ANIMA
Новые имена и названия для многих элементов игры, включая обращение к игроку.
Ряд других изменений, касающихся всех аспектов.
НОВЫЕ НАИМЕНОВАНИЯ, РАСОВЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ, СОЗДАНИЕ ЗЕЛИЙ, ЕДА, УНИК
Тип мода: глобальный скелет
Лор: расширенная история Скайрима
Требования: Skyrim LE
Версия: 1.43
"Если мир таков, каков он есть, это не значит, что он останется таким навсегда."
Йорлунд Серая Грива.
Мод вышел в финальную стадию версии 1 и далее выйдёт в версии 2. На данный момент мод обращается в приёмник идей.
Пробная новчика: шанс выпадания качественных предметов равен 10%
Обучение навыкам: Цены дешевле на низких уровнях и выше на самых высокие. Категории учителей: адепт (50), эксперт (80), мастер (100).
Новый подход. Кулинария и вся пища имеет полезные эффекты.
Зачарование Паралич заменено на Диффузию (выжигание сил и магической энергии). Первая попытка нерфа.
Ремесло. Найденные артефакты появляются в рецептах в слабых версиях, позволяющие игнорировать требования в навыках.
Обновление ветки колдовства. Добавление ряда заклинаний.
Изменение ряда описаний эффектов и названий (деталь традиционна для любой новой версии)
Очередное перелопачивание всего и вся (включая расовые способности) и вагон незначительных мелочей.
Изменение сложностней игры.
Мелочи:
Длинный молот (молот Рада) - переименован в Лонгхамер (отсылка серии). Звуки меча исправлены на звук молота.
Доп. Экипировка. Брунвульф Зимний простор
Куриная и фазанья грудка готовятся в "жареная птица"
Волк и белый (он же снежный) волк: волчатина, волчий клык, шкура лесного волка или белая волчья шкура.
С оборотней снимается шкура. Спригганы, медведи и волки дружественны к оборотню.
Братья Бури носят меховые рукавицы с самого начала игры. Ралоф снимает и надевает их по своему желанию.
Скьор носит полный комплект волчьих доспехов.
Полноценное вступление в ряды соратников наградит бонусом навыки: одноручное, двуручное, ремесло и исцеление. Щит Эйлы становится доступным для ковки.
Цены обучения навыкам дешевле на низких уровнях и выше на самых высоких.
Категории учителей: адепт (50), эксперт (80), мастер (100).
Обновление рас: данмер, орсимер.
Денежные штрафы за криминальное поведение увеличены.
Каждый игровой класс Скайрима прокачивают броню, вместо судьбы
Предел эффективности защиты (armor cap): 80% > 68%
Предел эффективности сопротивлений: 85% > 68%
Борьба с читерами (начало). Зелья улучшения навыков зачарования, кузнеца, алхимии: улучшение эффектов в процентах > бонус к навыку
Борьба с читерами (начало): Зачарования улучшений навыков алхимии, кузнеца: улучшение эффектов в процентах > бонус к навыку
Добавление новых имён и названий для всего.
Обновление всего стрелкового оружия и стрельбы.
БОЛЬШИЕ И МАЛЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ МОДА
Две субрасы. Ал-Эш (лесной эльф), Мёртвый эльф (тёмный эльф дома Сота)
Измененный режим создания в ремесле и положения вещей в инвентаре (несущественно для пользователей SkyUI)
Все типы доспехов объеденены и отображены как "Броня". (SkyUI – отобразит всё тяжёлой бронёй)
Ветвь "Лёгкая броня" заменена на "Судьба". Всё игровое влияние на навык лёгкой брони встроено в ветку «Броня». Пассивное развитие ветки отсутствует.
Критический урон теперь эффективный показатель для игры (нет потери урона на высоких уровнях).
Таланты кровотечения (топор) и пробивания (булава) обновлены (нет смешного урона на всех уровнях игры).
Драконы очень сильные существа, но также и очень редкие. Шанс появления не относящихся к сюжету драконов, категорически уменьшен.
Шанс выпадания качественных предметов равен 10%
Ремонт багов: Наука Страха (Иллюзия) не усиливает урон магии разрушения.
Ремонт-обновление: Древние знания. Бонус 25% при ношении двемерской брони и на 15% более мощные силовые удары двемерским оружием.
Ремонт-обновление: Книга "Теневые метки". Убраны опечатки, драугры в катакомбах Вайтрана.
Многие книги, записки и рецепты (особенно) одаривают читателя бонусами к навыкам.
