Вверх Вниз


  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: Kris†a™, Multigone  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Справочник по Creation Kit
Справочник по Creation Kit
Kepper  Offline Сообщение №1 написано: 18 Июня 2013 в 09:28 | Отредактировано: Kepper - Понедельник, 30 Января 2017, 19:03



860
Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit, моём опыте и опыте всех желающим им поделиться.
Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.

Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.

Гиперссылок на сообщения я не делал.
Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:

Для вопросов есть тема Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы).
Если у вас очень маленький и/или очень важный вопрос, то все равно его лучше задать в Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы).

В этой теме оставляйте сообщения
1. Если желаете поправить меня.*
2. Если написали мануал по одному из элементов СК.*
3. Если помогаете мне делать так, чтобы мои сообщения не слипались.

Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения.
Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые.
С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться.
Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.

*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.

Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу.
Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)

Применяется следующая цветовая кодировка
Глобальная тема (жирный color=orange)
Под темка (жирный color=#00CC99)
Отдельный пункт (color=#6aa84f)
Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd)
Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13)
Вариант выбора (color=#a4c2f4)

Свои комментарии я оставлял
1. между !№!
2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки
3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки
4. если после текста нет отсылки на автора

Оглавление(Подтемы кликабельны)
Настройка СК

Окно Object Window

- Общие приёмы работы в окнах редактирования объектов.

- Ссылки на туториалы и инструкции по редактированию брони.

- Введение в броню.
- ArmorAddon.
- Armor
- Немного про кeyword-ды используемые в Armor.
- Настройка списка доступных игроку зачарований для брони/одежды
- Как изменить слот брони?
- Не объяснимо, но факт

- Дополнительные разделы оружия и брони в кузне.
- Рецепты создания/улучшения оружия, брони и прочих предметов.
- Переназначение текстур для моделей средствами СК.
- Левельные листы вещей. LeveledItem.
- Book
- Outfit

Actor


Race


Creation Kit - Создание своего заклинания

Разбор логики и принципа работы Match Conditions: (roma244)

Редактирование локаций и мира


Magic Effects (перевод и дополнение MemoriaVetusta)

Quests (информации мало)

Начиная с этого сообщения идёт очень плохо переведённый материал.

Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit
цитаты более менее разобраны по темам-файлам
http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs

Kepper  Offline Сообщение №61 написано: 30 Августа 2013 в 12:08 | Отредактировано: Kepper - Среда, 27 Ноября 2013, 17:07



860

Kepper  Offline Сообщение №62 написано: 30 Августа 2013 в 14:48 | Отредактировано: Kepper - Воскресенье, 15 Декабря 2013, 19:35



860
Game.DisablePlayerControls
Если abMovement=False, то игрок не сможет управлять движением ГГ.
А также
-скрываются столбцы состояния здоровья, маны и запаса сил(забыл как называются)
-НПС прекрящают бой с ГГ и занимаются своими делами

alexwar  Offline Сообщение №63 написано: 30 Августа 2013 в 15:00 | Отредактировано: alexwar - Пятница, 30 Августа 2013, 15:04


Freelancer - White Raven


1201
Kepper, если что, можешь по переводу, обратится к Shadowmann, он может тебе помочь.
Я лично с ним знаком(и в реале), можешь сказать, что я послал . :)


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Shadowmann  Offline Сообщение №64 написано: 30 Августа 2013 в 18:34


Dark Surgeon


118
Цитата (alexwar)
по переводу, обратится к Shadowmann,

Kepper
, подтверждаю. Чем смогу - помогу.

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Kepper  Offline Сообщение №65 написано: 02 Сентября 2013 в 09:21 | Отредактировано: Kepper - Понедельник, 01 Сентября 2014, 09:37



860
Полезные цитаты про редактирование локаций



Как повесить НПС на кандалы?

Shadowmann  Offline Сообщение №66 написано: 02 Сентября 2013 в 12:48


Dark Surgeon


118
Цитата (Kepper)
чтобы увидеть изменения вам потребуется подождать период обновления
мира???(по умолчанию это 30 дней) не плохо бы сюда добавить в какой
глобальной переменной хранится этот период???

