Сложно сказать, в чем дело. Нужно подробно рассматривать совместную работу этих модов в СК. И по отдельности тоже, иногда авторы изначально делают лажу. Никому нельзя доверять, даже себе.
в отдельный мод вытащены некоторые дети и изменены AI пакеты у них
Бывает, что скриптописатели обращаются к формам напрямую, не заполняя их в property, по имени .esp мода. В этом случае разделение изначального .esp на несколько других приведет к неработоспособности скрипта.
Примечание: Мод рекомендуется использовать только если вы усыновили меньше двух детей. Если вы усыновили двух детей до установки мода, он скорее всего не будет работать.
Не знаю, кто у кого когда и что брал, но переводчики тут достаточно профессиональные, а если это было сказано в негативном ключе, то и не надо обобщать.
По-хорошему, JumpingBonus должен иметь возможность как повышения, так и понижения базового значения, как большинство других AV. Но что-т не работает вниз. Хотя и у других AV модификаторы работают криво, впрочем, я не удивляюсь, это ж беседка, хе-хе. Например, вспомнить AV WeaponSpeedMult, там вообще без рюмки не разберешься. Я тут даже написал объемный коммент с жалобами на его работу, но у меня вылетел браузер, и весь текст испарился. Жаль, сайт не сохраняет текстовый буфер, как форум Steam. А браузер у меня вылетает постоянно и по кд, похоже, система старовата для Firefox, а может, с оперативкой что.
Отредактировано: Multigone - 15 октября 2023 20:48
За все время, проведенное в игре, я видел, как прыгает нпс, наверное, раз один. Этот уникальный случай произошел с напарником, который не смог найти путь вниз по скалам, и совершил это пусть и безумное, но храброе и отважное действие. Я бы не смог заставить повторить его еще раз, ведь полученных впечатлений мне хватило на все оставшиеся сотни часов игры.
Насчет недостатков, которые вспомнил - он не позволяет уменьшать высоту, а мне как раз нужно было поставить в зависимость высоту от текущего % шкалы выносливости (силы). Высота же выше ванильной смотрится не очень реалистично. Там какие-то еще были заморочки.
Отредактировано: Multigone - 15 октября 2023 15:44
Вроде как, у JumpingBonus есть несколько недостатков, которые не позволяют полноценно использовать его для изменения высоты прыжков. Когда я делал себе, использовал SKSE и перем. Setting "fJumpHeightMin".
Отредактировано: Multigone - 15 октября 2023 05:17
Откройте СК, загрузите мастер-файлы Скайрима и DLC (File - Data), найдите в Object Window раздел Items - Constructible Object, в фильтре Object Window введите "Temper". Будут показаны рецепты улучшений всех имеющихся ванильных предметов. Для того, чтобы убрать потребление предметов при заточке, потребуется открыть каждый из рецептов, и удалить (клавишей Delete) указанные в списке Required Item List объекты, сохраняя рецепты после этого. После внесения желаемых изменений, сохраните свой плагин (File - Save).
Чтобы не совершать большой объем работ впустую, можно потренироваться на нескольких базовых предметах с дальнейшей проверкой в игре.
При несогласии с автором модификации относительно решений, принятых им в процессе ее создания, существует возможность либо лично обратиться к нему с просьбой о внесении желаемых изменений, либо сделать это самостоятельно, используя редактор.
При сохранении dds в формате dxt 5 в альфа-канале возникает баг. Его можно увидеть, вновь открыв эту текстуру в фотошопе после ее сохранения. Он проявляется таким образом: в альфа-канале граница черного и белого немного размывается, и рядом с границей появляются как бы "битые" белые пиксели, лезущие на черный фон, которых при редактировании текстуры не было. В игре это становится заметно, поскольку "битые" белые пиксели альфа-канала, управляющие прозрачностью, показывают те области текстуры, которые не должны отображаться (черные точки фона rgb-канала).
Происходит это из-за следующей причины: при редактировании rgb-канала некоторые области можно заливать черным, если они не должны отображаться в игре (альфа-канал установит 100% прозрачность этих областей). Например, для заливки используется выделенная область, образованная волшебной палочкой. Если по этой же самой выделенной области (с теми же настройками растушевки) выполнить заливку альфа-канала черным, то границы черного rgb и альфа будут строго совпадать. И именно это порождает описанный баг с "битыми" пикселями.