Новые рецепты для различного оружия в текстах и ремесле. Например:
"Гордость Авениччи", "Полая булава", "Крысинный лук", "Баюн", "Тишка".
Ремесло. В изготовлении предметов присутствует дерево (например, булавы и топоры)
NPC Орки предпочтут топоры, каджиты - голые руки. Многие существа стали опаснее (пауки ужасны, великаны толще, олени быстрее, волки крупнее и царапаются больнее).
Описания практически всех элементов лишены абстрактного обращения к игроку.
Текст более фамильярен, либо без конкретного обращения.
Дети могут использовать точильный камень.
Кирка и колун уменьшились в весе.
Даэдрические сапожки в хижине Хильды (согласно записке).
Некоторая одежда и броня даёт пару или больше пунктов переносимого веса. Узнать её можно по внешним признакам и названию (н/п: железная броня с полусумком, льняная одежда с сумкой для трав).
Вампиризм. С ростом силы вампиры, так же растёр уязвимость к огню и серебру.
Серебряное оружие. Описание перенесено в магические эффекты.
Поместье «Снежное», ключи от него (Назим, Алем, Дженсен) и прочие файлы записи о нём убраны из игры.
Хильда не будет говорить про «грязного эльфа», если игрок сам эльф.
Тайные таланты для некоторых рас. Получаются путём выполнения существующих игровых квестов, связанных с расовой принадлежностью.
Крабы менее агрессивные существа (не всегда).
Навык взлома дверей у собак-компаньонов уменьшен (без комментариев).
Заклинания шока (молний) и света быстрее прочих.
Многие нестихийные заклинания имеют измененную ускоренную скорость произношения.
Домашняя еда. Длительность увеличена до 30 минут.
Офицерский шлем Братьев Бури можно носить с браслетом/обручем
капюшоны, шапки и головные уборы можно носить с браслетом/обручем
Меховые доспехи различаются между собой (меховой доспех, меховая броня, меховой наряд, меховой килт). Чем больше деталей на броне, тем лучше её защита.
Сила всех зелий лечения понижена на 10–20%, сила ингредиентов повышена (например, голубой горноцвет восстанавливает 7 очков здоровья)
Пища. Добавление напитков, изменение рецептов, добавлены секретные блюда, обычная еда имеет полезные эффекты.
Сложность игры
Наносимый урон / Получаемый урон
0.5 / 0.5 Новичок
1.0 / 1.0 Ученик
1.1 / 1.7 Адепт
0.5 / 2.5 Эксперт (бонусный опыт убран)
0.4 / 3.14 Мастер (бонусный опыт убран)
1.1 / 4.99 Легенда
Фендал вооружен луком Тоска по Валенвуду (стреляет летят дальше, как Фендал обещал).
Эйла Охотница. Макс. уровень - 80. Вооружена луком Кровавого Ворона (она его не отдаст).
Карджо. Макс. уровень - 70. Безоружный бой ему предпочтительнее. Отзывается об Акари, как о девушке.
Торвар предпочитает и носит топор. Раздобыл наручи. Макс уровень - 55
Ньяда Каменная Рука следует пути вора. Макс уровень - 55
Вилкас и Фаркас. Макс уровень - 75. Меч Вилкаса досутпен для ковки, после квеста с тренировкой.
Атис. Обновлённая броня. Мак уровень - 55
Рия. Носит наручи. Макс уровень - 55
Призванный: 400-4000, крит 9 > 15
Мистический: 400-4400, крит 12 > 20
Даэдрический: 400-4000, крит 9 > 15
Древний: 300-3000, крит 4 > 7
Гибкий: 300-3600, крит 7 > 10
Эбонитовый: 450-3700, крит 8 > 14, скорость 0.5626 > 0.6 (выстрелов в секунду)
Эльфиский: 280-3800, крит 6 > 9, мульт 1.2, скорость 0.6875 > 0.7
Лук Ауриэля: 280-4500, крит 13 > 14, мульт 1.2
Двемерский: 350-2700, крит 6 > 11
Двемерский чёрный лук судьбы: 350-3600, крит 6 > 12 (+ навык Судьба), скорость 0.75 > 0.67
Зефир: 350-3000, крит 6 > 12, мульт 1.2
Фалмерский: 270-2200, крит 6 > 8
Фалмерский гибкий: 270-2700, крит 7 > 9
Дикий (лук изгоев): 350-3500, крит 6 > 8
Стеклянный: 400-3900, крит 7 > 10
Стеклянный лук Короля-Оленя: 400-4200, крит 7 > 10, скорость 0.625 > 0.65
Нордский: 390-3800, крит 7 > 9, скорость 0.6875 > 0.69
Сталгримовый: 470-4100, крит 9 > 12, скорость 0.5625 > 0.55
Арбалет, улучшенный арбалет: 350-3100, крит 9 > 10
Двемерский арбалет, улучшенный: 350-3200, крит 11 > 13
Драконий: 400-4300, крит 10 > 15, мульт 1.15
Орочий: 430-2200, крит 5 > 7, скорость 0.8126 > 0.71
Имперский: 490-3100, крит 4 > 5, скорость 0.875 > 0.85
Соловьиный: 335-4550, крит 6 > 8, мульт 1.3, скорость 0.5 > 0.62
Нордский лук героя: 380-3600, крит 4 > 8
Охотничий: 250-3400, крит 3 > 5, скорость 0.9375 > 0.9
Длинный: 290-2900, крит 3 > 4, мульт 1.18, скорость 1.0 > 0.98
Общее число стрел в мире и их урон уменьшились.