Кое-какая информация есть на оффсайте:

И еще по теме (на русском): Сброс секций

Добавлено (02.09.2013, 12:48)
---------------------------------------------

Цитата (Kepper)
буду выкладывать черновой вариант перевода

Где-то что-то уже смотреть? Не нашел.

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Kepper  Offline Сообщение №67 написано: 02 Сентября 2013 в 15:41



860
Цитата (Shadowmann)
Где-то что-то уже смотреть? Не нашел.

Пока не выкладывал.
Когда выложу просигналю.

Цитата (Shadowmann)
Цитата (Kepper)
чтобы увидеть изменения вам потребуется подождать период обновления
мира???(по умолчанию это 30 дней) не плохо бы сюда добавить в какой
глобальной переменной хранится этот период???

Наверно хранится в IHoursToRespawnCellCleared переменной, тк выполняется условие
Цитата
Игрок покинул локацию, в которой НЕ уничтожил всех противников (на карте местности НЕ появилась надпись "Очищено"), прошло iHoursToRespawnCell времени (по умолчанию - 10 дней), и только после этого игрок снова посетил эту локацию.

Shadowmann  Offline Сообщение №68 написано: 02 Сентября 2013 в 17:22


Dark Surgeon


118
Kepper, верней, две переменные. Одна из которых отвечает за локацию, не очищенную полностью (iHoursToRespawnCell), а вторая - за очищенную (IHoursToRespawnCellCleared).

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Kepper  Offline Сообщение №69 написано: 03 Сентября 2013 в 08:26



860
У меня сейчас небольшой напряг, не знаю когда освобожусь, чтобы продолжить.
Выложил черновой вариант.
В начале перевода я ещё не определился как лучше перевести некоторые термины, поэтому они остались на английском.(Aliases, Stages, Objectives and Dialogue и ещё несколько)
http://modgames.net/forum/110-11016-981229-16-1377599655

Artem13  Offline Сообщение №70 написано: 03 Сентября 2013 в 08:52 | Отредактировано: Artem13 - Вторник, 03 Сентября 2013, 10:15


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата (Kepper)
ещё не определился как лучше перевести некоторые термины, поэтому они остались на английском.(Aliases, Stages, Objectives and Dialogue и ещё несколько)
Aliases фактически являются Псевдонимами. Однако термин Алиас является устоявшимся, поэтому можно оставить тупую транслитерацию
Stage - в квестах - Стадия, можно Этап
А какие проблемы с Dialogue? Тут, вроде, все однозначно - Диалог он и в Африке Диалог.
Objective - Задача


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Shadowmann  Offline Сообщение №71 написано: 03 Сентября 2013 в 12:48 | Отредактировано: Shadowmann - Вторник, 03 Сентября 2013, 13:55


Dark Surgeon


118
Цитата (Kepper)
http://modgames.net/forum/110-11016-981229-16-1377599655

Цитата
Priority: Dialogue is assigned by priority. The dialogue for higher priority quests will take precedence over the dialogue of lower priority quests, in cases where the dialogue "stacks" (shared topic types, or blocking/exclusive branches). Aliases are also affected by priority. A
quest with low priority will give way to another quest's aliases with higher priority.

Приоритет: диалог назначается по приоритету [прим.: чем меньше цифровое значение приоритета, тем он выше]. Диалог для более приоритетных квестов имеет преимущество (будет выше в меню), чем диалоги с более низким приоритетом в случаях множества диалогов (общие темы, блокирующие/эксклюзивные ветки). Псевдонимы (алиасы) также подвержены этому правилу. Квест с более низким приоритетом будет уступать алиасам другого квеста с более высоким приоритетом.

