Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit, моём опыте и опыте всех желающим им поделиться. Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.
Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.
Гиперссылок на сообщения я не делал. Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:
Берем номер сообщения и делим его на количество сообщений отображаемых за раз на странице(у меня равно 15) Получившееся ЦЕЛОЕ число доставляем к строке "https://modgames.net/forum/110-6941-" По этому адрес вы сможете попасть на требуемую или на соседнюю с требуемой страницу.
Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения. Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые. С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться. Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.
*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.
Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу. Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)
Применяется следующая цветовая кодировка Глобальная тема (жирный color=orange) Под темка (жирный color=#00CC99) Отдельный пункт (color=#6aa84f) Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd) Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13) Вариант выбора (color=#a4c2f4)
Свои комментарии я оставлял 1. между !№! 2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки 3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки 4. если после текста нет отсылки на автора
Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit цитаты более менее разобраны по темам-файлам http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №61
написано: 30 августа 2013, 08:08
| Отредактировано: Kepper - 27 ноября 2013, 13:07
Если открыто несколько ObjectWindow, и все они выводят объекты из одной и тойже ветки(даже с ипользованием фильтров), то при добавлении в эту ветку новыйх объектов СК начинает подтормаживать. Если требуется создать много новых объектов, то в других окнах ObjectWindow лучше перейти на ругую ветку.
В разместили на местности актёра. Выбирая Easy, Mediym, Hard, Very Hard вы настраиваете какой уровень должен быть у этого актёра по отношению к уровню игрока. Закладка с выбором уровня доступна размещенным уктёрам у которых в родительской цепочке наследования были LeveleCharacter.
Если ваш мод добавляет новые анимаци с помщью FNIS, то его лучше не распространять в виде bsa архива, так как FNIS не сможет подключить анимации для такого мода. Как вариант вы можете в свободном виде распространять папку с анимациями, а всё остальное запихнуть в bsa (не проверял, но думаю что сработает)
'ScriptName Alias
SPELL Property ControlerNoNude Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
ControlerNoNude.Cast(akActionRef) ' пожалуй надо время жизни заклинания поставить равным 1 сек Utility.Wait(1.0)
Game.DisablePlayerControls Если abMovement=False, то игрок не сможет управлять движением ГГ. А также -скрываются столбцы состояния здоровья, маны и запаса сил(забыл как называются) -НПС прекрящают бой с ГГ и занимаются своими делами
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №63
написано: 30 августа 2013, 11:00
| Отредактировано: alexwar - 30 августа 2013, 11:04
"Да, не только о навмешах - опасайтесь удалять из Скайрима ванильные предметы. Лучше их просто опустить глубоко вниз. Дело в том, что если кому-то в другом моде приспичит изменить или передвинуть этот предмет, а вы его у себя в моде удалили - произойдёт вылет на рабочий стол. Если же Вы его только передвинули или изменили, то чужой мод может выдвинуть этот предмет на нежелательное Вам место, но вылета хотя бы не будет." Ссылка (Myprism)
"Я раньше не раз говорил, что в игре есть интересный баг, связанный с поворотом предметов вокруг вертикальной оси на 90 или 270 градусов. Например, если мы повесим булаву на оружейную стойку повёрнутую на 90 градусов, то она встанет вверх ногами. Если 90,1 или 89,9 - всё будет нормально. Скорее всего это связано с необходимостью использовать тангенс углов 90 и 270 градусов. В других случаях глюк может проявляться хитрее. Так для манекенов повёрнутых на 90 градусов может затруднять проход рядом с ними (глюк коллизий), на настенных стойках щитов и мечей, щиты ставятся нормально, а мечи переворачиваются. А тут мне довелось столкнуться с новым проявлением этого эффекта. Я широко использую в своих модах оптимизирующую рисование технологию комнат и порталов. И иногда она начинает сбоить. Пользователи жалуются на пропадание текстур. Тогда я лезу проверять и обычно (не всегда) убеждаюсь в их правоте. Исправляется просто - отсоединяю порталы от комнат и соединяю их снова. Проверяю - глюка нет. Но даже если давно не трогал интерьер, пользователи с очередным обновлением опять начинают жаловаться. И иногда проверка показывает, что они правы - опять глюки этой технологии. Но интересно, что в некоторых случаях я не вижу проблем, которые видят другие. Со временем стало понятно, что все проблемы встречаются у меня только в одинаковых по конфигурации интерьерах одного типа (башни). Там у меня есть две комнаты одна над другой, соединённые окном-порталом. Отсоединяя портал в очередной раз, я заметил, что при отсоединении верхней комнаты, стрелочки соединяющие портал с центрами комнат показывают, что произошло отсоединение нижней комнаты. При отсоединении нижней пропадает стрелочка идущая наверх. Т.е. баг с переворотом. Уж очень мне это напомнило баг с оружейными стойками. Проверяю поворот комнат (раньше мне и в голову не приходило проверять поворот параллелепипедов) - 270 градусов! Не знаю, когда и как этот поворот приключился, но его исправление устранило все мои проблемы. Так что, если сталкиваетесь с непонятной проблемой - проверяйте поворот объектов вокруг вертикальной оси :)" Ссылка (Myprism)
"Народ, если кому интересно. На статуе Ауриэля обнаружила очень интересный эффект. Если поставить её в эстерьер, то та часть, которая обернута к небу покрывается снегом, вне зависимости от положения статуи." Ссылка (Arin)
Как повесить НПС на кандалы?
Всем привет! Ребята, нужна подсказка.
В "Данстарском убежище" есть кандалы, прибитые к стене, в них узники. У узником есть пакет, наглухо прибитый к НПС.
Делаю все один в один.. и нифига. Мои узники стоят возле фурнитуры и ни в какую не хотят быть мучениками в кандалах
Цитата Arin () Задай им пакет выполнения анимации. В данном случае - анимация висения на цепях.
В ванильном пакете нет привязки к анимации... Но ведь как-то он мучаются
Цитата Dsion () VALKNUT, я уже делал цепи и вешал на них NPC без каких-либо проблем. Но недавно у какого-то чела была похожая проблема: драугры не хотели в гробы укладываться, а стояли рядом. Ему посоветовали поправить навмеши. Лично я даже не знаю, был ли смысл в этом совете и помогло ли ему... Просто вспомнилось.
Да не.. навмеши корректны.. Что-то мне подсказывает, что этих "страдальцев" надо отвязать от всех фракций и сделать нейтральными ГГ... То есть, сделать из НПС - буквально овощи.
АП....... В общем - так и есть. Надо, чтоб НПС был отвязан от всего вообще. То есть - получилось. Отвязывать приходится скриптом, т.к. "страдальцы" не городские жители, а древние и кровавые вампирюги... https://modgames.net/forum/110-6941-1119691-16-1409512318 VALKNUT
Игрок покинул локацию, в которой НЕ уничтожил всех противников (на карте местности НЕ появилась надпись "Очищено"), прошло iHoursToRespawnCell времени (по умолчанию - 10 дней), и только после этого игрок снова посетил эту локацию.
Kepper, верней, две переменные. Одна из которых отвечает за локацию, не очищенную полностью (iHoursToRespawnCell), а вторая - за очищенную (IHoursToRespawnCellCleared).
У меня сейчас небольшой напряг, не знаю когда освобожусь, чтобы продолжить. Выложил черновой вариант. В начале перевода я ещё не определился как лучше перевести некоторые термины, поэтому они остались на английском.(Aliases, Stages, Objectives and Dialogue и ещё несколько) https://modgames.net/forum/110-11016-981229-16-1377599655
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №70
написано: 3 сентября 2013, 04:52
| Отредактировано: Artem13 - 3 сентября 2013, 06:15
ещё не определился как лучше перевести некоторые термины, поэтому они остались на английском.(Aliases, Stages, Objectives and Dialogue и ещё несколько)
Aliases фактически являются Псевдонимами. Однако термин Алиас является устоявшимся, поэтому можно оставить тупую транслитерацию Stage - в квестах - Стадия, можно Этап А какие проблемы с Dialogue? Тут, вроде, все однозначно - Диалог он и в Африке Диалог. Objective - Задача
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Shadowmann
ShadowmannOffline
Сообщение №71
написано: 3 сентября 2013, 08:48
| Отредактировано: Shadowmann - 3 сентября 2013, 09:55
Allow Repeated Stages: If this box is checked, a journal entry will be displayed (and quest stage results run) every time SetStage is called for a particular stage number. Otherwise, SetStage has no effect after it is called the first time for any stage on a running quest. Type: This dropdown determines what icon is displayed next to the quest in the player's quest list. Also, quests tagged to the Miscellaneous type will appear in the Miscellaneous category, meaning only their objectives will be displayed (no quest name or summary text).
