Дверь не телепортит, судя по всему. Телепотрт правильно настроен?
Там одна дверь в виде лифта к ней привязан переключатель , все работает отлично , телепортит при нажатии на переключатель далее анимация со спуском вниз , другая GenDoor ( собсна ее ID aOvsGenDoor ) , двери эти работают отлично , и в том скрипте , как я понял , при окончании анимации (поднятия на верх) должна активироваться эта дверь(GenDoor) и возвращать меня , но этого не происходит , увы не знаю почему
А, вон оно, кажись... Верни на место вторую переменную, которую выкинул. По ней скрипт отличает спуск от подъёма. А то state так всё время и будет перескакивать на двойку. Мог бы в игре спросить активатор ShowVars, он бы тебе сам это сказал.
А, вон оно, кажись... Верни на место вторую переменную, которую выкинул. По ней скрипт отличает спуск от подъёма. А то state так всё время и будет перескакивать на двойку. Мог бы в игре спросить активатор ShowVars, он бы тебе сам это сказал.
Ой , спасибо большое , ваша наводка вывела меня на ряд проблем и моих упущений , все исправлено , лифт работает исправно . Там ряд скриптов которые я не учел и один тригер , собсна невнимательность ...
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста как создать анимационный объект в Fallout 3 по типу метлы с подметанием, полотенца с протиранием стаканов и т.п. Хочу изменить анимационный объект: веревка к которой прикручена анимация пленника со связанными руками. Нужно добавить небольшой столб к которому привязан пленник. Спасибо.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1745
написано: 12 марта 2016, 09:20
| Отредактировано: КсюXa - 12 марта 2016, 12:39
Нужно добавить небольшой столб к которому привязан пленник.
Типа, вот так?
Ну дак, зачем мучаться, если всё уже украдено сделано до нас? Скачай с Нексуса мод Slave poses для Вегаса, бери оттуда готовый АО "Столб" и экспериментируй с ним. Кроме столба там есть еще кое-какие примочки.
ЗЫ. Маленькие нюансы: 1) в указанном моде - статичные позы, сделанные его автором. И привязанные к этим позам АО. А в игре у "настоящего" пленника выполняется целый каскад анимаций, привязанных к невидимой мебели-маркеру. Навряд ли получится "вкорячить" столб, чтобы он правильно отображался на ванильной анимации стояния в позе заложника. А сделать НОВУЮ, не статичную, анимацию, чтобы она работала в комплекте с анимациями входа\выхода из позы заложника - это вопрос не сюда. Это Вам к спецам по 3Д моделированию надо. 2) анимационный объект исчезает после прекращения выполнения анимации. И если исчезновение веревки с рук еще не так удивляет, то исчезновение целого столба с местности будет выглядеть совсем уж волшебно. А вот подсунуть вместо исчезнувшего АО в это же самое место точно такой, но без крыльев статичный объект - это я даже не представляю, как...
Там принцип такой же, как при использовании стула или кресла, только этот стул\кресло невидимы. Но точно также , как у обычного стула есть маркеры входа\выхода или, по-другому - точки старта\финиша всего блока анимаций, привязанных к этому типу фурнитуры (те самые синие человечки, что видны в редакторе), так и у этой невидимой мебели есть точно такие же "человечки". Пленник просто садится на этот невидимый стул (выполняет анимацию входа), сидит на нем (выполняется анимация "сидения" (в данном случае - стояния на коленях) и при освобождении встает со стула (выполняется анимация выхода). Это все блок последовательных, переходящих один в другой, анимационных файлов. Просто для заложника еще дополнительно вешается на руки анимационный объект-веревка. У модели этой веревки указаны узлы скелета, к которому она привязана (каламбурчик-с). Т.е. - эта веревка всегда "прилипает" к запястьям непися. Получается. что столб, увы для анимирования заложника не пойдет. Трудно представить, что непись, со столбом в руках становится на колени, разворачивается, а при освобождении встает со столбом. Ну или, как минимум, начинает садится без столба, а когда уже сел - волшебным образом столб появился из ниоткуда... чтобы затем вновь пропасть в никуда.
Остается только оставить статичную позу, как в вышеуказанном моде. Чисто для декорации: идешь по лагерю работорговцев, а в загонах за сеткой - пленники, привязанные к столбам.
