

"Когда-то в этом мире существовала наша могущественная раса. Мы имели эльфийские корни и по праву считались самой развитой и таинственной нацией во всем Тамриэле. Наш народ быстро развивался благодаря логике и стремлению к наукам. В этом стремлении не было место божественным личностям, но именно с этим стремлением мы смогли достичь воистину великих открытий, во многих научных исследованиях. И открытия эти были столь велики, что многие народы побаивались их, и даже сами боги относились к ним с опаской.
Наши изобретения и хитроумные машины до сих пор являются загадкой для научных сообществ этого мира, наши вечные механические стражи по прежнему верно хранят подземные города от непрошенных гостей, а секрет наших нерушимых материалов до сих пор не смог раскрыть ни один искусный оружейник.
Да, многие считали нас венцом творения, но, в, тоже время, всячески опасались и избегали встреч с нами.
Среди нашего народа было множество великих ученых, философов, математиков и архитекторов, но один из нас очень долгое время оставался безызвестным. Единственный король двемеров, который имел великий дар ученого, который пренебрег принципами нашего народа, и возвел свой клан до небывалых научных высот...и который исчез задолго до того, как вся наша раса навсегда покинула этот мир..."
**********
От авторов:
Ученый из Гильдии Магов, занимавшийся изучением редких видов растений, в своих странствиях случайно обнаруживает пещеру, не отмеченную ни на каких картах. После некоторых раздумий, он принимает решение изучить ее. То, что он обнаруживает, вынуждает его срочно свернуть свои исследования, и устремиться в Имперский город с важным докладом. Но, к несчастью, недалеко от озера Поппад он попадает в засаду.
Этот мод в духе серий модов Blitz’s Dungeons and Realms или Dwemer Technologies (технологии двемеров). В первую очередь, мод рассчитан на любителей исследований и покорителей новых пространств. Большая часть сюжета мода разворачивается далеко на востоке Сиродиила, на самой его границе с Морровиндом. Вам предстоит исследовать огромный заброшенный город-завод двемеров, обнаруженный ученым. Он представляет собой не просто город, а целый промышленный комплекс, состоящий из сети подземных городов, соединенных между собой. В общей сложности комплекс насчитывает более 50 уровней с самой разной архитектурой и окружением. Вас ждут не только тонны двемерской утвари, но так же множество спрятанных двемерских артефактов и охраняющих их механических созданий, встречающихся в изобилии в многочисленных лабиринтообразных катакомбах, знакомых многим еще по третьей части игры.
В начале исследований вам будут попадаться записи ученого, но это и все, на что можно опереться. Так же поиски руин потребуют от вас неплохих знаний географии Сиродиила, так как ученый в своих записях не дает никаких маркеров, но указывает название рек или гор.
Сами вы не сможете познать всех тайн двемеров и за помощью придется обратиться к одному из ученых в Университете Таинств, единственному специалисту в этой сфере. Он подключится к вам после окончания первой стадии исследований.
Хотя в программе мода числится выполнение нескольких квестов, но ни записей ни маркеров вы не получите. Полагайтесь на свою память. Вам предстоит все найти и выяснить самостоятельно.
Так же в моде присутствует множество загадок и головоломок, связанных с сюжетом мода и непосредственно с культурой двемеров. Таким образом, итог выполнения квестов зависит не только от того, как грамотно вы пользуетесь вашими боевыми навыками, но и от элементарного терпения и умения решать эти загадки. Только таким образом вы сможете узнать всю историю возникновения руин, исследовать все скрытые территории, и найти все спрятанные артефакты.
**********
Это большой исследовательский мод для игры TES 4 Oblivion, если учесть что в нем раскрывается в основном только культура двемеров (архитектура, история, науки, исследования, локации...и другой контент), то возможно, что это один из крупнейших модов на эту тему .
Но это не просто мод, это так же его глобальная реконструкция: ретекстуры, реплейсеры, расширения, багфиксы. Особенно багфиксы. Не могу сказать точно, но в общем, в моде было исправлено около 200 багов, самой разной сложности и характера - квесты, модели, текстуры, скрипты, локации.. и другое. Иногда для исправления очень серьезных вещей, приходилось добавлять многие новые объекты и даже локации. Так же помимо исправлений, были добавлены многие уникальные вещи, которые дополняют и улучшают мод. Мод был полностью озвучен.
Мод неоднократно обновлялся и много раз проходил закрытые бета-тестирования. Но, тем не менее, если вам попадется что то необычное или похожее на баг - пишите мне куда угодно - лс, почта, ВК, Facebook, форум.. все сгодится.)
