Мод имеет всего 3 строчки кода, никаких скриптов. Он подменяет ванильный перк на новый. Учитывая что ординатор полностью меняет дерево перков - конфликт вполне возможен. Как минимум последний перк "Чудо" точно будет не таким, как в ординаторе, а заменится на перк из этого мода. Но возможен и конфликт. Не проверял. К тому же я не автор этого мода, я всего-лишь конвертировал мод для LE под SE.
Ну что могу сказать... вердикт - НЕДОПИЛЕНО. Если ставить все рекомендуемые моды - перевод получается крайне частичным. Далее: переехал со всей семьей, сразу - НАВМЕШИ. Дети взлетают и висят в воздухе, иногда уходят по пояс в пол... происходит это при выходе из бассейна. Поместье огромное, но грядок всего 18, а не 22. В принципе есть все что надо, но нюансы перевода просто убивают. "Зачаровальня" - уже заявка на победу. Дубильный станок в мастерской - "Стойка для загара"... Раздевалка у бассейна для ГГ раздевает, но обратно - увы. Куда она раздевает тоже не ясно, экип просто исчезает из инвентаря. Скрипт раздевания неписей работает адекватно. По крайней мере после одевания скриптом все эффекты поднимаются на неписе как было. В целом дом хороший, но вот плавать в бассейне - не для ГГ, мелковат. Неписи устраивают заплывы и с удовольствием стоят под водопадами.<!--dle_image_begin:https://i.ibb.co/QfpR0J5/Screen-Shot10.png|--><!--dle_image_end-->
Это да, флеш просто похоронили, как и сильверлайт, на мой взгляд очень зря. Ну а так - если автор откликнется - думаю даже оставить прежний дизайн и реализовать это на Unity. Будет тренировка для моего заржавевшего мозга =))
Delphi в 21 веке?! Не, я все понимаю, но ведь это по сути всего-лишь шелл для БД... Может переколбасить ее на C#? Я в паскале не силен, все забылось за многие годы, но думаю что задача достаточно тривиальная для объектно-ориентированного языка. Если дадите добро - могу попытаться вдохнуть новую жизнь в это творение. Исходники выкину на гитхаб.
Только запустил и сразу наткнулся на суровый (для новичка) баг в читкодах. В меню "Все NPC" программа предлагает использовать команду Player.AddItem, которая ессно неприменима к NPC от слова совсем. Замените на Prid, если там RefID или на Player.Placeatme если это BaseID. И вообще, неплохо было бы видеть оба ID для неписей.
Последние 2 квеста основного сюжета забагованы. "Задворки" виснет на стадии 120, я подхожу к этому демону, по идее он должен говорить, но у него просто монолог в воздух. Дальше он должен куда-то отвести, но нет, стоит как вкопанный и ни на что не реагирует. Завершил консолью. "Скорбь об утрате" после убийства грифона швыряет в обливион, говоришь, стадия завершается, пишет что "скрытый клинок" провалено и все, кукуешь в обливионе без возможности возврата.
Да и вообще план обливиона практически не играбелен - ничего не видно. От слова совсем. Понимаю, атмосферно и т. д. но меру же знать надо!
P. S. Мне удалось все же пройти сюжетку, выход из обливиона появляется В ВОЗДУХЕ, обычная дверь, но разглядеть ее практически не реально. Так же практически не возможно разглядеть Мару, хоть она и представлена сгустком света - все из-за "атмосферности" освещения в обливионе. Честно, руки оторвать за такое.
В общем я с помощью ReSaver-а кильнул из сохранения записи о детях, стал бездетным. Повторно усыновил\удочерил 5 детей, однако с 6-м ребенком тот же казус - диалог есть, эффекта нет. Variable06 клинит на -2 и ребенок перестает реагировать. Ничего кроме "Ну, привет!" от него не добиться. Какой-то косяк в сочетании TKAA и Multikid модов. То ли на стыке оных, то ли еще из-за чего-то - но больше 5 не работает ну никак. Установка Variable06 на 0 ничего не дает. Буду писать автору в баги, может поправит. У меня мозгов не хватит на это. Уж слишком много алиасов и пересекающихся скриптов и квестов надо перелопатить... Переодевалка так же не заработала.
Криворукость учтена, оригинальный мод не изменен, используются копии детей в отдельном моде. Обращение по имени .esp отзовется ванильным персонажем. Ну и даже без моих изменений переодевание и усыновление остается поломанным. Эх, жаль.
