Сижу на 7-ке с хромом, вылетов не наблюдаю. 7-ку не переустанавливаю именно из-за GECK и CreationKit - они работают нормально, а вот на 10-ке и (боже упаси) 11-ой уже нет.
На счет возможности понижения - полностью согласен, но, как сказано - это беседка. Остальные AV не имеют жесткой минималки в глобальных переменных, думаю что тут и собака зарыта. Они решили пойти тем же путем что и в предыдущих играх серии. Значительно лучше было бы убрать эту глобальную переменную вместе с бонусом вообще и сделать AV JumpHeght и рулить им значения прыжка на каждом неписе. К примеру каджиты, учитывая кошачью природу, должны прыгать дальше и выше. Или носящий тяжелую броню персонаж без определенного перка должен получать штраф к высоте прыжка... Так что беседка многое потеряла из-за лени переписать несколько строчек кода, тем самым добавив гибкость в расовых особенностях.
По поводу текстового буфера - да, это полезная функция, работает на многих сайтах. Уважаемые Администраторы, рассмотрите возможность реализации Draft Save на сайте пожалуйста.
Не позволяет уменьшать ниже ванильного значения, это как раз понятно, ибо глобалка fJumpHeightMin задает именно минимальную высоту прыжка. Есть же плагин SKSE позволяющий изменять глобальные переменные из скриптов, точно помню, находил такое как под Скайрим, так и под Фоллаут. Так что можно значения, требующие понижения высоты прыжка делать обнулением бонуса + снижение значения глобальной переменной сделать, а повышение уже возвратом ванильного значения глобальной переменной и повышением бонуса рулить.
Да, но меняя глобальную переменную высота прыжка меняется так же для всех неписей. Если фикс работает, то можно высоту прыжков задавать именно бонусом на конкретную цель, а не глобалкой. Ну и речь шла о дословном переводе слова multiplied из описания этого мода на нексусе. Грамотность автора мода явно по Задорнову =))
Высота прыжка умножается на 1% за каждый пункт значения JumpingBonus у актёра.
Если я хоть что-то понимаю в математике, то тогда это не фикс, а баг, делающий высоту прыжка НИКАКОЙ с первого же срабатывания... то есть высота прыжка по умолчанию 100, умножаем на 1% и получаем 100*0,01=1, при следующем срабатывании 1*0,01=0,01 и далее по экспоненте =)) Может все же УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 1%? Я понимаю что это дословный перевод с нексуса слова multiplied, но по логике не может же так быть, верно?
На счет патча - не знаю, но можно и сделать. Через тайный ход быстрее, чем через музей, можно убрать переход в локацию тайного хода и сделать прямой вход в жилые помещения, фикс на 26 килобайт. Лови!
+++ та же фигня. И еще: рассекатель нормально отфильтровался и занял свою витрину, а разделитель и призрачный страж - нет, даже по клику на нужные витрины пишет что нет такого предмета, хотя предметы в инвентаре.
У меня комнаты для спутников и детская пустые от слова совсем. Как их сделать? Не могу нигде найти инфу...
Все, нашел. В магазине "Всякая Всячина" продаются комплекты мебели для всех комнат в виде квитанций, которые надо закидывать в книгохранилище через планировщик.
Это не моя модификация. Я с огромным трудом нашел эту версию, работающую на репаках без проверки файлов на подлинность. Если попадется свежая патченая версия - обязательно поделюсь. Viva la pirates!
Iruil, Сам мод подгружается без вопросов, когда я его отключил и загрузился с последнего сохранения, игра выругалась на отсутствующий контент. Может не работают именно витрины из DLC Hearthfires? Ванильные функции у них именно открыть-закрыть, и видимо свой скрипт (не смотрел пока). Или нужно было подождать обновления ячейки. В описании мода указано что это легкая модификация и она не занимает полноценный слот,, так что то, что у него нет индекса и порядка загрузки очевидно не проблема, мод при всем этом подгружается... Позже проверю на какой-нибудь ванильной витрине не из DLC.
Не работает мод. Плагин при активации в модменеджере не получает индекс. Хотя как я понял так и должно быть, но все равно витрины имеют только команды открыть-закрыть, никакого меню подарков не открывается (проверено на витринах в поместьях).
А жаль, крайне удобно, когда видишь Editor ID прямо в консоли. В 4 фолле это реализовано именно в AddressLibrary. А вот в скайриме - увы. Странно, обычно самые вкусные фиксы как раз на скайриме раньше появляются...