Авторское "ридми" и "фак" я прикладываю, там все расписано гораздо подробнее. Так же очень желательно изучить файл "все исправления от версии 3.1 до 4.0", я его долго составлял на протяжении больше года, сообщения от бета-тестеров и свои, и все изменения и дополнения, которые были сделаны в этом моде. Там не только список изменений, он так же может помочь и с прохождением. В файле "благодарности" я выразил признательность всем людям, которые в разное время принимали участие в создании.
Все вопросы по моду можно задать здесь, в ЛС или на форум Двемерские руины Аркштрумц
Изменения в версии 4.4:
- исправлена ошибка многократного бонуса после победы над боссами
- поправлен перенос текста во многих названиях предметов
- поправлено финальное сообщение о прохождении глав.квеста.
- по ходу квеста ученый теперь даст вам список предметов, которые нужны ему для продолжения исследований.
- поправлена анимация парового центуриона
- добавлена подсказка в учебный центр (как поднять панели под куполом)
- модели некоторые двемерских артефактов сделаны статичными, чтобы предотвратить их потерю.
- исправлены и улучшены некоторые модели
- добавлена анимация ворот на станции метро и показатели скорости двемерского паровоза.
- добавлена возможность создания зелья исцеления мор.болезней в лаборатории. рецепт можно найти в локации "Мастерская анимункули", в одной из старых книг.
- подсказки в двемерской лаборатории теперь появляются только при нажатии клавиши Y. была жалоба, что постоянно всплывающие подсказки мешают крафту.
- все горячие клавиши мода вы теперь можете изменить сами через файл Arkshtrumz.ini (раздел Menu ChangeButton Settings). выставлено по умолчанию: Y-кнопка подсказок, R-ремонт двемерским молотом, W-модификации в инвентаре, L-функции двемерской маски.
- теперь вы можете сами изменить статы двемерских врагов в руинах: урон от оружия, базовый урон, запасы здоровья, маны, сил. без изменения сложности игры. для этого используйте Arkshtrumz.ini.(раздел ChangeStats DwemerCreatures Settings) изменить можно статы любых врагов, кроме боссов уровней и конструируемых анимункули. в связи с тем, что скрипты на кричерах были изменены, для того чтоб они заработали по новому возможно понадобится чтоб обновились локации мода.
...
- внимание! видео по прохождению мода находятся тут, на форуме, в теме по моду.
благодарность gkalian и Михаилу Рябухину за помощь при создании видео.
...
Внимание! Для заинтересованных, английская версия мода Dwemer Ruins of Arkshtrumz версии 4.2. Перевод осуществлен puddles на сайте TESRenewal.com. Там же там имеются некоторые патчи совместимости под другие моды.
Oblivion v.1.2.0.416
Shivering Isles
OBSE >= 18
MenuQue
Распаковать архив 4.0.rar в папку с игрой. Сделать инвалидацию. При желании, можно сделать omod и подключать через менеджер, не вижу проблем с этим..
Распаковать архив 4.4.rar с обновлением и установить поверх с заменой файлов (если потребуется).
В архиве так же есть несколько плагов опционально, подробнее в ридми. Они конечно должны подключаться после основного мода и после других модов, если они есть. Вообще обязательно читайте ридми, там указаны дополнительные рекомендации по модам, а так же замеченные конфликты и советы.
Если у вас не работает удаленный вид руин и воздушной гавани, нужно заново сделать луды с помощью проги TES4LODGen. Как выяснилось луды в Обливионе очень капризная штука и могут слететь от любой мелочи (например подключив,отключив какие то моды).
Если вас не устраивает длительность сообщений, которую задает плагин MenuQue, настройте строки в MenuQue.ini:
; Default UI message duration when one is not provided.
iDefaultMessageDuration=3
; Maximum duration for UI messages.
iMaxMessageDuration=10
Мод вроде не требует какого то специального удаления, я просто отключал его в лаунчере, и все было нормально. Но если будут какие то проблемы с этим, напишите...
Construction Set 1.2
OBSE
Construction Set Extender (плагин)
NifScope
Photoshop
Paint.NET (иконки)
3ds Max
Adobe Audition
MP3Gain (для озвучки)
Pix Plant (плагин)
TES4Edit (правки и спайки)
TES4FILES (сборка)
TES4LODGen
TES4Gecko
Mirillis Action, Fraps (экраны загрузки)
Demolir - автор. Создатель основной версии мода.
AleksTirex - скрипты, консультации
Visman - некоторые скрипты, консультации
H@ACKER - OBSE-скриптинг
FaustFist - первый бета-тестинг, тексты
Пакость - первый бета-тестинг, правка ошибок.
Siegrun - правка текстов
Ramza (это я ©) - багфиксы, доработка, текстуры, модели, скрипты, звуки.
RedискаSV - правка и изменение моделей интерьеров.