Чтобы избежать этого, объекты rgb-канала, которые требуется показывать в игре, должны быть немного большего размера, чем соответствующие им белые маски альфа-канала. В этом случае границы черного rgb и альфа совпадать не будут, и "битые" пиксели не появятся.
Зачем я это пишу: пришлось долго поломать голову над поиском источника описанной проблемы. В интернете решения не нашел, возможно, просто не удалось правильно сформулировать запрос.
У мечей урон должен быть примерно одинаковым, пока в противниках колбаса. Если меч работает против доспеха, должны вступать в действие прочностные свойства материала меча - там, где качественный меч проткнет, прорежет или прорубит доспех, некачественный потерпит неудачу. Таким образом, качественный меч должен иметь большее пробивание брони (снижение броней урона по врагу на меньшую величину), больший урон броне (она быстрее выйдет из строя), меньший износ (снижение собственного урона) при атаках против брони, меньшую вероятность внезапно сломаться при этом. Ничего из этого в Скайриме, конечно же, нет (поэтому и говорить об этом больше не будем).
Virustotal дает 1/88 сработавших антивирусов (в пределах погрешности) для первой ссылки (URL), и 0 для второй. Для содержимого архива по первой ссылке срабатываний тоже нет. Как и наличия в нем приложений.
Отредактировано: Multigone - 22 августа 2022 06:05
Я просто не припомню в ванильном Скае перка / свойства / возможности, дающих именно такой эффект, т.е. спасающих от смертельного хита путем уменьшения его величины.
В ветке восстановления есть похожий, но все же другой перк "Бегство от смерти". Если не ошибаюсь, он работает только тогда, когда остаток здоровья после получения хита составляет выше 0 и ниже 10%. Т.е., если здоровье актера упало до 0.0, актер умирает, и перк помочь ему не сможет. Поскольку событие скрипта OnHit() срабатывает после расчета и применения встроенного в хит урона, а не перед.
"Зенитар - уполовинит урон от смертельного удара, который должен был бы убить ГГ."
Чтобы провернуть такое, нужно, в первую очередь, определить величину урона (с учетом всех факторов), который должен получить актер от хита. Насколько я знаю, в Скайриме, из-за особенностей расчета повреждений, сделать это ДО получения урона невозможно. Величина урона может быть определена только по разнице здоровья до и после хита, да и то, приблизительно. Такой способ предполагает фиксацию количества здоровья каждое мгновение.
При смертельном хите актер либо умирает, либо ему предварительно должна быть поставлена неубиваемость StartDeferredKill(), чтобы потом вернуть половину снятого хитом здоровья. Это реализуется сложно, криво и с подводными камнями.
Кроме того, таким способом можно определить не величину фактического урона, полученного актером, а только ту его часть, которая снижает здоровье до 0.
Например, если актер имеет здоровье 200, а сила хита, с учетом всех факторов, составляет 500 (это было зафиксировано по предыдущему удару), то с такой механикой считается, что актер получил смертельный хит в 200, и ему восстанавливается 100. Тогда, как на самом деле, актер получил хит в 500, половина = 250, и актер все равно должен умереть, поскольку "вдвое смягченный" хит все еще выше, чем остаток здоровья.
В общем, интересно, каким именно образом здесь реализовано приведенное выше утверждение.
Отредактировано: Multigone - 23 февраля 2022 13:10
Ха, когда DAO только вышел, помнится, я был немного удивлен и разочарован несоответствием облика Морриган между тем, что показан нам в эпичном трейлере за некоторое время до того, и игровым. Я даже попробовал воссоздать его в тулсете, опираясь на трейлер, несколько рендеров и девушку-модель, которая являлась прообразом. Вышло очень похоже, но, к сожалению, внешность получилась довольно специфической, и понравилась бы далеко не всем. Тогда же я видел перелайканный мод на нексусе, где, по заверениям автора, его версия идентична показанному в трейлере. Так вот, у меня даже точнее и лучше было...
обнуление расовых бонусных навыков потребовало редактирования записей самих рас в Creation Kit
Вот это было зря. "Обнуление" навыков можно произвести с помощью Ability или скрипта, добавив, в зависимости от расы игрока, отрицательные модификаторы AV, равные по модулю расовым бонусам.