Эх, немного не то, что я ожидал... логирует только команды, что ввел я, но не выхлопы этих команд... Так же не логирует выбираемые предметы кликом мыши... копипаст тоже не работает как надо, нельзя в консоли что-либо выделить для копирования... работает только вставка. В общем бесполезный мод. Вдобавок почему-то AddresLibrary по неведомой причине не делает ничего - на 4 фолле при клике с установленным AddresLibrary по неписю я видел его ID в текстовом формате как в редакторе и видел текстовые ID всех предметов по команде inv, тут - никаких изменений не наблюдается. Оба мода ставил как вручную, так и через модменеджер...
С моей "свежей" dll на Win7x64 Enterprise вылетает при поиске даже с экстендером. Русский мне в принципе не нужен, но раз есть и работает лучше официального - то почему нет? =))
Спасибо, как всегда - лучший перевод и даже баг убрался. У официального ГЕКК отвалился поиск текста после последнего патча, вся беда в ssce5432.dll - после установки русского ГЕКК официальный так же заработал, а с оригинальной ssce5432.dll так же не работает поиск ни в одной из версий - стойкий вылет с ошибкой при попытке поиска текста =))
Ну не знаю радоваться или плакать... после окончательного вашего переезда в редакторе исчезли привычные цвета текста (хоть и появилась возможность добавлять свой цвет по номеру, но это скорее костыль, чем фича), параметры align (а вот этого ВООБЩЕ не понимаю, выравнивание текста - функция MustHave!), исчезла возможность редактирования ранее написанных сообщений в форуме... стыдно, товарищи, стыдно! Давно не заходил и сегодня был неприятно удивлен этими "нововведениями". Вернусь когда вернусь. Всех благ и чтобы бубен не лопнул пока допиливаете форум.
Уберите кин-дза-дза-шную цветовую дифференциацию штанов! Позвольте простым смертным использовать красный цвет в тексте. Очень бывает нужно чтобы указать что совершенно НЕ надо делать.
А как быть с nvse? Ведь лоадер nvse (в особенности если стартуешь nvse из NexusModMansger) по умолчанию будет запускать стандартный файл игры... имеет смысл переименовать fnv4gb.exe в FalloutNV.exe?
Я тоже гуглить умею. По первой ссылке - Version only for the 3ds Max 2012x64. По второй версия 3.8.0-a3 - та самая, которую я и использую. А увидев инсталлеры и версию 3.9 в Вашей теме я и решил что тут эти версии были в нормальном виде.
Цитата @pertureС чего Вы взяли, что были какие то версии, о которых Вы говорите?А Changelog в вашей теме для чего тогда написан? "3.0.9.2
Исправлен импорт скина для SSEИсправлен экспорт NiAlphaProperty Исправлен экспорт цветов в блоке BSLightingShaderProperty 3.0.9.1 Исправлена ошибка с нарушением развертки и скина при экспорте модели, в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания. Добавлен новый функционал. В свойствах объекта можно задать некоторые параметры экспорта, которые будут иметь приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры: normal=1tangent=1vcolor=1 Соответственно, значения могут быть и нулями. Для чего это нужно? К примеру в сцене имеем броню и фрагмент тела. Шейдер брони использует нормали, тела - нет. Ставим в свойствах тела normal=0, таким образом отключив экспорт нормалей только для этого меша, а в окне экспорта отмечаем экспорт нормалей и тангентсов для всех остальных мешей.
Нет, ну это уже свинство! Зачем убивать предыдущие версии и выкладывать только последние??? У меня по многим причинам 3ds Max 2013, в частности для использования родного экспортера Fallout 4, так выложите версии под 2013 макс, будьте любезны!
Вот не могу понять: почему везде только инструкции подобного содержания - возьми чужую сохраненку/мод и рипай лицо оттуда? Каким-то ведь образом делают люди свои лица, иначе неоткуда было бы брать! Возможности встроенного редактора, конечно, большие, но НЕ НА СТОЛЬКО! Как это делают? Я более чем уверен что и в Fallout 4 Betesda никуда не ушла от технологии FaceGen... Или это затравка беседки и потом они выпустят редактор отдельным DLC за бабки?