Привет, работаю над улучшением мода WMK (сначала для себя, а как дождусь разрешения автора - выложу сюда). Т.к. вообще не разбираюсь в скриптах, возник вопрос - возможно ли сделать скрипт, который ВКЛ/ВЫКЛ лазерный целеуказатель у оружия в руке? (что-то типа главного скрипта, который на верстаке улучшения добавляет) Кнопкой на клаве или при прицеливании. Если есть желающие помочь - пишите в личку
RavingRabbit23, Сразу оговорюсь - я не суперспец, но кое-что понимаю - так что нижеследующее идёт в контексте <<на сколько я знаю/понимаю>>.
Цитата RavingRabbit23
что-то типа главного скрипта, который на верстаке улучшения добавляет
Не видел скрипт, но скорее всего там удаляется старое оружие и добавляется модифицированное (с новой моделью), так что <<в прямом эфире>> этот номер не пройдёт. Реализовать подобным образом подмену модели (в руке) конечно можно ... но (без подробностей) это будет неиграбельно...
Однако, многие модели имеют анимацию (например хождение затвора) и игра каким то образом понимает нужный момент для анимации - значит где то есть скрипт типа: <<Если оружие стреляет - затвор ходит>>. Вопрос в том - где эта <<точка пересечения>> скриптов и 3-D? Возможно, в самих моделях, есть какие то инструкции которые как раз и содержат скрипты связанные с 3-D? Я в 3-D разбираюсь гораздо хуже, чем в скриптах - так что тут сам не знаю...
Вообще, (по мимо 3-D) есть и другие моменты, которые игрой (некоторые даже GECK+FOSE) отслеживаются, но скриптами GECK+FOSE их не изменить, однако (следуя логике) их определённо возможно изменить. Тут встаёт вопрос функционала и инструментария... Самым простым и надёжным способом "ВКЛ/ВЫКЛ лазерный целеуказатель" - была бы подмена моделей оружия, с включенным и включенным целеуказателями (соответственно). Следуя за логикой - где то, по всей видимости, в оперативной памяти (ведь там работает FOSE), есть параметр <<Оружие>>, со свойством <<Модель>>, а как с ними работать - это уже вопрос к суперспецам.
С другой стороны, (зная 3-D) можно отдельно создать модель оружия с целеуказателем (без лазера) и отдельно модель лазера (с той же физикой что и у оружия), вот тогда уже функционала GECK+FOSE хватит для реализации задуманного... Можно будет создать предмет для отдельного слота, который игроком не используется (например "Дополнитьельно1"), а для этого предмета уже задать модель самого лазера. Затем будет можно (скриптами) выбрать моменты ("Кнопкой на клаве или при прицеливании"), когда нужно "ВКЛ/ВЫКЛ лазерный целеуказатель" и соответственно (скриптами) надевать/снимать предмет с моделью самого лазера.
Если подумать, можно (скорее всего) найти ещё какой-нибудь способ. Идея не нова, но интересна. И я бы мог помочь по скриптам.
В итоге, ответ такой:
"ВКЛ/ВЫКЛ лазерный целеуказатель" можно, но одними скриптами тут не обойдёшься...
apex77, прочитал, я подобные варианты отнёс к неиграбельным, вот причины:
1.) Неприменимо, что я называю <<в прямом эфире>>. Т.е. придётся лазить по разным меню, нажимать кучу кнопок, и главный минус - переэкипировка оружия в игре - игрок хочет включить лазерный прицел, а для этого игра заставляет убирать оружие в кобуру и доставать его обратно (глупо, грустно и обидно).
2.) Невозможность назначить такое оружие на <<горячуу клавишу>>, точнее сброс его при подмене. Хотя это и можно изменить громоздким и хитровыдуманным способом, результат то же будет не вполне играбельным ... и это не отменит проблем пункта 1.
3.) Игровой баг (возможно только у меня), когда скриптами снимается оружие с оптикой и в замен экипируется любое оружие игра вылетает с критической ошибкой.
Меня гложут сомнения по поводу "прочитал",ибо: 1.Там описан способ обхода реэкипировки. 2.Есть там и про горячие клавиши. 3.Возможно "повезло" персонально.
Опять же, там речь идёт о случае экипировке уже экипированного предмета ... если меняется "режим" предмета <<горячая клавиша>> всё равно будет слетать.
Да и сам принцип - "лезь в пип-бой, ищи оружие, открывай меню, выбирай режим, закрывай пип-бой, жди пока пройдёт конфуз с триклятой экипировкой", что бы включить лазер на целеуказателе ... ну неиграбельно это, я считаю.