Количество изготовляемых стрел 24 > 10-14 (зависит от сырья)
Стрела из лунного серебра (эльфийские стрелы) - скорость полёта 3600>3800, дальность 60000>61000
Стрела из малахита (стеклянные стрелы) - скорость полёта 3600>3700, дальность 60000>60800
Стрела из чёрного камня (фалмерские стрелы) - скорость полёта 3600>3750
Стрела из орихалка (орочьи стрелы) - скорость полёта 3600>3400, дальность 60000>59000
Стрела из стали (стальные стрелы) - скорость полёта 3600>3650
Стрела нордов (древние нордские стрелы) - скорость полёта 3600>3500
Стрела из упругого дерева (стрела Изгоев) - скорость полёта 3600>3650, , дальность 60000>60500
Стрела из двемерита (двемерские стрелы) - скорость полёта 3600>3680
Стрела из даэдрита (даэдрические стрелы) - скорость полёта 3600>3660, дальность 60000>60200
Стрела из осколков души (призванные стрелы) - скорость полёта 3600>3640, дальность 60000>60140
Знак Воина. 10 к выносливости и переносимому грузу, броня весит на 10% легче, 10% улучшенный блок с шансом поймать стрелу.
Знак Мага. Колдовство с двух рук, негативные эффекты длятся на 10% меньше, затраты маны на 10% меньше, заклинания работают дальше на 10%
Знак Вора. 10% к эффективности алхимии, краж и скрытности. 10% шанс получить ключ при взломе и вернуть стрелу.
Знак Ритуала. Поднятие 10 слуг мертвецов поблизости. Любые призывы длятся на 20% дольше.
Знак Любовника. Защита от магии и холода выше на 10%. 10% скидка у продавцов. 10 к красноречию.
Знак Атронаха. 40 дополнительных единиц магии, 40% поглощения заклинаний, восстановление магии замедлено на 40%.
Знак Леди: Эффекты объединены в один "Леди: поцелуй (не)жизни"
Знак Лорда: Эффекты объединены в один "Лорд: препятствие злу"
Требования: Skyrim LE
Установка: выбрать один из двух модов и вложить в папку Data. Версия EXP оставляет привычную пассивную прокачку.
Рекомендуемые моды: Анима. Модуль книжек, Главное меню Анима, Снаряжение искателя приключений
Примечание: чистка в TES5EDIT не требуется.
Совместимость и скрипты: мод меняет многое и сразу в нескольких направлениях, так как расчитывался быть заплаткой для ванильной версии игры. Конфликты с изменяющими схожие детали модами - неизбежны. В ином случае, достаточно сменить место в списке загрузки модов. Например, для игры с Ординатором в приоритете, следует поставить Аниму выше, а Ординатор ниже. Во всех остальных случаях, рекомендую ставить Аниму в самый низ загрузки. Мод не использует ни одного сложного скрипта, совместимость предельно лояльна.
Работа очень уж дерганая. Немножко там, чуток сям. В итоге солянка, которая добавляет воде хорошие вещи, но и множество спорных деталей.
А главное, это автохил персонажа в бою, который никак не отключить, ни модами ни командами, и который просто убивает весь смысл ребаланса. Получается так, что на адепте меня убить не могут, хоть голый стой, а на следующем уровне сложности ваншотают все подряд.
