просьба расписать всё подробно ижелательно со скриншотами.
Не имею такой возможности ( ни игра, ни редактор, не установлены), только вкратце:
1) Запустить CK, далее в левом верхнем углу нажать на File, далее Data, в открывшемся окне найти свой мод и сделать по нему двойной клик, далее его нужно отметить как активный, нажать на Set As Active file.
2) Нужно создать новый object modification, для этого можно открыть ( дважды кликнув по нему лкм) уже имеющийся под патрон 5.56, дать ему новый id, ниже название на русском если нужно и изменить 5.56 патрон на 5 мм, закрыть окно с сохранением.
3) Далее создать constructible object, так же на основе уже присутствующего и указать в нем созданный во втором пункте object modification. После всего прогу моно закрыть с подтверждением сохранения.
PS: Вообще-то на сайте есть более компетентные в данной области люди ( не буду показывать пальцем), но у них нет желания снизойти до простых смертных. Стыдно, товарищи, стыдно!
2) Нужно создать новый object modification, для этого можно открыть ( дважды кликнув по нему лкм) уже имеющийся под патрон 5.56, дать ему новый id, ниже название на русском если нужно и изменить 5.56 патрон на 5 мм, закрыть окно с сохранением.
Вы имеете ввиду вот это: Так там даже намёка нет на 5,56 мм (именно этим калибром стреляет АК в моде по умолчанию, без переделки на верстаке). Наверное, я влез куда-то не туда...
Bulbyan, похоже всё получилось! Благодарю за помощь! Правда в игре в меню верстака при выборе боеприпасов 2 одинаковых по названию пункта: При выборе первого идёт переделка на 5 мм, а при выборе другого на 0,50. Я вроде в CK менял везде .50 на 5mm Ну да ладно это ерунда. Тут как говорится 1 раз переделал и забыл про этот косяк. Хотя если есть соображения как исправить надпись в меню верстака, то я готов выслушать.
по-ходу ты русский текст " боеприпасы 50 калибра" не заменил на боеприпасы 5 мм, ну тот, что в графе Full Name.
В настройках ObjectMod я заменил вроде везде в текстовых полях ".50" на "5mm", остальные кракозябры не трогал. Как видно из скриншота ниже, в графе Name написано "Боеприпасы 5mm калибра" Object Mod А вот скрин constructible object:
у object mod в разделе property modifiers в самой нижней строке, что написано? Может там надо свой апгрейд вписать?
Да, там действительно написано что-то про 50 калибр, но в правой части окна, где редактируется это значение (Property Modifier Data, выпадающий список "Form") нет ничего про 5mm калибр Подозреваю что где-то что-то нужно добавить...
Я не знаю где спросить об этом, у моего персонажа размер головы чуть больше чем обычная, из-за этого 90% причесок внутри черепушки, как и где мне изменить масштаб прически что бы она стала чуть побольше что бы под голову подстроится?
Может, я тупой, но может кто подсказать, какой пакет отвечает за следование за игроком? Пытаюсь через квест выдать пакет следования. Пробовал разные, но всё, что получилось - с актёром можно обмениваться вещами, как со спутником. А мне надо именно чтобы персонаж шёл за игроком. Подскажете?
ApeX, пробовал FollowPlayer, FollowNPC, FollowTo. Почему-то воскрешённый персонаж вообще ни на что не реагирует. Может быть нельзя включать пакеты после Resurrect? Или через квесты пакеты не работают? В Скайриме с этим особых проблем не было.
Или через квесты пакеты не работают? В Скайриме с этим особых проблем не было.
Четверка ведь не рыба и не мясо. Микс из предыдущих частей + тесовский папирус. А в Вегасе и ФО3 пакеты у возможных компаньонов уже имеются по умолчанию. Так может и тут сделать так.