Разрешить повторение стадий (этапов) [прим.: "многоразовая стадия"]: Если стоит галочка, будет отображен элемент журнала (и выполнены действия, назначенные данной стадии квеста) каждый раз, когда будет запущена команда SetStage для данной стадии квеста. В противном случае, SetStage не будет иметь эффекта при повторных запусках [прим.: "одноразовая стадия"]. Тип: Этот выпадающий список определяет, какая иконка будет отображаться возле квеста в списке квестов игрока. Квесты, отмеченные как "Разное" (miscellaneous) будут появляться в разделе "Разное", что означает, что для них будет отображаться только цели (не будет имени квеста и краткого описания).
Хм, я не замечал, чтобы там какие-то спецфические иконки были. Не понял, что они хотели сказать
По многоразовым стадиям - емнип, это стадии в квестах типа "Добыть 10 медвежьих шкур" (или иных неквестовых предметов), когда игрок, выполнив условие, выкладывает к-л кол-во шкур и стадия "добыть" снова активируется. В противном случае (если стадия не отмечена как многократная) может возникнуть парадокс - стадия пройдена, нужно отдать заказчику, а предметов на деле недостаточно. К чему это может привести - не знаю, возможно к вылету, возможно к какому-то другому сбою, в общем ничего хорошего.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
емнип, это стадии в квестах типа "Добыть 10 медвежьих шкур"
По-моему, это для радиантных квестов. По шкурам - ничего снова не активируется - нет ведь при выкладывании предмета проверки на соотв. квесты, а повторяющаяся стадия перезапустится по команде SetStage(<stage_number>). Когда предметов недостаточно, не будет ветки диалога с заказчиком о сдаче. Или будет, и тогда все пройдет, как будто сдал, сколько надо, если в условиях диалога разработчики забыли поставить проверку на количество нужных предметов в инвентаре (например, поставили вместо этого проверку на выполнение той стадии квеста, когда подсчет сошелся). Вылетов быть не должно.
Надо посмотреть, уточнить. Возможно мои знания в этом вопросе устарели.
Ага, я, таки, неправ. Данный флаг стоит, например, у квеста по защите городов. Фактически он помогает от размножения однотипных квестов, в которых меняется только место действия или объект воздействия.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Shadowmann
ShadowmannOffline
Сообщение №75
написано: 3 сентября 2013, 15:20
| Отредактировано: Shadowmann - 3 сентября 2013, 20:42
Тут привожу оригинальный текст, чтобы ничего не искать.
Keep Instance Data From Here On: This checkbox was introduced with version 1.5.24.0 of the Creation Kit. It preserves text replacement data across save games.
Keep Instance Data From Here On - этот флаг был введён в версии 1.5.24.0 Creation Kit-а. Он сохраняет замены текста(глобальные переменные) с помощью сейвов игры.???It preserves text replacement data across save games???.
Последняя фраза "It preserves..." переводится как-то так: Он (флажок) предохраняет от замены текста в момент сохранения игры.
Про глобальные переменные - ни слова, не нужно отсебятины. Сам не сталкивался с этой "заменой текста", поэтому сложно сказать, что именно имеется в виду. Но все-таки именно "текстовые данные". Кстати, в обсуждении этой странички есть один комментарий, который несколько проясняет ситуацию. Жаль, нет четкого примера.
================ Я тут подумал... По большому счету, здесь же Викия русскоязычная дополняетcя. Так что, переведя полностью какую-то статью, хорошо бы ее сразу и вносить туда, на викию СreationКit. "Если не мы, то кто же?"
Последняя фраза "It preserves..." переводится как-то так: Он (флажок) предохраняет от замены текста между сохранениями игры.
