Справочник основан на цитатах Вопросы по Creation Kit, моём опыте и опыте всех желающим им поделиться. Базовая тема просмотрена до 296 странницы включительно.
Рядом с цитатами есть отсылка на автора и номер сообщения в теме.
Гиперссылок на сообщения я не делал. Но вы можете попасть в район нужного сообщения с помощью следующих действий:
Берем номер сообщения и делим его на количество сообщений отображаемых за раз на странице(у меня равно 15) Получившееся ЦЕЛОЕ число доставляем к строке "https://modgames.net/forum/110-6941-" По этому адрес вы сможете попасть на требуемую или на соседнюю с требуемой страницу.
Но даже эти сообщения потом лучше удалить, тк скорее всего я буду перетасовывать информацию в своих сообщения. Выстраивать их в более правильном порядке, добавлять новые. С чужими я это проделать не могу. И они будут мешаться. Модераторских прав у меня нет, да и по большому счёту не нужны они мне.
*Я нисколько не претендую на авторство ваших мануалов и указываю их авторов.
Внутри глобальных тем сообщения сгруппированы по смыслу. Разделителем является строка из минусов(в теле некоторых сообщений также есть строки из минусов, но они менее длинные)
Применяется следующая цветовая кодировка Глобальная тема (жирный color=orange) Под темка (жирный color=#00CC99) Отдельный пункт (color=#6aa84f) Примечания или обратите внимание (color=#d5a6bd) Группировка пунктов (жирный color=#dd7e6b size=13) Вариант выбора (color=#a4c2f4)
Свои комментарии я оставлял 1. между !№! 2. в группе цитат, но тогда все цитаты заключались в кавычки 3. после ссылки на автора в той же строке, в основном это примечания, что в цитате также были рисунки 4. если после текста нет отсылки на автора
Так как работа идет весьма медленно, выкладываю сборку цитат из темы Вопросы по Creation Kit цитаты более менее разобраны по темам-файлам http://yadi.sk/d/MUvmZD_p6pvUs
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №31
написано: 13 августа 2013, 06:30
| Отредактировано: Kepper - 14 августа 2013, 10:06
Определяет базовое поведение актёра во время битвы.
Aggression - в сочетании с Faction Relationships(отношения фракций) определяет в каких случаях актёр будет вступать в битву. Unaggressive - 0 - Не вступает в битву Aggressive - 1 - атакует врагов в в пределах видимости. Very Aggressive - 2 - атакует врагов и нейтралов в пределах видимости Frenzied - 3 - атакует всех в пределах видимости. Актёр с такой агрессивность встречаются редко, в основном это следствие действия магических эффектов и заклинаний.
Confidence - определяет когда актёр начнёт убегать от угрозы. Не может принимать значения меньше нуля. Угрозой может выступать как ГГ так и другой актёр. Cowardly - 0 - Актёр всегда убегает. Трусливые актёры никогда не участвуют в боях. Cautious - 1 - Будет убегать пока угроза сильнее или равна по силе. Average - 2 - Будет убегать пока угроза сильнее. Brave - 3 - Будет убегать если угроза гораздо сильнее. Foolhardy - 4 - Будет драться до конца. Настоящий норд. Чего не скажешь о моём ГГ :).
Assistance - определяет будет ли актёр помогать друзьям и союзникам в бою. См также Factions. Helps Nobody - 0 - никому не помогает Helps Allies - 1 - помогает союзникам Helps Friends and Allies - 2 - помогает друзьям и союзникам
Mood - не используется
Energy - Значение в диапазоне 0-100. Определяет как часть актёр будет переходить на новое место когда находится под управлением Sandbox Package.
Morality - Определяет поведение актёра-компаньёна, когда игрок толкает его на преступление. Any Crime - 0 - актёр пойдёт на любое преступление Violence Against Enemies - 1 - Актёр будет совершать кражи и нападать только на врагов. Используется редко. Property Crime Only - 2 - Актёр будет красть только у врагов. Используется редко. No Crime - 3 - актёр откажется совершать преступление
Aggro Radius Behavior Когда Враг/Нейтрал входит в радиус Warn, актёр прекращает свои дела и переходит в настороженное состояние. Когда Враг/Нейтрал входит в радиус Warn/Attack, актёр прекращает свои дела и переходит в настороженное состояние. Если цель не покинет этот радиус через несколько секунд, то она будет атакована. Когда Враг/Нейтрал входит в радиус Attack, актёр сразу же атакует цель. Актёр атакует если его атаковала цель из радиуса Warn.
Combat Style - Задает стиль боя. Если у этого актёра установлен шаблон, но не наследуется AI Data, то обязательно установите Combat Style. Помните что стиль боя 'NONE' гораздо менее эффективен чем обычные стили.
Gift Filter - не используется.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №32
написано: 13 августа 2013, 09:16
| Отредактировано: Kepper - 15 августа 2013, 11:12
???Надеюсь при переводе не исказил смыл. С пакетами не работал.???
При оценке списков пакетов, они просматриваются сверху вниз в поисках первого пакета условия выполнения которого могут быть удовлетворены.
AI Package List - содержит список пакетов, которые будут работать при нормальном состоянии актёра(то есть вне битвы и настороженного состояния ???мб есть и другие состояния???(повседневные пакеты). Актёр в нормальном состоянии периодически оценивает свой список пакетов чтобы выбрать что ему делать дальше. Если этот список пуст???или ни один пакет не подошел??? ,то будут рассматриваться пакеты из Default Package List Если и Default Package List пуст, то актёр будет просто стоять на месте., ??? If that list is empty, or none of its packages are valid, the Actor will just stand around.??? Запомните что Quest Aliases могут вставить дополнительные пакеты в начало списка.
Package Override Lists Default Package List - Если ни один пакет из AI Package List не подошел(его условия не выполнены), то будет просматриваться список пакетов указанный в этом поле. This list often consists of just the Default Master Package.
Spectator Override Package List - Актёры, которые стали свидетелями боя(не участвуют в бою) входят в специальное программно управляемое состояние поведения зрителя (Spectator Behavior). Это приостанавливает оценку повседневных пакетов и, по-умолчанию, обращаются в бегство. Если в списке есть пакеты, то этот список оценивается, и если пакет был найден, то он будет выполнен вместо поведения по-умолчанию (бегства).
Observe Dead Body Override Package List - Актёры нашедшие мёртвое тело в ходят в состояние Observe Dead Body Behavior. Оценка повседневных пакетов приостанавливается и актёр идёт осматривать мёртвое тело. Если в списке есть пакеты, то этот список оценивается, и если пакет был найден, то он будет выполнен поведения по-умолчанию (осмотр мёртвого тела).
Guard Warn Override Package List - Актёры-стражники перешедшие в состояние Warn, прерывают оценку своих повседневных пакетов, и, по-умолчанию, стоят на месте и просят ГГ покинуть территорию. Если в списке есть пакеты, то этот список оценивается, и если пакет был найден, то он будет выполнен поведения по-умолчанию.
Combat Override Package List - Актёры участвующие в битве прерывают оценку/выполнение своих повседневных пакетов, пока бой не закончится. Поведение актёра в бою полностью контролируется игрой. Параметры установленные вам( стиль боя, вооружение, заклинания и тд) влияют на поведение в бою, но само поведение вы не можете контролировать. ???Combat is controlled entirely by the game: while the properties (Combat Style, Equipment, Spells, etc.) you give the Actor will influence their behavior, the mechanics of combat are not something you can control. ???
If there are any packages in this list, when the Actor enters combat, these packages are evaluated from the top down, and the first valid package runs instead. With a handful of exceptions (such as the Hold Position Package), most combat override packages completely preempt combat. For example, if you add a Travel Package to this list, the Actor will not attack while he's moving to the specified position.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №33
написано: 13 августа 2013, 12:02
| Отредактировано: Kepper - 21 августа 2013, 13:03
Здесь находится список всего что лежит в инвентаре актёра или надето на нём. Помните что в инвентарь также могут быть добавлены/убраны вещи с помощью различных средств (through Script, Quest Aliases, from the Traits Tab's Death Item, etc.) Outfits - предопределённый набор вещей, такой как сет полного доспеха(шлем, кираса, перчатки и ботинки). В большинстве случаев актёры будут носить то что определено в Outfit-е. Найти можете в Items/Outfit. Default Outfit - стандартный набор одежды (одежда для горожан, броня для стражи и тд.). Значение данного поля ссылается на объект типа Items/Outfit Sleep Outfit - не используется. Outfit Objects - Этот список изменить нельзя. Он приведен здесь для справки. Его состав зависит от текущего Default Outfit. Geared Up Weapons - не используется
Inventory - новые записи вы можете добавить перетащив из "Object Window" нужные объекты либо с помощью выпадающего меню(пункт "New"). Для редактирования текущей строки таблицы Inventory используются поля, расположенные ниже таблицы. Object - ID объекта/вещи Count - количество этих вещей у актёра. Health% - не используется Owner/Faction - Актёр или фракция, которая является владельцем предмета. Взятие этого предмета будет считаться краже у этого/актёра фракции. Если значение не установлено, то владельцем является этот актёр. ???Что-то я плохо понял. Кража и так должна считаться краже, правда есть вариант кража с целью возврата истинному владельцу, плюс как дела обстоят с мёртвыми телами??? Global Variable - не используется Required Rank - не используется
Кнопка Preview Calculated Result рассчитывает содержимое инвентаря на основании уровня ГГ, заданного в Preview Level. Инвентарь и Default Outfit очень часто содержат не сами предмета, а уровневые списки предметов(Items/LeveledItem). Данная кнопка позволит вам смоделировать что будет у актёра в игре.
"У персонажа есть одежда типа outfit. Её он одевает, если свободен (не компаньон). Она может быть двух типов - дневная и спальная. Кстати, мне не удалось заставить персонажей переодеваться для сна в спальную одежду. Это одна из нерешённых проблем. Другая одежда это та, что была дана персонажу и находится у него в инвентаре. Если персонаж на свободе, он не одевает эту одежду, но использует её если его взять в компаньоны. Существуют скрипты, меняющие статус одежды." (Myprism Сообщение №2646)
2. Как заставить NPS использовать Sleeping Outfit (умолчальную одежду для сна). Обычную они используют, но спать ложатся в ней же. Так же поступают игровые неписи даже в том случае, если у них стоит отдельная одежда для сна. Простыни даэдриком быстро рвутся smile.gif
Пробовал поставить аи пакетик Defaultsleep(и что-то там связано с переодёжкой, sleepingoutfit по моему.)? (W@nTeD Сообщение №2530)
Конечно пробовал! Игра этот пак игнорирует. Похоже, это в игре задумано, но не реализовано... (Myprism Сообщение №2531)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №34
написано: 14 августа 2013, 08:56
| Отредактировано: Kepper - 25 марта 2014, 18:36
Эта закладка позволит вам настроить внешний вид актёра-гуманоида.???не плохо бы перечислить каких именно гуманоидов, а то насчёт фалмеров и драугров у меня сомнения??? Результат вы сможете увидеть в области просмотра(Preview) Здесь есть не большая тонкость. Результат в области просмотра перегенерируется после изменения только некоторых полей. Так что нередко придётся переключаться между просмотрами головы и целого актёра.
Face – выбирается набор текстур указанный в расе на закладке Tinting в списке Face Details Texture Set List. Используется для наложения морщин. ???вспомнить текстуры с каких позиций будут отображены??? Hair – здесь выбирается цвет волос. Список выбора этого поля будет соответсвовать списку Available Head Colors расы актёра с закладки Tinting
Face Tint – список слоёв оттенков, которые могут быть наложены на актёра. Список довольно обширен, но стоит отметить следующие слои: SkinTone – общий тон тела именно он делает редгардов коричневыми, а данмеров - серыми Lips – тон губ WraPaint – различные татуировки Состав списка настраивается в расе(Character/Race) на закладке Tinting в списке Tint Layer. Для выбранного слоя можно настроить 2 параметра Face Tint Color - Цвет слоя(все слои одноцветные) Его можно настроить как с помощью полей редактирования RGB, там и вызвав цветовую диаграмму в отдельном окне с помощью кнопки “Select Color” Interpolation value - значение интерполяции для оттенка ???по-моему это просто прозрачность??? Можно воспользоваться пресетами которые установят значения Face Tint Color и Interpolation value., выбрав нужный в поле Preset.
Base Head Parts Содержит фиксированный список частей головы. Для редактирования надо выбрать строку с нужной часть и с помощью поля под этим списком можно будет сменить значение, либо можно перетащить нужный элемент из окна Object Window. Face – задает голову актёра. Здесь вы можете её переопределить. Я использую это для того чтобы установить актёры многоцветный макияж. Создал кучу моделей головы(вернее создал кучу объектов Character /HeadPart) каждая из которых использует свой набор текстур (Miscellaneous/ TextureSet) с макияжем Eyes – глаза (Character /HeadPart) используется для задания цвета глаз Hair – причёска (Character /HeadPart) Facial Hair - Волосы на лице: борода, усы Eyebrows - брови
Additional Head Parts в этот список вы можете добавлять дополнительные элементы головы(шрамы-scars и может быть что-то ещё) с помощью простого перетаскивания объектов типа Character/HeadPart из окна Object Window. Для удаления нужно выделить строку с ненужным элементом и нажать Delete на клавиатуре. В этот список можно добавить несколько однотипных элементов.
Кнопка Import позволяет импортировать лицо сохраненное в *.npc файл в текущего актёра. Данный файл генерится в игры на основе лица ГГ командой SavePCFace(в игре жмите «~» вводите команду и жмите Enter ) ???не пользовался, особенностей не знаю???
Цвет тела резко отличается от цвета головы.
Любое изменение внешнего вида актёра или создание нового актёра приведёт к тому что в игре у этого актёра тон лица будет отличаться от тона тела. Для исправления вам надо после сохранения изменений актёра 1) зайти в ветку Actors/ Actor (ветка All не подойдёт) 2) выделить актёра(можно и нескольких актёров) 3) нажать [Ctrl]+[F4] 4) Дождаться пока не появится окно "Done." Время выполнения завит от количества обрабатываемых актёров. Так что при большом числе может повиснуть на долго. Результатом сего действия будет то что в появятся файлы вида в следующих папках Skyrim\Data\Meshes\actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\MyNewMod.esp\000012C4.nif Skyrim\Data\textures\actors\Character\FaceGenData\FaceTint\MyNewMod.esp\000012C4.dds
Где MyNewMod.esp – название плагина в котором данный актёр был создан. Вы можете переопределить внешний вид актёра в другом плагине, но его файлы .nif, .dds всё равно будут помещены в папку плагина, в котором был создан этот актёр. 000012C4 - ID этого актёра понятное машине вы его можете видеть в столбце "Form ID" Для каждого актёра будет сформирована своя пара .nif, .dds.
Если актёр создается в новом моде(то есть вы ещё ни разу не сохраняли мод) то перед указанными действиями надо сохранить мод, чтобы СК знал в какую папку(в примере это MyNewMod.esp) помещать созданные файлы.
При распространении вашего мода, вам надо будет включать в состав архива и эти файлы, иначе у пользователей головы у НПС будут отличаться по цвету от тела.
Возможно с первого раза нормально сгенерировать голову не получится и цвет её цвет будет отличаться от тела. В этом случае следует сохранить мод, перезапустить СК и снова сгенерировать голову. Возможно эту операцию придётся проводить несколько раз.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №35
написано: 20 августа 2013, 14:51
| Отредактировано: Kepper - 22 августа 2013, 08:41
1. Создайте копию НПС с именем "NordFemalePreset11"(к примеру). 2. Отметьте у него галочку "Is CharGen Face Preset". 3. Перейдите во вкладку Character -> Race -> NordRace(к примеру... если делали копию нордки). 4. В форме Race, отметить переключатель Editing, на Female(если делаете женщину) 5. В этой же форме, перейти на вкладку "Preset NPCs". 6. В списке щелкнуть "New" и выбрать дубликат, который делали. !#!Или перетащите из окна Object Window вашего актёра "NordFemalePreset11" в список пресетов!#! (VALKNUT Сообщение №4059)
Перенос внешности ГГ -> NPC.
В игре консольная команда SavePCFace <имя файла> (или просто SPF <имя файла>) сохраняет параметры внешности игрока в указанный файл, который затем, при создании в Creation Kit нового НПС можно загрузить, используя Import на закладке Character Gen Parts. (http://www.creationkit.com/SavePCFace) (Dirzi Сообщение №2746)
Dirzi, "имя файла" - это esp-файл, в к-й импортируются настройки внешности? Это должен быть новый\пустой esp-файл или он создается автоматически? (Коллибри Сообщение №2747)
Коллибри, нет. Это произвольное название, которое вам больше нравится. Например, "MyDovakin". В корневой паке игры появиться файл с таким названием, и расширением .npc Его и загружать через кнопку Import в закладке Character Gen Parts при создании в редакторе нового НПС. (Dirzi Сообщение №2748)
Итак, полностью разобралась с вопросом как импортирования внешности персонажа, созданного в игре, в нового НПС, созданного в редакторе, так и с внесением его в список типажей при выборе расы и внешности в начале игры. Уже к сказанному выше добавлю: оказалось, что просто поставить галочку напротив Is CharGen Face Preset (на панели Actor) мало. Надо еще зайти в Object Window -> Character -> Race, выбрать нужную играбельную расу (например, Breton Race), в панели настроек выбрать закладку "Presets NPCs", и через контекстное меню (правый клик на список пресетных персонажей) добавить (New) своего персонажа из списка тех, кто имеет свойства Is CharGen Face Preset.
О возможных ошибках. Сразу примечу ошибку, которая, скорее всего, может возникнуть, если Creation Kit старый, или его просто еще не хватает для последнего аддона. Сперва я делала этот личноперсонажный мод, выделяя Skyrim, Update, Dawnguard. Но, видимо, версии редактора 1.6.91.0 для последнего - Dawnguard'а - недостаточно. И потому у почти всех играбельных рас вместо названия в таблице стояла надпись "LOOKUP FAILED!". Она же потом появляась в игровом меню вместо тех рас, куда добавлялся новый пресетный персонаж. При использовании в создании мода только мастер-файла Skyrim (а его, согласитесь, вполне достаточно для работы с базовыми, лорным расами), такого сбоя не возникало, и в игре все было нормально. (Dirzi Сообщение №2750)
Redtox, alexwar, , если я правильно поняла, вас интересует экспорт внешности гг, для последующего импорта в НПС? Это можно сделать с помощью плагина Female Face preset for Human Orc and Mer v2 Инструкция там есть в архиве на англ, но если будет непонятно, могу написать подробнее. (NikaFM Сообщение №4556)
alexwar, вкратце так: подключаете плагин. В игре в консоли набираете showracemenu, настраиваете в редакторе внешность гг , выходите из редактора . Затем пишите в консоли spf хх, чем осуществляете экспорт внешности. Файл сохраняется в папке скайрима. Затем запускаете CK, выбираете нужного НПС, переходите во вкладкуCharacter Gen Parts жмете кнопку Импорт, и выбираете ваш сохраненный файл xx.npc. Ну и Ctrl+F4 и сохраняете как плагин. Все) Надеюсь разберетесь) (NikaFM Сообщение №4558)
NikaFM, вроде все понято, но возник вопрос , зачем подключать плагин, просто сделать все то что вы описали выше. Думаю я все правильно понял. Спасибо! (alexwar Сообщение №4559)
NikaFM, работает проверил (alexwar Сообщение №4561)
А консольная команда SPF filename появилась не сразу , в каком то из патчей (alexwar Сообщение №4563)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №37
написано: 20 августа 2013, 17:17
| Отредактировано: Kepper - 16 декабря 2013, 02:51
Это неустранимый глюк, но не глюк мода, закономерности его проявления я пока не вычислил
Вообщем, решил я не заморачиваться со всеми этими вопросами и сделал так, как раньше иногда делали в модострое к Фоллауту и Обливиону. Создал клона нужного мне дефолтного непися (с новым ID), и скриптом произвел их замену в определенной стадии квеста. С клоном я уже делаю что требуется (добавляю нужные фракции, топики, инвентарь и т.д.), при этом диалоги компаньона работают, и есть очевидный плюс - дефолтный непи
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №38
написано: 22 августа 2013, 10:53
| Отредактировано: Kepper - 7 ноября 2013, 12:45
Торговец, учитель. Надо дорабатывать, так как тут слишком много слов.
Цитата Myprism\]gdev, Ну, сам я торговцев не делал, но урок посмотрел. Как я понял, диалог делается как квест. Кажется было у нас такое обсуждение, но 100 страниц, действительно, слишком много :(\[/quote\]
Vendor list есть. Там указываются предметы. (GKalian Сообщение №1654)
Вообщем узнал я все про торговца. у меня все было правильно кроме одной детали - Default Package List короче первый комбобокс после списка аи пакетов. поставил как на одном из роликов DefaultHomeKeeper и все заработало. Я хоть и не много роликов посмотрел - но все они сделаны людьми которые разбираются в редакторе не на много лучше меня и сами много не знают даже по теме которую рассказывают и по этому пропускают важные детали. если бы я делал торговца с нуля, а не как в том ролике с существующего нпц - у меня бы была такая же проблема. (если что я про http://www.youtube.com/watch?v=j95ea0D9vl8 и про ролик в первом сообщении про NPC, второй более содержательный но про торговцев там ни слова)
Вообщем если кто будет еще интересоваться - рецепт торговца: Непись обычный, никаких дополнительных диалогов настраивать не надо. Фракции у него должны быть (вроде без этого не сработает - но не уверен не проверял) JobMerchantFaction и JobMiscFaction, или другой, взависимости что он продает (какой тип товаров - этот позволяет как я понимаю продавать ему все (ну и покупать тоже)) а также нужно добавить свою фракцию. Ее не обязательно копировать, можно и с нуля, даже так проще наверное будет. Но что следует отметить: галочку Can be owner (то есть фракция может иметь имущество, без нее не проверял но чисто логически она обязательна на мой взгляд) И нужно заполнить вкладочку Vendor. Там впринципе все понятно, разве что я только из ролика узнал что собственно означает радиус - это максимальное расстояние от торговца до прикрепленного сундука и вдобавок нужно нажимать на Location: EDIT и там выбрать свой сундук. тот же сундук выбираем для Merchant Container. Ни каких галочек кроме Vendor ставить не надо, если вы конечно не хотите сделать скупщика краденого (не полностью уверен что галочки там будет достаточно, хотя вполне возможно) ну там время задать это понятно, радиус я ставлю большой не мелочусь - но это кому как надо. если что тысяча это ну порядка метров 10 наверно где то так. вряд ли больше. Vendor Buy/Sell List я ставит VendorItemsMisc (ставьте другой если у вас продавец продает другой тип товаров) С фракцией больше химичить не стоит. Дальше у непися AI Packages - только один пакет DefaultServicesEditorLoc24x7. однако я думаю для более совершенного ИИ торговца как обычного нпц он может быть и не много другим, но аналогичным, или можно просто добавить пакеты например связанные с едой, сном и тп. Default Package List = DefaultHomeOwnerPackageList (вообще странно показалось. но без этого у меня не работало, хотя я не уверен что именно изза этого. лучше поставить. особенно если он например живет в собственной лавке - все равно полезно) и все с неписем ставим на пол, рядом сундук (можно в недоступное место) и если вы хотите сделать владельца лавки и вы поставили его в лавке - заходим в <;cell-name> - Edit там задаем собственника для ячейки - фракцию. можно поставить и самого нпц. Но не забудьте про галочку Public иначе в любое время дня и ночи он будет вас выпинывать с своей территории и ничего не продаст. А ну и про список товаров - все товары и деньги на их покупку должны хранится в сундуке (прикрепленном к фракции) сундук лучше либо запереть на ключ или спрятать за стенку - как хотите.