Дык работает, но не так как надо. Шестой ребенок не хочет усыновляться и проблема с переодеванием. В остальном все в порядке. По инструкции перезапускал квест, даже вытащил скрипты из TKAA, отвечающие за переодевание наружу - ноль эмоций. Сам TKAA у меня измененный под себя, в отдельный мод вытащены некоторые дети и изменены AI пакеты у них. Скрипты не тронуты. Без этих изменений тоже самое, так что вряд-ли дело в моих кривых руках =)) По-новой проходить чтоль? У меня музей почти заполнен, вся сюжетка пройдена. Влом. Дальше одиссею буду ставить. Должно быть не хуже музея =))
Не могу понять в чем проблема. Играю с модом TKAA, до установки этого мода было двое детей, как только поставил наследие драконорожденного - стало возможно поселить 6, поставил этот мод. Удалось приютить 5 детей, шестого ну ни в какую. Даже выполнял сброс из консоли, шестой ребенок проходит диалог, но VARIABLE06 у него блокируется на -2 (Just adopted) и все, более ребенок не отвечает ни на что. По факту шедулер должен переключить VARIABLE06 на -1 (Just adopted, travel to home), но это не происходит. Ессно не идет в музей. Вручную переключал VARIABLE06 на -1, дергал консолью прямо в дом и в Солитьюд - безрезультатно. На 0 тоже ставил в доме... болт! Более того - уже усыновил шестого ребенка, однако диалог с другой сироткой на усыновление остается активным! И вторая проблема: детей нельзя переодеть. Даешь одежду - в лучшем случае остается в прежней, в худшем - раздевается. Одежда пропадает впустую. До установки мода все работало с двумя детьми, сейчас даже первые двое не переодеваются...
Сижу на 7-ке с хромом, вылетов не наблюдаю. 7-ку не переустанавливаю именно из-за GECK и CreationKit - они работают нормально, а вот на 10-ке и (боже упаси) 11-ой уже нет.
На счет возможности понижения - полностью согласен, но, как сказано - это беседка. Остальные AV не имеют жесткой минималки в глобальных переменных, думаю что тут и собака зарыта. Они решили пойти тем же путем что и в предыдущих играх серии. Значительно лучше было бы убрать эту глобальную переменную вместе с бонусом вообще и сделать AV JumpHeght и рулить им значения прыжка на каждом неписе. К примеру каджиты, учитывая кошачью природу, должны прыгать дальше и выше. Или носящий тяжелую броню персонаж без определенного перка должен получать штраф к высоте прыжка... Так что беседка многое потеряла из-за лени переписать несколько строчек кода, тем самым добавив гибкость в расовых особенностях.
По поводу текстового буфера - да, это полезная функция, работает на многих сайтах. Уважаемые Администраторы, рассмотрите возможность реализации Draft Save на сайте пожалуйста.
Не позволяет уменьшать ниже ванильного значения, это как раз понятно, ибо глобалка fJumpHeightMin задает именно минимальную высоту прыжка. Есть же плагин SKSE позволяющий изменять глобальные переменные из скриптов, точно помню, находил такое как под Скайрим, так и под Фоллаут. Так что можно значения, требующие понижения высоты прыжка делать обнулением бонуса + снижение значения глобальной переменной сделать, а повышение уже возвратом ванильного значения глобальной переменной и повышением бонуса рулить.
Да, но меняя глобальную переменную высота прыжка меняется так же для всех неписей. Если фикс работает, то можно высоту прыжков задавать именно бонусом на конкретную цель, а не глобалкой. Ну и речь шла о дословном переводе слова multiplied из описания этого мода на нексусе. Грамотность автора мода явно по Задорнову =))
Высота прыжка умножается на 1% за каждый пункт значения JumpingBonus у актёра.
Если я хоть что-то понимаю в математике, то тогда это не фикс, а баг, делающий высоту прыжка НИКАКОЙ с первого же срабатывания... то есть высота прыжка по умолчанию 100, умножаем на 1% и получаем 100*0,01=1, при следующем срабатывании 1*0,01=0,01 и далее по экспоненте =)) Может все же УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 1%? Я понимаю что это дословный перевод с нексуса слова multiplied, но по логике не может же так быть, верно?
На счет патча - не знаю, но можно и сделать. Через тайный ход быстрее, чем через музей, можно убрать переход в локацию тайного хода и сделать прямой вход в жилые помещения, фикс на 26 килобайт. Лови!
+++ та же фигня. И еще: рассекатель нормально отфильтровался и занял свою витрину, а разделитель и призрачный страж - нет, даже по клику на нужные витрины пишет что нет такого предмета, хотя предметы в инвентаре.
У меня комнаты для спутников и детская пустые от слова совсем. Как их сделать? Не могу нигде найти инфу...
