" быстрее? И, кстати, почему активатор снайпера срабатывает не при входе в триггер, а при его загрузке и в игровом режиме? Почему именно так решили сделать?
Привет. Изначально там было сделано так: игрок выходит из гостиницы, загрузка ячейки, загрузка Джефри, загрузка игрока (так всегда в этих играх - игрок выходит на улицу первым, а на улице первым появляется компаньон). Через секунду у Джефри отстреливают руку (или ногу), игрок оборачивается и в этот момент ему тоже что-то отстреливают. У игрока имелась возможность очень быстро вернуться назад, при этом Джефри оставался жив. Возможность убить снайпера была сведена к минимуму. Сталкеру в этой сцене что-то не понравилось, и он ее вроде как переделывал по-своему, и я понятия не имею, как оно сейчас. По поводу долгой дороги в дюнах - легенду можно переписать, и Сомножество окажется не далеко на севере, а за соседскими огородами. Правда на пустыню оно совсем не похоже.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Привет всем! Такой вопрос: как изменить этот скрипт, чтобы человек не умирал во время путешествия при включённом хардкоре? Время должно пройти.
Попробуйте обнулить все три хардкоровские переменные (сон, еда, вода) после окончания путешествия: player.setAV Dehydration 0 player.setAV Hunger 0 player.setAV SleepDeprevation 0 По идее, должен выжить. Если нужно, чтобы за время путешествия состояние организма не изменилось, тогда "до того" запомните эти три переменные, например: set [еда] to player.getAV Hunger а после путешествия верните им прежние значения: player.setAV Hunger [еда]
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Смысл - заставлять работать/не работать указанный скрипт когда нужно игроку, а не постоянно, как в оригинальном плагине. Так как постоянное выполнение вызывает рандомные вылеты в модовых локациях, например таких как Арсенал в UHNV или локации мода AWOP.
Если не секрет, а зачем оно вообще нужно - очистка буфера? Проще настройки уменьшить, если видеокарта не тянет. Мне кажется, держать в голове где можно, где нельзя и запускать самому - слишком много мороки при весьма сомнительном результате. Если тот мод, из которого этот скрипт, без него не работает, тогда можно в качестве условия его фунциоирования объявить присутствиее ГГ только в тех ячейках, где он нужен, я не думаю, что их там так уж много. А для того, чтобы завести запуск любого скрипта на горячие клавиши, могу предложить создать какой нибудь костюм, на который повесить скрипт, который бы менял какую-нибудь переменную в Вашем скрипте, которая бы его отключала-запускала. Ну, а одевание-раздевание уже привязать к "горячей" клавише. То же самое можно соорудить и через эффект при поедании какого-нибудь виртуального фрукта.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №275
| Тема: Скрипты
написано: 21 октября 2012, 05:59
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 21 октября 2012, 09:25
Для реализма можно добавить в скрипт блок gamemode, в котором после взрыва происходила замена работающего терминала на поломанный:
Code
float timer short blocked
begin onactivate if Blocked==0 Activate else ShowMessage zzMessage; типа "Всё, доигрался" set timer to 1 endif End
begin gamemode if blocked == 1 if timer < 0 set blocked to 2 placeatme GrenadePulseExplosion TerminalDeskHulk01.enable ;модель настольная, настенных, на сколько я помню, в игре нет. disable else set timer to timer - getsecondspassed endif endif end
Если время до подрыва достаточно большое, то можно было бы еще и на экран таймер вывести, который бы секунды в левом углу отсчитывал (5, 4, 3, 2, 1... ).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №276
| Тема: Скрипты
написано: 22 октября 2012, 11:05
Может быть, кто-нибудь знает, как с этим бороться?
Небольшая справка. Рефракция - преломление, рефлекция - отражение (не перевод, а суть). Если объект находится полностью в воде - ему достаточно задать только рефракцию тогда предмет виден сквозь воду. Если рядом с водой - только рефлецию, предмет начинает отражаться в воде. Если частично в воде, частично на суше - и то и другое. Рефлеция источников света. Не знаю, как в Вегасе, а в Фаллауте-3 был такой баг (особенность?), если источнику света задать refleсtion, то он начинал отражаться (красиво), и переставал "светить" (плохо), поэтому мне приходилось рядом с отражающимся источником располагать рядом еще и освещающий. Изменение уровня воды. Воду (placeble water) можно двигать в игре, при этом старая граница уровня воды остается на прежнем месте. Чтобы это устранить, приходится манипулировать с функциями enale-disable в процессе движения.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Пытаюсь сделать полку для книг и журналов через активатор и контейнер.