Появился вопрос. когда у нпц 65к голда он покупает у меня вещи нахаляву. предметы отбирает а денег не дает. А когда сам продает так деньги сосет ой-ой-ой. Как нибудь такое фиксится или не? PS: Если тут профи по этой части есть - большая просьба (нубы будут крайне рады и признательны) - дополнить мою недостатью недостающей информацией, оформить и выложить на видное место. не надо постоянно видео клепать. Гораздо понятнее бывает хорошая статья с картинками. В видео кто то говорит тихо, у кого то на экране мелкий текст не разобрать, как правило никто технические паузы не вырезает (а надо бы). вообщем пишите лучше. PPS:Насчеет VendorList - насколько я понял это не сам список. Это ФИЛЬТР для предметов, хранящихся в сундуке. VendorItemsMisc - отфильтровывает только голд вроде все остальное пропускает на продажу (ну не продавать же деньги ) (gdev Сообщение №1655)
хм, мне тоже интересно. Прямо сейчас это мне не надо. но скоро возможно потребуется. так что покопаюсь. если никто раньше меня не выложит достаточный кусок инфы - напишу сам, если разберусь)
Кстати, дело было не в Default Package List. У Йорлунда сервой гривы например там DEFAULT стоит. Значит дело было в том что я дал ему ячейку в собственность. Насчет Учителей есть фракция JobTrainerFaction. Ща там покопаюсь (gdev Сообщение №1657)
gdev, Там две фракции, совсем как у торговцев - общая (обучающая) и специальная (обучающая стрельбе из луков). Таких учителей в игре 3. Обучают до разного уровня: 1. Фендал, эльф в Ривервуде - 1 уровень. 2. Аэлла -Охотница, Йорваскр - 2 уровень 3. Нируин из Гильдии Воров - 3 уровень. Я пробовал брать от них всё общее, результата нет, мой тренер учить не хочет. Нет такого диалога. (Myprism Сообщение №1660)
Там ищо Папирусный скриптец есь. в нем должен быть прикол (gdev Сообщение №1661)
gdev, Общий скрипт у них только один и я его, естественно, ставил. Я просто взял Аэллу и игрался с ней. (Myprism Сообщение №1662)
Вообщем после того как непись слизан с существующего учителя - идем в квесты - DialogueTrainers - там в PlayerDialogue копируем строчку где мелькает имя оригинала-нпц с которого мы скопировали своего. строчку скопированную открываем редактируем. ищем условие про ID ACTERа или типа того и меняем на своего. все. (сам дошёл инфы по нулям везде mellow ) (gdev Сообщение №1663)
gdev, ты титан! Мне и в голову не могло прийти, что для того, чтобы строка появилась у моего героя (копии), я должен был дублировать её и редактировать у оригинала! Всё, теперь учит. (Myprism Сообщение №1668)
gdev, торговля за предмет... учитывая немного кривую систему торговли через фракцию?.. ну-ну... Цитата gdev" data-quote="1">Появился вопрос. когда у нпц 65к голда он покупает у меня вещи нахаляву. предметы отбирает а денег не дает. А когда сам продает так деньги сосет ой-ой-ой. Как нибудь такое фиксится или не?
А ты добавлял деньги в сундук для торговца или в инвентарь непися? (Shadowed Сообщение №1666)
Цитата Shadowed" data-quote="1">А ты добавлял деньги в сундук для торговца или в инвентарь непися?
Само собой прежде всего в сундук. у него там их порядка 70 тысяч. Дома буду скажу точнее. А вообще деньги есть у моего торговца в инвентаре(порядка 1500) и в сундуке(60-70 к). Но дело вовсе не в этом. я уверен процентов на 99. так как эта проблема встречается не только с ним а и со стандартными торговцами. Не могу сказать что со всеми - не проверял - но наверняка, т.к. мне кажется что дело тут в игровом движке и они чуток перемудрили со счетом и операциями над голдом. но может быть дело тут в другом и по этому я спрашиваю.
И все таки, кто-нибудь делал торговлю не за золото? Конечно можно сделать имитацию через диалоги со скриптами, но это муторно и неприемлимо для большого объема продоваемых вещей. (gdev Сообщение №1673)
СОЗДАНИЕ ТОРГОВЦА 1. Нужен сундук, где хранится товар и деньги. Не важно какой. Его лучше спрятать от игрока под пол или за стену, чтобы он не лазил туда сам. Можно продублировать сундук одного из имеющихся торговцев и откорректировать его содержимое. 2. Для продавца нужно создать специальную фракцию торговцев из данного сундука. Для каждого сундука одна фракция торговцев из него. Зато этой фракции может принадлежать не один персонаж. Например, Воительница и её муж, находясь в доме, торгуют из одного сундука. Естественно, эту созданную фракцию надо добавить нашему персонажу-торговцу. В настройках этой фракции нам нужна только последняя вкладка Vendor. Там устанавливаем: - время торговли, - локацию, где будет происходить торговля и максимальное расстояние от сундука. Например, 800. - чем собрались торговать (Vendor Buy/Sell List), например, VendorItemsBlacksmith - кузнечной продукцией. - ссылку на сам сундук, из которого будут торговать персонажи, принадлежащие этой фракции. 3. К фракциям нашего персонажа надо добавить общую фракцию торговцев JobMerchantFaction. 4. К фракциям нашего персонажа надо добавить специальную фракцию для тех товаров, которые он будет продавать. Например, аптекарю нужно добавить JobApothecaryFaction. 5. В AIPackages надо добавить сценарий поведения торговца DefaultServicesEditorLoc24x7. 6. В сундук или инвентарь надо добавить деньги Gold, чтобы торговец мог покупать у Вас товар. 7. Убедитесь, что для голоса, который Вы выбрали для персонажа есть озвучка диалогов торговца. Иначе он будет немым, хотя самой торговле это и не помешает.
СОЗДАНИЕ УЧИТЕЛЯ 1. На вкладке Stats настройки персонажа ставим класс учителя. Учителя по каждой специальности бывают трёх типов в зависимости от того, до какого уровня они обучают главного героя (по возрастанию): - Journeyman - 1 - Expert - 2 - Master - 3 2. К фракциям нашего персонажа надо добавить общую фракцию учителей JobTrainerFaction. 3. К фракциям нашего персонажа надо добавить специальную фракцию для его специализации. Например, алхимику добавляем JobTrainerAlchemyFaction. 4. Нашему персонажу нужно добавить скрипт платного учителя TrainerGoldScript. Двойной клик на скрипте раскроет его свойства. Скрипт состоит из двух строк. В первой параметром надо поставить Gold001, во второй - цифру уровня учителя: - Journeyman - 1 - Expert - 2 - Master - 3 5. Нужно создать диалог торговли. Проще всего это сделать так (спасибо gdev): идём на вкладку Фракций в настройках главного героя и дважды кликаем на фракции его специальности. Откроется меню настройки этой фракции. Ничего там не меняем, оно нам нужно только для того, чтобы найти на вкладке General список всех уже имеющихся в игре учителей этой специальности (обычно их три). Двойной клик по имени откроет настройки этого учителя. Выбираем самого подходящего по полу расе и возрасту. Там у него кликаем на Диалоги и откроется их окно. Среди квестов (диалоги это квесты) отыскиваем строку DialogueTrainers и кликаем на неё. В правом окне откроется список нужных диалогов. Жмём правой кнопкой на верхний и создаём его копию. Да-да, мы создаём его копию в окне редактирования прототипа, а не нашего персонажа. Два раза кликаем на копию (отмечена звёздочкой) и открывается окно редактирования этого диалога. Второй строкой там GetIsID, где в качестве Function Info значится Actor: (дальше имя прототипа). Два раза кликаем на это имя и откроется маленькое окошко, где заменяем прототип нашим персонажем. Закрываем все окна согласием Ok. Теперь вся ветка этих диалогов появилась у нашего персонажа. 6. В игре озвучены (и тем более переведены) только те диалоги, которые там задействованы. Т.е. если Вы хотите создать учителя взламывания замков, то обнаружите, что среди них два каджита и Векс (дама). Это значит, что если вы захотите учителем мужика норда, то с озвучкой могут быть проблемы. Лучше ставьте те же голоса, что и у игровых прототипов. (Myprism Сообщение №1690)
я пытался впихнуть в инвентарь и сундук просто золото и вписать колличество 50000,как это описывают в видеоуроках.не работало..нужно в сундук кинуть вещь с названием vendorgoldblacksmith.в этом пакете 750 золота.если кинуть штук 40 таких пакетов в сундук,то они суммируются и торговец нормально покупает вещи. (mayor Сообщение №5218)
Подскажите, плиз, как добавить созданное оружие в ассортимент торговцам Скайрима? В каком файле хранится их прайс-лист? (slastik Сообщение №2542)
slastik, добавлять либо прям в контейнеры, либо в уровневые листы. Ищите в имени Vendor. (Koxae Сообщение №2543)
Как контейнеры привязаны к торговцам? Где в меню торговца можно увидеть ID его контейнера? Есть ли возможность при добавлении товара в контейнер указать шанс его появления в продаже и какие-то пределы для рандомного количества? Например, чтобы в продаже с шансом 25% появлялись стрелы количеством от 5 до 30 шт. ()
slastik, сорь, я Вас дезинформировала. Сундуки имеют в названии слово Merchant. К сожаления, в скаевском ките нет, как в обловском кс, кнопки быстрого перемещения к сундуку торговца, но такие сундуки, обычно, стоят прямо под торговцем, под полом. Для рэндомного количества, надо создать уровневый лист, вписав в Cance None нужное число, для 25% вероятности - 75. Сам список будет примерно таким: 1 5 Стрелы 1 10 Стрелы 1 20 Стрелы 1 30 Стрелы
Первое число - уровень гг, при котором пункт начинает участвовать в ротации, второе - количество. Если хотите, чтоб какое-то количество имело бОльшую вероятность, продублируйте строку. И этот уровневый список уже добавляйте торговцам. (Koxae Сообщение №2552)
Сегодня обнаружил что у меня почему-то не работают моды связанные с новыми торговцами. Т.е. сами торговцы есть, но с ними невозможно торговать - просто нет соответствующих диалогов. Обнаружил это случайно, когда попытался создать такого торговца сам. Пробовал и другие моды, один из которых этот(https://modgames.net/load/277-1-0-12815). Результат тот же - диалогов нет. Однако, в тоже время, дефолтные торговцы в игре торгуют прекрасно.
Игра версии 1.8.151 Steam, SKSE 1.6.5.
Уже испробованные способы лечения и подробности: - для проверки использовал отключение полностью всех модов, кроме испытуемого. - для проверки использовал очень ранний сейв, еще до подключения каких-либо модов. Наигранное время в нем 16 часов. - пробовал вызвать торговлю через консоль, все нормально, у торговца есть товары и деньги, т.е. дело непостредственно в диалогах. - пробовал использовать скриптовое уведомление - стартует ли нужный квест с новыми диалогами. Уведомление было, т.е. квест удачно запускается. - NPC-торговец переделанный дефолт, уникален, скриптов нет. Пакет установлен лишь 1, отвечающий за торговлю. - раса у моего г.г. - бретонец, т.е. не какая-то там экзотика, для которой могут требоваться фиксы диалогов и пр. - подключаемые моды с торговлей ставлю последними в списке загрузки.
Из этого вопрос - что может вызывать такой упорный стопор нужных диалогов? Или просьба дать ссылку на мод, в котором торговец 100% рабочий - это будет очень кстати. (Demolir Сообщение №3099)
Цитата Demolir" data-quote="1">Из этого вопрос - что может вызывать такой упорный стопор нужных диалогов? Или просьба дать ссылку на мод, в котором торговец 100% рабочий - это будет очень кстати.
AOM (The Art of Magicka(http://skyrim.nexusmods.com/mods/1040)). Есть здесь(https://modgames.net/load/306-1-0-8959), но я брал с нексуса (хотя да, есп подменял тутошним, правда половина названий и имена торговцев всё-равно на ниглише, видимо они в мастер-файле, а мастера в тутошнем вроде нету или я проморгал). Игра Стимовская последняя и СКСЕ под неё. Торговцы (в Коллегии Магов и в Драконьем пределе) нормально работают.
Кстати, у меня в Рифтенской таверне стоит персонаж и говорит, что у него есть работа - надо что-то передать Сиби ЧВ. Вот только взаимодействовать с ним нельзя вообще - даже имени и подсказки не появляется (откуда он там - из оригинала или добавлен каким-то модом - не знаю, лень все отключать чтобы проверить). Это, о чём ты говоришь?
Demolir, да, там объём нефиговый, вроде. Если надо, я вечером могу тебе скинуть только мастер и есп. Пиши в ЛС. (Artem13 Сообщение №3100)
Цитата Demolir" data-quote="1">Обнаружил это случайно, когда попытался создать такого торговца сам. Пробовал и другие моды, один из которых этот. Результат тот же - диалогов нет. Однако, в тоже время, дефолтные торговцы в игре торгуют прекрасно. Мне помогла переустановка системы(7х64) и отключение автоматического обновления. Первая переустановка системы была удачной. СК не гробил диалоги как моя основная система... но какое-то из обновлений системы снова вернуло проблему диалогов. Потом я просто установил систему чисто для СК и отрубил обновления. СК работает как часы. Надо заметить, что СК я запускаю из одной папки, то есть не две копии СК у меня, а одна и запуская СК под основной системой, получаю те же грабли. По этому сделал вывод, что это косяк не СК. Более того, если я захожу в систему, которая у меня для СК и редактирую диалоги, сделанные под основной системой, диалоги начинают работать. (VALKNUT Сообщение №3101)
Цитата Artem13" data-quote="1">AOM (The Art of Magicka). Есть здесь, но я брал с нексуса. Мм...честно говоря, тяжеловатый мод. Может есть возможность скачать один esp, а то качать гору ресурсов для выяснения 1 вопроса...
Цитата Artem13" data-quote="1">Это, о чём ты говоришь? Нет, при наведении курсора на непися у меня высвечивается имя, но при попытке активировать (Е), ничего не происходит, т.е. не появляется окна с диалогом. Вообще какой-то шок, уже что только не пробовал .
Цитата VALKNUT" data-quote="1">Мне помогла переустановка системы(7х64) и отключение автоматического обновления.
Пока даже не хочется думать об этом... smile2 (Demolir Сообщение №3102)
Господа, у меня в моде "Небесный Замок" примерно десяток торговцев (разных) и проблемы не вижу. Всё обновляется автоматически. Кстати, Вы учитываете, что торговец всем (misc) отличается от прочих? - У торговцев кузнечными и аптекарскими товарами у меня не стоит галка Not Sel/Buy. И это логично. - У торговцев разными товарами у меня СТОИТ галка Not Sel/Buy. Это нелогично, но зато они торгуют. Найдено эмпирически. Ещё, когда я выше писал маленький тьториал как создавать торговца, то говорил о необходимости установки пака DefaultServicesEditorLoc24x7. Так вот, он не нужен, если у перса стоит стандартная песочница.
Зато я столкнулся с другой проблемой. Пиратские версии игры, похоже, не видят последней версии моего мода. Кто-нибудь сталкивался с этим? (Myprism Сообщение №3108)
Цитата Myprism" data-quote="1">у меня в моде "Небесный Замок" примерно десяток торговцев (разных) и проблемы не вижу
Myprism, тут дело не в особенностях торговли, как процесса, а непосредственно в крушении диалогов. Уже известно процентов на 90.
Цитата Myprism" data-quote="1">Кто-нибудь сталкивался с этим?
Я сталкивался. Сделал мод, у одних людей он идет, а у других ни в какую. Тоже долго ломал голову, перетряхивал скрипты, швырял неписей туда-сюда, а оказалось что дело как раз в самой игре. Тут уж ничего не сделать - приобретайте лицензию, господа!
Цитата Ayron" data-quote="1">А ти при создание нпс торговца вибирал Voice type?
Я делал торговца на основе дефолта, Voice type там был и так уже установлен. (Demolir Сообщение №3109)
Ayron, Вот маленькие инструкции по созданию торговца и заодно учителя.
СOЗДАНИЕ ТОРГОВЦА 1. Нужен сундук, где хранится товар и деньги. Не важно какой. Его лучше спрятать от игрока под пол или за стену, чтобы он не лазил туда сам. Можно продублировать сундук одного из имеющихся торговцев и откорректировать его содержимое. 2. Для продавца нужно создать специальную фракцию торговцев из данного сундука. Для каждого сундука одна фракция торговцев из него. Зато этой фракции может принадлежать не один персонаж. Например, Воительница и её муж, находясь в доме, торгуют из одного сундука. Естественно, эту созданную фракцию надо добавить нашему персонажу-торговцу. В настройках этой фракции нам нужна только последняя вкладка Vendor. Там устанавливаем: - время торговли, - локацию, где будет происходить торговля и максимальное расстояние от сундука. Например, 800. - чем собрались торговать (Vendor Buy/Sell List), например, VendorItemsBlacksmith - кузнечной продукцией. - ссылку на сам сундук, из которого будут торговать персонажи, принадлежащие этой фракции. - У торговцев кузнечными и аптекарскими товарами у меня не стоит галка Not Sel/Buy. И это логично. - У торговцев разными товарами у меня СТОИТ галка Not Sel/Buy. Это нелогично, но зато они торгуют. Найдено эмпирически. 3. К фракциям нашего персонажа надо добавить общую фракцию торговцев JobMerchantFaction. 4. К фракциям нашего персонажа надо добавить специальную фракцию для тех товаров, которые он будет продавать. Например, аптекарю нужно добавить JobApothecaryFaction. 5. В AIPackages надо добавить сценарий поведения торговца DefaultServicesEditorLoc24x7. (Не обязательно, если у персонажа стоит стандартная песочница) 6. В сундук или инвентарь надо добавить деньги Gold, чтобы торговец мог покупать у Вас товар. 7. Убедитесь, что для голоса, который Вы выбрали для персонажа есть озвучка диалогов торговца. Иначе он будет немым, хотя самой торговле это и не помешает.
СОЗДАНИЕ УЧИТЕЛЯ 1. На вкладке Stats настройки персонажа ставим класс учителя. Учителя по каждой специальности бывают трёх типов в зависимости от того, до какого уровня они обучают главного героя (по возрастанию): - Journeyman - 1 - Expert - 2 - Master - 3 2. К фракциям нашего персонажа надо добавить общую фракцию учителей JobTrainerFaction. 3. К фракциям нашего персонажа надо добавить специальную фракцию для его специализации. Например, алхимику добавляем JobTrainerAlchemyFaction. 4. Нашему персонажу нужно добавить скрипт платного учителя TrainerGoldScript. Двойной клик на скрипте раскроет его свойства. Скрипт состоит из двух строк. В первой параметром надо поставить Gold001, во второй - цифру уровня учителя: - Journeyman - 1 - Expert - 2 - Master - 3 5. Нужно создать диалог торговли. Проще всего это сделать так (спасибо gdev): идём на вкладку Фракций в настройках главного героя и дважды кликаем на фракции его специальности. Откроется меню настройки этой фракции. Ничего там не меняем, оно нам нужно только для того, чтобы найти на вкладке General список всех уже имеющихся в игре учителей этой специальности (обычно их три). Двойной клик по имени откроет настройки этого учителя. Выбираем самого подходящего по полу расе и возрасту. Там у него кликаем на Диалоги и откроется их окно. Среди квестов (диалоги это квесты) отыскиваем строку DialogueTrainers и кликаем на неё. В правом окне откроется список нужных диалогов. Жмём правой кнопкой на верхний и создаём его копию. Да-да, мы создаём его копию в окне редактирования прототипа, а не нашего персонажа. Два раза кликаем на копию (отмечена звёздочкой) и открывается окно редактирования этого диалога. Второй строкой там GetIsID, где в качестве Function Info значится Actor: (дальше имя прототипа). Два раза кликаем на это имя и откроется маленькое окошко, где заменяем прототип нашим персонажем. Закрываем все окна согласием Ok. Теперь вся ветка этих диалогов появилась у нашего персонажа. 6. В игре озвучены (и тем более переведены) только те диалоги, которые там задействованы. Т.е. если Вы хотите создать учителя взламывания замков, то обнаружите, что среди них два каджита и Векс (дама). Это значит, что если вы захотите учителем мужика норда, то с озвучкой могут быть проблемы. Лучше ставьте те же голоса, что и у игровых прототипов. (Myprism Сообщение №3113)
Myprism, спасибо за инструкцию по созданию торговца, но, к сожалению, почти все это я уже пробовал ранее. Нашел частичное решение, но оно оказалось в другом. Оказывается если не создавать квест с новым диалогом, то меню торговли запускается свободно. Для этого не нужен даже Voice Type, в ответ он говорит "погляди" как положено.
Однако, это приводит лишь к трансформации вопроса . Т.е. почему невозможно запустить меню торговли из своего созданного квеста & диалога? Буду копать дальше ok (Demolir Сообщение №3114)
Цитата Demolir" data-quote="1">вероятно ты изменил карты высот через Landscape Edit, текстуры последовали вслед за поверхностью
Нечто подобное я наблюдал, когда перемещал героя в запрещённое место. Например, есть локация Вайтран (не Тамриэль). Там честно сделано всё, что внутри стен и куда может попасть герой. Но ландшафт продолжается и за стенами для того, чтобы он был виден из города. На него же честно наложены ЛОДы из Тамриэля. Но собственные его объекты расположены очень небрежно - деревья и кусты висят в воздухе, можно зайти под некоторые текстуры и т.д. Поэтому у меня возникло подозрение, что Ayron, создал город именно в таком месте.
Цитата Demolir" data-quote="1">Оказывается если не создавать квест с новым диалогом, то меню торговли запускается свободно.