Пмм, не совсем так - не между, а при сохранении, в момент сохранения - т.е. фактически предохраняет от записи в сэйв измененных данных и, соответственно, записи во все последующие (потому и across). Об изменении какого текста идет речь я тоже не понял. Единственные строковые данные, вводимые игроком - это имя персонажа и названия зачарованных предметов (про зелья не помню). Но при чём тут квесты? В общем, не понимаю
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ак что, переведя полностью какую-то статью, хорошо бы ее сразу и вносить туда
Надо, но пока лениво Плюс хочется чтобы это был перевод с дополнениями.
Кстати относительно квестов я сейчас нахожусь в выгодном положение. Не знаю что это за зверь, следовательно у меня возникают вопросы, которые не возникнут у более опытных.
Artem13, поправку учел. Kepper, дополнениями может быть набор картинок, иллюстрирующих тот или иной элемент. А что-то сверх того, что написали разработчики, в перевод включать будет некорректным, как мне кажется.
А что-то сверх того, что написали разработчики, в перевод включать будет некорректным, как мне кажется.
В перевод - да. Лучше это комментариями подобным тому, что ты привёл сделать.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Сплит. Kepper, маякни, если последние мои посты уже не нужны, я уберу.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Shadowmann
ShadowmannOffline
Сообщение №82
написано: 6 сентября 2013, 09:02
| Отредактировано: Shadowmann - 7 сентября 2013, 16:06
Закладка «задачи квеста» Задачи (Objectives) квеста включают в себя отображаемый текст и список маркеров на компасе/карте. Каждая цель пронумерована. Эти номера используются как идентификаторы в скриптах. Порядок нумерации не играет особой роли.
Задача может содержать одну или более целей. При отображении задачи все цели, условия появления которых выполнились, будут отображены на компасе и карте худе (если квест в данный момент активен)
Поля данных закладки «задачи квеста»
Objectives - Каждый objective имеет ???порядковый??? номер и текст задания. С помощью ПКМ на окне вы можете добавлять и удалять objective.
Задачи (Objectives): Каждой задаче соответствует свой номер (индекс) и отображаемый текст. Сделав правый клик в окне, вы можете добавить или удалить задачу.
Содержимое задач квеста:
Индекс: Индекс (номер) задачи, используется в скриптовых функциях, которые занимаются включением/выключением и завершением задач. Отображаемый текст: Что будет отображаться в списке квестов игрока и на маркерах (целях квеста) на карте, когда задача активна. ORed With Previous [прим.: не берусь перевести название этого пункта целиком, хотя, если по смыслу, то "объединение с предыдущим"]: Когда флажок установлен, если текущая задача и предыдущая отображены обе, они появятся в интерфейсе как одна задача (автоматическое объединение текста посредством "или"). Также, если одна из группы задач в ORed будет выполнена, то вся группа задач будет считаться выполненной в интерфейсе.
Пример: Задача 10 "Убить узника" и задача 20 "Спасти узника", при этом задача 20 у нас отмечена "ORed with previous". Если обе задачи отображаются, они появятся в интерфейсе как "Убить узника ИЛИ Спасти узника". Выполнение любой из задач (10 или 20) повлечет за собой пометку выполнения всей задачи "Убить узника ИЛИ Спасти узника" в списке квестов игрока. Цели квеста: Каждая цель имеет алиас (псевдоним) и набор условий. Правым кликом в окне можно скопировать/вставить цель квеста, а также удалить или добавить новую.
Содержимое цели квеста:
Ссылка на цель (Target Ref): Ссылка должна указывать на один из алиасов (псевдонимов) (Reference Aliases) данного квеста (см. Quest Alias Tab (Закладка «псевдонимы квеста»)). Условия (Conditions):
Добавлено (06.09.2013, 13:02) --------------------------------------------- Прошу прощения, форматирование навернулось и нет времени сейчас переделать. Попозже "причешу".
В СК из окна Object Window можно получить доступ к объектам конфигурации(актёры, волосы, бочки и тд). Эти объекты я называю базовыми.
Локации же заполняют другие объекты(они являются дочерними по отношению к базовым) вот эти объекты и подразумеваются под "Reference".