Блок gamemode не будет работать корректно, т.к. не известно, когда имеено нужно считывать нажатие. Необходимо дополнительное условие. Примерно так:
Code
short button short doOnce
Begin OnActivate if doOnce == 0 set doOnce to 1 showmessage RBuncerMESG01 endif END
Begin GameMode if doOnce == 1 Set Button to Getbuttonpressed if button > -1 If Button == 0 RBunkerContainerBookREF.activate player 1 set doOnce to 0 else set doOnce to 0 endif endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Я уже сделал и все работает корректно как по маслу, без каких либо заморочек=)
Ну, тут речь идет уже не о скриптах, а о терминологии. То что у Вас числится в разделе "корректно и как по маслу", у меня проходит под рубрикой "держится на соплях". Заморочки появятся, если в той же ячейке будет еще один "кнопочный" активатор, например.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Обыск дохлой собаки тоже активация. Наверное, все-таки имеется ввиду активация меню "диалог". Для того, чтобы это срабатывало, собаке должны быть разрешены диалоги, создан сам диалог (он может состоять из одного приветствия Greeting с отмеченным чек-боксом goodby, в этом случае меню диалога вызываться не будет). Ну, а к самой фразе должна быть привязана соответствующая анимация, например, фразе "гав-гав" соответствует анимация LooseDogBarkDouble.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
По умолчанию пакеты пересматриваются каждые 10 сек. А еще я замечал, что НПС может ингорировать пакеты, добавленные принудительно, как только ГГ переходит в другую ячейку, как будто у него отмечен чек-бокс No Low Level processing.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Уже написав сообщение, я тоже об этом подумал, но задним числом придумал такое обоснование : скриптом более контролируемо, не пристукнешь игрока ненароком. А то ведь некоторые хардкорщики играют до первой смерти (такие есть, я точно знаю), и это будет большая подлянка - триггер же не мина, не ловушка, его не видно.
Разумеется, более контролируемо, а для чего еще Беседка сделала все эти безвредные взрывы типа FakeForce100r100?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
я ничего не понимаю одни неписи не в какую не хотят разговаривать, хотя диалог у них стоит, другие наоборот говорят не то что в диалоге у третьих неписей глючат пакеты, где указано действовать только в этой локации, а он вдруг начинает путешествовать по локациям вслед за ГГ и внезапно появляются действия пакета. Я устал уже... Времени на мод нету, так еще все тратится на эти глюки.
1. Ну, на скрине у Вас актеров по меньшей мере двое. А сколько их размещено в ячейке отсюда не видно, так что может быть там все в порядке. 2. Неписи, выполняющие пакет follow, не знают, куда Вы отправляетесь. Телепорт ведь может быть и из одного угла комнаты в другой, поэтому они вначале телепортируются, а потом уже соображают, а могут ли они находиться на новом месте. Для того, чтобы подобных казусов не происходило, в условиях пакета можно поставить IsPlayerMovingIntoNewSpase == 0. Однако, как показала практика, самым надежным способом поставить НПС на якорь в определенной локации - небольшой скрипт:
Code
begin onLoad if getincell [интерьер ID] == 0 moveto [место ID] endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
GetIsID непись1 == 1 OR GetIsID непись1 == 1 по идеи должно быть только у непись1 и непись2 эти диалоги причем глюк именно с этим диалогом... если на квест ставить условия, все равно у участвующих в этом квесте диалоги чуток отличаются
У Вас лишний оператор or, условие создано таким образом, что все, у кого variable04 не равно 1 будут произносить эту фразу. А такие в игре почти все.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
вообщем я кажется догадываюсь в чем дело Я диалоги копировал, заменяя условия
Ну и что? Обычная практика - копировать фразы в одном топике, потом перенаправлять их в нужные топики и в нужные квесты (клик правой кнопкой, я всегда так делаю). У Вас условие неправильное, поэтому все, кому не лень, Вашу фразу и говорят. В приведенном примере лишний "or", если Вы не обратили внимание на предыдущий пост.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, т.е. больше двух условий OR не работают? у меня условия к 5 неписям (OR) и еще параметром Actor Value (AND)