Вот поэтому у меня и нет проблем, что я не умею создавать этот квест (Myprism Сообщение №3115)
Цитата Myprism" data-quote="1">Нечто подобное я наблюдал, когда перемещал героя в запрещённое место. Например, есть локация Вайтран (не Тамриэль). Там честно сделано всё, что внутри стен и куда может попасть герой. Но ландшафт продолжается и за стенами для того, чтобы он был виден из города. На него же честно наложены ЛОДы из Тамриэля. Но собственные его объекты расположены очень небрежно - деревья и кусты висят в воздухе, можно зайти под некоторые текстуры и т.д. Поэтому у меня возникло подозрение, что Ayron, создал город именно в таком месте.
Это называется Small Worlds, их дастаточно много в игре, по большей части "интерьеры" городов. Разработчики специально придумали эту фичу, чтобы снизить нагрузку на машину. За городами начинается, так называемая, "зона пониженной обработки", кстати, если смотреть снаружи внутрь города, то видим тоже самое.
з.и. В предыдущей части Обливион (да и в последних Фоллаутах) города тоже были закрытого типа. Мододелы их конечно "открывали", но при подходе к таким городам начинался стробоскоп, да и появлялись проблеммы с некоторыми квестами.
Цитата Myprism" data-quote="1">Подскажите, как в редакторе найти объект по его ID (00028e37), что бы разобраться с ним и удалить
В поисковике Edit/Find Text. Это универсальный поисковик, он ищет как тексты, так и EditorID. Вбиваем туда искомое, жмем Find Text, после ищем по вкладкам что он там нам накопал. Двойной лкм по найденому обычно сразу открывает нужное окно, либо кидает в окно рендеринга, к копии объекта.
Вот только удалять объект скорее всего не нужно, судя по содержанию сообщения, это не критично. Кстати, я не нашел 00028e37, видно тут используется сторонний мастер. (Demolir Сообщение №3117)
Приветствую всех. Подскажите несведующему: как и где при создании торговца "подцепить" к нему написаный диалог? в видеоуроках этот момент я не нашёл, видимо само собой разумеющийся пунктик. Всё сделано, диалог написан, НПЦ присутствует, но при попытке побеседовать диалог "стандартный", т.е. болтовня. В чём моя ошибка, где искать. заранее благодарен за помощь. (ElGazo Сообщение №3388)
НПС еще должен иметь фракцию торговца и контейнер из которого будет торговать. Если НПС находится вне досягаемости контейнера, то диалога о торговле не появится... (VALKNUT Сообщение №3390)
Всё сделано, и фракция и контейнер, всё ок. Но нет написаного мной диалога. Добавил JobMerchantFaction и VendorSpell - торговля пошла, но диалоги не мои. Где же ошибочка....? (ElGazo Сообщение №3391)
Пошли стандартные диалоги... я думал у Вас стандартные не работают... Даже не подскажу, не эксперементировал просто... А если этому НПС добавить простые диалоги "Преведкагдила"? Не пробовали? Он вообще на диалоговые ветки выходит? /любые/ (VALKNUT Сообщение №3392)
Цитата VALKNUT" data-quote="1">Он вообще на диалоговые ветки выходит?
Нет. при обращении : "Нужно что-то?" и "Да?". всё. Удалил все фракции кроме своей. И ещё. На поставленном месте не стоит. Сидит на одном из двух стульев и ест. А должен вроде торговать 24 часа без пауз. (ElGazo Сообщение №3393)
Цитата ElGazo" data-quote="1">Нет. при обращении : "Нужно что-то?" и "Да?". всё.
У вас похоже та же проблемма, с которой и я сталкивался не так давно. Попробуйте сохраниться рядом с новым неписем и, не покидая игры, загрузить это сохранение - новые диалоги должны появиться. Либо, как вариант, можно приязаться к дефолтной системе торговли, там и диалоги создавать не потребуется. Проверить торговлю можно следующим образом: открываете консоль, отмечаете курсором нового непися, прописываете команду ShowBarterMenu. Если после ввода открывается окно торговли с этим неписем и все товары, что были заказаны, там присутствуют, значит контейнер торговца и фракция у вас построены верно и дело только в стопоре диалогов.
Цитата ElGazo" data-quote="1">Сидит на одном из двух стульев и ест. А должен вроде торговать 24 часа без пауз.
Пакеты AI не помешают неписям торговать, если его контейнер находится в зоне действия . Кстати, взаимодействовать с объектами неписи могут и вообще без пакетов. (Demolir Сообщение №3394)
Цитата Demolir" data-quote="1">Попробуйте сохраниться рядом с новым неписем
Спасибо огромное! Всё ок. А то я как идиот перепроверяю всё уже часов 6. Отлично работает. Цитата Demolir" data-quote="1">взаимодействовать с объектами неписи могут и вообще без пакетов
теперь это ясно. Пакеты не заданы, а мужчина чувствует себя весьма вольготно. Ещё раз благодарю! (ElGazo Сообщение №3395)
Ситуация: Сделал торговца как описано в туторе. Тестанул, диалог активирует режим торговли. но инвентарь торговца пуст. Привинчивание дефолтных, фракций открывает инвентарь, ( При этом появляется сразу два диалога активации) , но покупает он только на 700 с копейками, после чего шмот тупо уходит в ноль. в смысле переходит торговцу,а денег не прибавляется. Как заставить эту заразу работать правильно? (Foolzero Сообщение №3605)
Цитата Foolzero" data-quote="1">Как заставить эту заразу работать правильно?
Такое впечатление, что с сундуком торговца что-то не так. Либо торговая фракция не покрывает его местонахождение, либо вообще у фракции он не отмечен. Вы используете дефолтную фракцию или свою создавали? (Demolir Сообщение №3608)
Такое впечатление, что с сундуком торговца что-то не так. Либо торговая фракция не покрывает его местонахождение, либо вообще у фракции он не отмечен. Вы используете дефолтную фракцию или свою создавали?
Всё сделано в соответствии с туториалом в шапке темы. То есть создана фракция, прописаны, диалоги, скрипты и всё прочее. Конструктор видит во фракции ячейку, сундук, нпс, работает всё, кроме собственно шмота и торговли как таковой. шмот передаётся, а деньги нет. (Foolzero Сообщение №3610)[/quote
приветствую господа. такая проблема. хочу добавить новые предметы для торговли нпс. кладу предметы в сундук торговца, но в игре ничего не появляется. что я делаю не так. может кто то подробно напишет как что делать. спасибо (cs_spawn Сообщение №6020)
cs_spawn, надо добавлять не в сундук, а в Miscellaneus -> FormList -> "новый"(накидываешь в него все, что нужно и подключаешь у торговца (VALKNUT Сообщение №6021)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №39
написано: 22 августа 2013, 11:25
| Отредактировано: Kepper - 23 августа 2013, 09:52
Еще один вопрос: Имел неосторожность сменить Йордис "default oufit" на одежду Ноктюрнал, теперь и рад бы от этой одежды избавиться (путем замены на что-то другое), но не могу - постоянно вылазит капюшон Ноктюрнал. От этого возможно как-то избавиться? (Lister Сообщение №296)
Outfit Вы ей изменили. Но, но та одёжка Outfit, что была раньше, осталась у неё в барахле. Просто отберите через меню обмена вещами или консолью. (Myprism Сообщение №300)
Все что было возможным - уже отобрано. Даже специально для нее прописал платье из Романтической коллекции... К стати, если по дефолту была прописана Ноктюрнал, то в инвентаре она не появится. Отсюда вывод - отобрать не получится. Сдается мне - что проблема в сохранениях... но не уверен на 100% (Lister Сообщение №301)
Lister, resurrect на ней сделайте, все вещи которые ей не принадлежат, то есть не прописаны в есп, исчезнут. (SayGoodbye Сообщение №303)
Цитата Myprism
Я попробую создать копии рас, которые будут отличаться одеждой, входящей в комплект тела.
Да, я тоже пробовал этот способ, правда не для Skyrim, а для предшественника. Должен заметить, идея вполне осуществима, но реплейсеры, ретекстуры и некоторую часть шмота для этих псевдо-рас уже потом не поставить. (Demolir Сообщение №2962)
Demolir, Пока всё получается. Это даже трудно назвать псевдорасами, ведь это точные копии оригинальных рас, различающиеся только одёжкой. Это хорошо, что на них реплейсеры нельзя поставить. Я же, по сути, уже ставлю Только не даю это делать пользователю. Пусть ставит реплейсеры на всех остальных. Если он не согласен со мной во вкусовых предпочтениях, то будет иметь два варианта тел в одной игре. Есть выбор (Myprism Сообщение №2963)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №40
написано: 22 августа 2013, 11:42
| Отредактировано: Kepper - 23 августа 2013, 10:00
ребят, поставил галку у нпс is ghost, но нпс как были так и остались изображаться, а вот как сделать, что бы они выглядели как эльф с кургана погребальный огонь? (StanislavD Сообщение №388)
StanislavD, эта галочка не визуальный эффект, он делает перса не уязвимым. Смотри того же эльфа с кургана погребальный огонь. (sansuli Сообщение №3888)
StanislavD, sansuli, Я поставил двоим своим персонажам (точнее, персонажкам) из Небесного Замка эту галку и они стали прозрачными. Не помню, чтобы я ставил что-либо ещё, но главное, они синие и прозрачные.
Да, вот залез в редактор. Обе они у меня принадлежат к собственной расе, базовой для которой были норды. Это понадобилось для того, чтобы дать им встроенные в мод тела и нижнее бельё. И стоят у них галки у Unique и Is Ghost. (Myprism Сообщение №3889)
В игре есть зелье "снадобье фантома" оно делает игрока как призрака.Найди зелье это в СК посмотри его маг эффект и скопируй а потом сделай зачарование с этим эффектом на броню например или спелл с действием на себя.Остальные вопросы мне в ЛС.Кстати в моем моде "магия древних"есть 2 кольца с такими чарами може посмотреть. (Snakesalamandra Сообщение №3890)
Цитата Demolir
Еще раз повторюсь, в квестовых скриптах эта переменная работает как функция условий, т.е. ей ничего присваиваться не будет.
Выше уже писали, что присвоение производится функцией SetGhost(http://www.creationkit.skv1991.ru/index.php/SetGhost), что вы к этому полю привязались? (Artem13 Сообщение №3043)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №41
написано: 22 августа 2013, 11:54
| Отредактировано: Kepper - 23 августа 2013, 10:02
Кто хорошо разбирается в поведении неписей, помогите усадить назгулов на лошадей. Назгулы и лошади входят в мой мод Кольценосцы. Один только файл мода без архива можно скачать тут. Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя. У назгулов стоит галка использовать лошадей при возможности, но что-то они этой возможностью не пользуются. Помогите сделать так, чтобы назгулы ездили на своих лошадях. (Myprism Сообщение №4136)
А лошади именные? В смысле, выставлено у лошадок, что они принадлежат конкретному НПС? (VALKNUT Сообщение №4137)
VALKNUT, нет! Спасибо, ставлю лошадям ownership и иду проверять!
P.S. Ну вот, по крайней мере теперь я могу определённо сказать, что видел назгула на коне Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается. Он просто сидит на месте. Но трудно это наблюдать... Чувствительные они. Разница между расстоянием. на котором я его вижу и на котором он меня видит, слишком мала (Myprism Сообщение №4138)
У коней убрать поведение.. На сколько я понял, кони имеют пакеты поведения FollowTo, в данном случае, кони инструмент передвижения, сами идти не должны... В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда.. цель следования достигнута. /имхо/ (VALKNUT Сообщение №4141)
Да, я тоже так понял. Но отключение пакета лошадей ничего не дало, они просто остаются там, где их застало обновление мода или в исходном положении в Моргуле, если мод начат сначала. Можно было бы поменять местами пакеты лошадей и назгулов (сейчас попробую). Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали. Но тогда возникает вопрос, что будет делать назгул, если убьют его лошадь? (Myprism Сообщение №4142)
Я думаю, что лошадям вообще не нужны пакеты поведения. Они в данном случае используемый антураж, а не самостоятельные единицы. Назгул может использовать для перемещения лошадь и она имеется, вот все... У назгулов есть пакет перемещения с разрешением использовать лошадь, вот он ее и будет использовать... Но опять же.. это теоретически.. как оно получится самому йотуну известно.. надо пробовать... И да, проверять лучше на чистой игре.. в смысле, когда мод вот только что подключен, а не на сохранениях, где мод имел место быть ранее.... (VALKNUT Сообщение №4143)
Цитата VALKNUT
Это в ты в свойствах "лошади" задавал или в АИ пакете?
В свойствах лошади в LinkedRef поставил её назгула. Без этого назгулы не ездят на лошадях. Садятся, но не едут. Видимо это заставляет лошадь повиноваться назгулу. (Myprism Сообщение №4237)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №42
написано: 22 августа 2013, 12:21
| Отредактировано: Kepper - 23 августа 2013, 10:13
_Dark_Assassin_, чтобы сменить уши надо копаться в файлах TRI, ну а Player находится в списке всех актеров, Actor>>Actor Внешность playera в ките не изменяется, потому что эти изменения заданы в файле сохранения. А так считай его собой, изменишь его параметры, то изменятся и твои в игре. (sansuli Сообщение №3840)
levanozzy, Открою маленький секрет: манекен это не вещь в игре а особая раса бессмертых людей (которая с помощью скрипта сделана неподвижной) По другому манекены в игре не сделать (Chaser Сообщение №257)
Quote (Mohave_Ranger) изменить тип атаки чтоб с двух рук убивал?
Поставить персонажу (в свойствах персонажа) талморский стиль боя. Причём, это можно сделать не только в КК, но и в НПС-редакторе. Там же и шрамы ставятся.
2) Как заковать человечка в кандалы ( ну не хочет он sittargetom как в данстаре сидеть(просто не отображается в игре) , пробовал из данстара приташить, исчезает.. (Lorendrake Сообщение №795)
2)Нужно привязать Нпс к кандалам это в делается в all packedg(вроде правильно написал не важно)далее создаем новую привязку перед созданием советую посмотреть нпс что в кандалах там своя привязка и все делать как у нрс который уже привязаный к кандалам просто возьми самый простой способ возьми скропируй из ол пекедж там где готовый нпс с кандалами и то что у готово скопируй его ол пекедж в нового нпс и все только останется привязать к к кандалам каким хочешь (Доз Сообщение №797)
А теперь вопрос. Сегодня отправил на выкладывание свой плагин Небесный Замок (думаю, сегодня опубликуют https://modgames.net/load/254-1-0-11153 ), а там осталась недоделка. Там в сауне находятся три персонажа - мужик и две девушки. Планировалось сделать их потенциальными спутниками. Ну и одновременно женибельными. Но вот беда, к Марамалу согласны идти все (мужик тоже ), а вот сопровождать главного героя согласен только мужик . Но ведь я им всё сделал совершенно одинаково, кроме пола и внешности. Мой обычный способ поиска причин проблемы - искать, чем отличается, не работает, так как у них всё отвечающее за поведение одинаковое! Помогите найти разницу. (Myprism Сообщение №800)
Голос? С некоторыми голосами не идут в напарники. (SayGoodbye Сообщение №801)
Да!!! Именно так и есть! Сейчас перезалью файл. Видимо соответствующие диалоги озвучены не всеми голосами. Установка голоса, например, Сульги (или Лидии) сразу устранила проблему. Большое спасибо. (Myprism Сообщение №802)
VALKNUT, дело в том, что редактировать. В самой локации находится ссылка на объект. Там редактируется положение, поворот и т.д. Но голос устанавливается при редактировании базового объекта на который ведёт ссылка. Там и кнопка есть - редактировать базовый объект. В нём много закладок, в том числе и голос. Он на самой первой странице называется Voice Type. Только внимание: базовый объект уже может быть задействован в игре. Чтобы его не менять, надо создать его копию и использовать для своей неписи и редактировать копию. Ещё, название копии лучше начинать с двух нулей. Тогда в списке объектов он всегда будет стоять первым и его не нужно будет искать. (Myprism Сообщение №819)
Myprism, порядок, я нашел подходящий для непися мужичка, это "MaleBrute". Появилась диалоговая ветка "Следуй за мной.. бла бла бла"... (VALKNUT Сообщение №820)
Quote (Night_Beast) Я создал своего компаньона,дал ему меч,но во время боя он кидается на врагов с кулаками,как это исправить?
Вы ему случайно unarmeddamage не прописывали? Был такой же вариант, когда выставил компаньонам слишком большое значение, в результате чего урон кулаками просто превышал урон оружием. (SayGoodbye Сообщение №915)
Ещё может быть неправильно выбран стиль боя (Mojave_Ranger Сообщение №919)
Ребята, подскажите... затупа какая-то получается.. Перс, все как обычно, выставлен бой по умолчанию Н1 и везде, где только возможно.. но перс дерется кулаками... причем показываю персу - "Атака того".. вытягивает меч, подбегает, меч убирает и начинает дубасить кулаками.. БРЕД какой-то.. никто на подобное не натыкался? (VALKNUT Сообщение №1011)
VALKNUT, у меня так с магией было, там была загвоздка с кол-вом навыка разрушения, т.е . ему тупо не хватало навыка для использования, попробуй подкрутить ему навык данного типа оружия (Mojave_Ranger Сообщение №1012)
Не прокатило... Блин.. подбегает с оружием к врагу, за тем его прячет и начинает дубасить кулаками.. (VALKNUT Сообщение №1016)
Verald, может класс не подходит, например маг не будет одевать броню на танка, может само количество защиты низкое, может зачарование лучше у старой, и может ему тупо по навыкам лучше использовать старую (Mojave_Ranger Сообщение №1028)
Что нужно поставить у лошадки в настройках AI, чтоб во время боя она просто стояла на месте и никуда никогда не двигалась? Если её будут бить - всё равно будет стоять и не реагировать на атаки, и чтоб от врагов не убегала. Пробовал разные настройки там ставить, но либо бежит в бой при виде врага, либо наоборот убегает... <_< (KuroKim Сообщение №1240)
KuroKim, во вкладке Ai Data в строчке Assistance выбери Helps Nobody, (Mojave_Ranger Сообщение №1241)
3. Взял из игры одного дремору, чтобы сделать из него компаньона. Базовый объект продублировал, чтобы не трогать оригинал. Но в игре меня ждал сюрприз - мой спутник оказался призрачным. Такой весь из себя голубой и прозрачный. Голубой он и в прямом и переносном смысле. В его переносной голубизне виноват я сам, так как поставил ему реакцию на амулет Мары (на случай, если девушки будут этот мод юзать), но вот как избавиться от его прозрачности? Где она ставится и снимается? (Myprism Сообщение №1255)
3. Призрачность моего спутника объяснялась наличием у него соответствующей молитвы. (Myprism Сообщение №1259)
Сама способность вампирского питья крови находится в перках: "VampireFeed" Там и все условия прописаны... смотри под какое условие не попадает твой герой...
Кстати, может быть изменен сам скрипт... игра полностью чистая или просто отключены плагины? (Shadowed Сообщение №1321)
Quote (Myprism) Т.е, что нужно установить НПС, чтобы он учил главного героя, скажем, стрельбе?
В игре уже есть тренеры стрельбе. Это, например, Фендал и Аела Охотница. Естественно, я могу повторить все их параметры. Из важного это навыки тренера стрельбы (у первого - новичок, у второй - эксперт, в гильдии воров есть мастер). Ещё есть скрипт и принадлежность к двум фракциям - учителей и учителей стрельбы. Но этого мало. Так созданный персонаж учить не предлагает. Но дело в том, что и в игре, в родном виде они этого не предлагают. Сначала надо выполнить некоторый квест, после которого появляется возможность учить. Так вот, мой вопрос в том, что включает им этот квест, что нужно поменять, чтобы учитель сразу согласился учить? (Myprism Сообщение №1434)
Помогите пожалуйста и объясните как добавить Лидии заклинания и чтобы она ими пользовалась?Я добавил ей заклинание в SpellList, но видимо это не всё, а что ещё надо сделать я так и не понимаю. Нигде даже не нашёл туториала как создать npc-мага. Все туторилы о создании npc хоть и рассматривают SpellList, но как то не в подробностях или вообще его пропускают(всем войнов подавай )). (Smiler Сообщение №1435)
Smiler, я конечно не баловался созданием неписей, но помойму ее боевая схема просто не использует тот закл... Пишу на основании того, что вампиры постоянно пользуются высасыванием, игнорируя все остальное... (Shadowed Сообщение №1436)
Smiler, А ты пробовал класс мага, ей ставить??? (W@nTeD Сообщение №1440)
W@nTeD, Пробовал. Ноль эмоций. (Smiler Сообщение №1441)
W@nTeD, Фракции тоже влияют на использование магии?Уже не помню как залез в какое то меню и там были ползунки выбора чем и при каких условиях будет пользоваться персонаж(оружие ближнего боя, магия и т.д.). Установил приоритет на магию. В spell list заклинания добавил. Зашёл в игру а она эти заклинания в руках держит. Я естественно обрадовался и решил проверить(атаковал стражников).Вообщем как только я ударил одного мечом, то Лидия вместо того чтобы использовать заклинания сначала просто стояла, а потом убежала куда то. Я за ней, за мной стражники)))Нашёл её за бочками в переулке. Ну там нас и "уложили" с ней)) ()
miler, Потому-что у неё ии настроен так, то что вместо атаковать она будет бояца, там можно изменить, Если, у тебя в AI Data, в AI Attributes, в Confidence Стоит Cowardly, то она будет всех боятся и убегать, что-б такого не было, поставь на Foolhardy, тогда она точно не должна бояца, Так же проверь Assistance, если там стоит Help Nobody(Никому не помогать), то переставь или на Help Allies(Помогать союзникам), или на Help Allies and Friends(Помогать союзникам и друзьям). Это должно помоч. (W@nTeD Сообщение №1455)
Повысь ей навык той магии которую ты хочешь что бы она использовала.
До 100 Чтобы наверняка (Mojave_Ranger Сообщение №1456)
Sabira, так и писал) "Как через скрипт добавить аи-пакет"
Беседка учудила... Не могу редактировать AI-пакеты... просто окно пакетов слишком большое(нельзя уменьшить) и низ его(там где находятся кнопки Ок и Отмена) не помещается на экране(просто сижу за ноутом, а экран у него альбомный, а значит невысокий)... Может кто сталкивался?...