На прошлой неделе переводил http://www.creationkit.com/Quest_Alias_Tab Перевел едва ли половину и запутался так что решил не выкладывать. Эта страница будет ждать момента пока не наберусь опыта в квестах.
Kepper, базовый объект по сути своей - шаблон. А вот то, что размещено в мире - уже собственно объект. В ООП это связка класс - объект.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Shadowmann
ShadowmannOffline
Сообщение №87
написано: 13 сентября 2013, 16:56
| Отредактировано: Shadowmann - 13 сентября 2013, 17:10
Ничего удивительного, у нас одним и тем же словом переводится еще и англ. link и еще несколько менее употребимых слов. Редкий случай, да? Но все равно - ссылка. Хотя, можно ввести специально по этому случаю транскрипцию "референс", объяснив, что это аналог ссылки в терминах СК
Добавлено (13.09.2013, 20:56) --------------------------------------------- По статье про манекены.
For an unknown reason, the mannequins doesn't work properly when facing "north" of the cell. Rotating the mannequin to another direction seems to fix the issue. The best way to fix this issue is to rotate the offending mannequin(s) 45 degrees (and its corresponding MannequinActivateTrig) from its original position then orient the xmarkerheading to the direction you want the mannequin to face. If the xmarkerheading is at an angle it may cause the mannequin to be inaccessible in game. Don't worry the mannequins WILL orient to the xmarkerheading they will not show up in game at the 45 degree angle. It is also helpful to snap the MannequinActivateTrig to the mannequin then snap the xmarkerheading to the MannequinActivateTrig. Lastly, it seems you need to have the navmesh run under your mannequins to ensure they stay in place. Placing your mannequins in this manner will prevent the mannequins from moving around your created space but you may still notice some minor changes in poses.
Мой вариант перевода: По непонятным причинам, манекены не работают, как задумано, если обращены лицом на север ячейки. Похоже, что проблема решаема, если развернуть манекен в другом направлении. Наилучший путь решения - повернуть манекен на 45 градусов (вместе с соответствующим триггером MannequinActivateTrig) относительно его оригинальной ориентации в удобную вам сторону. Если XMarkerHeading повернут на угол, который может вызвать недоступность манекена в игре. [прим.: тут явно либо фраза недописана, либо вместо точки перед ней - запятая. "Если" - есть, "то" - пропущено]. Не беспокойтесь, манекены БУДУТ ориентированы в игре к маркеру XMarkerHeading и не будут стоять повернутыми на угол 45 градусов. [прим. это прикол самого способа реализации манекена Беседкой: в момент загрузки ячейки им включается АИ - они ведь персонажи (Акторы!), логика и повернет в нужном направлении, после чего логика отключится]. Следующая фраза мне не понятна и, как мне кажется, больше запутывает, чем что-то объясняет. Чем это, интересно, "поможет прицепить триггер к манекену и маркер к триггеру" - хоть убейте, я не понимаю. Однако, вернемся к переводу. Наконец, необходимо также, чтобы под ногами манекена на поверхности, на которой он стоит, были навмеши [прим.:я не знаю, есть ли эквивалент этого слова в СК, в некоторых играх это называют АИ-сеткой]. Размещение манекена таким образом предотвратит их "брожение" вокруг назначенного им места, но, возможна незначительная смена позы при заходе на локацию. [прим.: Супер!]
Короче, немного есть вещей в Скайриме, которые были бы реализованы кривее, чем манекены. Но не расслабляйтесь - они есть!
Имел печальный опыт "фиксить" бродящие манекены в "Огне очага". До сих пор англоязычное сообщество в Стиме тычет меня носом в то, что манекены продолжают бродить и проч. и проч. Не знаю даже, как отделаться от ярлыка, что это я вот пришел и все им поломал. Если интересно кому, вот это недоразумение (прицепил в коллекцию неоф. патч, желая подчеркнуть, что с ним это все добро будет работать).
если это слово употребляется там где идет речь о редактировании объектов, то переводи его как "Копия"
Ээ, я бы посоветовал "Экземпляр". Поскольку от базового объекта он, таки, может отличаться и полноценной копией не является.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)