Чак, Йолки... То, что торчит сквозь стены - это и есть "не трава", которая генерируется в зависимости от раскраски. А это есть отдельный объект (куст сикомора, куст перекати-поле, древовидная анаша и т.п.) Эти объекты можно двигать в окне рендера. Главное - попасть мышкой, чтобы выделить
А сесть на одной станции в вагон, и через некоторое время очутиться на другой станции - никаких проблем.
Вот и именно, как говорил Мухомор Зачем лепить поезд, скрипты к нему и прочая, если можно в игре подойти к статик-объекту, имеющему вид вагона и получив месседж: " Вы хотите отправится на станцию Маяковская?", отправится по указанному адресу (телепорт) А реализовать полноценную поездку, с любованием пейзажей из окна вагона - думаю нихерахрена не получится.
Добавлено (04.03.2012, 21:40) --------------------------------------------- (с) Имею желание купить дом, но не имею возможности. Имею возможность купить козу, но не имею желания. Так выпьем за то, чтобы наши желания всегда совпадали с нашими возможностями.
Кстати, а почему таймер в скрипте указан именно 6.666 секунд? Это как-то связано с тем, что в самой модели луч совершает один полный оборот вокруг своей оси тоже точно за такое же время?
Добавлено (05.03.2012, 13:35) --------------------------------------------- Хотя нет, в текстуре есть центр луча. Айм сорри
эта текстура из основного бса-архива игры. Папка textures\effects\whiteflash.dds Попробуй выдернуть из архива и скинуть напрямую в Дата. А вдруг поможет...
Гуляю по Арлингтонскому кладбищу и под ним Не могу попасть в генераторную. ID-карту с рабочего взяла, а робот не снимает силовое поле с двери, хотя и говорит - Проходите, пожалуйста, садитесь жрать.
Вопрос: как с одного терминала отключить две и более турели? Посмотрела в Фол3 - там реф-копия стандартного терминала (со скриптом, активирующим рефлинк) связана ссылкой с турелью (вкладка Linked Ref). Эта турель, в свою очередь, связана со следующей на такой же вкладке. Сделала точно также, но почему-то с терминала деактивируется только первая, связанная непосредственно с терминалом, турель. Вторая - не хочет
Блджад... Прошу прощения, если вмешиваюсь в мужской разговор. Но все-таки... Ёбтваюмать... Биошиз.. ты хоть просматривал свои сообщения? Ты задаешь вопрос (типа, как сделать то то и это), тебе честно пытаются ответить, но на любой вопрос ты отвечаешь: - это я знаю, НО(!) как всё-таки сделать (внимание! повтор) то то и то. Какого хера тогда ты спрашиваешь, если знаешь ответ? Как я поняла, ты не совсем владеешь навыками работы в ГЕКК, но тем не менее взялся за реализацию какого-то охрененно амбициозного проекта (а не замахнуться ли нам на Уильяма Шекспира), но при этом даже не пытаешься вникнуть в суть какой-то возникшей проблемы, а сразу, на любой, так сказать, чих - пишешь вопрос в форум, дескать, пасаны, у меня нихера не получается, чо делать... А попробовать задуматься и проанализировать ситуацию и сначала самому разобраться - это нахер надо.. Есть же форум и там есть люди, которым делать нехер, кроме как отвечать на одни и те же вопросы... Но в таком случае, могу утверждать смело, речи о каком либо интересном моде с твоей стороны даже идти не может, поскольку в нем (в моде) будет отсутствовать инициатива автора, его способность что-то сделать самостоятельно, что-то - непохожее на остальных. Извиняюсь, если это звучало резко, но все-таки...