Нашел выход... Если кто наткнется на мою проблему(не сможет динамически добавить пакет AI кому-нибуть)... Создаете пустой квест, а в нем сцену, в которой и добавляется пакет... В скрипте сцена прописывается: id-сцены.start() (Shadowed Сообщение №1480)
подскажите пожалуйста как через креатон правельно удолить всех сказочных монстров оставив только квестовых,ну и собственно драконов.... а то по удолял и прешлось игру переустонавливать.... P.S делаю плагин для собственной отмосферности (крестоносцы,рыцари,варвары + много живности уже, вобщем хочется что б без сказки было) жилательно по подробней и если можно с скринами (parlamenter777 Сообщение №1496)
parlamenter777, в игре есть базовые объекты и есть их экземпляры, которые образуются в локации, куда вы мышкой кидаете базовый объект. Если удалите базовый объект, то исчезнут все его экземпляры в игре, не зависимо от того, квестовые они или нет. Так что, выход у Вас один - удалять только экземпляры базовых объектов, которые придётся вручную отыскивать по всей карте и локациям. При этом вы должны идеально знать все квесты, чтобы отделить квестовых персонажей от прочих. Удалить придётся многих и очень велика вероятность что мод получится глючным. (Myprism Сообщение №1497)
Нет, не будет. Но если вы уверены, что вам надо удалить ВСЕ экземпляры объекта и это не нарушит квесты, то просто удаляйте базовый объект. Кстати, насчёт атронахов, я не помню, чтобы они в каком-нибудь квесте участвовали. Но с ними может быть другая проблема. Например, они могут быть призваны посохом или созданы в кузнице атронахов. Если их удалить как класс, то перестанут работать эти посохи и эта кузница, причём, никто не знает, как именно они перестанут работать, может быть с вылетом игры на рабочий стол. В общем, то, что вы задумали, очень большая и трудная работа. Я бы не взялся так глобально переделывать Скайрим. Как бы не оказалось, что создать новый - проще (Myprism Сообщение №1499)
Застрял с простым вопросом. Персонажу дреморе -девушке хочу поставить бой двумя мечами. Помню, раньше ставил (но не дреморе) csThalmorMeleDual. А она никак два одноручника брать не хочет. Или забыл что-то или дремора не может двумя мечами работать?
Да, ещё, кто-нибудь знает, как сделать учителя? Нужен учитель стрельбы из лука. В игре их три - Фендал (1 уровень), Эйла (второй) и мужик из гильдии воров - третий, самый высокий. Вроде копирую все параметры последнего (правда даме), а учить она не хочет. (Myprism Сообщение №1627)
Может потому-что csThalmorMeleDual, пробовал на стандартный ставить(когда нового неписи создаёш). (W@nTeD Сообщение №1628)
Нового я никогда не создавал Обычно брал близкого к желаемому и менял до нужного, но раньше это были нордки. А что может мешать, какой параметр? (Myprism Сообщение №1629)
Просто видимо вот csThalmorMeleDual из за этого у тебя всё, у меня подобное было, только, с магией, нпс, её не использовал, однако в спелах прописана. (W@nTeD Сообщение №1630)
похоже, дело в расе. Взял нордку, поставил ей то же самое, так она всех двумя катанами только так крошит (Myprism Сообщение №1631)
Мне, кажеться нет, ибо магию, я проверял, даже на аргонианах, дело, скорее в настройках. Потому-что что-то, мне подсказывает, не в расах дело. (W@nTeD Сообщение №1632)
Можно ли запретить конкретной расе брать одноручку в левую руку? т.е что бы персонаж мог бегать только с оружием в правой руке. (Insomniac Сообщение №1767)
Insomniac, хитро там у этих рас. Я обычно ставил спутникам стиль боя двумя мечами и был доволен, пока не напоролся на дремору. Она не берёт два одноручника, хоть тресни! Это свойство расы, хотя где оно прописано, я не знаю. Скорее всего, у них просто нет соответствующей анимации. В принципе, для оружия можно поставить принудительно, для какой руки оно предназначено - правой или левой или без разницы. Как раз сейчас экспериментирую. Сделал рапиру, а так как её держат строго в правой руке (если не левша), то и прописал ей правую руку. Левая рука у фехтовальщиков не используется, но в реальном бою неплохо бы взять туда кинжал, вот я и сделал специальный кинжал для левой руки и сейчас смотрю, что получается (Myprism Сообщение №1768)
Myprism, В меню расы отключил параметр left hand, вырубил все где написано dual итд - нулевой результат. Странно...
Кстати, не подскажите параметр, что бы можно было быстрее перемещаться когда чар машет двуручным мечем Для ясности: пытаюсь максимально приблизиться к Ведьмачьему стилю фехтования) (Insomniac Сообщение №1769)
Insomniac, я замечал что если прокачать через консоль скорость ударов либо просто прокачать скорость оружия то силовые атаки заставляют перса делать своего рода рывок вперед очень даже хороший по дистанции. наибольшие результат как мне показалось выдают секиры. Может быть будет полезно unsure (gdev Сообщение №1770)
У меня вот вопрос, скачал я простенький мод на компаньона, но он оказался на английском... Решил попробовать перевести его с помощью CK, перевел на русский имя, и местоположение компаньона, которое затрагивал этот плагин, но столкнулся с такой проблемой в игре: взял этого компаьона с собой, фразы в диалоге написаны по-русски, например: Жди здесь, Пора нам расстаться и т.п, да вот только отвечает на эти фразы по английски, либо вообще молча. Как это можно исправить? Вроде звуковых файлов в составе плагинов нет, лишь два файла, Timek_Jen.esp Timek_Jen.bsa. Встречал другие локализированные плагины на компаньонов - там отвечают как положено на русском на эти фразы. Что нужно сделать? (Withoutme Сообщение №1810)
Withoutme, 1. Timek_Jen.bsa это архив, куда могут входить любые файлы, в том числе и озвучка. Тут выше (знаю, что найти трудно, но сам брал там) есть ссылка на распаковщик таких архивов. 2. На русский переведены диалоги не для всех голосов. Это значит, что можно выбрать персонажу голос, которым он иногда будет говорить по-английски, а иногда молчать (Myprism Сообщение №1811)
Myprism, Проверил - в архиве нет ничего, кроме папок textures и meshes. Если я правильно понял, то в плагине может быть выбран голос, который вопроизводится на английской версии игры нормально, но на русской версии говорит по английски или молчит\ говорит частично. Открыл несколько таких англо-плагинов с помощью NPC Editor, и там голосом везде стоит Female Sultry - проблема в этом? (Withoutme Сообщение №1812)
Withoutme, Обычно такое происходит, из-за кустомной озвучки, проверь все папки, есть ли где либо, там звуковые файлы. (W@nTeD Сообщение №1813)
W@nTeD, просмотрел его весь, кроме textures и meshes там ничего больше нет (Withoutme Сообщение №1817)
W@nTeD, в папке meshes следующее -> meshes\actors\character\facegendata\facegeom\timek_Jennah.esp\ где находится файл: 00010000.nif, больше ничего нет (Withoutme Сообщение №1819)
Quote (Withoutme) стоит Female Sultry - проблема в этом?
Совершенно верно. Мне нравится этот голос, но он переведён только частично. Чтобы было переведено всё, надо поставить голос как у Лидии (командный) или Изольды (молодой) или Арании Иенит.
Quote (Withoutme) meshes\actors\character\facegendata\facegeom\timek_Jennah.esp\ где находится файл: 00010000.nif
Это меши лица персонажа из плагина, нужны для соответствия цвета лица цвету тела. В папке текстур лежит соответствующая ему текстура. (Myprism Сообщение №1820)
Myprism, так, если проблема в голосе, то тогда все сходится... и вот почему Эола разговаривает также полу-русски полу-английски, так как если посмотреть через CK, то у нее тоже голос Female Sultry стоит... (Withoutme Сообщение №1821)
Withoutme, Ладно бы дело ещё разговорами ограничивалось. А то если создавать компаньона и поставить ему голос, у которого нет озвучки соответствующих диалогов или они не переведены, то эти диалоги не появятся совсем! Мне понадобился учитель алхимии максимального уровня и тут выяснилось, что в игре такой с соответствующей озвучкой только один и это девочка. Пришлось себе тоже девочку создавать А получилось интересно. Девочка и крутой инструктор по алхимии (Myprism Сообщение №1822)
Всем добрый вечер... Меня интересует вот что: Я хочу добавить диалоги для персонажей используя уже имеющийся Wav файл. Подумал, вроде сделать это не сложно... Создал диалог, записал через Creation Kit WAV дорожку, создал привязку к губам. И думаю вот сейчас просто переименую имеющийся Wav файл, на тот, что создал CK и все будет ОК... Я ошибся, когда подхожу к НПС и пытаюсь поговорить, он тупо молчит.... Что я делаю не так? И возможно ли вообще добавить НПС диплоги из имеющихся Wav файлов? (Мостик Сообщение №1830)
Все очень просто... Нужно переконвертировать нужный вам файл песни или диалога в WAV формат. Загрузить CK создать диалог, сохранить его, заменить имеющийся диалог на тот что вы сконвертировали. В CK создать привязку к губам... (Лучше создавать привязку к губам в пустых диалогах и без музыки). И при помощи программы Unfuzer переконвертировать wav файл в Fuz. и закинуть fuz файл в папку диалогов.
И да, без проблем можно заставить НПС спеть любую песню. Но есть одно большое но, в чем я пока не разобрался. Например песни бардов, залиты частями.... Пример вот:
Часть 1. Крыльев размах что пол неба накрыл... Бойся и прячся идет Алдуин
Часть 2. И пасть его бездна, как сажа черна... Немало селений, спалил он дотла.
Часть 3. .......
Часть 4. ........
В чем прикол.... Если залить песню НПС целиком. Он будет неактивен до тех пор, пока ее не допоет.... В смысле вы заказали песню, он ее поет. Ну вы хотите прекратить ее.... У вас это не получиться потому, что песня не разбита на части. Вообщем я просто не могу сообразить как песню разделить! Допустим я порежу Wav файл... Как заставить НПС петь следующий фрагмент песни сразу же, после окончания 1-го? (Мостик Сообщение №1838)
mostick, если ты делаешь песню через диалог - то есть непись поёт в диалоге, а не выходит из него, как беседковские барды, то сделать то что ты хочешь очень просто. Когда создаёшь тему - пишешь там слова ГГ, а внизу будет ответ непися. Этих ответов можно сделать немеряно сколько, там целый список пустых строк есть. Вбиваешь куски песни один за другим, и непись будет их по часятм петь. Ну, или как вариант - после каждого куска песни добавь слова ГГ, что-нибудь типа "Продолжай, прекрасный певец" (Клерик Сообщение №1839)
Клерик, Спасибо вам за помощь! В свою очередь хочу помочь вам... В плане диалогов все просто... Вы создаете диалог, любой и добавляете к ним определенные параметны... Вот допустим когда вы присваеваете диалог только одному НПС, вы выбираете в окне параметров его... Теперь же вам нужно попросту добавить вашему НПС еще параметры к озвучке... GetinCombat или что то в єтом роде... В плане фракций все тоже очень просто... Думаю у вас не получается создать новую фракцию просто потому, что вы в окне object window перешли на вкладку all... Вместо вкладки Factions. Попробуйте во вкладке Factions клацнуть new... А не во вкладке all. По поводу анимации... Переходите в раздел анимаций.(Она находится сверху на панеле задач) Клацаете на вкладке Animations. Выбираете нужную вам анимацию и присваиваете ей значение вашего диалога. Все) Я сейчас на работе, если нужно, вечерком распишу все более подробно. (Мостик Сообщение №1849)
У меня к вам есть вопрос по поводу диалогов... В них я полный 0! Меня интересует вот что, я хочу создать НПС (Допустим генерал Батч). Который каждый день будет выходить из дому в 10 часов, говорить своим людям "пошли на тренировку" и идти в место созданое мной, где команда из 5ти человек, влючая генерала должна проводить время и тренироватся.
Вопросы: 1. как привязать диалог к определенному времени и определенному месту. 2. Как заставить всех НПС следовать за ним? 3. Как сделать чтоб это все повторялось каждый день?
Заранее спасибо. (Мостик Сообщение №1864)
mostick, диалогов тут негусто, ибо следование/тренировка/уход/сон/прочие занятия НПС - это АИ Пакеты. Так что тебе и с этим разбираться нужно, впрочем, можно почитать старые (с Фаллаут 3) туториалы, и легко разобраться. (Sazans_Theme Сообщение №1865)
Quote (mostick) Жесть! Ну как, как заставить НПС стоять посреди улицы и тупо разговаривать сам с собой? Уже нервов не хватает, помогите пожалуйста?
Можешь посмотреть как это делает проповедник в Вайтране, который у статуи Талоса стоит. (Mojave_Ranger Сообщение №1879)
Mojave_Ranger, Уже смотрел.... И скрипты ставил.... И маркеры.... Создал сцены, ничего не получается... Вроде такая мелочь а столько головняка. (Мостик Сообщение №1881)
У меня 2 вопроса! 1.Как сделать крик как для одавинга чтоб мой дракон прилетал и помогал мне в битве ?? 2.Как сделать чтоб дракон не не летал и патрулировал территорию а спал , есть в одном месте такое же где дракон спит а не летает, находиться возле драконьего моста? (esey Сообщение №1866)
esey, 1 Сдублируй оригинальный и измени(допустим на другого дракона, если у него прописано что-б он прилетал с помощью крика) 2 Насчёт спал, я не видел, но чтоб он сидел, то нужно пойти, в AI Packages там добавить, новый пакет, MQ306DragonPerch. Перед этим поставить, на локацию один из DragonPerch. DragonPerchRockL02(используется если дракон будет, сидеть на камне.), DragonPerchTower(используется если дракон будет сидеть, на крышах, зданий.), DragonPerchWordwall(используется если дракон будет, сидеть на камне слов силы.) (W@nTeD Сообщение №1868)
W@nTeD 1.Я так и не смог найти в крикеи спеле где указано что должен прилетать одавинг! 2.Да дракон при добавление ему ai pask который ты мне дал теперь сидит там где мне надо, но теперь он вообще не летает а только сидит и оттуда атакует! (esey Сообщение №1889)
Quote (Insomniac) Подскажите, можно в Creation Kit добавить в лут Тенегриву предварительно созданый спелтом по его призову? И если возможно, то где в редакторе находится меню лута. Спасибо.
Actors-Actor-Horserace-Тенегрив кликаеш два раза иди на вкладку Inventory (vestov Сообщение №2165)
2)Волосы от "Апачи"отображаются некорректно:они в воздухе,далеко от головы.В игре они нормально будут отображаться? 3)Некоторые бороды отображаются некорректно,при чем в игре тоже...хотя,мне кажется,что это из-за реплейсера тел и лица-так? И еще:если я создам компаньона 15 лвл,будет ли он качаться вместе со мной или останется 15? (BioTWare Сообщение №2183)
2. У волос от Апачи это вполне известная проблема, в игре все будет нормально. 3.Все верно, проблема в реплейсере.
На вкладке создание актеров выберите PC level multi.... И тогда созданный вами персонаж будет развиватся вместе с вашим героем. (Мостик Сообщение №2184)
Возможно ли одеть манекен в редакторе? Если добавлять броню просто в инвентарь, то в игре манекен не одевает броню, хотя в инвентаре она есть (то же самое происходит, если добавление происходит путем добавления левельного листа). Если добавить через Default Outfit, то в игре броня на манекене отображается, но в самом инвентаре ее нет.
Если подобный вопрос обсуждался прошу прощения и ссылку на и инфу. У меня такая проблема играя в Dawnguard, дошел до квестов где надо обратить в вампиров супругу/га и нищенку в Маркарте. При этом у них становится невозможным пить кровь, но вампирами они не становятся. Решил поправить это дело модом, но столкнулся с проблемой что как только у непися меняются глаза на вампирские у него меняется тон кожи головы и перестает совпадать с телом. При этом если сделать расу вампир но глаза оставить стандартные то все норм. Может кто подсказать как это вылечить? (Sunduc Сообщение №2425)
Quote (Sunduc) Sunduc, Не уверен что поможет, но попробуйте Ctrl+f4.
эмм в СК нажать? ниче не происходит. Я тут потыркался проблема похоже в самих глазах и выходов на данный момент вижу 2 или переделывать глаза или подгонять цвет тела под цвет головы. Чую опять вместо скромненького модика для личного пользования выйдет жуткий гемор((( (Sunduc Сообщение №2428)
Sunduc, я попробовала изменить расу на вампира случайному нипу, в ск тон кожи остался таким же (в игре не смотрела), а глаза автоматом стали вампирскими. У невампирских рас вампирских глаз не нашла. Что-то у Вас не так, а что неясно, то ли ск дурит, толи реплейсер какой. Вы никаких реплейсеров на глаза не ставили? (Koxae Сообщение №2429)
я проверял и с чистой игрой+dawnguard. в СК действительно все корректно отображается, а в игре нет. причем это есть у всех нпц вампиров кроме 3 серана, валерика и харкон.
глаза и головы не по расе можно выставить на 3 с конца вкладке в окне редактирования нпц, название сейчас посмотреть не могу(на работе). По поводу реплейсеров вроде все вырубал, но на всякий пожарный вечером попробую игру с 0 переставить. (Sunduc Сообщение №2430)
Sunduc, в общем, пока я нашла единственный путь - изменить маску для кожи с вампирьего морщинистого ужаса на нормальную человеческую в настройке рас. Плюс (это может помочь, возможно) становление вампиром меняет цвет кожи нипа. Я меняла бретонца, и у него, при смене расы на вампирскую, тон кожи с белого №1 поменялся на белый №5. Вернула №1 и цвет лица стал прежним. Если поменять только голову на вампирскую, то на лицо просто нанесётся маска ужаса, глаза тон кожи не меняют. И в игре не смотрела, возможно, косяк проявляется только в ней. (Koxae Сообщение №2435)
В том то и дело что когда СК смотришь все тип топ косяк вылазит только в игре. Причем я пробовал менять неписям не расу а только глаза это возможно потому что они прописаны не только для вампиров и при этом менялся цвет кожи головы. После этого я пробовал подогнать тон кожи тела к тону головы. Самое интересное, что в СК при этом меняется тон кожи как головы так и тела, а в игре только тела.
Вобщем после длительных танцев с бубном выяснил что проблема заключена В файлах: \Meshes\Actors\Character\Character Assets\eyesfemalevampire.nif \Meshes\Actors\Character\Character Assets\eyesmalevampire.nif лежащих в Dawnguard.bsa тон кожи головы при это меняется на конкретный. В результате у некоторых неписей тон кожи темнее у некоторых светлее (кому то может и в самый раз подойдет). Поскольку в 3ds max'e я нуп зеленый, а с экспортом импортом моделей ваще еще не разбирался я выхода из этой ситуевины не вижу, что крайне печально (Sunduc (Offline) Сообщение №2436)
Sunduc, я сильно сомневаюсь, что причина в этих файлах, но, на всякий случай, сделала из обычных глаз вампирские, поменяв лишь текстуру. Обычные и вампирские мало чем, на первый взгляд, отличаются, только текстурой и настройками Emissive. Вот архив с глазами. Попробуйте, возможно, дело, действительно, в них. (Koxae Сообщение №2438)
Весь прикол в том, что Серана, Валькерия и Харкон не вампиры вовсе))))) Такой прикол.... Они в игре представлены как вампиры, но в СК они являются простыми НПС...... Вот по этому и скулы у них в порядке, и голова по цвету не отличается...
А по поводу вашей проблеммы... 1. Если на созданном вами моде голова не совпадает по цвету с НПС.... То тут проблемма ТОЛЬКО В FACEGENDATA. 2. Если голова не совпадает с цветом тела в оигинальной игре, то тут может быть только конфликт каких то модов (Мостик Сообщение №2441)
Кароч, по поводу нифов я погорячился, сорри. Любые глаза кроме стандартных и "темная рожа", причем я ради прикола сделал копию стандартных глаз тока назвал иначе результат тот же, ща буду разбираться, что такое FACEGENDATA и с чем ее едят. Что Серана, Валерика и Харкон не вампиры я знаю просто они единственные неписи с вампирскими глазами и без "темной рожи". (Sunduc Сообщение №2445)
Короче разобрался правильный ответ был Ctrl+f4, но не развернутый, а я нуп . Разобрался благодаря ветке LB https://modgames.net/forum/110-7035-784678-16-1347912721 вот развернутый ответ на мой вопрос. Заранее с ужасом представляю объем работы который мне предстоит проделать для реализации своей идеи. А я то надеялся обойтись скромным скриптиком, наивный чукотский парень, как будто не знал с чьим творением связываюсь , но я упертый. (Sunduc Сообщение №2449)
Суть: создал ряд нпс в CK, подключил плагин,теперь надо вызвать их через консоль. Как это сделать? командой player.placeatme не получается, пробовал вводить show id(как у всех оригинальных персонажей), и даже тот id, который сам им прописываешь. Ничего не выходит. Пожалуйста, подскажите, что надо сделать? (bovverboyx Сообщение №2635)
Я это уже проходил, для начала. Мне же надо добавить их именно через консоль Я сделал набор нпс "для себя", что бы бои устраивать. А каждый раз расставлять их в редакторе слишком муторно, мол (bovverboyx Сообщение №2637)
bovverboyx, Дело в том, что идентификатор у них появляется после того, как Вы их размещаете в игре. Как я понимаю, тут используется система псевдонимов. У Вас есть некоторый объект. У него есть идентификатор, но в игру Вы помещаете не его, а его экземпляры, которые каждый имеет свой идентификатор. Чтобы вызвать персонаж консолью, его надо сначала в игре разместить. (Myprism Сообщение №2638)
Myprism Я ранее делал несколько уникальных нпс, создавал их, потом пытался вызывать через консоль - ничего не вышло, к сожалению пару месяцев назад, когда еще не интересовался ск, читал в этой ветке следующее - "В Аctor ищите своего нпс, в колонке Form ID показан его ид. Только первые две цифры замените на load order есп в списке загрузки."
если вводить from id - нпс не появляется, а какие две цифры, из какого load order есп в списке загрузки изменять я не разобрался (bovverboyx Сообщение №2640) !#!учем непонятка ясна. смысл в последнем предложении!#!