Добавлено (18 Марта 2016, 15:13) ---------------------------------------------
Цитата MaxwellDemon
Ничто не совершенно.В том числе и старый движок игры.
Вот тут я согласет на 100%
Изменение репутации для пользователя RavingRabbit23
RavingRabbit23Offline
Сообщение №1758
написано: 18 марта 2016, 22:56
| Отредактировано: RavingRabbit23 - 18 марта 2016, 23:27
Ребят, помучил мозг, написал что-то такое (только почему-то не работает, хотя, по-моему, должно >_<;)
Код
scn WMKLSToggleScript
short LStoggle short doOnce short weapIndex float WeaponCondition ref equippedWeap ref weapToggleListA ref weapToggleListB ref newWeap
Begin OnEquip set equippedWeap to Player.GetEquippedObject 5 ;// STARTS ON WEAPON EQUIP set WeaponCondition to Player.GetWeaponHealthPerc / 100 set weapToggleListA to ListGetNthForm aaaLSguns2OrderedList weapIndex ;// LS OFF LIST set weapToggleListB to ListGetNthForm aaaLSguns1OrderedList weapIndex ;// LS ON LIST End
Begin GameMode if ( equippedWeap.IsWeaponInList aaaLSguns2OrderedList == 1 ) || ( equippedWeap.IsWeaponInList aaaLSguns1OrderedList == 1 ) ;// CHECKS IF EQUIPPED WEAPON IS LS-MODIFIED if IsKeyPressed LSglobalHotkey ;// PREDEFINED GLOBAL KEY PRESSED if LStoggle == 0 set LStoggle to 1 ;// KEY EVENT STARTS if ( doOnce == 0 ) ;// LS IS OFF set weapIndex to ListGetFormIndex weapToggleListA equippedWeap set newWeap to ListGetNthForm weapToggleListB weapIndex player.removeitem equippedWeap 1 1 player.additemhealthpercent newWeap 1 WeaponCondition 1 player.equipitem newWeap ;// LS TURNS ON set doOnce to 1 elseif ( doOnce == 1 ) set weapIndex to ListGetFormIndex weapToggleListB equippedWeap set newWeap to ListGetNthForm weapToggleListA weapIndex player.removeitem equippedWeap 1 1 player.additemhealthpercent newWeap 1 WeaponCondition 1 player.equipitem newWeap ;// LS TURNS OFF set doOnce to 0 endif endif else ;// KEY LEFT UNPRESSED Set LStoggle to 0 endif else return endif End
Естественно, разные модели и листы прописаны, а то, что оружие будет переэкипировываться - не столь критично
Apex, не думаю, что такой вариант решения вообще целесообразен - прописывать 100500+ скриптов для каждого оружия с WMK + FWE аддона?
Вообщем, чтобы прекратить рассуждения о "горячих клавишах" скажу прямо - Нужно, чтобы скрипт работал по нажатию назначеной кнопки для ВСЕГО оружия с ЦУ (для этого в коде такая чехарда со списками)
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №1759
написано: 19 марта 2016, 04:36
| Отредактировано: КсюXa - 19 марта 2016, 06:52
Может быть if IsKeyPressed LSglobalHotkey == 1 ? А что это за клавиша LSglobalHotkey? Или это новая глобальная переменная? Тогда что назначает этой глобальной конкретную клавишу на стандартной клавиатуре? В данном скрипте это не упоминается.
Спасибо за советы, но снова возник вопрос: код, написанный что называется "в лоб" работает на ура, а когда пробую переписать под все оружие - ни в какую. В чем проблема?