tundruck73, у меня как-то раз было такое. В чем причина - фих его знает. Я просто удалила дверь и поставила заново другую, но похожую. И все заработало нормально. ЗЫ. Кстати, а глючная дверь - это, случайно, не дверь Убежища 101 из Фол3 (обычная, раздвижная)? У меня была именно такая, я её выдернула из Фола.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №314
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 10:39
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 10:55
Уважаемые Joopeeter и KAIN48, позвольте уточнить Зачем городить огород со скриптами, АИ-пакетами и прочей возней в нифскопе? Можно просто создать новый объект в разделе World Objects (например статику, активатор или двигаемую статику) и указать в качестве модели файл модели нужного существа. И разместить в любом месте как обычную статику
Недостатки - те же: поза только как в ГЕКК и необходимость окружить коллизией. Но для начала - пойдет А текстуру можно, не прибегая к помощи нифскопы, прописать через ГЕКК, как текстурный набор. А вариант через 3Dмах, предложенный Каином, я думаю, самый правильный. В том плане, что можно сделать статую под свой вкус. Правда для этого нужно малость разбираться в 3D-моделировании.
Joopeeter, Прав, ващета Распаковать надо, хотя бы для начала, чтоб указать в ГЕКК путь. А потом можно и удалить, если модель будет находится там же, где и была и не перенесена в другую папку.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №316
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 11:38
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 11:42
Joopeeter, в принципе - да Если ты для своих объектов указываешь пути к стандартным моделям, находящимся в стандартном бса-архиве Fallout - meshes.bsa, то отдельно их в папку Дата в своем моде не обязательно скидывать. Конечно, чтобы указать пути к нужной модели - её сначала надо распаковать, потому, как ГЕКК не умеет "заглядывать" в архив, вернее - заглянуть-то сам он может, чтобы отобразить модель в окне просмотра, а вот для прописки пути к модели в архиве он не приспособлен. Можно обойтись с помощью ФнвЭдит, там можно скопировать путь и вставить в свой объект, но там сложнее найти нужный (в ГЕКК всё-таки нагляднее). А уже потом, по окончании работ со своим модом, если используются стандартные модели по стандартному пути прописки - то папка Дата и не нужна и ее можно не включать в свой мод. Если обратил внимание - во всех модах, которые содержат в себе папку Дата или бса-архив - то в этой папке\архиве находятся только те модели и текстуры, которых нет в оригинале (или же находятся переделанные оригинальные)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №317
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 11:51
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 12:03
И еще - картам нормалей (а также текстурам с именами _g, _m и _p) тоже надо уменьшать размер или нет? И что все эти префиксы вообще значат?
YikxX, на эти вопросы дан исчерпывающий ответ в туториале в разделе "Обучающие статьи" тут, на сайте Насчет указывания нужных галочек в настройках... Есть небольшая, но интересная статья по альфа-каналам И пусть тебя не пугает, что там в основном про фотошоп. Если почитаешь, то разберешься, что к чему и какие галочки нужно ставить Это, кстати, зависит от открытой тобой текстуры. Если у этой текстуры есть альфа-канал, то нужно выбрать одну галочку, если не было альфа-канала - то другую. В общем - разобраться, почитав статью. нетрудно Кстати, есть шикарная и развернутая статья по текстурированию веера . Неважно, что для Обливион, суть-то одинакова.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №318
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 12:28
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 19:13
Joopeeter, не спорю, не спорю... Разговор шел о самом примитивном методе, чисто возможностями ГЕКК. Коллизию можно нарисовать в окне рендера, разместив вокруг объекта бокс. Выбрать мышкой - да, не получается, но можно рядом поставить какой-нибудь некрупный стандартный объект и рамкой выделить его вместе со "статуей" Тогда их вместе можно поднимать\поворачивать и так далее. Ну и поза.. Никуда не денешься и ничего не поделаешь Так что - если уж хочется сотворить действительно красивую статую Волобуева Смертокогта- то придется модель делать в 3д-Максе
Тем, что в интерьерах непись действительно "замерзает". А вот в экстерьерах - стоит и почесывается Плюс (вернее минус) если пострелять по такой "статуе" - то она убивается. Если в интерьере - то она стоит "убитая" пока не выйдешь наружу. Когда зайдешь снова - статуй валяется на полу. В экстерьерах убитая статуя сразу падает трупом на пол. Проверено только что в игре
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №321
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 17:02
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 17:03
Spalny_Vagon, согласна, ага.. Забыла про галочку Isghost в настройках кричера и про галочку Invulnerable. Действительно - если их отметить - кричера фих убьешь. Просто речь шла о способе в том виде, как предложил Юпитер. Только вот, блин - новая фишка появилась, только что проверила: по статуям все равно можно стрелять хоть они и не "огрызаются" и не убиваются. А стоит после этого зайти в интерьер, как убитые снаружи статуи перемещаются туда же и стоят с угрожающим видом рядом с ГГ. Выйдешь наружу - и они следом у двери толпятся. И "чешутся" Как анимацию-то заморозить? Выходит, чтобы сделать нормальную статую таким способом - ей придется навесить немаленький скрипт? Тогда уж лучше-таки сделать или заказать у умеющего человека нормальную статическую модель и усё.. =====добавлено=== если отметить галочку Cant Open Doors то сквозь двери они не проходят. Но поджидают снаружи... И интерьеровская статуя после перезахода в дом перемещается к двери. Пробовала отмечать галочку Immobile - не помогает.
У меня стоит, как вкопанный. Почему у Вас шатается - не знаю.
В экстерьере? В интерьере у меня тоже "не дышит" А вот снаружи - шевелится. Когти потирает и изредка на четвереньки становится. Это в Вегасе. Может в Фол3 чуть по другому?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №324
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 18:38
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 18:35
Spalny_Vagon, снова снимаю шляпу (свою) Удалила всё, что раньше делала (я про статую) и заново переделала. И о, чудо! Все стало так, как стало. Смертокогты стоят как вкопанные, что в экстерьере, что в интерьере и на выстрелы не реагируют Я прилепила к ним такой скрипт:
scn aaStatueTypaScript
ref Statue short doOnce
Begin OnLoad set Statue to GetSelf Statue.SetActorsAI 0 End
begin gamemode if doOnce == 0 Statue.SetActorsAI 0 set doOnce to 1 endif end
Не знаю, может половина скрипта и не нужна, можно было обойтись и одним блоком, но по-крайней мере - всё заработало. И, что странно, - коллизия у зверька пропала, хотя до этого, в предыдущем варианте, сквозь него пройти нельзя было. (голосом бабушки А. Реввы: - Непоня-а-а-а-тно)
Добавлено (12.03.2012, 23:05) --------------------------------------------- Кстати, а зачем в скрипте переменная DoOnce? Если её изначальное состояние итак = 0. А состояние = 1 в скрипте не отслеживается. И, кстати, давно хотела спросить: вот такая переменная DoOnce очень часто объявлена в разных скриптах. Эт что получается, что другой скрипт с такой переменной меняет только свою переменную DoOnce? А то не совсем понимаю суть (непоня-а-а-а-тно)
Добавлено (12.03.2012, 23:08) --------------------------------------------- ЗЫ. может потому они раньше шевелились, что я кроме аи-пакетов еще и фракции удалила? Потому что все остальное, кроме скрипта и неудаления фракций, во втором варианте я всё остальное сделала точно также. Хотя, казалось бы, причем тут Лужков фракции?
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №326
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 марта 2012, 19:46
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 20:42
Spalny_Vagon, агрессию, пакеты и энергию я "обнулила, ога. Скрипт, получается. окончательно таков: scn aaStatueTypaScript
short doOnce
begin gamemode if doOnce == 0 SetActorsAI 0 set doOnce to 1 endif end Без переменной ref Statue ЗЫ. Осталось продумать, как "покрасить" статую мелом У неписей проще - им можно создать отдельную расу со своей текстурой. А вот у кричеров. хм.. Никогда не проверяла, почему одни когти коричневые, а другие - почти черные и как это сделано. Завтра попробую поковырять.
подскажите, пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую? (Joopeeter Spalny_Vagon)Третий вариант: делаем статую из Когтя Смерти только средствами редактора GECK.