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №43
написано: 22 августа 2013, 12:33
| Отредактировано: Kepper - 11 ноября 2013, 05:00
Ищу помощи, так сказать менее везучим, совсем тупым, и т.д. и т.п. это я про себя lol Вопрос такой: как изменить внешность NPC так, чтобы она в игре поменялась, дело в том, что я беру например Стенвара NPC наёмника изменяю ему внешность, сохраняю (вроде) во всяком случае "ок" нажимаю, вхожу в игру, а фейс у него какой был такой и остался. Пробовал по видео руководству с первой страницы, урок по "создание NPC" делал всё как в этом уроке, но когда дело доходило до момента переноса персонажа в мир, хоть убейся он там не появляется и не ставится на карту города Вайтран как показано в видео-уроке. Я уже заколебался, видимо я "Кальяна" в видео и то, что он говорит по русски вообще не понимаю. Так как после просмотра видео-уроков полез и скачал NPC эдитор и с помощью недо-гугла-переводчика больше разобрался и даже пару персов создал нежели смотря видео на русском( это при том, что английского я вообще не знаю). Правда как создал уже хоть убей не помню, точней создать создаю, а вот чтобы у него появился диалог чтоб его нанять типа " пойдём со мной мне нужна твоя помощь" или " нанять за 500 монет" не появляется. Есть желающие и не стеснительные личности, которые в Скайпе продиктуют через микрофон в реальном времени, поэтапно и создадут вместе со мной персонажа-внешность NPC и помогут сохранить так, чтобы внешность поменялась в игре????? Помощь принимается как в Creation Kit так и в Skyrim NPC Editor последней версии. с NPC Editor проще (Kanagan81 Сообщение №2688)
Kanagan81, из вашего объяснения я понял что внешность не сохраняется и персонаж созданный в локации тоже не появляется. Все это очень странно, такое может быть то только если мод не активен...ну как это еще объяснить что созданное у всех появляется, а у вас нет...Проверьте на всякий случай активность мода в лаунчере. Вообще они автоактивируются, но чем скамп не шутит. (PaukSama Сообщение №2689)
да почти так, только вот с персонажем я имел ввиду, что если взять из списка под спойлером выше видео-18 Создание NPC и прокрутить его почти до конца там будет показана часть, где после создания персонажа и распределения всех навыков-функций-принадлежности к фракции и т.д. нужно его сохранить и выбрать в окне рендера локацию в которой я хочу его разместить, по видео это был Вайтран и выбор размещения у бочки. Я сделал всё как там показано сохранил NPC, выбрал локацию Вайтран, нашёл ту бочку, ткнул на имя NPC в списке actor и потом ткнул как в видео рядом с бочкой NPC не появился! думал мб я не ту кнопку мыши тыкаю, перетыкал все кнопки и колёсики, ничего кроме как полного разрушения сетки города не произошло. А в NMM галочки всегда обычно автоматом ставятся если я мод устанавливаю. (Kanagan81 Сообщение №2691)
Kanagan81, когда я создавал персонажа я не мучался всем этим а просто перетянул его из списка в открытую локацию (PaukSama Сообщение №2692)
Quote (Demonyatko) Я сделал все как в туториале от беседки, но мой НПЦ в локации (призрак) отказывается со мной разговаривать.
Либо неправильно указал в поле Conditions (там где диалоги) условие при какой стадии активируется диалог. Либо попробуй в настройках топика поставить не Custom, а ForceGreet. (ArcherL Сообщение №2709)
Koxae, нашла... а как их НПС назначить? (Коллибри Сообщение №2734)
Коллибри, в Object Window в разделе aktor находите нужного вам персонажа, двойной клик, откроется окно редактирования персонажа. Вверху находите вкладку Caracter Gen Parts. В поле Base Head Pant выделяете Face, в поле Texture выбираете любое тату (war paint). Только не забудьте поменять цвет в Face Tinting Color (по умолчанию там может стоять Color Averade) (antogora Сообщение №2736)
Я попробовал изменить вешность Эйлы Охотницы,заменил татуировку,волосы,цвет волос и много чего еще,однако когда я зашел в игру,внешность почти не изменилась(старая татуировка исчезла,но новая не появилась,волосы и прочее также остались старыми),для интереса попробовал установить один из модов из интернета,изменяющих ее внешность-тот же результат.В чем может быть проблема и как ее исправить? (Night_Beast Сообщение №2751)
Night_Beast, Пробуй в редакторе выбрать своего изменённого нпс нажать гор. клавиши ctrl+f4, на вопрос отвечай да. (W@nTeD Сообщение №2752)
W@nTeD, Пробовал,не помогает.Проблема кажется в саамой Эйле,потому как у всех остальных неписей внешность изменяется без проблем (Night_Beast Сообщение №2753)
Quote (Night_Beast) Я попробовал изменить вешность Эйлы Охотницы,заменил татуировку,волосы,цвет волос и много чего еще,однако когда я зашел в игру,внешность почти не изменилась(старая татуировка исчезла,но новая не появилась,волосы и прочее также остались старыми),для интереса попробовал установить один из модов из интернета,изменяющих ее внешность-тот же результат.В чем может быть проблема и как ее исправить?
Возможно, у вас стоит еще какой-то плагин, изменяющий профиль Эйлы, который затирает изменения вашего файла. Это не обязательно должен быть мод на изменение внешности. Может какой-то мод на соратников, компаньонов или потенциальных супругов. А может и просто грязный мод совсем иного назначения, который автор забыл почистить от ненужных изменений. (slastik Сообщение №2767)
Решила я добавить цветов кожи для расы. И нифига, в игре они типа есть, но все одинаковые, хотя точно разные. То же и с цветами для губ. Только для волос удалось, но, опять же, добавить смогла только уже сделанные, а новые цвета не видит. Есть какая-нибудь хитрость с добавлением новых цветов расе? (Koxae Сообщение №2776)
Koxae, Смотря для какой расы, новой или ванильной. Если новой может здесь есть ответ ссылка.(http://www.creationkit.com/Tutorial_Creating_a_Playable_Race#Skin) Если же ванильная то попробуйте вот это(http://www.creationkit.com/ColorForm) или вот это(http://www.youtube.com/watch?v=9MYG4IvgKGo) (W@nTeD Сообщение №2779)
Добрый день всем. Перепробовал все, может тут помогут. Никак не могу сделать Лидии женскую анимацию походки. Стоит лицуха Скайрим, Креатион кит соотв норм работает. Убираю вообще все моды с загрузки, оставляю только один, мною созданный, в котором я убрал у Лидии мужскую походку на скриншоте показано где я галку убрал. http://gyazo.com/09d64d96e36bca68bb99d34f8d839c92 Не получается, по прежнему ходит помужицки. Где я лопухнулся? (vovkolak Сообщение №2965)
Поставьте свой мод последним в списке загружаемых модов. Возможно какой-то другой мод возвращает в игру эту несуразицу. (VALKNUT Сообщение №2968)
Он единственный вообще в списке стоит. Есть предположение. Когда смотрел описание мода http://www.loverslab.com/showthread.php?tid=8797, то там написано что нужно активировать этот мод ДО того, как запустил цепочку квестов Dawnguard. Цитата DAWNGUARD -> DAWNGUARD_BySbire_FemaleBehavoir.zip (simply overwrite the old one from above) BEWARE: You have to activate the Dawnguard version BEFORE you start the Dawnguard Questline!
Если это так, то как вырезать с сейва эту хрень?
Такое впечатление, что без запуска игры заново эту проблему не решить. Пичалька. (vovkolak Сообщение №2970)
vovkolak, проверь, стоят ли какие-нибудь анимационные моды, у которых нет esp файла. Если в папке с игрой существует путь Data\meshes\actors\character\animations\итамвсякиефайлы.hkx, значит эти файлы напрочь перекроют стандартную анимацию. Проверь. Если такого нет, то загружайте более ранний сейв в котором еще не было Dawnguard, если есть. (ArcherL Сообщение №2973)
Проверял - закидывал в мужскую анимацию файлы женской анимации, - после этого хускарлы начинают ходить как женщины, но вот мужики, начинают ходить как педики. Т.е. тут не в файлах дело, а именно грузит мужскую анимацию. Хотя щас попробую поудалять, у меня действительно анимационные моды стоят с красивой женской походкой.
Неа, оставил только мод убирающий мужскую походку, поудалял все из папки аниматионс и заодно из character assets female и character assets - один хрен. Пробовал и выложенный VALKNUT скрипт, тоже самое. Короче при загрузке с сейва плюет на все эспы и грузит хускарлам, Львице и Дженассе мужскую анимацию. Можно с нуля начать, но блин так ломает, там уже уровень овер 50. (vovkolak Сообщение №2974)
У меня пройдена основная квестовая линия, квесты Даунгарда, куча дополнительных и своих несколько штук.. У меня нет проблемы с походкой. Видимо действительно сейв убился. Можно попробовать откатить игру на самый ранний, какой есть.. для проверки.. и все сразу станет ясно.. (VALKNUT Сообщение №2975)
Сейчас, ради интереса, проверил у себя. Действительно у Лидии мужская анимация но мне от этого не тепло и не холодно, Лидия всё-таки воин в доспехах. ok (ArcherL Сообщение №2976)
Quote (ФЕНИКС_Сокол) возможно ли сделать привязку к расе из мода, чтобы она в игре считалась одной из стандартных рас.
Технически можно объединить "расовый" мод с основным мастером Skyrim.esm, но лучше этого не делать, а использовать дополнительный мастер-файл. Т.е. сменить формат мода с расой с плагин-файла на мастер-файл, после создавать свой мод с привязкой к этому мастеру. (Demolir Сообщение №2979)
Смысл понятен, ... но видимо я не совсем точно выразился - я имел в виду, чтобы ГГ (раса из мода) считали, к примеру, эльфом или нордом в квестах и в диалогах с НПС. (ФЕНИКС_Сокол Сообщение №2980)
ФЕНИКС_Сокол, если только заменить "дизайн" какой-то стандартной расы на расу из мода, иными словами делать реплейсер. Либо убирать в квестах/диалогах ссылку на стандарт, чтобы диалоги работали для всех рас.
При таких диалогах и пр. идет ссылка на ID дефолтной расы (Норд, Эльф и т.д.) и каким бы близким по написанию не был этот ID новой расы, он все равно будет отличаться от стандартных, т.е. диалоги, который имеют привязку к стандартной расе, работать не будут. (Demolir Сообщение №2981)
Именно так я и думал, но спросил на всякий - чем чёрт не шутит, может есть какое-то решение на обход проверки ID расы, но увы. (ФЕНИКС_Сокол Сообщение №2982)
Для Oblivion был мод Custom race fix, который как раз лечил подобные проблеммы с диалогами, но для Skyrim что-то не видел такого... (Demolir Сообщение №2983)
Если не ошибаюсь, как раз в роли Custom race fix в Обливионе, в Скайриме должен выполнять RaceCompatibility.esm, но с ним тоже не всё гладко. (ФЕНИКС_Сокол Сообщение №2984)
ФЕНИКС_Сокол, Demolir, как раз сейчас сделал своим неписям специальные расы, чтобы задать им тела и одежду. Морфинг головы и брони там можно поставить тот же, что и у рас прототипов. А где в квестах есть зависимость от расы? Вроде игра предельно полит корректна? В чём может быть ущерблена новая раса? В принципе, в FormList есть списки, в том числе и списки рас. Добавление туда своей может решить некоторые проблемы, например, в широте выбора волос для персонажа. Диалоги определяются выбранным голосом, а не расой. У меня ведь в спутниках бегают, помимо людей и ящеров, атронах, мать-дымок, ледяное приведение, сприган. (Myprism Сообщение №2985)
Myprism, Quote (Myprism) У меня ведь в спутниках бегают, помимо людей и ящеров, атронах, мать-дымок, ледяное приведение, сприган.
Ну а при чем тут спутники, речь ведь шла только о г.г.? Quote (Myprism) А где в квестах есть зависимость от расы?
Я не знаю какие точно у человека были проблеммы с диалогами, но, насколько я понял, он хотел не то что бы к его новой расе обращались, а чтобы обращались как к дефолтным. Я конечно все диалоги в игре не проверял на предмет привязки к тем или иным расам, но видно тут возникли свои сложности. Я даже не знаю о какой именно новой расе речь, чтобы проверить на деле. (Demolir Сообщение №2986)
Quote (Myprism) Вроде игра предельно полит корректна? В чём может быть ущерблена новая раса?
Myprism, я имею в виду такие проблемы пользовательских рас как, к примеру, пресловутый баг во время прохождения одного из квестов Темного Братства Quote (Myprism) Диалоги определяются выбранным голосом, а не расой
То есть ты хочешь сказать, что назначив любой расе в конструкторе голос одной из дефолтных рас, и всё путём? Я правильно понял? Что-то я очень сомневаюсь если это так. Quote (Demolir) но, насколько я понял, он хотел не то что бы к его новой расе обращались, а чтобы обращались как к дефолтным.
Совершенно верно. Quote (Demolir) Я даже не знаю о какой именно новой расе речь, чтобы проверить на деле.
Раса Лунари. (ФЕНИКС_Сокол Сообщение №2987)
Quote (ФЕНИКС_Сокол) То есть ты хочешь сказать, что назначив любой расе в конструкторе голос одной из дефолтных рас, и всё путём? Я правильно понял? Что-то я очень сомневаюсь если это так.
По крайней мере, после установки соответствующего голоса хоть атронаху, хоть спригану, хоть матери дымка, хоть ледяному приведению, у них появляются обычные человеческие диалоги. Все, разумеется, я не проверял (жениться не пробовал), но все обычные появились. Я вообще не вижу, где в диалогах есть проверка на расу?
Для примера. Я внедрил в свой мод летающую метлу (не моя, но разрешена для использования). Так вот, это новая раса, которая выглядит как метла, но считающая себя лошадью. Думаю, что мне не составит труда (с небольшими переделками) отвести её под венец, со всеми диалогами (Myprism Сообщение №2988)
Quote (Myprism) Я вообще не вижу, где в диалогах есть проверка на расу?
Да и вообще обращение г.г. к неписям и обращение неписей к г.г. - это немного разные вещи. Игрок может взаимодействоать с любым объектом (дымок это, даэдра или дракон), потому как в игре он по своей природе уникален и его действия программировать не требуется. Остальные создания, без предварительного "обучения", сами по себе ни с чем взаимодействовать не могут. (Demolir Сообщение №2990)
Demolir, Да. В обращениях персонажей к ГГ, действительно, учитывается раса. В частности, я играю лесным эльфом (за бонус к стрельбе) и в самом начале (на казни) ко мне обращаются именно как к лесному эльфу. Я не обращал на это внимания, так как мне совершенно безразлично (за исключением бонуса к стрельбе, да и то не очень важно) кто у меня ГГ и как он выглядит. Надо будет проследить, чтобы ни одна из моих рас не оказалась играбельной. (Myprism Сообщение №2991)
еще подскажите как называется файл анимации походки (который был выключен в https://modgames.net/load/252-1-0-12554) вроде бы все облазил не могу найти (Siderit Сообщение №3012)
Siderit, Влом мне смотреть этот мод ещё раз, но если мне не изменяет память, то он (файл) никак не называется. Там, кажется, просто всем женщинам сняли галку "использовать анимацию противоположного пола". Создатели игрушки специально старались сделать персонажей разными, а авторы мода зачеркнули их усилия и выдали эту ничтожную работу за полноценный мод. Но могу и ошибаться, повторю, не хочу снова лезть в этот мод. (Myprism Сообщение №3013)
да, не так выразился, не файл а опция опция а на счет "разных" персонажей - не прикольно когда лидия в платье ходит в раскаряку как будто на ней широкий двемерский доспех, создатели игрухи то не предусмотрели опцию "походка от типа брони" (Siderit Сообщение №3017)
Авторы игры вообще не предусмотрели, чтобы Лидия ходила в платье. Чтобы сделать это, надо постараться гораздо больше, чем снять ей галку анимации противоположного пола. Вот тот, кто делал платье для неё, и должен был это настроить. А мод по ссылке просто бесит меня своей лживостью. Ложь уже в картинках - там разная броня и тела, не имеющие к моду никакого отношения. Обсуждается, должны ли женщины быть боевыми машинами, что тоже не имеет отношения к положению локтей и к моду. Образец разводилова. (Myprism Сообщение №3018)
Myprism платье я ей сделал(не то что бы сделал а обычная замена стандартной одежды), а вот в разделе диалогов\анимации еще не разобрался кто точно знает как эта опция называется? (Siderit Сообщение №3019)
На самой первой странице свойств персонажа внизу в середине Opposite Gender Anims. Вот если даме этот чекбокс отметить, локти растопырит. Если отметку снять - прижмёт к бокам. (Myprism Сообщение №3020)
и понял что она полностью бессмертна а это уже не хардкор! я нашёл её в Creation Kit изменил параметры вроде убрал галочку с бессмертия но не могу сохранить это фсё! если создать новый esp то тогда вообще не работает
вопрос! как отредактировать файл мода и сохранить его чтоб потом работал? (nyga Сообщение №3070)
nyga, Все можно сделать проще. Я меняю бессмертие компаньонам через мод для спутников - https://modgames.net/load/251-1-0-10786 Очень хороший мод. Там можно менять этот параметр сколько угодно. (Max_Rebo Сообщение №3071)
Хм...тогда возможно "бессмертие" ей вешается скриптом, и снятие флага essential не решает проблеммы. Проверьте установлен ли на ней какой-либо скрипт, я этот мод себе не ставил, так что угадывать сложно. Возможно так же, что в моде есть какой-то мини-квест связанный с этим компаньоном (даже, скорее всего, он наверняка есть, если есть диалоги), и команда на бессмертность может быть не в объектном скрипте, а в квестовом. (Demolir Сообщение №3082)
Здравствуйте! Не могу решить одну проблему, создал НПЦ, создал Дом, все по образцу Оло Бэнду. Забросил ему АИ пакеты, в доме он спит, ест, все по расписанию, проблема в том что он не выходит из дома, сделал пакет как показано здесь http://rumor.ru/wiki/Skyrim_CK:Bethesda_Tutorial_Packages В это время его в доме нет, но и нет на улице, его вообще нигде нет. Второй день ломаю голову, решил уже написать, может поможете. Как заставить выйти НПЦ на улицу из дома? Help! Спасибо. (Arkan000 Сообщение №3240)
Arkan000, в игре полно примеров. Вот хорошо помню Сульгу из Камень-Шора. У неё стоит пакет ужинать у костерка около дома и одновременно спать дома, а работать в шахте. Просто поставьте персонажу пакет занятий вне дома. Но это должен быть конкретный пакет конкретных занятий. И расписание учитывайте. Другой известный пример - Изольда в Вайтране. И дома спит и по рынку ходит и в таверне ужинает. (Myprism Сообщение №3241)
Попробую, спасибо за идейку, он у меня фермер будет, но хотелось бы и самому пакетик сформировать. Для квестика не большого. (Arkan000 Сообщение №3243)
Еще можно привязать её к маркеру, чтоб нпц сендбоксил около определенного маркера. А вокруг маркера можно расставить idlemarker с разной анимацией, как будто она землю вспахивает к примеру! (VIPerMX Сообщение №3244)
Не ничего не выходит, НПЦ просто пропадает, его нет ни дома, ни в нужном месте. Может я не правильно с маркерами вяжу, а есть какая то статья или видео по этому вопросу? А то я нахожу все внутри дома, а как наружу вывести нету. (Arkan000 Сообщение №3246)
Тебе же правильно посоветовали: посмотреть на Изольду. Вот один из её пакетов. Она ужинает в BanneredMane каждый день в 8 вечера. http://i.piccy.info/i7....g (Dsion Сообщение №3247)
Я смотрел, и на Глофа смотрел, он фермер на ферме Пелагио, мне не понятна привязка как у тебя на скрине где пишет: Cell: WhiterenBanneredMare Ref: Xmarker Я когда Глофа смотрел один маркер был спрятан в камне, а где другой или как их вязать мне не понятно. И я думаю из за этого НПЦ просто пропадает у меня, не верно связано или как? (Arkan000 Сообщение №3248)
Не знаю, что у тебя за проблема. Можешь для интереса сделать из своего NPC QuestObjective и посмотреть по маркеру квеста, куда он уходит вообще (Dsion Сообщение №3249)
Arkan000, с маркерами будете вязать, когда пропадать перестанет. А пока Вам нужно просто разобраться с пакетами. В пакете есть установка, где он выполняется. В качестве ссылки на место можно указать что угодно и радиус и персонаж там должен болтаться в установленные часы. Для указания места, надо сначала открыть окно с данной локацией и установить её так, чтобы нужный объект был виден. Дальше в пакете выбрать объект в окне рендеринга. (Myprism Сообщение №3250)
Извините нуба, а как изменить количество золота у неписей? Открыл item, нашел vendorgold и засохло все у меня.... где и как отображается количество золота? А то Гугль с данным вопросом не помог (Haron_S Сообщение №3469)
Haron_S, vendorgold - это просто золотая монета. Золото надо искать именно у персонажа. Открыть его инвентарь. Но это ещё не всё. Если он торговец, то у него есть сундук, в котором тоже лежит золото. Но это описывать долго, ищите описание торговцев. Было и в этой ветке. (Myprism Сообщение №3470)
Цитата (Myprism) Кто-нибудь разбирался с поведением Сераны? Она ведёт себя намного интереснее остальных спутников. Когда ГГ стоит, она активно пользуется окружающей фурнитурой. Как такое же поведение установить другим персонажам? Обычная установка пакетов тут не проходит - у неё только простенькие пакеты песочниц. Зато в редакторе в списке всех пакетов с именем Серана обнаруживается несколько десятков их. Как они подключаются?
У нее несколько пакетов, они срабатывают при выполнении определенных квестовых условий. Мебель она использует, потому что у нее в пакете прописана возможность использования маркером.
Покопался глубже, странно, обычно пакеты меняют алиасом, но я никак не могу найти подходящий для этого квест. (GKalian Сообщение №3502)
DLC1NPCMentalModel - её квест. Алиас ResponsiveNPC. И там её пакет SandboxAroundPlayer... Можно добавить аналогичный пакет в квест DialogueFollower к алиасу Follower. Или, если не любите редактировать ванильные записи, как я, можно создать новый квест с алиасом на вашего спутника и добавить пакет туда.
Заодно можно добавить и combat override пакет, чтоб они не вступали в бой, пока игрок в стелсе, и прекращали бой, когда игрок отступает. Благое дело... (Dsion Сообщение №3503)
Dsion, Цитата Заодно можно добавить и combat override пакет, чтоб они не вступали в бой, пока игрок в стелсе, и прекращали бой, когда игрок отступает. Благое дело...
, а не подскажете какой именно пакет воспроизводит данные действия, а то их там "воз и маленькая тачка". В общем запуталась в них. (Alisa1992 Сообщение №3508)
Плохо понял вопрос Там не сложно. У каждого актёра есть список пакетов. В самом его низу лежат пакеты, прицепленные к самому актёру. Чуть выше - пакеты, прицепленные к квестовым алиасам, указывающим на этого актёра (если квест активен). Игра регулярно (или по команде) проверяет список пакетов актёра сверху вниз и выбирает первый валидный (все conditions выполняются). Вот... Но таких списков у актёра несколько... Если актёр, скажем, в бою, то игра будет выбирать пакеты не из обычного списка, а из combat override списка, который тоже можно прицепить к актёру или алиасу.