Добавлено (03.09.2013, 12:48)
---------------------------------------------
Цитата
Allow Repeated Stages: If this box is checked, a journal entry will be displayed (and quest stage results run) every time SetStage is called
for a particular stage number. Otherwise, SetStage has no effect after it is called the first time for any stage on a running quest.
Type: This dropdown determines what icon is displayed next to the quest in the player's quest list. Also, quests tagged to the Miscellaneous type will appear in the Miscellaneous category, meaning only their objectives will be displayed (no quest name or summary text).

Разрешить повторение стадий (этапов) [прим.: "многоразовая стадия"]: Если стоит галочка, будет отображен элемент журнала (и выполнены действия, назначенные данной стадии квеста) каждый раз, когда будет запущена команда SetStage для данной стадии квеста. В противном случае, SetStage не будет иметь эффекта при повторных запусках [прим.: "одноразовая стадия"].
Тип: Этот выпадающий список определяет, какая иконка будет отображаться возле квеста в списке квестов игрока. Квесты, отмеченные как "Разное" (miscellaneous) будут появляться в разделе "Разное", что означает, что для них будет отображаться только цели (не будет имени квеста и краткого описания).

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Artem13  Offline Сообщение №72 написано: 03 Сентября 2013 в 13:32 | Отредактировано: Artem13 - Вторник, 03 Сентября 2013, 13:38


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата (Shadowmann)
будут появляться в ветке "Разное"
я бы сказал в разделе

Хм, я не замечал, чтобы там какие-то спецфические иконки были. Не понял, что они хотели сказать  unsure

По многоразовым стадиям - емнип, это стадии в квестах типа "Добыть 10 медвежьих шкур" (или иных неквестовых предметов), когда игрок, выполнив условие, выкладывает к-л кол-во шкур и стадия "добыть" снова активируется. В противном случае (если стадия не отмечена как многократная) может возникнуть парадокс - стадия пройдена, нужно отдать заказчику, а предметов на деле недостаточно. К чему это может привести - не знаю, возможно к вылету, возможно к какому-то другому сбою, в общем ничего хорошего.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Shadowmann  Offline Сообщение №73 написано: 03 Сентября 2013 в 14:00


Dark Surgeon


118
Цитата (Artem13)
не замечал, чтобы там какие-то спецфические иконки были

Тут для перевода особого простора нет (determines what icon is displayed). Возможно, описание делалось раньше, чем сделан был релиз интерфейса (а иконки изначально планировались, а потом не состоялись).

Цитата (Artem13)
емнип, это стадии в квестах типа "Добыть 10 медвежьих шкур"

По-моему, это для радиантных квестов. По шкурам - ничего снова не активируется - нет ведь при выкладывании предмета проверки на соотв. квесты, а повторяющаяся стадия перезапустится по команде SetStage(<stage_number>).
Когда предметов недостаточно, не будет ветки диалога с заказчиком о сдаче. Или будет, и тогда все пройдет, как будто сдал, сколько надо, если в условиях диалога разработчики забыли поставить проверку на количество нужных предметов в инвентаре (например, поставили вместо этого проверку на выполнение той стадии квеста, когда подсчет сошелся). Вылетов быть не должно.

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Artem13  Offline Сообщение №74 написано: 03 Сентября 2013 в 17:35


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата (Shadowmann)
Тут для перевода особого простора нет
Дак я и не придираюсь к переводу :). Просто удивляюсь этому факту

Цитата (Shadowmann)
По-моему, это для радиантных квестов.
Надо посмотреть, уточнить. Возможно мои знания в этом вопросе устарели.

Добавлено (03.09.2013, 17:35)
---------------------------------------------

Цитата (Artem13)
Надо посмотреть, уточнить. Возможно мои знания в этом вопросе устарели.
Ага, я, таки, неправ.  Данный флаг стоит, например, у квеста по защите городов. Фактически он помогает от размножения однотипных квестов, в которых меняется только место действия или объект воздействия.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Shadowmann  Offline Сообщение №75 написано: 03 Сентября 2013 в 19:20 | Отредактировано: Shadowmann - Среда, 04 Сентября 2013, 00:42


Dark Surgeon


118
Тут привожу оригинальный текст, чтобы ничего не искать.
Цитата
Quest Stage Items:
When a quest stage is set using the SetStage script command, each quest stage item may be applied: if it passes the specified conditions, the Result Script is run.