Все, нашел. В магазине "Всякая Всячина" продаются комплекты мебели для всех комнат в виде квитанций, которые надо закидывать в книгохранилище через планировщик.
Это не моя модификация. Я с огромным трудом нашел эту версию, работающую на репаках без проверки файлов на подлинность. Если попадется свежая патченая версия - обязательно поделюсь. Viva la pirates!
Iruil, Сам мод подгружается без вопросов, когда я его отключил и загрузился с последнего сохранения, игра выругалась на отсутствующий контент. Может не работают именно витрины из DLC Hearthfires? Ванильные функции у них именно открыть-закрыть, и видимо свой скрипт (не смотрел пока). Или нужно было подождать обновления ячейки. В описании мода указано что это легкая модификация и она не занимает полноценный слот,, так что то, что у него нет индекса и порядка загрузки очевидно не проблема, мод при всем этом подгружается... Позже проверю на какой-нибудь ванильной витрине не из DLC.
Не работает мод. Плагин при активации в модменеджере не получает индекс. Хотя как я понял так и должно быть, но все равно витрины имеют только команды открыть-закрыть, никакого меню подарков не открывается (проверено на витринах в поместьях).
А жаль, крайне удобно, когда видишь Editor ID прямо в консоли. В 4 фолле это реализовано именно в AddressLibrary. А вот в скайриме - увы. Странно, обычно самые вкусные фиксы как раз на скайриме раньше появляются...
Эх, немного не то, что я ожидал... логирует только команды, что ввел я, но не выхлопы этих команд... Так же не логирует выбираемые предметы кликом мыши... копипаст тоже не работает как надо, нельзя в консоли что-либо выделить для копирования... работает только вставка. В общем бесполезный мод. Вдобавок почему-то AddresLibrary по неведомой причине не делает ничего - на 4 фолле при клике с установленным AddresLibrary по неписю я видел его ID в текстовом формате как в редакторе и видел текстовые ID всех предметов по команде inv, тут - никаких изменений не наблюдается. Оба мода ставил как вручную, так и через модменеджер...
С моей "свежей" dll на Win7x64 Enterprise вылетает при поиске даже с экстендером. Русский мне в принципе не нужен, но раз есть и работает лучше официального - то почему нет? =))
Спасибо, как всегда - лучший перевод и даже баг убрался. У официального ГЕКК отвалился поиск текста после последнего патча, вся беда в ssce5432.dll - после установки русского ГЕКК официальный так же заработал, а с оригинальной ssce5432.dll так же не работает поиск ни в одной из версий - стойкий вылет с ошибкой при попытке поиска текста =))
Ну не знаю радоваться или плакать... после окончательного вашего переезда в редакторе исчезли привычные цвета текста (хоть и появилась возможность добавлять свой цвет по номеру, но это скорее костыль, чем фича), параметры align (а вот этого ВООБЩЕ не понимаю, выравнивание текста - функция MustHave!), исчезла возможность редактирования ранее написанных сообщений в форуме... стыдно, товарищи, стыдно! Давно не заходил и сегодня был неприятно удивлен этими "нововведениями". Вернусь когда вернусь. Всех благ и чтобы бубен не лопнул пока допиливаете форум.
Уберите кин-дза-дза-шную цветовую дифференциацию штанов! Позвольте простым смертным использовать красный цвет в тексте. Очень бывает нужно чтобы указать что совершенно НЕ надо делать.
А как быть с nvse? Ведь лоадер nvse (в особенности если стартуешь nvse из NexusModMansger) по умолчанию будет запускать стандартный файл игры... имеет смысл переименовать fnv4gb.exe в FalloutNV.exe?
Я тоже гуглить умею. По первой ссылке - Version only for the 3ds Max 2012x64. По второй версия 3.8.0-a3 - та самая, которую я и использую. А увидев инсталлеры и версию 3.9 в Вашей теме я и решил что тут эти версии были в нормальном виде.
Цитата @pertureС чего Вы взяли, что были какие то версии, о которых Вы говорите?А Changelog в вашей теме для чего тогда написан? "3.0.9.2
Исправлен импорт скина для SSEИсправлен экспорт NiAlphaProperty Исправлен экспорт цветов в блоке BSLightingShaderProperty 3.0.9.1 Исправлена ошибка с нарушением развертки и скина при экспорте модели, в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания. Добавлен новый функционал. В свойствах объекта можно задать некоторые параметры экспорта, которые будут иметь приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры: normal=1tangent=1vcolor=1 Соответственно, значения могут быть и нулями. Для чего это нужно? К примеру в сцене имеем броню и фрагмент тела. Шейдер брони использует нормали, тела - нет. Ставим в свойствах тела normal=0, таким образом отключив экспорт нормалей только для этого меша, а в окне экспорта отмечаем экспорт нормалей и тангентсов для всех остальных мешей.