Александр Савичев - работа с моделями, создание и фиксы.
Yana_N - создание и улучшение моделей, рекомендации.
GBRPlus - помощь с оптимизацией моделей.
QuazarX - работа с текстурами, создание и фиксы. Некоторые скрипты, модели.
Михаил Рябухин - создание загрузочных экранов.
Langley - помощь с текстурами, рекомендации.
Sonra - помощь в создании тизера. Лого и арт-дизайн.
Sadera (SephiZ) - помощь в создании текстур, арт-дизайн.
mark.vagner76 - интерьеры и дизайн.
AXIOMA - помощь в создании OBSE-скриптов.
DJ Oscar - звуковые файлы (эффекты, озвучка, и тд)
Takirell - скрипты, квесты, локации.
seryj2 - скрипты, квесты, ИИ, звуки, и многое другое.
Parasite N - фикс скелетов анимункулов, частично тестинг.
Yura99 aka MacKlaud - фикс анимации парового центуриона.
Канами - работа с книгами, статья.
Laion - работа с книгами, статья.
Alvirdimus - книги
Kane - книги
Benedict - книги
Тестирование разных версий:
Veronica - бета-тестинг. Полный тест двемерского крафта.
Laion - бета-тестинг, рекомендации. Полный тест квестовой линии.
Канами - бета-тестинг. Правка текстов книг. Скриншоты для экранов.
VANSZ - бета-тестинг. Скриншоты для экранов.
kiruhaSUPER - бета-тестинг.
kurasagi - бета-тестинг.
Dworfnick - бета-тест
Терральт Энтрери - бета-тест
Blade - озвучка персонажа "Злобный Антипод".
}{имера - озвучка персонажей "Ученый Гильдии Магов" и "Король Аркштрумц".
Валерыч - озвучка персонажей "Духи Двемеров".
Gkalian - монтаж и видеоэффекты
!sTaR - озвучка и обработка звука
Ramza - видеоматериалы и текст
Sonra - логотипы и надписи
**********
Особую благодарность хотел бы выразить следующим гражданам: Gkalian, QuazarX, Laion, Yana_N и Sonra. Они потратили массу времени и терпения во благо проекта, за что им глубочайший респект!)
А так же благ всем кого я забыл упомянуть, а так же извинения непосредственно за то что забыл..))
помогите им выбраться на волю...
Посмотрим на Ваш прогресс с тех пор.
Отсутствует меша для ворот на станции метро
Ошибка в мешах статических объектов диэликтрической и композитной кирас, взять нельзя, лечится копированием и переименованием файлов _gnd
Не работают рычаги в Секции 2, причём если потрогать когда ещё учёный в команде вылезает сообщение, а если учёный вернётся домой, то сообщения нет. Рычаг там же в лаборатории работает нормально, пришлось туда-сюда tcl использовать
Не влезающее в экран сообщение о прохождение главного квеста, лечится его укорачиванием в редакторе, но после героя начинает телепортировать по всем печатям, консоль пишет ошибку в скрипте хх00411d, который как выяснилось за это и отвечает. Пришлось портироваться в тестовый зал, поскольку головоломка не работает в этих зонах. В версии 4.2 этой ошибки не было
Согласно редактору есть ещё множество интерьеров, которые полностью проработаны, как Коллекторы, где даже артефакты имеются, но попасть в них нельзя, кроме как телепортнуться консолью. Ещё есть план Обливиона и тоже неизвестно, как туда попасть
Что делать с трещинами в стенах?
В интерьере печати знаний с этой размытостью и мерцанием в воздухе глаза дико болят, если правиться не будет, то подскажите, что в редакторе подкорректировать, чтобы от этого избавиться
1.модели для ворот конечно есть в последнем обновлении, и находятся там же где должны. если конечно обновление было правильно установлено.
2.диэликтрическая и композитная кирасы нормально берутся. если обсе есть (потому что ниже уже была проблемка со взятием артефактов), и обновление последнее опять же...
3.если гг найдет эти рычаги раньше времени, то его информируют. когда же ученый уже уходит, он потом дает гг книгу с подсказкой как решить головоломку с рычагами. поэтому сообщения уже нету. так что это не ошибка. ошибкой было использовать tcl, теперь даже не знаю будет ли скрипт на рычагах нормально работать...
4.не знаю на счет консоли, но скрипт 00411d не имеет никакого отношения к телепортации гг. он не менялся с версии 4.0. вообще никогда не менялся.
5.конечно в моде есть еще множество локаций, но они отключены пока. план Обливиона действительно существует, и полностью рабочий, но гг может попасть туда только случайно.
вообще я вот почитал все это и непонятно для чего(кого) видео по прохождению делалось..
Броню нашел только одну (лежит на столе в локации с генератором). При наведении курсора на нее вообще никак не реагирует, будто объектом и не является.
Рычаги после получения и прочтения перевода нормально работают.
А вот насчет концовки - полное разочарование.
Помимо того что призрак почти неубиваемый на средней "сложности", а игра тупо превращена в тупое примитивное мочилово для недалеких школьников, у авторов явно отсутствует чувство меры. Хотя все это не имело для меня значения, поскольку в финале получил послание, которое растянуто по вертикали за пределы экрана даже на максимальном игровом разрешении и дальше идти невозможно. Как это обойти так и не понял, спас только автосейв случайного выкидывания в обливион. Прошел его и получил дивный сигильский камешек с восемью эффектами. Думаю, что это гораздо более интересная альтернативная концовка, чем оригинальное горе-творение.
Иоган Вольфганг Гете, "Фауст"
Но есть и ложка дегтя - баги.
- По мере прохождения я столкнулась с тем, что после победы над печными огоньками сообщение выскакивает раз 7 подряд и в будущем появляется при входе в локацию бойлерная и в некоторые другие.
- Также при прохождении печати терпения я провалилась в текстуры и выпала за пределы карты. Где именно это произошло сказать затрудняюсь, сами понимаете)
- После убийства злого антипода и взлома последней печати появляется сообщение от разработчиков, которое не влазит в экран и соответственно убрать его никак не получается. У меня получилось вызвать другое сообщение и только так я смогла его закрыть. При этом персонаж начинает перемещаться между локациями с печатями, которые уже были пройдены. В первой локации он получает способность "угарный газ", которая, к сожалению, остается с ним навсегда. После всех этих перемещений персонаж оказывается в локации со склепом Акрштрумца. К выходу никак не пройти, там стоит барьер, а двемерская головоломка выдает сообщение, что мол вы находитесь в мире, смоделированном Стеллой, ничем не можем помочь.
Пришлось загружать сохранение и переубивать злобного призрака, а в Мундус перемещаться головоломкой, чтобы не задеть то самое сообщение от разработчиков.
Дальше скорее не баги, а непонятки и пожелания:
- В комнатах рабочих стоит колодец, при нажатии требует некий инструмент, но я уже что только туда не применяла, не открывается. Возможно это то самое место, которое будет добавлено в будущем, но сообщение сбивает с толку, ходишь ищешь, что этому колодцу надо. С дверьми на воздушных кораблях то же самое.
- Хорошо было бы, если бы можно было переспросить у Ренольдса, что ему нужно принести, а то я на этом моменте случайно задела тачпад и пропустила строчку, пришлось лезть в faq.
- После нахождения книги с золотым треугольником выскакивает сообщение, что мол Ренольдсу надо книжку показать, но диалога с ним нет, а перевод книги (или что это была за записка) появляется сразу же в инвентаре героя. Немного сбивает с толку.
В остальном мод просто богоподобен. Да и возможно такие баги вылезли только у меня, мало ли в чем проблема) Всем советую попробовать)
таких людей наверное единицы
если обнаружится еще что то странное или неправильное, то пишите. будет интересно узнать.
Спасибо за такой классный мод) Если бы весь крафт в свитках был также продуман, как в вашем моде, эх мечты) Когда головой думаешь гораздо интереснее, чем просто смешивать что попало пока не получится эффект.
Мод просто мечта для тех, кто любит исследовать новые локации, кто не любит бродить по указателям не глядя по сторонам, кто любит подумать немного над возникшими проблемами, а не действовать по инструкции умного, но беспомощного npc. Arkshtrumz гораздо шире обрубленных двемерских руин в других частях tes, там ты действительно веришь, что попал в город настоящих технократов. Понимаешь, насколько круты были двемеры. В этом моде показано не только ЧТО сделали двемеры, но отчасти и КАК они это сделали и от понимания масштабности их достижений дух захватывает. Первое знакомство с данным модом это как впервые зайти в Черный Предел - впечатляет неимоверно) В общем советую этот мод всем исследователям и искателям приключений)
Кратко говоря - мусор для мазохистов. Категорически не приветствую и не уважаю такие работы, сколько бы труда в них не было вложено.
кому то нравится головоломные моды, а кому то не нравятся - обсуждению не подлежит...
как запилим 4.1., там это поправится, а пока вот https://yadi.sk/d/t2MSWmTI3HXbVH
еще готовится видеопрохождение мода, потому что вопросов много
*
напомню, что если возникли вопросы по прохождению можете писать сюда или на форум. я или кто то из команды постараемся на них ответить)
Видеоролик действительно неплохой, из озвучки я бы отметил короля - очень подходящий голос для такой роли.
вообще для работы экранов...