По-моему, перевести следует так:
Элементы Quest Stage (стадии квеста):
Когда стадия квеста запущена скриптовой командой SetStage, каждый элемент в стадии может выполниться: если выполнились условия, наложенные на данный элемент, запустится результирующий скрипт (Result Script).

Цитата
Keep Instance Data From Here On: This checkbox was introduced with version 1.5.24.0 of the Creation Kit. It preserves text replacement data across save games.


Последняя фраза "It preserves..." переводится как-то так: Он (флажок) предохраняет от замены текста в момент сохранения игры.

Про глобальные переменные - ни слова, не нужно отсебятины.
Сам не сталкивался с этой "заменой текста", поэтому сложно сказать, что именно имеется в виду. Но все-таки именно "текстовые данные".
Кстати, в обсуждении этой странички есть один комментарий, который несколько проясняет ситуацию. Жаль, нет четкого примера.


================
Я тут подумал... По большому счету, здесь же Викия русскоязычная дополняетcя. Так что, переведя полностью какую-то статью, хорошо бы ее сразу и вносить туда, на викию СreationКit. "Если не мы, то кто же?" ;)

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Artem13  Offline Сообщение №76 написано: 03 Сентября 2013 в 21:00


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата (Shadowmann)
По-моему, перевести следует так:
Поддерживаю

Цитата (Shadowmann)
Последняя фраза "It preserves..." переводится как-то так: Он (флажок) предохраняет от замены текста между сохранениями игры.
Пмм, не совсем так - не между, а при сохранении, в момент сохранения - т.е. фактически предохраняет от записи в сэйв измененных данных и, соответственно, записи во все последующие (потому и across). Об изменении какого текста идет речь я тоже не понял. Единственные строковые данные, вводимые игроком - это имя персонажа и названия зачарованных предметов (про зелья не помню). Но при чём тут квесты? В общем, не понимаю  unsure


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Kepper  Offline Сообщение №77 написано: 04 Сентября 2013 в 08:51



860
Цитата (Shadowmann)
ак что, переведя полностью какую-то статью, хорошо бы ее сразу и вносить туда

Надо, но пока лениво :) Плюс хочется чтобы это был перевод с дополнениями.

Кстати относительно квестов я сейчас нахожусь в выгодном положение.
Не знаю что это за зверь, следовательно у меня возникают вопросы, которые не возникнут у более опытных.

Shadowmann  Offline Сообщение №78 написано: 04 Сентября 2013 в 11:01


Dark Surgeon


118
Artem13, поправку учел.
Kepper, дополнениями может быть набор картинок, иллюстрирующих тот или иной элемент.
А что-то сверх того, что написали разработчики, в перевод включать будет некорректным, как мне кажется.

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Artem13  Offline Сообщение №79 написано: 04 Сентября 2013 в 11:28


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата (Shadowmann)
А что-то сверх того, что написали разработчики, в перевод включать будет некорректным, как мне кажется.
В перевод - да. Лучше это комментариями подобным тому, что ты привёл сделать.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Kepper  Offline Сообщение №80 написано: 06 Сентября 2013 в 08:40



860
сплит. надеюсь сегодня время появится)

Artem13  Offline Сообщение №81 написано: 06 Сентября 2013 в 11:02


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Сплит.
Kepper, маякни, если последние мои посты уже не нужны, я уберу.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Shadowmann  Offline Сообщение №82 написано: 06 Сентября 2013 в 13:02 | Отредактировано: Shadowmann - Суббота, 07 Сентября 2013, 20:06


Dark Surgeon


118
Закладка Quest Objectives http://www.creationkit.com/Quest_Objectives_Tab

Закладка «задачи квеста»
Задачи (Objectives) квеста включают в себя отображаемый текст и список маркеров на компасе/карте. Каждая цель пронумерована. Эти номера используются как идентификаторы в скриптах. Порядок нумерации не играет особой роли.