Запускаем ГЕКК, идем в раздел cкриптов (Object Window - Miscellanenous - Script) и создаем новый скрипт. К примеру, вот такой скрипт по имени aaStatueTypaScript:
Код
scn aaStatueTypaScript
short doOnce
begin gamemode if doOnce == 0 SetActorsAI 0 set doOnce to 1 endif end
Сохраняем. Затем переходим в раздел кричеров-существ (Creature). Путь: Object Window - Actors - Creature - Abomination - DeathClaw Выбираем по вкусу Когтя Смерти, например CrDeathClaw. Двойной клик на строчке выбранного Когтя и в открывшемся окне свойств первым делом меняем ему ID (например на aaCrDeathClaw). Очищаем поле Name ( убираем имя). В поле Script выбираем ранее созданный новый скрипт aaStatueTypaScript Ставим галочки в чек-боксах IsGhost и Invulnerable (Призрак и неуязвимый) Можно на всякий случай еще и отметить чек-бокс No Knockdowns (несбиваемый) хотя это, возможно и лишнее Переходим дальше на вкладку AI Data и в атрибутах в поле Aggression выбираем Unaggressive (не агрессивен). В поле Energy выставляем 0. Затем переходим на вкладку AI Packages и удаляем все имеющиеся у этого когтя пакеты поведения Нажимаем ОК и на вопрос о создании нового объекта отвечаем: - ДА. Загружаем в окно ячеек Cell View нужную локацию (интерьер или внешнюю ячейку пустоши) и перетягиваем туда этого новосозданного Когтя aaCrDeathClaw. Размещаем в нужном месте как задумывалось. После размещения на местности нужно закрыть этого кричера коллизией, чтобы через него нельзя было пройти насквозь. Для этого выбираем вид сверху и ставим камеру над нашим Когтем. Затем на панели инструментов выбираем третью с конца кнопку с изображением куба и нарисованной на нем буквой С. Мышкой рисуем рамку вокруг Когтя, отпускаем кнопку и "вытягиваем" получившийся квадрат до куба. Подгоняем размеры куба, чтобы кричер полностью был внутри него. Сохраняем все в плагин. Смотрим в игре. примечание. По правде говоря, после этих манипуляций мы получим все-таки не статую, а скорее чучело Когтя Смерти Потому что, хоть он и будет стоять как скала, без всякой реакции на окружающую обстановку - тем не менее выглядеть он будет как живой. Только неподвижный. Чтобы перекрасить его в цвет статуи (мрамор там или гранит) придется всё-же прибегнуть к помощи NifScope и Photoshop. Для этого нужно извлечь из вса-архива игры модель и текстуру Когтя Смерти, разместить их в папке Data по такому же пути, как они были в архиве и переименовать. Открыть в Фотошопе переименованную текстуру, перекрасить её (кто как умеет), сохранить. Затем открыть в Нифскопе переименованную модель Когтя и переназначить ей текстуру (заменить "родную" на перекрашенную переименованную) Запустить ГЕКК, зайти в настройки созданного Когтя-статуи и на вкладке Model List в нижнем поле, где перечисляются все используемые этим Когтем модели, снять галочку (убрать крестик отметки) с "родной" модели и отметить появившуюся в списке нашу новую, переделанную модель. Если модель размещена правильно, точно по такому же пути, как и стандартные модели в архиве - то она обязательно появится в списке. Сохраняем - смотрим в игре.
Примечание Данным способом мы можем создать "типа статую" Когтя, которая будет стоять в одной единственной позе - так, как стоит в паузах "живой" Коготь. Придать какую-либо другую позу никак не получится. Поэтому, если нужна какая-нибудь художественная композиция (Курьер, разрывающий пасть писающему мальчику кротокрысу) - то статую придется создавать средствами 3D-редактора. По способу, предложенным KAIN48
текстуру в виде надписи и наложить её на какую-нибудь табличку
Какая разница, что будет на табличке: надпись "Здесь был Вася" или картина "Купание красного меня". И то и другое для игры - это всего лишь картинка. Рисуешь свою картинку(надпись) в фотошопе и накладываешь так, как описано в туториале, ссылку на который дал KAIN