Работают сколько угодно условий or, в том числе и в данном конкретном случае они тоже работают (на скрине). Именно потому, что они работают, плюс top level, плюс приоритет у Вас там может быть под сотню, эту фразу говорят ВСЕ. Уберите у второго актера or, и тогда говорить будут только эти двое, если у них variable04 будет не равно чему оно у Вас там не равно. Интерпритатор скриптов вначале проверяет все OR, потом AND. Переведу на русский язык условия, которые Вы поставили: Либо актер №1, либо актер №2, либо любой актер (у которого variable04 не равно 1, а таких в игре не одна сотня). Если не можете сориентироваться со всеми этими ор и енд, выпишите их в строчку, так будет нагляднее: Актер 1 || актер 2 || variable04 - так у Вас сейчас Актер 1 || актер 2 && variable04 - так Вы, надо полагать, хотели сделать. В последнем примере движок вначале проверяет, соответствуют ли условию актер (должен быть либо Петя, либо Вася), а потом, если условие выполнено (таки да, перед нами или Петя или Вася) результат этой проверки сравнивается с результатом проверки variable04 у того, кто стоит перед нами.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Все правильно. Но я бы так не делал. Я создал бы для всех этих солдатиков отдельную фракцию и проверял бы это условие в самом квесте. В этом случае можно было бы обойтись без всех этих ОР.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
1)Сделать пакет с использование предмета (сиграеты) 2)Сделал скрипт onload npcREF.PlayIdle NPCSmokingidle 3) Сделал пакет и добавил в begin/end/chande в каждую из них (чтобы наверняка) анимацию NPCSmokingidle, так же добавил ее в idles
Сигарета неписю точно не нужна, курение к сигаретам никак не привязано. Анимации, которые Вы хотите увидеть, лучше просто добавлять в список анимаций пакета (в данном случае looseSmokingStanding) Именно так реализованы перекуры компаньона Джерико в Фаллауте-3. А еще есть фракция "смокеров", достаточно добавить НПС в эту фракцию, будет курить аж дым из ушей. При этом у него должен быть пакет Sandbox или Wander и (кажется) разрешено проигрывание анимаций безделья - Allow idle chatter.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №290
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 11 ноября 2012, 20:58
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 11 ноября 2012, 21:14
Сегодня я захотел использовать стандартные фразы НПС и квестовые в связке.Во faction стоит один из стандартных штук vDialogGoodspring . Персонаж нормально отвечает этими фразами. Но вот когда добавляю квестовые приветствия, то он упорно их игнорирует и продолжает говорить стандартом(ид нормальный установлен, в диалоговых списках топик нормально отображается).
Ох, не лезли бы Вы в оригинальные квесты Беседки. Поверьте, лучше будет, если мухи будут отдельно, а котлеты отдельно. Если Вам очень нужна стандартная фраза с озвучкой, продублируйте ее в свой квест с присвоением нового ID и новым именем файла озвучки. Чтобы персонаж не перехватывал диалог фразами из "бла-бла-бла" квестов, у Вашего квеста должен быть больший приоритет, а у Вашего НПС в пакетах должны быть выключены чекбоксы из группы behavoir, отвечающие за это "бла-бла-бла" - hello to player и т.д. Разумеется, уникальный тип голоса решает проблемы стандартных фраз кардинально. Для того, чтобы увидеть все фразы Вашего персонажа, удобнее всего нажать на "dialogue" на вкладке свойств актера. В этом случае можно увидеть сразу все, что он может говорить из всех квестов в одном флаконе, так сказать. Кстати, может говорить - не значит, что скажет, его еще заставить надо.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Скажите пожалуйста ,какую команду использовать ,чтобы при переходи в определённую локацию(интерьер) у ГГ из инвентаря исчезало всё снаряжение(оружие ,броня,патроны,медикаменты и т д.) ,а при выходе из локации снова всё возвращалось?