Поднял уровней 20, надоело, просто отрубил мод и сразу жесткий автохил ушёл. Я слышал, что некоторые модмейкеры случайно как то врубают автохил даже в модах, не связанных в с балансом. Что то там с особенностями криэйшенкит, не знаю насколько правда. Может автор так и задумывал? Может у каличный, и у меня моды конфликтуют?
Скорее всего последнее, однако всё же мод использовать не буду.
Был бы мод более модульный..А так, увы.
(открой в новой вкладке)
Спасибо, информация очень пригодится при тестировании.
Я, например, не пользуюсь F5 и F9 для открытия замков, но у меня всегда достаточно отмычек, чтобы, не качая Взлом, открывать замки уровня Мастер.
Конечно, как я говорю - "Дай мне 1-2 отмычки и я взломаю любой замок на F5 и F9", но, когда такое происходит достаточно часто это начинает надоедать и появляется хоть какая-то потребность в прокачке "Взлом".
Вот такая вот идея. Я пытался найти мод на неё, но не нашёл. Наоборот, только моды на увеличение и крафт отмычек.
Взлом уже изменён. И все навыки тоже. Поступим веселее и хитрее. Я сразу скину тестовую версию мода лично, хах. Можно сказать, переполненную спойлерами будущих обновлений. Там уже 80% доделанный взлом, 99% доделана ветка Оружие и 5% ветки Мастерство (это обе бывшие ветки одноручное и двуручное. Мастерство в моде выше нескольких начальных навыков лучше не качать, так как выше изменений, собственно, нет)
По отдельному моду была такая идея и это дельно. Вот только в комплекте с ней не обойтись без изменения камней, отдыха и прочих мелочей.
А заодно, здесь уже должна быть решена скачков уровней. Один мини спойлер - уровень теперь не влияет на уровневые ванильные квесты.
п.с. Там, абсолютно точно, вагон недокументированных подарков, так что отзывы будет предельно интересны х-)
Насчёт сполейров, если это из-за меня, то лучше не стоит.) Мне уже достаточно того о чём Вы уже рассказали и это интригует.)
"уровень теперь не влияет на уровневые вальные квесты." - честно говоря, я уже забыл как уровень на них влиял. Давно играл в Скайрим и вот только недавно начал с Вашим модом. (Вообще, он прекрасен
Не, спойлеры в том, что изменения ещё не писал, какие там будут и какие уже есть.
Я вот решил в третий раз начать игру заново, чтобы понять из-за чего происходит конфлит, когда мне наносят дамаг. Не всегда, но часто. Подскакивает ''Судьба" 100 и уровни тоже. Уже стараюсь по минимому ставить моды.
У меня есть предложение-просьба (если можно, конечно). Если я не найду причину, можно ли сделать опциональный файл, который просто меняет ванильную прокачку, заменяя её на прокачку через учителей и книги? (Без дополнительных измений в моде). Просто мне очень сильно нравится эта идея. Не могу без неё играть
(Хотел сросить, есть ли смысл сообщать здесь о таких ситуациях?)
#
момент исправлен.
На всякий случай напомню о предыдущем моменте, так как я не сразу о нём сказал в сообщении и вы могли не заметить.
"Когда сдал квест «Убить вожака бандитов» Аннеке, то уровень моего персонажа с 5 сразу возрос до 18."
У меня ещё навык "Взлом" по-тихоньку качается, когда ломаются отмычки. Так и должно быть?
А за исправление огромное спасибище)))
Это, на самом деле, очень помогло. Даже там, где не ожидалось х.х
Так как мод у меня сделан по принципу для каждого игрока и построен вместе с каждым, я не могу просто пройти вот так мимо. Какое бы Вы хотели оружие или броню в игре с выбранным по желанию именем или свойствами?
Шучу))
Простые сапоги, которые позволяют временно бегать по воде, но в тоже время уменьшая выносливость в процессе. Такое реально в игре сделать?)
Когда мой персонаж получает урон, то начинает просто очень быстро регенерировать, а если каким-то образом его удалось почти убить, то он падает на колено и, чтобы снова встать и сражаться, ему нужно выпить банку здоровья. Пока я не выпью её, враги будут нейтральными.
Этот так задумано?
Салют!
Нет, это вообще что-то уникальное. Таких механик даже нет в моде. А что за раса у персонажа? Может быть затесалось в записи что-то неведомое.
Я, собственно, не уверен, что дело именно в этом моде, просто хотел уточнить. Мой перс имперец. Я постараюсь выяснить в чём дело тогда.