В общем, обычный список - это поведение актёра вне боя. Комбат овэррайд список - его поведение в бою. Если Вы хотите реализовать компаньону фишки типа отступления или запрета боя при каких-либо условиях, то надо добавлять/менять CO-пакеты. Если, скажем, в момент начала боя у актёра будет валидный CO пакет с процедурой Follow, то о он будет следовать за кем-то, а не драться.
Блин, целый гайд получился. Прошу прощения. На самом деле, именно компаньонами я и занимался до недавнего времени. Так что если кому понадобятся советы, буду рад помочь. (Dsion Сообщение №3514)
Так давайте сделаем О каком списке речь?
Обычные спутники до безобразия просто работают... Есть квест DialogueFollower и в нем алиас, который ни на кого не указывает. К алиасу прицеплены, по сути, всего два пакеты: один обычный (идти за игроком) и один CO (сражаться в радиусе от игрока). Когда Вы говорите любому из друзей "иди со мной", этот актёр просто "запихивается" в алиас квеста DialogueFollower. Пакеты, прицепленные к алиасу, становятся приоритетнее пакетов актёра и он начинает ходить за вами. (Dsion Сообщение №3516)
Dsion, в вкладке AI Packages в самом низу есть Combat Overrade Package , смотрела там. А так как кроме брони ничего никогда не трогала то и тут "постеснялась" . (Alisa1992 Сообщение №3517)
Это Вы нашли пакеты, прицепленные к актёру. Пакеты, прицепленные к алиасам, приоритетнее. Вот квест и алиас, который управляет Лидией, когда она спутник. http://wrld.piccy.info/i7....pg
Ну если Вы не разбирались с тем, как работают квесты и алиасы, то, наверное, не очень легко сходу всё понять... Я тему гайдами больше не буду забивать. Но мой приват всегда открыт для желающих обсудить ИИ компаньонов (Dsion Сообщение №3518)
Цитата (Imperator3) Можно ли как-нибудь запретить драконам летать, что бы они могли только ходить по земле?
Драконы вероятно создавались разработчиками изначально исключительно как летающие создания, "приземляются" они скриптовым способом, т.е. через скрипт dragonActorScript, который установлен на многих из них. Я ради интереса снял его, и дракон не смог приземлиться ни на землю, ни на крыши, вообще никуда, только летал и дышал.
Собственно получился совершенно противоположный по смыслу ответ, но думаю намек понятен - искать разгадку нужно где-то в этом скрипте. Например, попробовать сделать так, чтобы дракон не смог взлететь после приземления. (Demolir Сообщение №3540)
Цитата (дракон) Возможно знаете как зделать заклинание призыва собственного NPC
Главное, чтобы у данного непися стоял флаг Summonable, иначе установить его в маг.эффект не получится. (Demolir Сообщение №3547)
Цитата (дракон) я интересуюсь именно как создать само заклинание (где, что, как, куда нажимать и так далее)
Тут уже выше предложили идею сделать как у разрабов: это действительно скорейший способ, "без заморочек". - создаем своего непися, с флагом Summonable - изменяем ID любого дефолтного маг.эффекта, например, вызов питомца. На предложение создать новый эффект, отвечаем подтверждением, таким образом, создаем свой маг.эффект. В списке ассоциаций эффекта (Assoc.Item 1/2) устанавливаем своего созданного непися. В поле описания пишем, что эффект призывает того-то на <dur> с в точку, какую укажет заклинатель (опять же можно просто подредактировать существующее описание). - создаем заклинание - опять же, не мороча голову, берем заклинание призыва питомца ConjureFamiliar. Изменяем EditorID, название, но вместо установленного эффекта призыва питомца (поле Effects), ставим свой, только что созданный маг.эффект. Выставляем продолжительность эффекта Duration, но в зависимости от этого изменится и стоимость заклинания. Если убрать флаг Auto-Calculate, то стоимость можно задать самому. Вообще, стоимость берет свое начало от эффекта, показателя Base Cost. - дальше нужно выбрать - как добавить заклинание в игру. Лучше всего, да и быстрее, использовать тома. Изменяем опять же, какой-нибудь дефолтный том - меняем ID, и в списке Spell устанавливаем созданное заклинание призыва. Том уже добавляем куда нужно.
Если все еще непонятно, то вот ESP(http://rghost.ru/42543215) для наглядности. (Demolir Сообщение №3550)
Цитата (дракон) я поставил NPC галочку на "призрак" но он у меня появился обычным, может еще что-то надо зделать?
Он и будет обычным, т.к. флаг Is Ghost делает его не убиваемым: заряды заклинаний и стрелы пролетают сквозь него, оружие не действует. Хотя, этот вопрос немного спорный, т.к. тут было мнение что этот флаг накладывает еще и визуальный "дымчатый" эффект, но у меня не получилось это сделать. Если нужно наложить визуальный эффект "призрачности", то придется воспользоваться либо щейдерными эффектами (их довольно много в соответствующем разделе, начинаются с Ghost...), либо изменить прозрачность модели, но для этого понадобится написать простенький скрипт, вроде такого: Код scriptName ....Script extends ActiveMagicEffect
float property fAlpha = 1.0 auto Bool property bFade = False auto Bool property bFadeRet = False auto
Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster) If fAlpha != 1.0 Target.SetAlpha (fAlpha, bFade) EndIf EndEvent
Event OnEffectFinish(Actor Target, Actor Caster) if bFadeRet == False If fAlpha != 1.0 Target.SetAlpha (1.0, bFade) EndIf endif EndEvent
И добавить его в маг.эффект. Еще проще использовать уже готовое, созданное разработчиками. Например, скрипт defaultGhostScript, в нем работают несколько шейдеров, и установлен он на драконьих жрецах. Если визуализация подходяше, смело ставим на своего непися.() (Demolir Сообщение №3553)
Цитата (дракон) насколько я понял нужно создать новый скрипт и в поле ScriptName написать его название
Да, только потом еще свойства properties указать нужно будет для этого скрипта. Но, думаю, лучше было бы использовать уже готовый скрипт разрабов, чем свой создавать. Тем более, что он ставится на самого непися, а не в маг.эффект. (Demolir Сообщение №3561)
-------------------------------------------------------------- Цитата (дракон) Скажите пожалуйста как сделать из обычного торговца скупщика краденного.
Очень просто, для этого нужно всего-лишь поставить флаг Only Buys Stolen Items у торговой фракции, к которой принадлежит данный торговец. Например, Белетор принадлежит к фракции ServicesWhiterunBelethorsGoods и т.д. (Demolir Сообщение №3565)
Цитата (GreyFox447) Например привязать NPC к стулу и он постоянно будет сидеть на нем. Но не показывал как это сделать. Вот отсюда и вопрос: как это зделать?
Честно сказать, я никогда не пользовался уроками от GKalian, так что не знаю о чем именно там шла речь. Производить подобную операцию мне потребовалось лишь однажды, и вроде добился чего хотел. Нужно создать новый пакет AI (Package), можно (и даже лучше) на основе дефолта, дальше как на скрине: <a class="link" href="http://u.to/uiW4Ag" title="http://savepic.org/2554351.htm" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://savepic.org/2554351m.jpg" alt="" border="0"></a> ()
Всем доброго времени суток, возникла такая проблемка: решил поколдовать с перками и дошел до красноречия, дай думаю изменю "великий торговец" чтоб не +1000 денег прибавка была, а допустим на +5000. Да вот заглох на самом начале, так как перк идет по типу perkquest и я ни малейшего понятия не имею как его изменять! короче говоря, кто может объясните чайнику что с этим делать, заранее благодарен (Dimuska-kavai Сообщение №3751)
Dimuska-kavai, Ой, это меняется ну аж совсем не в перках)))) Короче, найди в окне обьектов PerkMasterTraderGold. Открой его и поставь столько денег, сколько захочешь....
Внимание, игра не воспринимает у НПС более 28000 золотых. Вернее она воспринимает, ну будет глюк связанный с продажей и покупкой товара.
Например вы будете продавать что то, ваши вещи будут пропадать, а деньги у торговца отниматься не будут! И у вас появляться тоже. (Мостик Сообщение №3752)
Цитата (gontesh) Ребятки, можно ли создать НПЦ в КК, озвучить его и посадить в где-то на троне, что бы он говорил твоим голосом? Это нужно для небольшого сериала, нужно заставить персонажа шевелить губами в такт с голосом.
Чтобы перс шевелили губами, надо создать лип файл. (sansuli Сообщение №3853)
Цитата (Zaibatcu) Ребят,как зделать чтобы у компаньёна повышался уровениь вместе с играком?,и как можно компаньену животному давать вещи для хранения(если через меню диалогов то тогда со вторым и сам разберусь),а ещё одно,у серебреного оружия на скрипте урон нежити стоит?
Можно нужно в настройках перса отметить галку PC level mult и поставить значение 1=уровень такой-же как у героя 1.1=уровень на 10% больше 1.2 = на 20% и так далее. (Snakesalamandra Сообщение №3981)
Может кто расковыривал через кит систему взаимоотношений. В сталкере было просто друг - враг и целая таблица. В ките найти не могу. А то талморцы в купе с великанами гоняют ГГ , как лучшие друзья. (Alisa1992 Сообщение №4013)
Alisa1992, чтобы неписи дружили они должны быть в одной фракции или по крайней мере в дружелюбных друг другу фракциях. А чтобы ходили вместе у них должны быть пакеты ИИ на хождение за кем либо. Про фракции(http://www.creationkit.com/Faction), про ИИ пакеты(http://www.creationkit.com/AI_Packages_Tab). (Mojave_Ranger Сообщение №4014)
Цитата (Иsкатель) Как сделать чтобы можно было разговаривать с драугром?
В окне расы нужно поставить галочку напротив "Allow PC Dialogue", но тогда желательно создать для него отдельную расу, чтобы не затронуть этим всех драугров в игре. (slastik Сообщение №4071)
Скажите пожалуйсто за что отвечают эти строки в СК: <a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s019.radikal.ru/i625/1304/4a/d86a47cb4cf3.jpg" alt="" border="0"></a> (Zloy_exe Сообщение №4309)
Нет, не радиус, это помоему сложность левельного песронажа, такие настройки есть в настройках левельных персов. (Snakesalamandra Сообщение №4312)
Цитата (skyrost) Может кто подсказать как сделать поведение компаньона как у сераны? Я пробовал добавлять AI пакеты от нее , те что есть в ее диалогах компаньона. Но такого срабатывания во время следования так и не добился. Я так понял нужно сделать что-то, что будет принудительно активировать пакет, но не могу додуматься каким образом.
Там проблема в том, что непосредственно к Серане AI-пакеты не привязаны и советы копировать её или смотреть уроки Кальяна не помогут. У неё что-то вроде песочницы привязанной к главному герою в качестве маркера, вокруг которого работать, но подключается она квестами. Некоторое время назад, я задавал тут примерно тот же вопрос, и мне даже немножко подсказали, но не любя квесты, я это дело пока бросил. Если разберётесь, расскажите. (Myprism Сообщение №4322)
Я скинул персонажам дефолтные пакеты сна,еды и домовладельца, но захожу в дом а персонажи пропали и нигде их нет, может кто знает что за фигня? Это если чужой пакет скидываеш, то персонаж идет жить в дом владельца пакета, но дефолтные не имеют привязки. Может сделать привязку к мебели в доме? И как сделать AI пакет фермерства и чтобы персонаж выходил из дома, дефолтного нету и в настройках тоже, можно только дать привязку к маркерам, но ведь тогда собьется все расписание персонажа. Если к
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №44
написано: 23 августа 2013, 04:55
| Отредактировано: Kepper - 18 сентября 2013, 09:50
Манекены являются удобным и визуально приятным для игрока способом хранения брони. Этот урок раскажет вам, как добавить манекен в ваш мод.
Добавление Вашего манекена Из окна «Object Window», перетащите PlayerHouseMannequin и XMarkerHeading в окно «Render Window», в нужное место.
PlayerHouseMannequin > находится Actors/Actor XMarkerHeading > находится WorldObjects/Static
Настройка манекена Прежде чем начать, полезно знать, что есть три составляющие, которые необходимы для создания функционирующего манекена: PlayerHouseMannequin XMarkerHeading MannequinActivateTrig
Во-первых, добавьте «PlayerHouseMannequin» в пространство. Он находится в Actors/Actor Во-вторых, добавьте «XmarkerHeading» рядом с «PlayerHouseMannequin». Поместите его рядом с манекеном, но не сверху. В-третьих, выберете «PlayerHouseMannequin», нажмите кнопку «Create Trigger» на панели инструментов. Значок выглядит как куб с буквой «T» на передней его части. В поле «Filter» в верхней части окна триггеров введите «Mann» для поиска триггера манекена. Выберите и «MannequinActivateTrig» и нажмите кнопку «OK». Это добавит необходимый триггер для манекена. Теперь у вас есть все необходимые компоненты.
Редактирование «PlayerHouseMannequin»:
Дважды кликните на «PlayerHouseMannequin», что бы открыть окно редактирования. Кликать лучше по рукам. Они обычно торчат за пределы поля «MannequinActivateTrig», которое окружает «PlayerHouseMannequin». Иначе откроете окно редактирования «MannequinActivateTrig» вместо «PlayerHouseMannequin».
Выберите вкладку «Linked Ref», кликните правой кнопкой мыши в пустой области и выберите «New». Откроется окно «Choose Reference», нажмите кнопку «Select Reference in Render Window». Затем дважды кликните «XmarkerHeading» и нажмите кнопку «OK». Выберите вкладку «Activate Parents» и кликните правой кнопкой мыши в пустой области и выберите «New». Откроется окно «Choose Reference», нажмите кнопку «Select Reference in Render Window». Затем дважды кликните поле «MannequinActivateTrig», которое окружает манекен и нажмите кнопку «OK». Отметьте поле «Parent Activate Only» и затем закройте окно редактирования нажав кнопку «ОК». Редактирование «XMarkerHeading»: Дважды кликните на «XmarkerHeading», что бы открыть окно редактирования.
Выберите вкладку «Linked Ref», кликните правой кнопкой мыши в пустой области и выберите «New». Откроется окно «Choose Reference», нажмите кнопку «Select Reference in Render Window». Затем дважды кликните «PlayerHouseMannequin» и нажмите кнопку «OK». Нажмите кнопку «OK» еще раз, чтобы закрыть окно редактирования.
Редактирование «MannequinActivateTrig»: Дважды кликните на «MannequinActivateTrig», что бы открыть окно редактирования.
Выберите вкладку «Primitive», и отметьте поле «Player Activation». Нажмите кнопку «OK», чтобы закрыть окно редактирования.
Последний шаг заключается в выборе «XmarkerHeading» и его перетаскивании поверх «PlayerHouseMannequin» и «MannequinActivateTrig», манекен должен находится по центру в поле «MannequinActivateTrig» и «XmarkerHeading».
Процесс завершен.
Известные проблемы Если манекен словно живой или застыл в странной позе после выхода из инвентаря, просто выйдите из комнаты (ячейки) и вернитесь обратно. <---* Временное исправление *
По неизвестной причине, манекены не работают должным образом, когда смотрит на «Север». Поворот манекена в другом направлении должен решить проблему. Лучший способ решить эту проблему заключается в повороте проблемного манекена (и соответствующего «MannequinActivateTrig») на 45 градусов от своей первоначальной позиции, затем расположите «XmarkerHeading» в нужном вам направлении лицевую сторону манекена. Если «XmarkerHeading» расположен под углом, это может привести к тому, что манекен будет недоступным в игре. Не волнуйтесь манекены будет ориентироваться на «XmarkerHeading», они не будут отображаться в игре под углом 45 градусов. Также лучше привязать «MannequinActivateTrig» к «PlayerHouseMannequin», затем привязать «XmarkerHeading» к «MannequinActivateTrig». В заключение, под ногами манекена должна быть проложена сетка навмешей(Navmesh). Это предотвратит его "брожение" вокруг назначенного места. Но вы все равно можете заметить некоторые незначительные изменения в позах.
Корректировка перевода "Известные проблемы" от Shadowmann
По непонятным причинам, манекены не работают, как задумано, если обращены лицом на север ячейки. Похоже, что проблема решаема, если развернуть манекен в другом направлении. Наилучший путь решения - повернуть манекен на 45 градусов (вместе с соответствующим триггером MannequinActivateTrig) относительно его оригинальной ориентации в удобную вам сторону. Если XMarkerHeading повернут на угол, который может вызвать недоступность манекена в игре. [прим.: тут явно либо фраза недописана, либо вместо точки перед ней - запятая. "Если" - есть, "то" - пропущено]. Не беспокойтесь, манекены БУДУТ ориентированы в игре к маркеру XMarkerHeading и не будут стоять повернутыми на угол 45 градусов. [прим. это прикол самого способа реализации манекена Беседкой: в момент загрузки ячейки им включается АИ - они ведь персонажи (Акторы!), логика и повернет в нужном направлении, после чего логика отключится]. Следующая фраза мне не понятна и, как мне кажется, больше запутывает, чем что-то объясняет. Чем это, интересно, "поможет прицепить триггер к манекену и маркер к триггеру" - хоть убейте, я не понимаю. Однако, вернемся к переводу. Наконец, необходимо также, чтобы под ногами манекена на поверхности, на которой он стоит, были навмеши [прим.:я не знаю, есть ли эквивалент этого слова в СК, в некоторых играх это называют АИ-сеткой]. Размещение манекена таким образом предотвратит их "брожение" вокруг назначенного им места, но, возможна незначительная смена позы при заходе на локацию. [прим.: Супер!]
Короче, немного есть вещей в Скайриме, которые были бы реализованы кривее, чем манекены. Но не расслабляйтесь - они есть!
ID - уникальный идентификатор понятный человеку Editing Male/Female - переключатель между мужским и женским набором данных. Часть данный является общей для обоих полов. ???Уточнить какие данные общие???
Keywords - список Keyword который унаследуют все актёры этой расы
Preview - область просмотра. В зависимости от переключателя внизу (Prewiev Full/Head) будет показана либо только голова(Head), либо тело полностью (Full) внешнего вида по-умолчанию этой расы. При растягивании окна редактирования расы будет меняться размер только этой области. При этом оно будет залезать под список Keyword
При отображении только головы будут глюки: - голова улетела вверх, а рот и глаза остались внизу - волосы находятся не на своём месте. При отображении полного тела этих глюков не наблюдается.
Если у вас установлен ENB то, в области просмотра ничего не будет отображено. Для исправления ситуации вам потребуется: 1) закрыть СК 2) Переименовать/переместить файл D3d9.dll в папке Skyrim/ 3) Снова запустить СК
Закладка General Data
Skill Bonus - каждая раса может иметь стартовые бонусы в семи навыках. Их получат все актёры этой расы на первом уровне. Эти бонусы складываются со стартовыми значениями для всех навыков всех рас. Размер стартовых значений задаётся глобальной переменной iAVDSkillStart( ветка Miscellaneous/Global)
Movement - Группа флагов определяющая какие типы перемещения доступны данной расе. Все типы движений должны иметь соответствующие анимации. Immobile: не может двигаться Walks: может двигаться першком. Swims: может плавать в воде. Актёры которые могут только плавать не могут покидать воду(Slaughterfish). Актёры без этого флага(огненые атронахи) не могут плавать, но могут пересеч зону глубокой воды без плавания???никогда не видел посмотреть бы???. Flies: может летать если есть анимация ???очень сомневаюсь в правильности перевода They can fly, animations permitting.??? Avoids Roads: Not Pushable: No Combat in Water: Актёр не может атаковать и кастовать заклинания в воде. ???Верх не справедливости, что это коснулось ГГ. Прибить рыбу-убийцу - целая наука.??? No Rotating to Head-track: Uses Head Track Anims:
Specials - спецспособности присущие этой расе. Сюда можно добавить любое заклинание с типом ability-type и они унаследуются всеми актёрами этой расы. Помните что добавление новой способности расе не будет воспринято Creation Kit-ом, как изменение расы. Соответственно оно не будет сохранено. Чтобы избежать этого сделайте ещё какое-нибудь изменение в расе и нажмите ОК(после этого можете поменять обратно).
Stats Starting Health: стартовое здоровье актёров этой расы на первом уровне. Starting Magicka: стартовый запас маны актёров этой расы на первом уровне. Starting Stamina: стартовый запас выносливости актёров этой расы на первом уровне. Base Carry Weight: переносимый вес актёрами актрами этой расы на первом уровне. Health Regen: процент здоровья регенерируемый каждую секунду. Magicka Regen: процент маны регенерируемый каждую секунду. Stamina Regen: процент выносливости регенерируемый каждую секунду.
Size: используется в формуле Knockback.
Flight Radius: используется только драконами
Copied data: Morph Race - здесь указывается раса от которой будет унаследован морф(изменение геометрии головы, у эльфов вытягивание ушей, заострение подбородка) головы. Досконально этот вопрос не исследован. Следует указывать игровые не вампирские расы. Вампирские расы сами наследуют морф. Если указать их, то ваша раса не унаследует морф. Inherits the FaceGen race morphs of a given type for a copied/custom race. Armor Race Inherits a race of a given type, use to auto-fill ArmorAddon:Additional Races entries for a custom race. указывает что эта раса может использовать те же ArmorAddon, что и раса указанная в этом поле. Если вы хотите чтобы новая раса могла использовать существующую броню/одежду, то в данном поле стоит указать DefaultRace. Иначе при одевании стандартной брони вы получите летающую голову или голого персонажа.
Остальные флаги Tilt Front/Back: Tilt Left/Right: No Shadow - актёр не будет отбрасывать тень Spells align w/magic node: Use World Raycasts For FootIK Always Use Proxy Controller: No Knockdowns - актёры этой расы не могут быть сбиты с ног ??? or enter ragdoll state???. Child - это раса детей и имеет запрограммированные ограничения. Например бессмертие. Allow Ragdoll Collision: Regen HP in Combat - здоровье может регенерироваться в битвах. Всегда истина для рас доступных игроку. Allow Pickpocket - игрок может обворовывать актёров этой расы Can't Open Doors - актёры этой расы не могут проходить через двери. Allow Multiple Membrane Shaders: Allow PC Dialogue - разрешает ГГ разговаривать с актёрами этой расы FaceGen Head - используется только в расах доступных игроку. Модель персонажа должна содержать FaceGen data. Playable - раса доступна игроку.