Back, а что ты сам-то для сайта сделал? Кроме комментов. По поводу оплаты, кхм, "труда" модмейкеров - эта деятельность основана на энтузиазме, и никто никому ничего не должен. Когда речь пошла о нексусе и модгеймс - вот тут я просто словил рукалицо. 1) Вся документация на английском - им НАМНОГО проще начать заниматься этим. 2) За бугром больше денег и людей - так чему тут удивляться, что охотнее и больше донатят? 3) Кто хочет, публикует свои моды и там, и там. 4) В какую сторону еще надо расширяться? Какого еще функционала тебе не хватает? 5) Если тебе закрыли доступ к моду - ну, значит, есть за что. В этом случае, правило "никто никому ничего не должен" действует все так же.
Если тебя не устраивает качество какого-то мода, или ты считаешь, что автор недостаточно много вложил усилий, ну так скажи это, только вежливо, и ступай себе дальше. А за то количество пассивной агрессии в твоих простынях я бы и сам тебе бан прописал. Такие исходящие ядом тут точно не нужны.
Ну, если почитать текущую редакцию правил, то там все довольно логично, и обусловлено либо самоочевидными вещами, либо техническими возможностями сайта. Единственное - стиль слишком казенно-суровый (ну много там всяких "запрещается", "наказывается", "карается", "нарушение! бу!").
- перегруз в результате снижения переносимого веса (болезни и проч.) - персонаж падает и нужно вручную выкидывать из инвентаря, чтобы подняться. - в результате попадания в инвентарь "лишних" предметов - они выкидываются в мир. - предметы выкидываются автоматически, случайно и постепенно, если обнаруживается, что попавший в момент перегруза предмет не имеет веса или является неигровым - выкидывать только Playable; имеющие вес; экипированные в последнюю очередь; можно сделать ручную настройку совместимости в МСМ, например, если указать, что установлен какой-то мод на вес золота или стрел, то можно выкидывать и их.
Можно же выбрасывать только ту вещь (в соотв. кол-ве), которая попала в инвентарь в момент перегруза. Золото можно выбрасывать с помощью SKSE, если добавлять фальшивый предмет, который будет представлять его, пока InventoryMenu открыто.
Мод рекомендуется использовать только если вы усыновили меньше двух детей. Если вы усыновили двух детей до установки мода, он скорее всего не будет работать.
Откройте СК, загрузите мастер-файлы Скайрима и DLC (File - Data), найдите в Object Window раздел Items - Constructible Object, в фильтре Object Window введите "Temper". Будут показаны рецепты улучшений всех имеющихся ванильных предметов. Для того, чтобы убрать потребление предметов при заточке, потребуется открыть каждый из рецептов, и удалить (клавишей Delete) указанные в списке Required Item List объекты, сохраняя рецепты после этого. После внесения желаемых изменений, сохраните свой плагин (File - Save).
Чтобы не совершать большой объем работ впустую, можно потренироваться на нескольких базовых предметах с дальнейшей проверкой в игре.
По поводу оплаты, кхм, "труда" модмейкеров - эта деятельность основана на энтузиазме, и никто никому ничего не должен.
Когда речь пошла о нексусе и модгеймс - вот тут я просто словил рукалицо.
1) Вся документация на английском - им НАМНОГО проще начать заниматься этим.
2) За бугром больше денег и людей - так чему тут удивляться, что охотнее и больше донатят?
3) Кто хочет, публикует свои моды и там, и там.
4) В какую сторону еще надо расширяться? Какого еще функционала тебе не хватает?
5) Если тебе закрыли доступ к моду - ну, значит, есть за что. В этом случае, правило "никто никому ничего не должен" действует все так же.
Если тебя не устраивает качество какого-то мода, или ты считаешь, что автор недостаточно много вложил усилий, ну так скажи это, только вежливо, и ступай себе дальше. А за то количество пассивной агрессии в твоих простынях я бы и сам тебе бан прописал. Такие исходящие ядом тут точно не нужны.
- перегруз в результате снижения переносимого веса (болезни и проч.) - персонаж падает и нужно вручную выкидывать из инвентаря, чтобы подняться.
- в результате попадания в инвентарь "лишних" предметов - они выкидываются в мир.
- предметы выкидываются автоматически, случайно и постепенно, если обнаруживается, что попавший в момент перегруза предмет не имеет веса или является неигровым - выкидывать только Playable; имеющие вес; экипированные в последнюю очередь; можно сделать ручную настройку совместимости в МСМ, например, если указать, что установлен какой-то мод на вес золота или стрел, то можно выкидывать и их.
Как-то так, в общем.
Золото можно выбрасывать с помощью SKSE, если добавлять фальшивый предмет, который будет представлять его, пока InventoryMenu открыто.