Задача может содержать одну или более целей. При отображении задачи все цели, условия появления которых выполнились, будут отображены на компасе и карте худе (если квест в данный момент активен)

Поля данных закладки «задачи квеста»

  • Задачи (Objectives): Каждой задаче соответствует свой номер (индекс) и отображаемый текст. Сделав правый клик в окне, вы можете добавить или удалить задачу.


  • Содержимое задач квеста:

        Индекс: Индекс (номер) задачи, используется в скриптовых функциях, которые занимаются включением/выключением и завершением задач.
Отображаемый текст: Что будет отображаться в списке квестов игрока и на маркерах (целях квеста) на карте, когда задача активна.
        ORed With Previous [прим.: не берусь перевести название этого пункта целиком, хотя, если по смыслу, то "объединение с предыдущим"]: Когда флажок установлен, если текущая задача и предыдущая отображены обе, они появятся в интерфейсе как одна задача (автоматическое объединение текста посредством "или"). Также, если одна из группы задач в ORed будет выполнена, то вся группа задач будет считаться выполненной в интерфейсе.

        Пример: Задача 10 "Убить узника" и задача 20 "Спасти узника", при этом задача 20 у нас отмечена "ORed with previous". Если обе задачи отображаются, они появятся в интерфейсе как "Убить узника ИЛИ Спасти узника". Выполнение любой из задач (10 или 20) повлечет за собой пометку выполнения всей задачи "Убить узника ИЛИ Спасти узника" в списке квестов игрока.
Цели квеста: Каждая цель имеет алиас (псевдоним) и набор условий. Правым кликом в окне можно скопировать/вставить цель квеста, а также удалить или добавить новую.
  •  Содержимое цели квеста:

        Ссылка на цель (Target Ref): Ссылка должна указывать на один из алиасов (псевдонимов) (Reference Aliases) данного квеста (см. Quest Alias Tab (Закладка «псевдонимы квеста»)).
        Условия (Conditions):

Добавлено
(06.09.2013, 13:02)
---------------------------------------------
Прошу прощения, форматирование навернулось и нет времени сейчас переделать. Попозже "причешу".

Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Kepper  Offline Сообщение №83 написано: 06 Сентября 2013 в 13:32



860
Цитата (Artem13)
Kepper, маякни, если последние мои посты уже не нужны, я уберу.

Я пока информацию из них не вставлял. Так что пусть висят.

Kepper  Offline Сообщение №84 написано: 11 Сентября 2013 в 16:06



860
Цитата (BileraON)
Я Вчера закончил перевод вот этого урока

Здорово. Выкладывай сюда.
Когда будет настроение оформлю.

Я всё затрудняюсь с переводом "reference".
Обычно это переводится как ссылка. Но, на сколько я понимаю, под этим термином подразумевается объект который мы можем непосредственно увидеть/пнуть/подобрать в игре.

Добавлено (11.09.2013, 16:06)
---------------------------------------------

Цитата (BileraON)
Вот ссылка на Яндекс.Народ: http://yadi.sk/d/mNqEKfZl96DZu

скачал

Kepper  Offline Сообщение №85 написано: 12 Сентября 2013 в 08:48



860
В СК из окна Object Window можно получить доступ к объектам конфигурации(актёры, волосы, бочки и тд). Эти объекты я называю базовыми.

Локации же заполняют другие объекты(они являются дочерними по отношению к базовым) вот эти объекты и подразумеваются под "Reference".

На прошлой неделе переводил http://www.creationkit.com/Quest_Alias_Tab
Перевел едва ли половину и запутался так что решил не выкладывать. Эта страница будет ждать момента пока не наберусь опыта в квестах.