А какая нужда в том, чтобы обязательно удалять все? Ведь можно удалить только оружие, например.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Пакет Guard именно с флагом Continue During Combat (для уверенности ещё снять галку с Warn/Attack Behaviour)? Без этого флага как только начинается бой, собака забывает на время про пакет - ей неважно, что там до боя было, хоть Guard, хоть Sandbox...
По своему опыту скажу, все это до лампочки. Снимайте галки, ставьте галки, континью, не континью. Актер во время боя НЕУПРАВЛЯЕМ. Единственное, что смог придумать у себя для подобного случая - иммитация боя. Актер, находящийся во вражеской фракции нападает на ГГ, если ему позволяет агрессия, или убегает, если не позволяет, третьего не дано. Флаг continue during combat срабатывает, если сам ГГ начнет убегать. В этом случае, после преследования, актер в конце концов вспоминает, куда же он должен был идти. Актеры, выполняющие пакет follow, accompany, guard и другие пакеты с ГГ в качестве центра, игнорируют все эти дальности, которые только можно выставить. Что я смог с этим сделать: сдедлал фракцию "врагов" не вражеской, а нейтральной, а ее членам повесил и отрегулировал пакет guard. В этом случае моя "собака" сидела на привязи, хотя оппоненты и были "красные", когда я к ним приближался. Аналогичного эффекта можно добиться с помощью флага Aggro Radius Behavior.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Правильно ли я вас, сэр, понял что надо прописать собаке дополнительную фракцию в которую надо будет потом включить всех, агрессивно настроенных актеров?
1. Нет, не правильно. Если у Вас собака компаньон (player teammate), то она полностью разделяет и поддерживает все межфракционные отношения ГГ. 3. Да, не утешительный. Тот способ удерживать собаку на привязи на виду у "красных" актеров, который я описал, годится для отдельных сцен, и не годится в качестве одного из режимов поведения компаньона. 4. Я не знаю, как устроен компаньон Ива, но отключение компаньону агрессии на некоторое время реализовать не сложно. В этом случае он тоже вроде как должен сидеть на цепи, правда до тех пор, пока ему не станет страшно. Но ведь можно менять агрессию и в зависимости от того, ведет ли бой хозяин. Просто в этом направлении я никогда не копал, с одной стороны, а с другой стороны, не люблю вешать на актеров скрипты, работающие в каждом фрейме.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №296
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 22 ноября 2012, 18:01
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 22 ноября 2012, 21:01
Подскажите этот способ? Я столько уже перепробовал что мне уже не страшно.
Так я же уже подсказал. Могу просто расписать идею более подробно. 1. Одноразовая команда на уменьшение агрессии. В результ-скрипте, когда компаньону отдается команда "сидеть", одновременно дать команду и на уменьшение агрессии (setAV aggression 0). А когда будет отдаваться команда на смену режима, агрессивность восстанавливается до нормы: setAV aggression 1 (0 - не агр., 1 - агр., 2 - очень, 3 - дальше уже некуда). 2. Интерактивная смена уровня агрессии компаньона в зависимости от команды "сидеть" и наличия (отсутствия) боевки. На компаньона вешается скрипт вроде этого:
Code
begin gamemode if [режим "сидеть"] ; переменная, соответсвующая команде "сидеть". if player.isincombat && getaAV aggression == 0 setAV aggression 1 elseif player.isincombat == 0 && getaAV aggression == 1 setAV aggression 0 endif endif end
Вместо combat можно отслеживать и какой нибудь другой параметр, например, имеется ли в руках у игрока оружие (if player.isWeaponOut). Т.е. игрок достал оружие - у собаки шерсть дыбом, убрал оружие, собака успокоилась. Да, хочу добавить, что player.isInCombat не означает, что игрок воюет, эта функция возвращает 1 (истина) в том случае, если КТО-ЛИБО или активно разыскивает ГГ для того, чтобы вздуть, или уже нашел. Т.е. если ГГ стоит и руки в карманах, а его ест какой-нибудь яо-гай, то он (игрок), все равно isInCombat.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Вопрос назрел: почему-то квест (непринципиально, какой) не переключается на предыдущую стадию, несмотря на отмеченный чекбокс Allow repeated stages. Пробовал провернуть подобное мероприятие в разных модах, с разными квестами (собственного изготовления), но не получается.