Вообще, это довольно удобно, так как я не особо люблю часто отхиливать себя в процессе боя) Даже боюсь спугнуть этот эффект)) Тем более, что я и так сильно усложнил жизнь персонажа другими модами
Ситуация очень похожа на поведение НПС, которых нельзя убить.
Ах, забыл упомянуть один баг или конфликт модов. Когда сдал квест «Убить вожака бандитов» Аннеке, то уровень моего персонажа с 5 сразу возрос до 18. (Я использую вариант мода без стандартной прокачки, люблю хардкор
Если вам не сложно, можно было бы чуть подробней объяснить об эффекте серябрянного оружия на нежить, оборотней, вампиров и т.д.?
Ещё одно, я так понимаю ветку судьбы пока нельзя качать? (если что, у меня навык Судьбы -10)
Если честно, я не совсем понимаю, что означает надпись "Судьба" на предметах
Серебряное оружие осталось таким же - наносит дополнительный урон сверху всей нежити. К слову, это значит, что и игрока-нежить такое оружие будет бить ещё больнее. Теперь эффект выведен в магические способности. Это позволяет накладывать чары на оружие, чего раньше было делать нельзя.
Судьбу прокачивать... через учителей нельзя
А так, все предметы с надписью Судьба - это, определённо, очень магические вещи, к которым, так или иначе, приводит судьба=)
Спасибо, пошёл исправлять.
- - -
Так или иначе, весь мод ждёт версия 2. Но исправленную текущую выложу раньше.
Обвнолено!
Что сказать...Поиграла, мне понравилось. Много интересных идей, но всё же данный мод лично я расцениваю как основу для сборки, а не самостоятельный. Ну тут уже на вкус и цвет. Багов не обнаружила, хотя + 250 модов дополнительно стоит. Отличная работа, но я бы подтянула в плане сложности, а так огромный и толстый лайк.
Со всеми обязана быть полная совместимость. Только Смертельные Драконы станут настолько смертельными, что может быть за гранью:) В крайнем случае, я это всё проверю самостоятельно.
Правый глаз, левый глаз,?..?? Моя нипонимать.
По здешним версиям:
Anima.esp - такая версия, какая была задумана
AnimaFate.esp - версия, где прокачка работает и растёт, как на ванильной игре.
Вместе их ставить не нужно. Только один.
п.с. Броня и Судьба не качаются ни в одной версии. Так задумано.
Но если прокачка не работает при взломе в фэйт-версии.... я проверю.
Делал пререрыв со Скуримом почти на полгода. Играю всегда только с этим модом, очень хорошо и сильно преображает игру.
Тут вот-вот выложу версию, убирающие конфликты всего и вся. Точнее, две версии мода, в которой у одной будет как раз включен получаемый опыт за действия.
Gameplay - Settings - iAVDSkillsLevelUp (меняем с 5 на любое число). Или, скорее iTrainingNumAllowedPerLevel
Также очки перков на древе ставить только после разговора с учителем навыка.
Вот выдача роста самих навыков за квесты - уже проще. Хотя... Если покопаться. Может даже получится!
стволов,кручение жернова на мельнице, работа киркой и много чего другого(Кузница не в счет) что игроки в виде почти нулевой бесполезности игнорирует.Понятное дело что Беседа всем этим не заморачивалась в угоду многочисленной школоте желающей всех нагибать и бегать по подземельям-как никак это подовляющяя аудитория..а маркетинг есть маркетинг,но все же! Почему бы не заставить с данными механиками игрока использовать их как элемент игры-а взамен дать нечто большее чем просто "полено-с колки" или "мешок муки с жернова.Например бонусы,или прокачку(учитывая что в вашем моде автоматически она порезана) Все это на мой взгляд откатило бы олдфагов в их далекие и любимые конец"90-х") Где герой голодранец сначала помогал дровосеку и плотнику,а уже потом мог вступить в Милицию..
Ежели говорить о реализме-перенесите любого человека в пусть и "магический" мир в одном тряпье..Он и там будет хотеть есть,спать,и справлять нужды, в том числе и моральные нужды.Куда поидет этот человек в первую очередь ? к Ярлу ?) Ну не смешите-его возможно даже в город без "подорожной грамоты" не пустят будь он хоть трижды Довакин.А еще деньги нужны и хочется есть.Зато обычный крестьянин вряд ли его прогонит-а предложит поработать...Это совсем все меняет.Ты веришь в то что ты действительно в суровом мире.