Может, кто подскажет. Пытаюсь сделать квест с эскортом игрока наподобие того, где мы следовали за Дансом к ракетному комплексу. Задал packages эскорта через сцену после диалога. Персонаж подрывается, начинает бежать в нужном направлении и буквально через 1-2 секунды осекается и начинает выполнять свой default package по ходьбе вокруг да около. При этом скрипты работают, стадии обновляются. Evaluate package() скрипт использовал при смене стадии квеста. ---При поиске проблемы ввел специальное приветствие во время стадии квеста по эскорту, после которого персонаж должен идти к первой точке маршрута. Все повторяется, он начинает идти куда надо, потом почему-то осекается. Как будто packege сцены сбрасывается до его выполнения. ---Похоже, есть какие-то хитрости по правильному выполнению packages через сцены, но не могу найти никаких туториалов на эту тему ни на русском, ни на английском. ---Есть еще вариант заморочиться и ввести на каждую точку маршрута отдельную стадию квеста и прописать в скриптах добавление packages персонажу, но я пока в этом не силен и это кажется более геморойным. Ведь для переключения стадий потребуется наплодить кучу маркеров-триггеров на карте.
Добавлено (06 Апреля 2021, 19:52) --------------------------------------------- Вопрос снят, нужно было все действия типа эскорт запихнуть в отдельную сцену и прописать запуск этой сцены при переключении этапа квеста.
связист, Нужно прописать в Leveled list. Запускаем FO4Edit, для удобства отмечаем галочкой только Fallout4.esm и esp вашего мода (в моём случае это Glock86). Скрин. Переходим по пути Fallout4.esm -- Leveled Item, нас интересует LLI_DiamondCitySecurityEquipment. Правой кнопкой выбираем команду Copy as override into...Скрин. Внимание! бла-бла-бла... жмякаем кнопку ОК. В следующем окне указываем куда копируем параметр, я ставлю галочку на свой мод, вы поставите на свой (с китайским автоматом). Скрин. Теперь переходим на esp мода, видим скопированный нами раздел, в правой части двойным кликом меняем значения на нужные нам. Скрин. Скрин. Сохраняем, вроде всё. Скрин.
З.ы. Никогда прежде я этого не делал, может есть способ и попроще.
Спасибо ! Выручил,я же на Пустошах только фомом пользовался,привык,а NMM для меня новое,никак не мог разобраться с кнопками,на видео чел,молоток все грамотно,понятно разъяснил,респект !
В игре 90% светильников не требуют выключателя для свечения. Явно встречал такой, что требует вкл/выкл - строительный светильник.
А вот как из такого себе "не включаемого" светильника сделать включаемый? Что в светильнике отвечает за вкл/выкл? Подозреваю, что какой-то скрипт, только не знаю, где его искать, в свойствах какого объекта?
как из такого себе "не включаемого" светильника сделать включаемый
Включаемый светильник - активатор в форме светильника, к которому реф-ссылками подключены источники света. Чтобы понять, как это работает, надо в СК найти такой включаемый и посмотреть то, как он сделан. Включаемый должен быть в разделе активаторов.
Привет. Хочу создать модификацию, где НИП подбегает к игроку при нахождении с ними рядом и заводит диалог. В игре есть сценарий, когда не уникальный НИП подбегает к игроку и дает задание на зачистку от монстров локации.
Хочу по этому примеру создать сборник заданий от случайных прохожих. Из желаемого выполнения условия по определённому тригеру (к примеру на основе кармы персонажа)
Может есть какие материалы-руководства по управлению поведением не игровыми персонажами? или скажите в каких вкладках копать.
какие материалы-руководства по управлению поведением не игровыми персонажами
Если и есть для четверки, то не на русском. Чтобы вообще понять, куда копать, не совсем лишним будет посмотреть это. Там и примеры похожие есть, пусть и для предыдущей игры. Но движок четверки сделан на основе предшественников, что-то общее осталось. А что-то добавилось и скайримовского.
Цитата blinkmoth
НИП подбегает к игроку при нахождении с ними рядом
Поставить на локации триггер, к нему привязать скрипт запуска разговора, при вхождении игрока в зону триггера непись подбегает и говорит. Если обобщенно. Чтобы понять, как этот момент сделан в оригинале, надо найти в СК ту локацию, место и посмотреть, как там привязано.
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Вопросы по моддингу Fallout 4 (Задаем свои вопросы по редактированию игры)