Mount Data???- предполагаю что эти параметры связаны с поездкой на лошади??? Allow Combat Mount Offsets X Y
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №47
написано: 26 августа 2013, 06:11
| Отредактировано: Kepper - 27 августа 2013, 09:56
Height - рост, по-умолчанию равен 1.0, что соответвует исходной высоте модели созданной в 3DS Max. Weight - вес принимает значения в диапазоне от 0 до 100. Активирует морф между тощей и толстой. Base Mass: Skeleton - nif-файл со скелетом Behavior Graph: points to the actor's behavior graph HKX file. Body Texture: Skin - голое тело. Здесь указывается объект типа Items/Armor, который содержит Items/ArmorAddons голого тела. Эти модели будут показываться когда на персонаже не надет элемент эккипировки, который использует теже слоты/части тела(список Biped Object в окне редактирования ArmorAddons) что и ArmorAddon-ы голого тела. Decapitate Armor - объект типа Items/Armor содержащий набор Items/ArmorAddons относящиеся к отрубленной голове. Default Voice Type: Body Part Data: Shield Biped Object Body Biped Object: Biped Object Names - список слотов/частей тела и брони присущих этой расе ???These are the body and armor slots that define the particular race. The numbers correspond to the W coordinates set and exported from 3DS Max.??? First Person - отпределяет список слотов видимых от первого лица. : Selecting the appropriate body slots determines what will be visible in 1st person.
Закладка Blood ничего нет
When We Are Hit: Impact Material Type: Decapitate Blood Art: Blood Spray: Blood Decal: Weapon Blood: When we hit something else (melee) Impact Data Set Sounds made when Looted Open Corpse: Close Corpse:
Закладка Text Data
Name - название расы отображаемое в меню создания персонажа. Актуально для игровых рас. Description - описание расы отображаемое в меню создания персонажа. Актуально для игровых рас.
Закладка Move Data ничего нет
Acceleration/Deceleration Rates Acceleration Rate: Deceleration Rate: Angular Acceleration Rate: Angular Tolerance: Use Advanced Avoidance: Movement Data Overrides: Base Movement Defaults:
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №48
написано: 26 августа 2013, 09:49
| Отредактировано: Kepper - 27 августа 2013, 10:05
For each Event (animation), the following data can be set. The data is only used if the event is a combat event.
Event - название выбранного события(анимации). Dmg Mult - урон от атаки связанный с этой анимацией умножается на это число. Attack Chance - шанс что эта атака будет выбрана. Stagger - множитель ошеломления этой атаки. Knockdown - множитель сбивания с ног этой атаки. Recovery Time: Stamina Mult - коэффициент стоимости выносливости этой атаки. Attack Spell - заклинание(Spell) применяемое к цели этой атаки. Attack Type - ключевое слово(Keyword) определяющее тип атаки. Используется в перках. Attack Angle: The angle of the attack direction. An attack that strikes behind the attacker would use a value of 180. Strike Angle - угол поражения. Значение 35 означает что цель будет поражена если на ходится в зоне +/-35 градусов от оси атаки . Knockdown: Power Attack - флаг означающий что это силовая атака, выполнение которой потребует расхода выносливости. Ignore Weapon - флаг означающий что будет рпоигнорирована формула расчёта урона оружием. Bash Attack - анимация определяющая оглушающую атаку. Left Attack - анимация определяющая атаку левой рукой. Rotating Attack - определяет атаку со вращением ???Indicates the attack rotates the actor's character controller???. Update Events - эта кнопка используется для обновления списка событий из behavior graph. ???This button is used to update the events from the behavior graph.??? Display Event Data - вызывает окно событий, которое выводит дополнительную информацию в табличном формате для процесса отладки. ???Brings up the Event Data window, which displays additional information in a table format for debugging purposes. ???
Закладка Combat Data
Injured Health Pct: Unarmed Damage - для существ это базовы уорн наносимый каждой их атакой. Для игровых рас это урон наносимый punching ???подозреваю что это безоружная атака, но перевод как штамповка несколько смущает???. Unarmed Reach - дистанция поражения безоружной атакой. Unarmed Equip Slot: Aim Angle Tolerance: Can Pickup Items - актёр может подбирать вещи и оружие. Can Dual Wield - актёр может держать оружие в обоих руках. Non-Hostile - актёр не может участвовать в битвах. Equipment Restrictions - ограничение того что актёр может одеть.
Закладка Phoneme Mapping не переведено, мало информации.
Sets weights between FaceFX and FaceGen morphs for lip sync.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №49
написано: 26 августа 2013, 12:48
| Отредактировано: Kepper - 16 сентября 2013, 09:52
Overlay head part list: Check on for Vampires. This keeps your base settings for your NPC while overlaying Vampire characteristics. Override head part list:
Всё что вы настроите в Base Head Parts, Additional Head Parts, Default Hair Color задают вид по умолчанию для этой расы. Когда вы смените актёру расу на эту, то именно этот внешний вид будет установлен актёру на закладке Character Gen Parts
Base Head Parts ???Head parts are defined in the HeadPart section??? Содержит список частей головы. Для редактирования надо выбрать строку с нужной часть и с помощью поля под этим списком можно будет сменить значение. В окне редактирования актёра список называется также. Face – задает голову актёра. Здесь вы можете её переопределить. Я использую это для того чтобы установить актёры многоцветный макияж. Создал кучу моделей головы(вернее создал кучу объектов Character/HeadPart) каждая из которых использует свой набор текстур (Miscellaneous/TextureSet) с макияжем Eyes – глаза (Character/HeadPart) используется для задания цвета глаз Hair – причёска (Character/HeadPart) Facial Hair - Волосы на лице(думаю это бороды, не пользовался) Eyebrows - брови
Default Hair Color - цвет волос по-умолчанию. В окне редактирования актёра сооветвует полю Hair. Вы можете выбрать одно из значений из списка Available Hair Colors Additional Head Parts: Base additional parts that are also defined in the HeadPart section as miscellaneous objects.
Available Hair Colors Список цветов волос доступных данной расе. В него можно добавить только сылки на объекты из ветки Miscellaneous/ColorForm, которые также добавлены в список HairColorList из ветки Miscellaneous/FormList. Заполнить этот список можно либо перетаскиванием из Object Window, либо с помощью выпадающего меню.
Available Morphs: Pertains to the number of nose, eye, and lip types available to the race. Hair Biped Object: Pertains to the Body Data tab where Hair was defined. Head Biped Object: Same as Hair.
Закладка Tinting
Tint Layer - список слоёв текстур которые накладываются друг на друга при создании персонажа. Кнопки Layer Order позволят вам изменить порядок наложения слоёв. Порядок слоёв определяет порядок их наложения друг на друга. Более нижний кладётся последним и, в зависимости от своей прозрачности, скрывает предыдущие.
Правее списка находятся настройки выделенного слоя. Кнопка Choose позволит выбрать файл с текстурой???надо поподробнее что это за текстура??? Mask Type - Which category the texture belongs to for in-game options. ???какой-то тип слоя??? Presets - список пресетов цвета и прозрачности слоя. В него можно добавить любые ссылки на объекты из ветки Miscellaneous/ColorForm. (В окне редактирования актёра вы сможете выбрать цвет не только из этого списка, но и задать уникальный.) Кнопки Preset Order позволят вам отсортировать список пресетов цветов. Default - какой из предустановленных цветов будет выбран для этого слоя по-умолчанию Default value for selected color preset - степень прозрачности слоя по
Face Details Texture Set List: Sets a TextureSet to use as a detail overlay. Список сетов текстур для наложения моршин на лицо. Данный список используется в окне редактирования актёра(Actors/Actor) на закладке Character Gen Parts в поле Face. ???Из набора текстур используются не все текстуры, выяснить точно какие используются. Первая текстура не используется точно, текстура морщин с серым фоном используется причём с передачей цвета, но цвет искажается???
Закладка Preset NPCs
Список актёров (Actors/Actor) внешний вид которых будет доступен в качества пресета при создании персонажа в игре. В свойствах актёра должен быть отмечен флаг Is CharGen Face Preset.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №50
написано: 27 августа 2013, 05:55
| Отредактировано: Kepper - 30 августа 2013, 09:02
Кто знает как решить проблему при создании новой расы? При дублировании тело просто исчезает, остается одна голова. HElp! (Croffi Сообщение №85)
на вкладке General Data находишь Armor Race и там выбираеш,если новая раса основана на Нордах-то соответственно выбираешь Норда,ну вобщем разберешся. PS. Morph Race тоже измени (zuuc Сообщение №86)
в расе которую создаешь ,на вкладке general data находишь надпись copied data под ней два окошка morph race и armor race вних выбираешь расу которую взял за основу. вобщем поэксперементируй (zuuc Сообщение №140)
Вопрос, зачем нужна строка bahivator graph и файлы прописываемые в них в формате hkx, это в расе во вкладке body part. И зачем нужна body part data, там же? Какие функции они выполняют? (sansuli Сообщение №3090)
Ето анимационии файли. (Ayron Сообщение №3091)
ой ошибка behavior, я так понял это поведение существа, а body part data зачем? Я думал что это нужно для чувствительности урона части тела, но это не так. (sansuli Сообщение №3092)
А ти при создание нпс торговца вибирал Voice type? (Ayron Сообщение №3107)
Господа, у меня в моде "Небесный Замок" примерно десяток торговцев (разных) и проблемы не вижу. Всё обновляется автоматически. Кстати, Вы учитываете, что торговец всем (misc) отличается от прочих? - У торговцев кузнечными и аптекарскими товарами у меня не стоит галка Not Sel/Buy. И это логично. - У торговцев разными товарами у меня СТОИТ галка Not Sel/Buy. Это нелогично, но зато они торгуют. Найдено эмпирически. Ещё, когда я выше писал маленький тьториал как создавать торговца, то говорил о необходимости установки пака DefaultServicesEditorLoc24x7. Так вот, он не нужен, если у перса стоит стандартная песочница.
Зато я столкнулся с другой проблемой. Пиратские версии игры, похоже, не видят последней версии моего мода. Кто-нибудь сталкивался с этим? (Myprism Сообщение №3108)
Quote (katkat) Помогите! Наделала много интересного зверья, думала сейчас все это добро быстренько в скайрим запихаю.. и облом!!! Не знаю как создать в Creation Kit новую расу со своим собственным скелетом моделями и текстурами. Максимум что удалось увидеть это синюю модельку, но хотя бы убедилась что скин привязан корректно и анимация работает. Может кто нибудь научить или ссылку дать на туториал?
Ого... Только не очень понятно, в чем проблема. В редакторе есть список Character > Race - там все расы со всеми их настройками. Можно создать новую с нуля или изменить копию уже существующей расы. Потом по этой расе делается Actor и Reference в мире. Что именно не получается?
Дело в том что полностью заменить допустим курицу у меня получается если я заменю в папке Data стандартные модели и текстуры своими. А сделать новое животное на основе курицы не заменяя стандартную нет. Вроде все что можно в редакторе выбираю. С человеческими расами разобралась, там действительно не сложно. (katkat Сообщение №3262)
Попробуйте сделать Duplicate для записи ChickenRace и поменять ему, скажем, Skeleton: http://wrld.piccy.info/i7....g (Dsion Сообщение №3263)
Quote (Dsion) Попробуйте сделать Duplicate для записи ChickenRace и поменять ему, скажем, Skeleton:
Проблема с текстурами. Новая зверуха синяя. Пробовала копировать в редакторе текстуры и назначала своему существу. Не помогло. (katkat Сообщение №3264)
Ааа... Значит, Вы дальше зашли, чем я думал. Тогда, наверное, надо смотреть в сторону Skin и ArmorAddon. Я этим не занимался Сейчас тоже попробую разобраться.
А, нет, не надо. Просто текстуры должны в правильном месте лежать...
В общем, 3d-шник из меня слабый. Не знаю, как формат nif устроен. Поделюсь результатом эксперимента - вдруг чем-то поможет: Добавляю свой NIF в поле Skeleton. Если в соответствующей папке есть нужная текстура, моделька сразу добавляется с текстурой. Если нету текстуры, моделька действительно синяя.
Data\meshes\ Data\textures\
А само имя текстуры... Наверное, в NIF указано? (Dsion Сообщение №3265)
Quote (Dsion) А само имя текстуры... Наверное, в NIF указано?
Да, конечно. Переложила текстуры в папку с таким же путем как у скелета. Изменила путь текстур в нифе. Опять переназначила скины в редакторе. Результат тот же Вообщем тому кто напишет рабочий туториал по добавлению своих существ в игру презентую летающего пегаса (katkat Сообщение №3267)
Тот же? Синяя моделька? Ну ладно. Сейчас попробую сделать всё от начала и до конца...
Так. Взял nif из мода Кристы (Простите, Криста!). Ниф тут: Data\meshes\Lady\Panty\BikiniBra01_0.nif Текстуры тут: Data\textures\Lady\Panty\BikiniBra01Tr.dds; Data\textures\Lady\Panty\BikiniBra01Tr_n.dds
Или поищите видео по запросу "Skyrim nif texture" (Dsion Сообщение №3268)
Quote (Dsion) Создаю расу и цепляю к ней ниф
В этой строчке скелет надо прицеплять. Иначе будет неподвижная моделька. Она будет передвигаться но не шевелиться. Так у меня тоже текстуру видно. Вообщем пока вижу единственный для меня выход.. скачивать чужие моды и менять в них модели и текстуры на свои а потом в редакторе править поведение Может у меня редактор какой то не такой.. или руки не из того места растут. По поводу последней ссылке. Она уже устарела. Последний плагин нормально экспортирует BSLightingShaderProperty. Но для очистки совести я его стянула у ванильной модели. (katkat (Offline) Сообщение №3269 )
Quote (katkat) В этой строчке скелет надо прицеплять. Иначе будет неподвижная моделька. Она будет передвигаться но не шевелиться. Так у меня тоже текстуру видно. Вообщем пока вижу единственный для меня выход.. скачивать чужие моды и менять в них модели и текстуры на свои а потом в редакторе править поведение Может у меня редактор какой то не такой.. или руки не из того места растут. По поводу последней ссылке. Она уже устарела. Последний плагин нормально экспортирует BSLightingShaderProperty. Но для очистки совести я его стянула у ванильной модели.
Но ситуация с анимацией мне не очень ясна. Сейчас попробую совсем с нуля расу добавить.
Сделать расу с нуля тоже вышло. Со своим скелетом и скином. Вот только черт знает, как настраивать анимации. Я почти уверен, что единственной причиной "синей модельки" может быть неправильно прописанный адрес текстур или их отсутствие по этому адресу. Всё, сваливаю. Моё дело - скрипты. Не надо было в 3d лезть. (Dsion Сообщение №3272)
Quote (Alisa1992) Не подскажете , как изменить внешность ребенка. Точнее лицо.
Лица детей не настраиваются так, как лица других рас. У них нету файла, описывающего кастомизацию. Я попробовал прицепить к детским лицам файл кастомизации от взрослой расы, но вышел ужас какой-то... В общем, я вижу такие варианты: 1. Можно изменить меш детских лиц. Тогда поменяются лица всех детей в игре. 2. Можно создать новую расу на основе расы ребенка и прицепить к ней свой меш лица. Тогда новое лицо будет только у npc этой расы. Но, опять же, надо иметь навыки моделирования. 3. Можно попытаться разобраться или найти информацию о tri файлах кастомизации лица. Это круто, но, скорее всего, очень сложно.
У меня нету dlc heartfire. Я слышал, что там что-то про детей добавляли. Там их внешность не меняется? (Dsion Сообщение №3485)
Dsion, у меня стоит heartfire , тоже ничего нельзя изменить. Я думала о новой расе , только детей нельзя будет удочерять\усыновлять. (Alisa1992 Сообщение №3486)
Alisa1992, учитывая, что дети и так прописаны отд. расами, в чём будет сложность новую прописать в усыновляемые? (Artem13 Сообщение №3487)
Quote (Alisa1992) Dsion, у меня стоит heartfire , тоже ничего нельзя изменить. Я думала о новой расе , только детей нельзя будет удочерять\усыновлять.
Рано сдаваться Я почти уверен, что новых детей новой расы можно было бы сделать усыновляемыми. И есть еще идея. Возможно, получится сделать новые лица в виде Skin'ов для стандартной расы детей. Скорее всего, это возможно и решит все проблемы. К сожалению, в любом случае, необходимы навыки 3d-шника И делать надо не только лицо, но и анимации к нему...
Если хотите, я покопаюсь и попытаюсь разобраться, как он работает... (Dsion Сообщение №3488)
Dsion, в таком случае придется лепить реплейсеры тел обоих полов к этой расе и по габаритам сделать их рост меньше. Только вот одежда будет , как у взрослых. А вот навыков 3D к сожалению нэма. Спасибо, интересная ссылочка. Скачаю посмотрю , что там. (Alisa1992 Сообщение №3489)
Цитата (K12) Вопрос-можно ли удалять магические эффекты, как например 100% сопротивление болезням данные от формы оборотня\вампира?
Нужно редактировать способности AbWerewolf и VampireVampirism - эти способность вшиты в особенности вампирической расы и расы вервольфов, и я бы не советовал там что-то менять. (Demolir Сообщение №3561)
401 18+ 178± 0% Давно хочу спросить, можно неписей научить пользоваться ядом. А то однобоко все как то. Или компаньонов приобщить к использованию смертоносного зелья. Лучше конечно бандосов.
Эмм нужно в рассе отметить слот potion и дать им зелья и яды. остальное в лс. (Snakesalamandra Сообщение №3957)
Snakesalamandra, вообще то в Race --> Combat Data --> ... --> Equip Slot у всех человеческих расс отмечен Potion. Любая непись может воспользоваться зельем для лечения , а вот отравить противника , что-то стесняются. (Alisa1992 Сообщение №3958)
Alisa1992, например фалмеры могут отравить. Хотя мб у них мечи с ядом по умолчанию (PaukSama Сообщение №3959)
PaukSama, да фалмеры , еще у Телава кажется так зовут бандита , который заманивает ГГ в ловушку есть такая способность использовать яд. Просто Лидику положила яд - затяж. урон здоровью. Дракона победили потом тролей, мамонтов постреляли вроде сильнее их нет , а вот яд не тронут. Еще у некоторых людских нпс стоит класс фалмер. Вообщем как всегда на первый взгляд простое дело оказывается занудным ковырянием. Подняла этот вопрос потому, что многим хардкорщикам явно понравиться после 50 - 70 уровня иметь опасных противников. Причем неписи не используют фармакологию изготовленную ГГ. (Alisa1992 Сообщение №3960)
Ковырялась в Перках нашла вот это crFalmerPoison с 01 до 05 -- Entry Point - Apply Combat Hit Spell, может кто-нибудь разъяснит , что за перк. Встречается у фалмеров. Не способность ли это отравлять оружие. (Alisa1992 Сообщение №3976)
Alisa1992, скорее всего этот перк просто делает первый удар фалмера ядовитым, а не заставляет его применять склянки (PaukSama Сообщение №3977)
PaukSama, да , спасибо я уже разобралась. В принципе можно и некоторым персам такой перк дать. Вообщем беседкой не предусмотренна возможность использования фармакологии персами кроме лечения. (Alisa1992 Сообщение №3978)
Цитата (LBZ) Здрасте, кто-нибудь пытался сделать новую ветку умений? Какие там подводные камни?
Я пытался но не получилось туторов я не нашел! Попробуй просто создать новую и добавить в нее умения и посмотри что будут. (Snakesalamandra Сообщение №4030)
Подскажите как создать нпц с уникальным телом (например нпц с унп телом, остальные с сббе) или есть ли мод который может заминить тело у нпц (нпц не стандартный, а добавленый модом ) (Baget Сообщение №4174)
Надо создать для него новую расу, которая полностью (а можно и не полностью) повторяет одну из имеющихся. Дело в том, что в игре тело назначается не персонажу, а целой расе. А этой расе назначить другое тело. У меня в "Небесном Замке" все персонажки имеют тело UNP, не зависимо от того, какое тело поставит пользователь для других неписей. (Myprism Сообщение №4175)
Цитата (shidiro) Как блин этой новой рассе залить новые (другие) текстуры ТЕЛА !???
Текстуры можно поставить двумя способами: 1. Прописать их в меше модели с помощью Нифскопа. 2. Сделать Texture Set, в котором установить нужную текстуру. Дальше этот сет установить в качестве ретекстура в свойствах модели в редакторе. Второй способ переписывает то, что установлено первым способом. (Myprism Сообщение №4185)
Замучился с созданием рас. Если создаю новую, (например, дублируя нордов) то всё хорошо, кроме одного, в ней нельзя выбирать тип глаз, бровей и волос. Цвет волос менять можно, а тип причёски - нет. Дальше я обнаружил, что в разделе Miscellaneous в подразделе FormList существует набор списков, в том числе HeadPartsBretsNordsImpsandVampires. Там внутри список рас. Название этого списка фигурирует параметром у разных типов волос. Т.е. если у некоторого типа волос значится этот список рас, то для любой расы из списка этот тип волос доступен. Теперь вопрос: Как можно редактировать этот список? Как занести туда идентификатор своей новой расы? Мне не удаётся редактировать его. Это глюк моего редактора? Или существует другой способ? (Myprism Сообщение №2646)
Забавы ради, сделал расу призраков, которых можно брать в компаньоны. Получилось интересно. Во-первых их нельзя убить, во-вторых они не мешают стрелять, так как это можно делать сквозь них Для полного счастья не хватает скрипта, который можно было бы к ним привязать и который бы снимал галку с параметра is Gost непися, если его попросили помолиться, скажем в храме Кинарет в Вайтране и он это сделал. Это бы стало имитацией воскрешения из призраков. Может, кто поможет? (Myprism Сообщение №2648)
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №51
написано: 27 августа 2013, 07:43
| Отредактировано: Kepper - 30 августа 2013, 09:38
HeadPart - это объект представляющий одну из черт лица (волосы, борода, шрам???, зубы, глаза??? и собственно саму лысую голову-лицо)
ID - уникальный идентификатор понятный человеку (EditID) Name: The Name of the head part. Does not appear in game. Playable - доступна ли эта HeadPart игроку. Male/Female/Unisex - определяет доступность этой HeadPart по половому признаку(Мужская/Женская/Оба ола). Valid Races - здесь указывается FormList в котором содержатся все расы, которым будет доступна эта HeadPart Type - указыватся тип HeadPart (face - лицо, hair - волосы, scars - шрам, ???перечислить все виды???). Texture Set - указан TextureSet(набор текстур) который будет использоватья этим HeadPart Model: The NIF for the piece. Tri: The TRI for the piece. Use Solid Tint: Whether to apply a solid-color tint to the piece. Race Morph/Chargen Morph: The Morph TRIs to use for the piece. Color: The tint color to apply to the piece. Is Extra Part: If checked, this is a standalone 'extra' part. If not, allows you to specify which head parts it can work with.
TextureSet - это объект представляющий/содержащий набор файл текстур. У этих файлов расширений ".DDS". Левое верхнее поле редактирования - уникальный идентификатор понятный человеку (Edit ID). Facegen textures Texture List - список всех текстур использующихся в этом TextureSet. Для редактирования надо выбрать строку с нужной текстурой. Правее списка вы можете увидеть сам рисунок текстуры. Texture - указан путь к текстуре(путь указывается относительно папки Skyrim/Data) Путь можно отредактировать с помощью кнопки d Image(слава создателям редактора),при её нажатии откроется окно "Проводника".