Ну и на все эти механники впилить Кулдаун...во первых-реалистично что любой человек после физической работы вряд ли снова начнет "пахать" так как будет уставшим,а во вторых это конечно же ограничение читерства,чтобы это не стало Панацеей к получению бонусов или прокачке...это уж вы сами решаите что будет получать игрок.Скажем Кул даун-8 часов внутриигрового времени
Мод неплохой, но как то рандомно затрагивает половину игры, в итоге совместимого очень мало.
Некоторая легкая броня почему-то стала тяжелой. Наверное какая-то несовместимость с ординатором.
Местами есть квадраты в субтитрах. Я всего два случая встретил, один от стражников
Подсказки в окне загрузки с петросянством? - на любителя.
Всё ещё хватает предметов с описанием, которые непонятно как действую. Разные зелья, яды, еда. Этим конечно и бесезда славилась, но как-то мдэ.
Мне нравится этот мод, но очень много в нём спорного, он какой-то хаотичный (что наверное для автора скорее похвала) и рекомендовать сейчас я его не могу. Как минимум жду модульности, пока что он не более чем солянка.
По поводу модулей. Это точно хорошая идея. Вероятно, мод и будет иметь два варианта: цельный и модульный. Единственная сложность сейчас - полная взаимосвязь всего в мелочах: к примеру, отдельный модуль на камни силы (если он будет отдельным или просто не подключенным) будет странно влиять на мод, где прокачки просто нет, а эти самые камни в ваниле эту прокачку увеличивают на проценты.
Единственный беспроблемный модуль, который сейчас готовится без шума и крика - модуль изменённых описаний.
Даже вычистил новую версию мода - вот она, к слову тык
Можете попробовать её. Там безповоротно стёрто всё, что влияло на перемещения в мире.
Я не шучу, не ставил лайк не разу, сейчас хочу, а где - 10 минут туплю, не пмогу увидеть кнопку.
Ultimate Aesthetic Pack - косметическая сборка для DAO
Такой мод бы добавил в Скурим (ударение на У) два очень важных момента.
Во первых, починка тупой и казуальной экономики. Мало того, что деньги у игрока скапливаются очень быстро (я играю с модами на увеличение всех цен в 3 раза, все равно стабильно богатею). Так деньги ещё и некуда тратить! Покупка домов, обучение у учителей, изредка покупка стрел\трав, малая оплата повозки и таверны - и всё (покупка чего-то одного очень изредка не в счёт)! А теперь, извольте, затраты необходимы для самого развития персонажа, иначе никак...
Во вторых, это в целом меняет динамику игры, одновременно оживляя и замедляя её. Теперь для развития необходимо ИСКАТЬ учителей! А позже - не каких попало, а всё с большим мастерством. Плюс к необходимости исследовать мир.
Да, для тех, кто знает местоположение всех учителей в игре наизусть, это может быть не ахти что, но ведь не все такие, да и сам процесс становится интереснее (благодаря пункту 1).
Мне всегда чувствовалось, что в Скурим'е система развития, мягко говоря, поломанная. Поэтому играю либо с eXPerience (опыт для получения уровня только за квесты, очистку локаций и немного за исследование, а на навыки накладывается ограничение, например, sneak не выше 40 на 20 lvl - но это изменение развития для уровней, не для навыков!), либо с Sleep to gain experience (опыт накапливается, но не доступен, и навыки не растут, пока игрок не отдохнёт), можно оба.
Был ещё SkyDie, там нельзя было получить очки навыков, пока не выспишься, но уровень получался спокойно и навыки рости как всегда.
Как-нибудь так можно реализовать очень слабый естественный прирост - супер медленное развитие навыка (в 10 раз меньше? в 15 раз?) и получение накопленного опыта игроком только после отдыха. Мелочь, ощутимая только на ранних этапах игры, но все равно интересно.
Но для ощущения воздействия мода нужно, чтобы оставшееся авто-развитие было очень маленьким. Возможно, даже отсутствовало на уровнях выше 40 или 50 (основы выучил, а мастерство можно обрести только у других мастеров...).
Может быть, также вместе с модом не помешает опциональные esp на повышение цен на услуги учителей (+30%, +50%, +100%), может и понижение, вдруг кому будет тяжко скуривать Скурим. Но это просто мысли.
Короче говоря, вы очень заинтересовали меня этой идеей (сам моды лепить не умею, к сожалению). Теперь буду фантазировать и ждать, спасибо!
.... p.s. удивительно, что он 20, а не 16.
- - -
хотя, тут нужно посмотреть, как с подрасами вампирами будет дело, но, по логике, проблем быть не должно.