Все бред! Консоль, пк, да какая разница??? Я точно знаю что ВСЕ игры разрабатываются явно не на консоли. И в теории все привязанные к определенному бренду игры БУДУТ портированы обратно (ИМЕННО обратно, так как на консоли много не накомпилишь) Комп и консоль сравнивать нельзя, ибо это тоже самое что сравнивать токарно-фрезерный станок со станком с ЧПУ. Что на одном, что на другом можно сделать одинаковые детали, но для первого нужно умение и опыт, а для второго достаточно программы, написанной УМЕЛЫМ И ОПЫТНЫМ. Так что как бы не пытались захватить игровую индустрию - всегда найдется умелый и опытный который сведет эти порывы на нет. Все сводится к следующему: Консоль - устройство с заведомо ограниченным функционалом, ориентированное на определенную группу ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. Варианты обновлений и ремонта ограничены производителем. ПК - Устройство с неограниченным функционалом, сроком жизни и возможностями, зачастую превышающими требования рядового пользователя. Разнообразие комплектующих и софта позволяет конфигурировать под себя весь функционал. Так что на мой взгляд не стоит гоняться за сырыми новинками из консолей, а компьютер обновлять по мере надобности и в зависимости о требуемых задач.
Всем привет! А может кто-нибудь в курсе КАК был сделан этот мод? Я мучаюсь с созданием нпс уже с прошлого года, но никак не могу поменять лицо. Фейсгеном сделал морду, себе ее могу поставить, а вот на непися натянуть - увы и ах. Может кто поделится инфой? Буду благодарен, если что - пишите в личку!
Мод работает норм, только почему-то у меня пустошь Мохаве перевелась на английский (Mojave Wasterland). Инвалидатор не нужен если стоит Nexus Mod Manager.
На счет возможности понижения - полностью согласен, но, как сказано - это беседка. Остальные AV не имеют жесткой минималки в глобальных переменных, думаю что тут и собака зарыта. Они решили пойти тем же путем что и в предыдущих играх серии. Значительно лучше было бы убрать эту глобальную переменную вместе с бонусом вообще и сделать AV JumpHeght и рулить им значения прыжка на каждом неписе. К примеру каджиты, учитывая кошачью природу, должны прыгать дальше и выше. Или носящий тяжелую броню персонаж без определенного перка должен получать штраф к высоте прыжка... Так что беседка многое потеряла из-за лени переписать несколько строчек кода, тем самым добавив гибкость в расовых особенностях.
По поводу текстового буфера - да, это полезная функция, работает на многих сайтах. Уважаемые Администраторы, рассмотрите возможность реализации Draft Save на сайте пожалуйста.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Если я хоть что-то понимаю в математике, то тогда это не фикс, а баг, делающий высоту прыжка НИКАКОЙ с первого же срабатывания... то есть высота прыжка по умолчанию 100, умножаем на 1% и получаем 100*0,01=1, при следующем срабатывании 1*0,01=0,01 и далее по экспоненте =)) Может все же УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 1%? Я понимаю что это дословный перевод с нексуса слова multiplied, но по логике не может же так быть, верно?
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Все, нашел. В магазине "Всякая Всячина" продаются комплекты мебели для всех комнат в виде квитанций, которые надо закидывать в книгохранилище через планировщик.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
<!--dle_image_begin:https://i.ibb.co/tLTJpNQ/2023-05-08-13-49-39.png|-->
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
А жаль, крайне удобно, когда видишь Editor ID прямо в консоли. В 4 фолле это реализовано именно в AddressLibrary. А вот в скайриме - увы. Странно, обычно самые вкусные фиксы как раз на скайриме раньше появляются...
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
А вот в 2013 максе:
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
По второй версия 3.8.0-a3 - та самая, которую я и использую. А увидев инсталлеры и версию 3.9 в Вашей теме я и решил что тут эти версии были в нормальном виде.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
"3.0.9.2
Исправлен импорт скина для SSEИсправлен экспорт NiAlphaProperty
Исправлен экспорт цветов в блоке BSLightingShaderProperty
3.0.9.1
Исправлена ошибка с нарушением развертки и скина при экспорте модели,
в случае автоматического разбиения оной на группы сглаживания.
Добавлен новый функционал. В свойствах объекта можно задать некоторые параметры экспорта, которые будут иметь
приоритет по отношению к общим параметрам, устанавливаемым в окне экспорта. Задать можно следующие параметры:
normal=1tangent=1vcolor=1
Соответственно, значения могут быть и нулями. Для чего это нужно? К примеру в сцене имеем броню и фрагмент тела. Шейдер брони использует нормали, тела - нет. Ставим в свойствах тела normal=0, таким образом отключив экспорт нормалей только для этого меша, а в окне экспорта отмечаем экспорт нормалей и тангентсов для всех остальных мешей.
Подробности на скриншотах."
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.