Вопросы по 3DS Max.
|
Mezencev_SV
Offline
|
Сообщение №1
написано: 30 ноября 2016, 05:51
| Отредактировано: ApeX - 19 марта 2018, 23:37
|
|
Тема по программе 3DS MAX
Уважаемые модмейкеры, нужен совет по экспорту модели. Пока конкретно ничего не делаю, пытаюсь разобраться как сейчас это все работает. Просто двигаю модель и пытаюсь нормально сохранить. Я в этом деле новичок, но насколько помню в Скайриме и FNV у меня вроде все получалось . Суть проблемы такова) Со включенным модификаторм "скин" модель уходит вверх. С отключенным модификаторм уплывает вниз.Вторую неделю после работы ковыряюсь) Буду благодарен за мини гайдик или любой совет.
|
|
|
|
|
|
predator1286
Offline
|
Сообщение №2
написано: 7 декабря 2016, 05:23
|
|
Mezencev_SV, Привет ! ты когда модель в максе двигаешь у тебя стрлочки находяться где на самой модели или где то внизу или вверху ?? если я думаю что где в другом мести это значит оси смещены тебе надо их центровать по модели ! надо нажать иррахия слева в эдитабал поле и нажать центр обекта ! она должны встать роврно по середине твоей модели !
|
|
|
|
|
|
Mezencev_SV
Offline
|
Сообщение №3
написано: 7 декабря 2016, 08:01
| Отредактировано: Mezencev_SV - 7 декабря 2016, 08:08
|
|
predator1286, То есть вкладка "Hierarchy" и Center to Object? Просто кнопка "Center to Object" не активна. Да, стрелки перемещения модели внизу. А возможно ли, что это связано с версией нифскоп? Делал на версии 2.0.4 пре-альфа, сменил на 2.0.6 пре-альфа теперь экспорт проходит более правильно, хотя я не совсем уверен. Приходится несколько раз в максе модель подгонять. И еще заметил, если применять к модели "Scale"(хотел уменьшить немного) то модель не отображается в игре.
Со стрелками разобрался, попробую сейчас поколдовать) P.S. Спасибо за отклик.
|
|
|
|
|
|
predator1286
Offline
|
Сообщение №4
написано: 7 декабря 2016, 09:10
|
|
Mezencev_SV, ну она активна станет когда выберишь модель нажмешь правой кнопкай там выберешь едитабал поле ! насчет версии не знаю вряд ли это как то влияет ! центр объекта или в ручную ее центрируй то есть помоему первая кнопка вторая как раз идет центр объекта !
|
|
|
|
|
|
Mezencev_SV
Offline
|
Сообщение №5
написано: 7 декабря 2016, 10:03
|
|
А с чем связана пропажа текстур после экспорта в некоторых местах местах на модели? И как это можно поправить?
|
|
|
|
|
|
predator1286
Offline
|
Сообщение №6
написано: 7 декабря 2016, 10:05
|
|
вот тут я не знаю ! попробуй нормали вывернуть ! выдели это участок полигонами и нажми флип нормали !
|
|
|
|
|
|
Mezencev_SV
Offline
|
Сообщение №7
написано: 7 декабря 2016, 10:18
|
|
predator1286, Цитата predator1286вот тут я не знаю ! попробуй нормали вывернуть ! выдели это участок полигонами и нажми флип нормали ! Спасибо, вроде получилось. В нифскопе надо еще применить Face Normals.
|
|
|
|
|
|
predator1286
Offline
|
Сообщение №8
написано: 7 декабря 2016, 10:51
|
|
Рад что помогло ! а эти сдвинул оси ?
|
|
|
|
|
|
Mezencev_SV
Offline
|
Сообщение №9
написано: 7 декабря 2016, 10:53
|
|
Блин, все оказалось куда проще) Можно без операций в максе сделать. В нифскопе ПКМ по модели Mesh->Update Tangent Space/Добавлено (07 Декабря 2016, 13:53) ---------------------------------------------
Цитата Mezencev_SVРад что помогло ! а эти сдвинул оси ? Да, спасибо огромное)
|
|
|
|
|
|
kiliangrey
Offline
|
Сообщение №10
написано: 3 января 2017, 09:58
|
|
|
|
|
|
|
|
kiroHQ
Offline
|
Сообщение №11
написано: 3 января 2017, 09:58
| Отредактировано: kiroHQ - 21 июня 2016, 02:30
|
|
Не могу добавить кастомную(свою) модель в игру. Точнее: в редакторе я вижу модель с текстурами, а при подгрузе мода в игру ее там нету. Когда же добавляю в это же место игровую любую модель, ее видно и в редакторе и в игре. Добавлял на примере этого урока. В чем проблема?
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №12
написано: 3 января 2017, 09:58
|
|
|
|
|
|
|
|
kiroHQ
Offline
|
Сообщение №13
написано: 3 января 2017, 09:58
| Отредактировано: kiroHQ - 23 июня 2016, 06:45
|
|
yscsn, попробовал экспортировать модельку как в уроке по вашей ссылке, но при импорте ее в СК, он намертво зависает =( Исправил повторным конвертом. НО все равно ничего не видно в игре (
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №14
написано: 3 января 2017, 09:58
|
|
В nifskope ниф импортируется без ошибок, или с предупреждениями?
|
|
|
|
|
|
kiroHQ
Offline
|
Сообщение №15
написано: 3 января 2017, 09:59
| Отредактировано: kiroHQ - 24 июня 2016, 07:01
|
|
yscsn, в нифскопе при первом запуске до обработки в Elric'е только эти окна: Но они есть и в видеоуроке... Также в самом максе у меня в 3 разных максах 2013 вылетает ошибка, которой нету в видеоуроке:
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №16
написано: 3 января 2017, 09:59
|
|
Цитата kiroHQТакже в самом максе у меня в 3 разных максах 2013 вылетает ошибка, которой нету в видеоуроке: Ошибка с материалами у меня тоже вылетает, на экспорт это не влияет.
|
|
|
|
|
|
kiroHQ
Offline
|
Сообщение №17
написано: 3 января 2017, 09:59
|
|
Цитата yscsnА после - нет? В CK меш нормально показывается? Нормально... Так же как и на первом скриншоте =(
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №18
написано: 3 января 2017, 09:59
|
|
Можешь скинуть свой ниф?
|
|
|
|
|
|
kiroHQ
Offline
|
Сообщение №19
написано: 3 января 2017, 09:59
|
|
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №20
написано: 3 января 2017, 09:59
|
|
У меня всё работает, включая коллизию. http://i.imgur.com/TNaxFBz.jpg Может ты просто в CK включил Initially disabled или поставил неправильные настройки базового объекта? Сделай копию какого-либо ванильного статика и просто замени ниф.
|
|
|
|
|
|
kiroHQ
Offline
|
Сообщение №21
написано: 3 января 2017, 10:00
| Отредактировано: kiroHQ - 30 июня 2016, 20:48
|
|
yscsn, в этом то и проблема... я всегда создавал копию и галку не ставил. Мб ли это быть из за того, что у меня игра на русском или пиратка? Я нашел свою ошибку... после установке патчей я не добавил в инишник две строчки bInvalidateOlderFiles=1 sResourceDataDirsFinal= Но все равно благодарю за внимание =)
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №22
написано: 3 января 2017, 10:00
|
|
Ну вот видишь, как всё просто разрешилось. Обычно так и бывает, что ищешь проблему не в том месте.
|
|
|
|
|
|
kiliangrey
Offline
|
Сообщение №23
написано: 3 января 2017, 10:00
|
|
|
|
|
|
|
|
kiliangrey
Offline
|
Сообщение №24
написано: 3 января 2017, 18:54
|
|
Делаю всё по инструкции https://www.youtube.com/watch?v=WvfIFp7blHQ стоит 3д макс Autodesk_3ds_Max_2013_EFGKJS_Win_64bit HavokContentTools_2014-1-0_20140830_64Bit_PcXs во вкладке utilites\more нету Collision Group и что делать ?????????
Если кто таким образом добавляет модели дайти ссылку на ваш 3д макс и HavokContentTools или залейте куда нибудь .
СПАСИБО.
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №25
написано: 11 января 2017, 17:26
|
|
1. Для того, чтобы работал беседкин экспортер, 3ds max 2013x64 должен быть установлен на диске C в папку по умолчанию (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2013) 2. Я не знаю, что у тебя за версия, но для работы плагина никакие дополнительные хавок тулзы не нужны. Поставь просто чистую версию 13х64.
|
|
|
|
|
|
edgenito12
Offline
|
Сообщение №26
написано: 13 января 2017, 16:56
|
|
https://forums.nexusmods.com/index.p....lisions я так понимаю лучший гайд из всего что есть.
Там же народ в коментах пишет вот еще о чем: Экспорт модели из 3dmax в nif через niftools for 3dmax (есть для всех версий) + collision model через бесездовский экспортер и сшивать все в nifscope. После этого нужно импортировать nif в проге outfit studio (это часть программы bodyslide) и затем сразу экспортнуть в nif (возможно это можно сделать через NIF optimizer но не факт). Последнее действие исправляет известную гадость, но нет смысла делать это руками!
Еще я где-то читал, что есть прога для создания из обыкновенного obj сразу в nif compressed collision data но отрыть это во всемирной помойке так и не смог - ху знает может это был миф....
еще один p.s. автор вашей ссылки ссылается на некий "elric" который НЕ идет с файлами creation kit от бесезды.... так и не понял что это, но экспортер от бесезды это НЕ он точно.
|
|
|
|
|
|
yscsn
Offline
|
Сообщение №27
написано: 14 января 2017, 23:40
|
|
Цитата edgenito12Экспорт модели из 3dmax в nif через niftools for 3dmax (есть для всех версий) + collision model через бесездовский экспортер и сшивать все в nifscope. Зачем, если можно сразу экспортировать всё через беседкин плагин? Нифтулз точно также не умеет в фул флоаты, поэтому преимуществ не даёт.
Elric лежит в fallout 4\tools после установки CK. Он нужен для обработки нифов, экспортированных через официальный экспортер, без этого они в игре не работают.
|
|
|
|
|
|
Di_Shiper
Offline
|
Сообщение №28
написано: 13 сентября 2017, 07:07
|
Технодиктатор
|
Приветствую всех. Вот тоже как раз столкнулся с проблемой коллизии: делаю свою модель (кос.спутник), в игре всё отлично (материалы, свечение) но вот коллизии нет. А по тому что нагуглил - в игре получается красный восклицательный знак. Есть ли направление, куда ещё копать?
|
Unreal Engine, VR/AR developer, 3D-artist, modmaker.
|
|
|
|
|
Sheyper
Offline
|
Сообщение №29
написано: 8 октября 2017, 21:01
|
|
Приветствую всех, с товарищем решили создать модификацию со своими моделями. После создания модели и запекания текстур пришло время экспорта и конвертирования в ниф и от туда в игру. Действую согласно с видео Exporting Models to .NIF for Fallout 4 но после импорта модели в 3д максе и нажатия на кнопку М (Материалы) открываются окна с ошибками, что за ошибки и почему так понять не могу. Подскажите пожалуйста, как правильно подготавливать модель для импорта уже в ГЕКК. Если есть какие-либо туториалы, скиньте пожалуйста.
Скриншоты:
|
|
|
|
|
|
Zero_Malkav
Offline
|
Сообщение №30
написано: 13 октября 2017, 13:25
|
|
|
|
|
|
|
|
|