Нет, ну это уже свинство! Зачем убивать предыдущие версии и выкладывать только последние??? У меня по многим причинам 3ds Max 2013, в частности для использования родного экспортера Fallout 4, так выложите версии под 2013 макс, будьте любезны!
Вот не могу понять: почему везде только инструкции подобного содержания - возьми чужую сохраненку/мод и рипай лицо оттуда? Каким-то ведь образом делают люди свои лица, иначе неоткуда было бы брать! Возможности встроенного редактора, конечно, большие, но НЕ НА СТОЛЬКО! Как это делают? Я более чем уверен что и в Fallout 4 Betesda никуда не ушла от технологии FaceGen... Или это затравка беседки и потом они выпустят редактор отдельным DLC за бабки?
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
А какая именно религия не позволила ОПУБЛИКОВАТЬ ССЫЛКУ на сам мод?!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Мод Hearthfire multiple adoptions SE и заклинание благословить дом в помощь.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Да и вообще план обливиона практически не играбелен - ничего не видно. От слова совсем. Понимаю, атмосферно и т. д. но меру же знать надо!
P. S. Мне удалось все же пройти сюжетку, выход из обливиона появляется В ВОЗДУХЕ, обычная дверь, но разглядеть ее практически не реально. Так же практически не возможно разглядеть Мару, хоть она и представлена сгустком света - все из-за "атмосферности" освещения в обливионе. Честно, руки оторвать за такое.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
На счет возможности понижения - полностью согласен, но, как сказано - это беседка. Остальные AV не имеют жесткой минималки в глобальных переменных, думаю что тут и собака зарыта. Они решили пойти тем же путем что и в предыдущих играх серии. Значительно лучше было бы убрать эту глобальную переменную вместе с бонусом вообще и сделать AV JumpHeght и рулить им значения прыжка на каждом неписе. К примеру каджиты, учитывая кошачью природу, должны прыгать дальше и выше. Или носящий тяжелую броню персонаж без определенного перка должен получать штраф к высоте прыжка... Так что беседка многое потеряла из-за лени переписать несколько строчек кода, тем самым добавив гибкость в расовых особенностях.
По поводу текстового буфера - да, это полезная функция, работает на многих сайтах. Уважаемые Администраторы, рассмотрите возможность реализации Draft Save на сайте пожалуйста.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Если я хоть что-то понимаю в математике, то тогда это не фикс, а баг, делающий высоту прыжка НИКАКОЙ с первого же срабатывания... то есть высота прыжка по умолчанию 100, умножаем на 1% и получаем 100*0,01=1, при следующем срабатывании 1*0,01=0,01 и далее по экспоненте =)) Может все же УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 1%? Я понимаю что это дословный перевод с нексуса слова multiplied, но по логике не может же так быть, верно?
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Все, нашел. В магазине "Всякая Всячина" продаются комплекты мебели для всех комнат в виде квитанций, которые надо закидывать в книгохранилище через планировщик.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
<!--dle_image_begin:https://i.ibb.co/tLTJpNQ/2023-05-08-13-49-39.png|-->
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
А жаль, крайне удобно, когда видишь Editor ID прямо в консоли. В 4 фолле это реализовано именно в AddressLibrary. А вот в скайриме - увы. Странно, обычно самые вкусные фиксы как раз на скайриме раньше появляются...
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
А вот в 2013 максе:
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
По второй версия 3.8.0-a3 - та самая, которую я и использую. А увидев инсталлеры и версию 3.9 в Вашей теме я и решил что тут эти версии были в нормальном виде.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
"3.0.9.2
Исправлен импорт скина для SSEИсправлен экспорт NiAlphaProperty
Исправлен экспорт цветов в блоке BSLightingShaderProperty
3.0.9.1
Исправлена ошибка с нарушением развертки и скина при экспорте модели,
в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания.
Добавлен новый функционал. В свойствах объекта можно задать некоторые параметры экспорта, которые будут иметь
приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры:
normal=1tangent=1vcolor=1
Соответственно, значения могут быть и нулями. Для чего это нужно? К примеру в сцене имеем броню и фрагмент тела. Шейдер брони использует нормали, тела - нет. Ставим в свойствах тела normal=0, таким образом отключив экспорт нормалей только для этого меша, а в окне экспорта отмечаем экспорт нормалей и тангентсов для всех остальных мешей.
Подробности на скриншотах."
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.