Код
scn WMKLSToggleScript
short kPressed short wIndex float WeaponCondition ref equippedWeap ref newWeap
Begin GameMode if IsKeyPressed 48 if kPressed == 0 set kPressed to 1 set WeaponCondition to Player.GetWeaponHealthPerc / 100 if ( player.getEquipped aaaLSguns2OrderedList == 1 ) set wIndex to ListGetFormIndex aaaLSguns2OrderedList equippedWeap set newWeap to ListGetNthForm aaaLSguns1OrderedList wIndex player.additemhealthpercent newWeap 1 WeaponCondition 1 player.EquipItem newWeap player.removeitem equippedWeap 1 1 ; player.equipitem WMKWeapUniqueWandaAssaultRifleLSSIon - такой вариант работает - ВКЛ и ВЫКЛ elseif ( Player.getEquipped aaaLSguns1OrderedList == 1 ) set wIndex to ListGetFormIndex aaaLSguns1OrderedList equippedWeap set newWeap to ListGetNthForm aaaLSguns2OrderedList wIndex player.additemhealthpercent newWeap 1 WeaponCondition 1 player.EquipItem newWeap player.removeitem equippedWeap 1 1 ; player.equipitem WMKWeapUniqueWandaAssaultRifleLSSI endif endif else set kPressed to 0 endif End
RavingRabbit23, я по всей видимости, скоро то же столкнусь с "чехардой" в плане манипуляций с форм-листами, как разберусь напишу, разберёшься сам - то же не молчи...
Изменение репутации для пользователя RavingRabbit23
RavingRabbit23Offline
Сообщение №1763
написано: 26 марта 2016, 11:22
| Отредактировано: RavingRabbit23 - 26 марта 2016, 11:24
MaxwellDemon, уже разобрался (наконец) - могу скрипт в ЛС кинуть. Основная проблема была в том, что когда меняеш оружие одной и той же nif-модели, текстуры корректно не отображаются - пришлось через nifscope удалять луч и создавать новые файлы. В итоге +2 на каждое оружие... Еще интересует вопрос в плане "косметики", типа анимации и звука. Я в этом новичек но потихоньку врубаюсь, что куда. Так вот, возможно ли назначить 2 звуковых эффекта на одно действие? А конкретно - экипировка-снятие оружия (звук щелчка при ВКЛ-ВЫКЛ ЛС и стоковый при одевании с пипбоя). Еще подумывал о том, возможно ли обмануть механизм одевания-снятия через анимацию-пустышку. Но это так - придирки.
возможно ли назначить 2 звуковых эффекта на одно действие? А конкретно - экипировка-снятие оружия (звук щелчка при ВКЛ-ВЫКЛ ЛС и стоковый при одевании с пипбоя
Если используются разные модели со своими конфигами то без проблем.Достаточно в разделе Sound создать дополнительные звуки в 2D и 3D с путями fx/sound/wpn/путь к файлам .wav и указать в кофигах стволов путь к ним.
Изменение репутации для пользователя RavingRabbit23
К примеру: Конфиг 1,назовем его wpnweap1,использует звук equio1 2d/3d путь sound/fx/wpn/1wav Конфиг 2,wpnweap2,использует звук equip2 2d/3d путь sound/fx/wpn/2wav Чему там накладываться? Для каждого отдельного ствола,а не только всего типа(одноручного или двуручного) можно поставить свой звук экипировки/снятия. Тут такая же система как и в звуках выстрела.
Привет модмейкеры, помогите брату, поиск в интернете уже неделю вечеров без результата всего на одну проблему:
Вообщем добавил своим плагином новых существ в игру, взяты с этого сайта немного откоректировав под мой мод, и вот БЕДА: Существа эти будучи помещенными в уровневые списке, в игре вели себя как трусливые собаки все время убегают от меня и от любых других врагов, прячутся, даже если лупить их в бой не вступают до самой смерти. Поставил тогда без списка, как есть, и вот поведение сразу нормальное , соответствует установленым аи и фракции в дате существа. Но почему же немогут они со списками работать, причем неважно какой список- ваниль или мой, результат одинаковый, а раскидать существ по пустоши без списка это уже не рандомно!!!???
Хм... Список же назначается в качестве шаблона некоему "виртуальному" неписю, который в редакторе выглядит, как прямоугольник со стрелкой. Вопрос навскидку: а у этого "стрелочного" непися в профиле какой тип поведения выставлен?
Re: Ксюха А еще интереснее откуда этот тип поведения берется, из движка? Ведь все виртуальные основанные на списках имеют один и тотже штамп. И существа из списка генерется со своей датой, если только не отмечено и не установленно другое в базе и дате этого виртуального.
Вот странно, изменил base id ванильным гулям и раскидал по пустоши в виде списка, ведут себя как было задано. Вырезал из МММ сталкеровского кабана, результат см выше. Но ПОЧЕМУ? ПРИЧИНА?
shtuka, причины могу быть разными. По тому что ты описал, советовать что либо - тыкать пальцем в небо! Думаю, если "так работает, а так не работает" - скорее всего, не все компоненты ты выдрал для кабана...