Artem13  Offline Сообщение №86 написано: 12 Сентября 2013 в 11:16


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Kepper, базовый объект по сути своей - шаблон. А вот то, что размещено в мире - уже собственно объект. В ООП это связка класс - объект.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Shadowmann  Offline Сообщение №87 написано: 13 Сентября 2013 в 20:56 | Отредактировано: Shadowmann - Пятница, 13 Сентября 2013, 21:10


Dark Surgeon


118
Цитата (Kepper)
Вот ссылка на Яндекс.Народ: http://yadi.sk/d/mNqEKfZl96DZu

Прочитал. Поскольку тема для меня неплохо знакома, могу сказать, что основной материал изложен правильно.
В конце что-то не то намучено про Север и ориентацию маркера. Оригинал статьи не читал. (Не смейтесь, ковырял манекены Беседки в СК :D )

Добавлено (13.09.2013, 20:29)
---------------------------------------------
Цитата
затрудняюсь с переводом "reference".

Ничего удивительного, у нас одним и тем же словом переводится еще и англ. link и еще несколько менее употребимых слов.
Редкий случай, да? Но все равно - ссылка. Хотя, можно ввести специально по этому случаю транскрипцию "референс", объяснив, что это аналог ссылки в терминах СК ;)

Добавлено (13.09.2013, 20:56)
---------------------------------------------
По статье про манекены.

Мой вариант перевода:
По непонятным причинам, манекены не работают, как задумано, если обращены лицом на север ячейки. Похоже, что проблема решаема, если развернуть манекен в другом направлении.
Наилучший путь решения - повернуть манекен на 45 градусов (вместе с соответствующим триггером MannequinActivateTrig) относительно его оригинальной ориентации в удобную вам сторону. Если XMarkerHeading повернут на угол, который может вызвать недоступность манекена в игре. [прим.: тут явно либо фраза недописана, либо вместо точки перед ней - запятая. "Если" - есть, "то" - пропущено].
Не беспокойтесь, манекены БУДУТ ориентированы в игре к маркеру XMarkerHeading и не будут стоять повернутыми на угол 45 градусов. [прим. это прикол самого способа реализации манекена Беседкой: в момент загрузки ячейки им включается АИ - они ведь персонажи (Акторы!), логика и повернет в нужном направлении, после чего логика отключится].
Следующая фраза мне не понятна и, как мне кажется, больше запутывает, чем что-то объясняет. Чем это, интересно, "поможет прицепить триггер к манекену и маркер к триггеру" - хоть убейте, я не понимаю. Однако, вернемся к переводу.
Наконец, необходимо также, чтобы под ногами манекена на поверхности, на которой он стоит, были навмеши [прим.:я не знаю, есть ли эквивалент этого слова в СК, в некоторых играх это называют АИ-сеткой].
Размещение манекена таким образом предотвратит их "брожение" вокруг назначенного им места, но, возможна незначительная смена позы при заходе на локацию. [прим.: Супер!]

Короче, немного есть вещей в Скайриме, которые были бы реализованы кривее, чем манекены. Но не расслабляйтесь - они есть!


Под самым красивым хвостом павлина скрывается самая обычная куриная жопа.
Так что меньше пафоса, господа. ©Ф. Раневская
Kepper  Offline Сообщение №88 написано: 18 Сентября 2013 в 13:54



860
Добавил про манекена http://modgames.net/forum/110-11016-979122-16-1377233738

Не плохо бы дополнить мануалом "одевание манекена с помощью квеста" ^_^

Kepper  Offline Сообщение №89 написано: 20 Сентября 2013 в 14:59 | Отредактировано: Kepper - Воскресенье, 13 Апреля 2014, 08:44



860
Скачал.
Пусть по висит в качестве напоминания.
Там перед ним все равно по квестам полно сообщений.

Artem13  Offline Сообщение №90 написано: 23 Сентября 2013 в 15:26


Mercenaries. Со смертью на ты.


2171
Цитата (BileraON)
если это слово употребляется там где идет речь о редактировании объектов, то переводи его как "Копия"
Ээ, я бы посоветовал "Экземпляр". Поскольку от базового объекта он, таки, может отличаться и полноценной копией не является.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Справочник по Creation Kit
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: