Добавлю свою долю соли в обсуждение. В одном терминале в институте, где описывается апдейт охотников (вроде это в том отделе, где синтов новых клепают), сказано, что новая модель сможет замедлять восприятие времени и на глаз оценивать возможность поражения противника в части тела. Натуральный же ВАТС. --Мне теория о том, что гг - синт нравится, но есть и вопросы. Иногда персонаж показывает своё знание исторических фигур и мест, в которых мало кто был. К тому же он знает о парке Нюка-Ворлд до войны. Если он синт, и знает эту информацию, то значит, ему загрузили больше инфы, чем последние пол-часа до криокамеры. С другой стороны, если придти в дом снов до главного квеста, персонаж там будет видеть сны именно про заморозку, как будто ему нечего больше вспомнить. --И ещё, многие говорят, что сильный сюжет - это не для Бетесды. Не соглашусь, в серии ТЕС полно очент хитрых и интересных тайн и отсылок к прошлым частям и мелочам мира. Но писали их именитые бетесдные сценаристы. Есть даже очень неплохая теория о том, что двемеры - это орки. Много отсылок в книгах и истории. Всё в мелочах, просто их нужно видеть и замечать. --Фоллаут 4 у Бетесды - это только вторая их игра из данного сеттинга, посему своё видение мира ещё не полностью сформировалось, вот потому и мало таких мелочей по сравнению с ТЕС. Но они заметно прибавились после 3 части.
Добавлено (02 Сентября 2016, 13:07) --------------------------------------------- У меня даже есть немного безумная теория. --В лаборатории ВРЭ (или ФЕВ) в Институте есть записи об экспериментах, где доктор говорит, что для корректного эксперимента нужны чистые довоенные образцы подопытных. Затем он говорит, что у них есть одна идея. Что за идея, не уточняется, как не говорится и о том, что же такое за инцидиент произошёл в лаборатории, после которого её прикрыли. --Понятно, что первоначально подопытными были "грязные" украденные жители Содружества. Но откуда они взяли чистых людей для своих экспериментов? Из какого убежища? --Что ещё остаётся неразгаданным в Содружестве, это откуда постоянно берутся супермутанты? где они пополняются? и какова природа радиационных бурь? Как я ни лазил вокруг воронки, никаких комплексов не нашёл, кроме склада ядерных снарядов и того, где синты сторожат броню Анклава. Но эти места света не проливают.
Люди, подскажите. В игре полно классной анимации для вида от 3-его лица, которая не используется при виде от 1-го. Но сам предпочитаю именно вид от 1-го. --Посему хочу сделать мод, чтобы эти при виде от первого лица эти анимации (синхронного взаимодействия с противником) проигрывались но от третьего, как это было с добиваниями в Скариме. --Т.е. бегаем от 1-го, но при задействовании всяких тригеров, типа контр-атаки в рукопашной, камера переключалась бы на вид сзади или сбоку как в ВАТС (было бы ещё лучше) и проигрывала эту анимацию. По окончании возвращалась бы на вид от 1-го лица. --В разделе анимаций я не нашёл условий, ответственных за вид персонажа для анимаций игрока, но они есть для анимаций когтя смерти при захвате персонажа. Посему по названиям выкладок анимации делаю вывод, что эти условия завязаны на настройках в разделе Камер\Видов. Может, кто подскажет подробнее, где ещё искать, куда смотреть. --Покопался в редакторе Скайрима, там анимация для обоих видов зашита в один файл анимации. Различий же в организации анимации по разделам отдельно для обоих видов в нём нет. Игра как-то сама решает, в каком виде показать анимацию. В 4 Фоле же анимации для обоих видов разделены на ктегории по обоим видам, хотя я заметил, что некоторые идентичные анимации для обоих видов ссылаются на один и тот же файл анимации.
Добавлено (02 Октября 2016, 23:27) --------------------------------------------- Вопрос исчерпан, эксперименты с редактором показали, что при проигрывании анимации, не имеющей аналогов для вида от первого лица, игра автоматически переходит на вид от 3-го и затем обратно. Эксперимент провёл с когтем смерти, позволив ему проводить бросок через прогиб игрока в силовухе при виде от первого лица, всё работает. Ожидайте мега-мод на расширении дефолтной анимации в ванили =)
а) ImKabachok Не знаю точно куда писать, но мой мод "Кабачковый ребаланс" уже примерно неделю не активирован. Сначала я подумал, что это может быть ошибка, мой мод где-то затерялся или модераторы были заняты. Потом я увидел, что не один такой. Почитав здесь обсуждения, я предполагаю, что причина может быть в частом обновлении (последняя обнова была примерно через 3-4 дня после предыдущей) из-за чего могло сложиться впечатление, что я пытаюсь выставить своё творение на передний план. --Прошу проявить понимание, ибо я на днях отправляюсь в армию и вскоре буду отрезан от сети, посему старался исправить все допущенные в моде ошибки и недоработки, чтобы уйти так сказать с чистой совестью. Мой мод всё ещё интересует людей, и они (точнее пока 1) просят скинуть файлы через личку. Прошу активировать мою работу, ибо она теперь уже долго не будет обновляться. --Также теперь я понимаю, что моё необдуманное стремление закончить свою работу могло оскорбить других модеров. Приношу искренние извинения, я этого не хотел.
Добавлено (14 Февраля 2017, 17:55) --------------------------------------------- Спасибо
Подскажите, кто знает. Пытаюсь сделать квест, все диалоги работают, стадии через диалоги переключаются. Но код, написанный в разделе stages не исполняется. При этом сам он написан правильно, компилятор не ругается. Не могу ни добавить предмет, ни вывести цель миссии. ---Использую исправленную кодировку для латиницы. Пробовал ее убирать, даже игру откатил до английского языка. Вроде, все делаю по видеоурокам, у них работает, у меня нет =\ ---С чем это может быть связано? Нужно ли код где-то активировать? Сами добавляемые предметы в properties добавил.
Добавлено (24 Июня 2019, 23:48) --------------------------------------------- Это пипец какой-то, снес игру подчистую, все остатки в папке, все настройки и сохранения. Установил стим-версию на английском языке, переустановил Creation Kit, нифига мои скрипты в stage не работают. Даже элементарный setstage(10) ничего не делает. ---Тестю варианты, меняю уже имеющиеся квесты, мои изменения полностью игнорятся, даже удаляю строки кода с наградой и удалением предметов, это все равно происходит... Хотя изменения галочек работают, т.е. я смог заставить квест начаться сразу без диалога. Добавление предметов на карту тоже. Проблема именно со скриптами... такое ощущение, что игра считывает их где-то вовне и не позволяет изменять и добавлять новые.
Добавлено (25 Июня 2019, 00:14) --------------------------------------------- &*%$#@, простите за мой французский, нет слов. Два дня убил только на то, чтобы узнать, что нужно делать archiveinvalidation в fallout4.ini пипец. Оказывается, все скрипты созданных квестов и измененных хранятся не в вашем esp файле мода а в папке \Data\Scripts\Fragments\Quests ---------- Посему будьте внимательны! При создании квестов прикладывайте файл скрипта к вашему esp, иначе у других не будет работать как положено.
Может, кто подскажет. Пытаюсь сделать квест с эскортом игрока наподобие того, где мы следовали за Дансом к ракетному комплексу. Задал packages эскорта через сцену после диалога. Персонаж подрывается, начинает бежать в нужном направлении и буквально через 1-2 секунды осекается и начинает выполнять свой default package по ходьбе вокруг да около. При этом скрипты работают, стадии обновляются. Evaluate package() скрипт использовал при смене стадии квеста. ---При поиске проблемы ввел специальное приветствие во время стадии квеста по эскорту, после которого персонаж должен идти к первой точке маршрута. Все повторяется, он начинает идти куда надо, потом почему-то осекается. Как будто packege сцены сбрасывается до его выполнения. ---Похоже, есть какие-то хитрости по правильному выполнению packages через сцены, но не могу найти никаких туториалов на эту тему ни на русском, ни на английском. ---Есть еще вариант заморочиться и ввести на каждую точку маршрута отдельную стадию квеста и прописать в скриптах добавление packages персонажу, но я пока в этом не силен и это кажется более геморойным. Ведь для переключения стадий потребуется наплодить кучу маркеров-триггеров на карте.
Добавлено (06 Апреля 2021, 19:52) --------------------------------------------- Вопрос снят, нужно было все действия типа эскорт запихнуть в отдельную сцену и прописать запуск этой сцены при переключении этапа квеста.
Изменение репутации для пользователя ImKabachok
ImKabachokOffline
Сообщение №9
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 26 июля 2024, 17:50
| Отредактировано: ImKabachok - 26 июля 2024, 17:53
Я создал ActorValue и хочу менять его через скрипты внутри квеста во время диалогов с НПС.
Если я создам скрипт внутри конкретной фразы НПС с объявлением этого ActorValue в Properties, то функция SetValue корректно работает как надо (пример скрипта akSpeaker.SetValue( SAR_Dial_Type_1, 120 ) ), но я с ума сойду заниматься объявлением в каждой отдельной фразе.
Хочу сделать функцию в общем для квеста скрипте с модификацией ActorValue в ней, а ее уже вызывать в нужных фразах НПС через код фразы kmyQuest.SetDialType1( akSpeaker, 120 ). Естественно для kmyQuest. я указываю скрипт квеста.
Сама функция внутри скрипта квеста выглядит так:
ActorValue Property SAR_Dial_Type_1 Auto
Function SetDialType1( Actor akSpeaker, int count)
akSpeaker.SetValue(SAR_Dial_Type_1, count)
EndFunction
И в таком виде она не срабатывает. Подозреваю, что нужно что-то добавить, но не могу понять что. Сделать ActorValue с параметром Hardcoded игра не позволяет.
Изменение репутации для пользователя ImKabachok
ImKabachokOffline
Сообщение №10
| Тема: Вопросы по моддингу Fallout 4
написано: 28 июля 2024, 04:30
| Отредактировано: ImKabachok - 28 июля 2024, 04:47
ImKabachok, что именно не срабатывает? Папирус не компилирует? Компилирует, но ничего не происходит? Property SAR_Dial_Type_1 в квесте точно заполнено? Тестовое сообщение, добавленное в эту функцию, показывается?
Попробуй так:
GetOwningQuest().SetDialType1(akSpeaker, 120)
(GetOwningQuest() as InsertMyCustomQuestScriptNameHere).SetDialType1(akSpeaker, 120)
Папирус компилирует, property заполнено, тестовое сообщение через debug.notification внутри функции срабатывает.
Добавил к квесту новый скрипт, его функции вообще не срабатывают, даже debug.notification, хотя код такой же и в kmyQuest ссылка на новый скрипт.
Тогда сделал новый тестовый мод, в котором прописал тот же самый код, и он работает!
Видимо, проблема конкретно в моей версии Creation Kit. Из-за внутренней ошибки в крупном моде могут не срабатывать некоторые функции, если их с самого начала не использовать.
Спасибо за оперативный ответ, твоя конструкция работает и мне еще пригодится в будущем, но эту проблему не решила в силу ее природы. Мне просто нужно менять редактор на версию посвежее, а пока пойду нудным путем, чтобы все не переделывать.
П.С. это точно проблема моего редактора, я раньше замечал подобное, когда у меня также не срабатывал скрипт на добавление предметов ammo конкретному akSpeaker также через общий для квеста скрипт. Когда начал мод заново, то проблема испарилась.
Multigone, так я и говорю, что у меня замечены были проблемы в редакторе. В свое время долго в ступоре был, когда некоторые функции не срабатывали. При этом эти же функции срабатывают, если новый мод создать. В общем, я просто поставил версию поновее, надеюсь, больше подобного не будет, а чтобы уже существующий мод не переделывать, обойдусь костылями.