Должно переключать. А я вот другой глюк наблюдал неоднократно. Если Allow repeated stages отмечено, то для этого квеста не работает getstage, т.е. невозможно определить, какая на текущий момент имеется стадия.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Можно попробовать отслеживать [напарник].GetCombatTarget
Мне тут один пользоватьель, пожелавший остаться неизвестным, сообщил, что у него собаки сидят на привязи безо всяких ухищрений. Они не компаньоны, у них отдельная фракция, они в ally c ГГ и в enemy c врагами ГГ. У них пакет guard, ГГ - объект охраны и он же центр охраны, дальности в обоих случаях 256 и отмечен чекбокс continue during combat. Злобность aggression, смелость brave. Кажется, ничего не забыл.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №299
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 26 ноября 2012, 19:23
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 26 ноября 2012, 19:27
Я, собственно, не собираюсь заселять Мегатонну, этот пример возник, когда ковырялся в скрипте "любой может стать напарником"... какими-то темными путями ассоциаций дошел вот от него до телепортации актеров. Это я к тому, что пример для меня чисто учебный, но разобраться-то хочется!
Эксперимент с переброской актеров в Мегатонну не мог не окончиться провалом. Дело в том, что у акеров есть так называемые пакеты поведения, которые заставляют их выполнять различные действия или бездействия. Практически у каждого такого пакета оговорено конкретное место, где он работает. Как только Вы отправляете НПС в куда-то далеко, первое, что он делает по прибытии на место и загрузке в ячейку - начнет выполнять свой пакет, который заставит его вернуться на прежнее место. Ваши актеры не пропали, они идут домой. В Вашем доме полно референсов. Если не хотите порушить в хлам всю игру, никогда их не трогайте и не переименовывайте. Чтобы сделать свой Ref, кликните на объекте в окне рендера, на вкладке отметьте чекбокс persistent reference и заполните верхнее поле своим названием. Если чекбокс уже отмечен, а поле заполнено, значит это не Ваш референс, сделайте себе другой. Обычно для этого используют xMarkers из раздела статики. Для того, чтобы сделать маркеры видимыми, нажмите M. Если чекбокс persistent reference не активируется, значит у выбранных объектов он уже отмечен по умолчанию (в частности, у xMarkers и у НПС). Скрипты. Циклично или разово. Есть и так, есть и этак. Прочитайте учебник по скриптам, на пальцах объяснить, конечно, можно, но ОЧЕНЬ долго.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №300
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 27 ноября 2012, 09:05
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 27 ноября 2012, 09:07
Т.е. если я хочу, допустим, давать рейнджерам диалоги с ГГ, ничего не выйдет и я должен создать своих рейнджеров, у которых будет прототип с базе-ид... Я правильно понял?
Смотря как давать. Не обязательно в качестве условия использовть только базовый ИД, есть очень много других условий, с помощью которых можно "разговорить" именно того НПС, который Вам нужен. Примеры. Если Вашего НПС добавить во фракцию Scavender (точное название не помню) и задать ему стандартный тип голса, то у него появятся озвученные топики торговли мародера. Если добавить его во фракцию докторов, и повесить стандартный скрипт доктора, то он будет лечить как заправский доктор. Для того, чтобы различать, мальчик или девочка Ваш Левелед Рейдер, есть функция проверки пола - getIsSex, а все диалоги для таких левелед актеров делаются в двух экземплярах - женские и мужские. Разумеется, если Вы создаете своих уникальных рейнджеров, а диалоги хотите прикрутить к стандартным рейндерам, то ничего хорошего из этого не выйдет - и стандартных запорете, и своих замучаетесь "разговаривать". Переменные не обнуляются после загрузки. А баг с бесконечным добавлением винтовок можно и без обнуления сотворить. По пакетам и компаньонам есть очень хороший туториал. И вообще, хороших и очень хороших туториалов ОЧЕНЬ много.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771