Has Specular Map: указывает использует ли это TextureSet текстуру Specular Map. Has Model Space Normal Map: Whether this texture's Normal Map uses model space. Decal Data: ???Additional properties if this texture set can be used as a decal. Only texture sets with this checked will function as decals???. Дополнительные свойства, для случая когда этот TextureSet может быть использован в качестве наклейке(они отрисовыыются поверх текстур объектов размещённых в мире). TextureSet может быть использован в качестве наклейки только если установлен этот флаг. Min Width: Minimum width of decal. Max Width: Maximum width of decal. Min Height: Minimum height of decal. Max Height: Maximum height of decal.
устанавливайте одинаковые значения высоты и ширины, если не хотите получить не квадратную наклейку. ???Keep height and width values the same unless you want non square decals.???
Color - смешать текстуру с указанным цветом(Multiplies the texture by the selected color) Depth: How far from the point of impact the decal renders. Shininess: Sets the specular exponent Alpha: Sets the decal to alpha test, blend, or a combination of the two. Parallax: If checked, will use more enhanced map for shader faked depth effects using a heightmap. Scale: How deep the parallax depth will appear. Passes: Number of samples used to create the fake depth.
Note: More passes looks better but is slower to render.
4 Subtextures - если этот флаг установлен, то наклейка будет отображать одну, случайно выбранную текстуру, из четырёх, указанных в списке.
Чтобы использовать TextureSet в качестве наклейки, просто перетащите его из Object Window в Render View. Направление стрелки укажет, где текстура будет проецировать. Это обычно используется для применения наклееки крови различных в сценах. ???To use a TextureSet as a decal, simply drag one from the Object Window to the Render View. The direction of the arrow indicates where the texture will project. This is commonly used to apply blood decals in a scene.???
TextureSet также можно использовать для назначения текстур моделым в nif-файлах, без необходимости редактирования путей к текстурам самих Nif-файлов. Таким образом на основе одной модели вы сможете создать несколько объектов с разной окраской. Этот приём вы можете применить для ???ArmorAddon, Static и тд(уточнить где точно его мjжно использовать)??? Подробнее смотрите Переназначение текстур для моделей средствами СК
Если честно то с TextureSet я плохо разобрался, поэтому при работе с ними пользовался принципом "скопировать подходящую существующую" :D
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №53
написано: 27 августа 2013, 10:34
| Отредактировано: Kepper - 8 августа 2014, 09:22
Квесты(Quest) - это истории и приключения Скарима. Кроме этого с их помощью можно организовать и многи другие вещи. Например: одевание манекенов в снимаемую одежду. Так же с их помощью настраиваются диалоги.
Полный список квестов доступен в ветке Character/Quest окна Object Window. Основными частями квеста являются Aliases, Stages, Objectives and Dialogue (topics and scenes).
Quest Name - Наименование квеста, которое будет выведено в списке квестов игрока в игре. В списке квестов игрока не выводятся квесты с типом "Miscellaneous" и квесты без objectives(цели), поэтому для них заполнять это поле не требуется.
Priority(Приоритет): диалог назначается по приоритету [прим.: чем меньше цифровое значение приоритета, тем он выше]. Диалог для более приоритетных квестов имеет преимущество (будет выше в меню), чем диалоги с более низким приоритетом в случаях множества диалогов (общие темы, блокирующие/эксклюзивные ветки). Псевдонимы (алиасы) также подвержены этому правилу. Квест с более низким приоритетом будет уступать алиасам другого квеста с более высоким приоритетом.
Event - любой квест определённый как Event(событие) может быть запущен только с помощью Story Manager (флаг "Start Game Enabled" заблокирован). Квесты без событий запускаются "manually", с помощью вызова Start, SetStage, or SetObjectiveDisplayed.
Start Game Enabled эта опция доступна только для квестов, которые не имеют запускающего события. Если флаг установлен то, квест стартует в началеи иг. Если не установлен квест может быть запущен только с помощью команд Start, SetStage, or SetObjectiveDisplayed. Start Game Enabled quests automatically grey out the option for their aliases to "Allow Reserved." However, for Start Game Enabled quests added to a pre-existing save, this may still need to be ticked to avoid problems. To set this flag on a Start Game Enabled quest alias, highlight the alias's line in the alias list window and press CTRL-SHIFT-R to tick the flag.
Run Once - Предотвращает сбрасывание квеста при старте ???Prevents the Quest from being reset when it starts???. Если одновременно установлены флаги "Start Game Enabled" и "Run Once" то, событие квеста OnInit будет запущено дважды. Warn on alias fill failure: n/a
Allow Repeated Stages(Разрешить повторение стадий (этапов) [прим.: "многоразовая стадия"]): Если стоит галочка, будет отображен элемент журнала (и выполнены действия, назначенные данной стадии квеста) каждый раз, когда будет запущена команда SetStage для данной стадии квеста. В противном случае, SetStage не будет иметь эффекта при повторных запусках [прим.: "одноразовая стадия"].
Type(Тип): Этот выпадающий список определяет, какая иконка будет отображаться возле квеста в списке квестов игрока. Квесты, отмеченные как "Разное" (miscellaneous) будут появляться в разделе "Разное", что означает, что для них будет отображаться только цели (не будет имени квеста и краткого описания)..
Recompile All Papyrus Scripts - все скрипты(в том числе скрипты infos, scenes, and packages), связанные с этим квестом, перекомпилируются. Это удобный инструмент отладки.
Export Quest Dialogue - экспортировать все квестовые диалоги в файл. Export Scene Dialogue - выводит список голосов(voice types) которые учавствуют в сценах диалогов этого квеста ???which have scene dialogue for this quest???. ???Selecting that voice type will export a scene script customized for that voice type. (See Export Scene Scripts)??? Calculate Voice Assets - подсчитывает(используется таже процедура что и при экспорте) количество аудиофайлов используемых в квесте. Если количество больше чем число строк в Dialogue field, то это значит что некоторые строки могут быть произнесены несколькими голосами. Если меньше, то некоторые строкине имеют озвучки. ???If it is smaller, it means that some lines cannot be said by any voice types???. Quest Conditions - условия приведёные здесь будут применены ко всем диалогам квеста. Если проверка этих условий выдала истину, будут проверяться остальные условия. Text Display Globals - все глобальные переменные (Miscellaneous/Global) используемые в текстах квеста должны быть приведены в этом списке.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №54
написано: 28 августа 2013, 05:19
| Отредактировано: Kepper - 9 сентября 2013, 12:17
Настройка старта этапов квеста(quest stage.)(см также SetStage) и вычисление условий для каждого этапа. Если у этапа все условия выполнены, то запускается его result script
Quest Stage: Index - каждый этап имеет индекс в диапазоне от 0 до 65535. Start Up Stage - если флаг установлен, то этот этап будет запущен при старте квеста. Даже если квест стартовал от вызова функции SetStage с другим этапом. Shut Down Stage - если флаг установлен, то этот этап будет запущен при окончании квеста???quest stops???. Keep Instance Data From Here On - этот флаг был введён в версии 1.5.24.0 Creation Kit-а. Он сохраняет замены текста(глобальные переменные) с помощью сейвов игры.???It preserves text replacement data across save games???. Quest Stage Items - каждый этап может иметь несколько "stage items"(квестовые предметы), которые используются в скриптах. Multiple stage items are often conditionalized so that only one actually runs when a stage is set.
Quest Stage Items: Когда стадия квеста запущена скриптовой командой SetStage, каждый элемент в стадии может выполниться: если выполнились условия, наложенные на данный элемент, запустится результирующий скрипт (Result Script). ???When a quest stage is set using the SetStage script command, each quest stage item may be applied: if it passes the specified conditions, the Result Script is run.???
Log Entry - если квестовый предмет имеет log entry text, то этот текст будет добавлен в журнал квестов игрока. Только самые последние записи выводятся игроку. Result Script - этот скрипт будет запущен когда этот этап завершится. ???These script commands are run when the stage item is applied.??? Conditions - эти условия должны быть выполнены чтобы этап квеста завершился. Note that most reference functions are invalid when attached to a quest stage, since the stage is not a reference. Нельзя использовать в этапах квеста условия "Run on Target". When setting a variable in a script as a condition, the variable must be changed before SetStage is called. Complete Quest - если флаг установлен, то запуск этого этапа вызовет сообщение окончания квеста и переместит квест в журнале из активных в завершенные. Помните что завершенные квесты могут работать и дальше. Fail Quest - тоже самое что и Complete Quest, но запускает сообщение о провале квеста. Next Quest - не используется.
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №55
написано: 28 августа 2013, 10:51
| Отредактировано: Kepper - 20 августа 2014, 09:11
Objectives квеста включают в себя отображаемый текст и список маркеров на компасе/карте. Каждая цель пронумерована. Эти номера используются в скриптах. Порядок нумерации не играет особой роли.
Каждый Objective может иметь несколько целей. При появлении Objective в журнале на компасе, карте и HUD(если квест является активным) у игрока также появятся маркеры к целям ???An objective can have one or more targets. When an objective is being displayed, all of its targets that pass their conditions will be displayed on the player's compass, map, and HUD (if the quest is currently active).???
Quest Objectives Tab Data Fields
Objectives - Каждый objective имеет ???порядковый??? номер и текст задания. С помощью ПКМ на окне вы можете добавлять и удалять objective. Quest Objective Data: Index - номер the objective, используется в скриптах для включения/выключения и завершения ???used for script functions dealing with turning them on/off and completing.??? Display Text - текст задания выводимый в журнале и подпись квестовых маркеров на карте ???What is displayed in the player's quest list and on the associated quest targets on the map when the objective is active.??? ORed With Previous - если флаг установлен у этого и предыдущего Objective, то в журнале они будут выведены как одно Objective (automatically combined with an "or" in between). Если хоть одно Objective из группы будет завершено, то вся група будет помечена как завершенная. Example: Objective 10 "Kill the prisoner", and Objective 20 "Rescue the prisoner", with objective 20 marked "ORed with previous". If both are being displayed, they will appear in the interface as "Kill the prisoner OR Rescue the prisoner". Completing either objective 10 or 20 will cause the whole objective "Kill the prisoner OR Rescue the prisoner" to be marked "completed" in the player's quest list. Quest Targets - каждая цель имеет target alias и может иметь набо условий. В споомщью ПКМ по окну вы можете копиросать/вставлять/удалять/добавлять quest target. Quest Target Data: Target Ref - это поле должно указывать на quest's Reference Aliases (see Quest Alias Tab). Conditions - эти условия применяются к quest target. Помните что условия с типом "Run on Target" нельзя применять к quest targets. Compass Markers Ignore Locks - если флаг установлен, то путь к quest target будет игнорировать закрытые двери(при показе путя игроку будет выбрана близжайшая точка перехода). Если не установлен то при прокладке пути компьютер будет избегать закрытых дверей если это возможно. ???Так вот оказывается зачем заклинание ясновидения.???
Цитаты про Квесты
"Indiana_Jones, Вы же в курсе про тот старый баг, когда диалог не появляется, пока игру не сохранить с подключенным модом и не загрузить снова? Это касается только Start Game Enabled квестов. Если в курсе и все-равно нет диалога, я посмотрю..." Ссылка (Dsion)
"Чтобы квест нормально стартовал, нужно прицепить к нему скрипт: Scriptname aaaStartQuest extends Quest
Event OnInit() if !IsRunning() && !IsCompleted() Start() endIf EndEvent Тогда никакой загрузки и сохранения не потребуется." Ссылка (Arin)
"Друзья, если начальный диалог не работает с <10, то попробуйте сделать =0 в Get Stage. Так как после диалога вы получаете 10 stage (Или любой больше 0), то диалог, соответственно, исчезает. Сработало с первого раза." Ссылка (JoeOwl)
Список всех объектов этого типа находится в ветке SpecialEffect/EffectShader окна Object Window
EffectShader - это визуальные эффекты, обычно используемый, в заклинаниях, зачарованиях и других магических эффектах. В некоторых случаях EffectShader применяется к монстрам чтобы они отличались от своих собратьев. Shader(шейдер) состоит из двух компонентов Membrane Shader и Particle Shader.
Membrane Shader Membrane Shader накладывается непосредственно на мешь цели. Результат взаимодействия шейдера с базовой текстурой меша настраивается с помощью секций Source and Dest Blend Modes ???How the shader interacts with the mesh's base texture is determined in large part by the Source and Dest Blend Modes.???
Ignore Base Geometry Texture Alpha - ????? Affect Skin Only - При установке этого флага Membrane Shader будет применяться только к открыты у участкам кожи. Например шейдер effectSunDamage(солнечные ожоги) использует эту настройку.
Source and Dest Blend Mode Выберите функцию Zero - использует 0 как его значение пиксела.(Все каналы цветов умножаются на ноль)???Uses 0 as its pixel value. (All channels of the color are multiplied by zero) ??? One - Хоть каждое слово в отдельности понятно, но это такая же загадочная фраза. ???Uses 1 as its pixel value. (Multiplies each component by one)??? Source Alpha - Составляющие RGB исходного пиксела умножаются на альфу.(умножить все каналы на исходную альфу) ???RGB components of source pixel multiplied by alpha. (Multiplies all channels with the source alpha)??? Source Inverted Alpha - Составляющие RGB исходного пиксела умножаются на (1 - альфа) Source Color - цвет исходного пиксела вычитается из белого.(инвертация цвета) Dest Alpha - компонента RGB конечного пиксела умножается на альфу Dest Inverted Alpha - компонента RGB конечного пиксела умножается на (1 - альфа) Dest Color - цвет целевого пиксела (перемножение каждого компонета исходного писксела на соответсвующий компонент целевого пиксела) Dest Inverse Color - цвет целевого пиксела вычитается из белого.(Multiplies each component with one minus the respective component in the destination color) Source Alpha SAT - Выбирается наименьшее из (исходная альфа или 1 - альфа) и поме его в поля RGB указанного пиксела. Этот режим устанавливает альфу указанного пиксела в единицу. (Каналы RGB умножаются на min(alpha_source, 1 - alpha_destination) альфа умножается на единицу. Это может быть применено только к Source и перезаписывает значения Destination ) ??? Takes the lesser of the source pixel's alpha or one minus the destination pixel's alpha and places it in the red, green, and blue fields of the specified pixel. This mode sets the specified pixel's alpha to be 1. (The red, green and blue channel are multiplied with the min(alpha_source, 1 - alpha_destination), alpha is multiplied by one. This can only be used for Source and will override the value set in Destination.) ???
Blend Operation(операция смешивания) Эта секция определяет как функции source and destination будут комбинироваться. Options are as follows: Add - (Result = Source + Destination) Этот режим просто складывает значения пиксела одного слоя со значением пиксела другого слоя. Если результат больше 1 то отображается белый. Subtract - (Result = Source - Destination) Этот режим просто вычитает значниея пиксела одного слоя из значения пиксела другого слоя. В случае отрицательного результат отображается чёрный. Reverse Subtract - (Result = |Destination - Source| ) Модуль от разницы между верхним и нижним лсоем. Смешивание с чёрным недаст никаких изменений тк его значение равно 0. RGB чёрного цвета - (0,0,0). Смешиванием с белым инвертирует картинку ???Difference subtracts the top layer from the bottom layer or the other way round, to always get a positive value. Blending with black produces no change, as values for all colors are 0.??? Minimum - (Result = MIN(Source, Destination)) Выбирает минимальное значение компонента RGB пикселов из верхнего и нижнего слоя. Maximum - (Result = MAX(Source, Destination))Выбирает максимальное значение компонента RGB пикселов из верхнего и нижнего слоя.
Эти настройки по-умолчанию должны работать для большинства шейдеров, тк она напоминает обычное альфа-смешивание ???The default setting should work for most shaders, as it resembles typical alpha blending. ??? Source Blend Mode: Source Alpha Dest Blend Mode: Source Inverted Alpha Blend Operation: Add
Это настройки, чтобы сделать что-то ярче: Source Blend Mode: One Dest Blend Mode: One Blend Operation: Add
For modulation (i.e. multiplying over the existing texture) try this; Source Blend Mode: Dest Color Dest Blend Mode: Zero Blend Operation: Add
Z Test Function По умолчанию стоит значение Equal To. Если измените на Greater Than, или Greater Than, или Equal To, то membrane shader будет отображаться поверх другой геометрии и видим сквозь стены(не подтверждено) ???If changed to Greater Than or Greater Than or Equal To, the membrane shader will be displayed on top of other geometry and will be visible through walls (unconfirmed).???
Z-Buffer (также зовущийся - Depth Buffer - буфер глубины) используется для определения object occlusion во время Rasterization (растрирование).....???http://translate.google.ru в руки я ничего не понял??? The Z-Buffer (also called Depth Buffer) is used to determine object occlusion during Rasterization. During rendering of a triangle, the Z-value of a given pixel is compared to the value stored in the Z-Buffer. Based on the Z-testing function, the triangle either is allowed to overdraw the pixel or not. The default behavior is to accept pixel that have a Z-value that is smaller or the same as the value in the Z-Buffer, making objects closer to the camera occlude objects which are farther away. While it may seem weird at first to ever use something that is different from the default (and in the majority of cases this is the best option), using different comparison functions can be used to create interesting rendering effects. Equal To - Пиксел рисуется если его значение глубины в точности равно зоответсвующему значению хранящемуся в Z-Buffer. Greater Than - Пиксел рисуется если его значение глубины строго больше, чем значение в Z-Buffer. Greater Than or Equal To - Пиксел рисуется если его значение глубины больше равно, чем значение в Z-Buffer.
Fill / Texture Effect Настройка свойств заливки или текстуры. Все значения времени этого фрейма указываются в секундах. Alpha Fade In Time - время достижения состояния полной прозрачности(Full Alpha Ratio) ???The time the fill effect takes to reach its Full Alpha Ratio value??? Full Alpha Time - время сколько эффект оснанется в состоянии Full Alpha Ratio Alpha Fade Out Time - время достижения состояния Persistent Alpha Ratio Full Alpha Ratio - Значения альфы полного эффекта ???The alpha amount of the fill effect.??? Значение 1 установит полностью непрозрачную альфу. Persistent Alpha Ratio - The alpha amount of the persistent fill effect. The persistent effect will last for as long as the effect shader is active. For a persistent effect to be visible, the FX Persist flag should be checked on in the Magic Effects window. Alpha Pulse Amplitude - Как заметна пульсация шейдеров. Соответствующие только тогда, когда один из режимов наложения была установлена на Source (инвертированная) Альфа. ???How noticeable the pulsation of the shader is. Relevant only when one of the blend modes has been set to Source (inverted) Alpha. ??? Alpha Pulse Frequency - Как часто шейдер выполняет пульсацию. Период пульса = 1 секунда делить на Alpha Pulse Frequency. How often the shader exhibits a pulse. It may be easier to consider that the period of any given pulse would be 1 second divided by the frequency of the pulses (i.e. larger values give shorter pulses, decimal values below 1 give longer pulses). Texture Animation Speed (U, V) - если текстура выбрана, то можно её анимировать через U (по горизонтали) и V (вертикальное) координаты текстуры с использованием этих значений скорости. Установка отрицательных значений приведёт к движению в обратном направлении. ???if a texture is selected, it can be animated across the U (horizontal) and V (vertical) texture coordinates using these speed values. Make the value negative to get movement in the opposite direction. ??? Texture Scale (U, V) - Большие значения приведут к учащению повторов текстуры на поверхности целевого объекта. ???A larger value will repeat the texture more frequently on the surface of the target object. ??? Fill Texture - нажмите кнопку Edit чтобы задать текстуру всместо цвета заливки. Для очистки от файла текстуры нажмите кнопку Edit затем в открывшемся окне кнопку Cancel. Palette Texture - Press the Edit button to ? Ignore Alpha - Check this box to ? Projected UVs - Textures appear to be projected behind the membrane instead of sticking the textures onto the membrane. Lighting - ? No Wpns - Если этот флаг установлен, то данный эффект не будет рпименяться на оружие. Grayscale To Palette - Color - Uses the colors from the Palette Texture. Grayscale To Palette - Alpha -Texture alpha is ignored when this is off (Palette opaque). Color Key 1-3 - Только уровень белого / черного кажется актуальным, когда текстура была выбрана. Цветные кнопки игнорируются (верно для всех режимов наложения?), Когда без текстур не выбран. Шкала представляет интенсивность / яркость или в некоторых случаях размер / толщина эффект. Время указано в секундах с начала шейдеров. ???Only the level of white / black seems relevant when a texture has been selected. The color keys are ignored (true for all blend modes?) when no texture is selected. The scale represents intensity/brightness or in some cases the size/thickness of the effect. Time is given in seconds since the shader started. ???
Edge Effect(Краевой эффект) Applies a light rim of sorts to the outer edge of the mesh. Для большинства настроек обратитесь к разделу Fill / Texture Effect. Пульсация настраивается не зависимо дру от друга в двух секциях, это обеспечивае возможность создания шейдеров, который пульсирует между (анимированные) мембраны и текстуры (пульсирующий) краевого эффекта. Applies a light rim of sorts to the outer edge of the mesh. Refer to the Fill / Texture Effect section for the majority of the settings. The pulsation settings in these two sections are independent of each other making it possible to create a shader that pulsates between the (animated) texture membrane and a (pulsating) edge effect.
Fall Off - Это значение представляет собой смещение обода освещения. Более высокие значения вызовет эффект обода падать быстрее, дав ему еще более острый контур. Значение ниже одного делают край (текстуры) более заметны, и оно появится "твердый", если это значение установлено в 0. ???This value represents the bias of the rim lighting. Higher values will cause the rim effect to fall off quicker, giving it a sharper outline. A value below one makes the edge (texture) more visible and it will appear "solid" if this value is set to 0. ??? Inverse - Установите этот флажок, чтобы сделать режим наложения краевой эффект в перевернут относительно эффекта заполнения. Например, при использовании дополнительный эффект заливки, установка этого флажка приведет к тому, краевой эффект, чтобы затемнить, а не облегчить сетки. ???Check this box to make the edge effect's blend mode inverted relative to the fill effect. For example, when using additive fill effect, checking this box will cause the edge effect to darken rather than lighten the mesh. ??? Color - цвет Edge Effect
Holes(Дыры) Дыры используются для определения растворяются для объекта Shader эффект включен. Они были использованы в Skyrim, когда актеры растворяются, когда убит молнией. Это делается с помощью анимации альфа отрезали на черно-белом изображении. Это часто используется в сочетании с Fill / Texture Effect. ???Holes are used to define a dissolve for the object the Effect Shader is on. These were used in Skyrim for when Actors dissolve when killed with Lightning. This is done by animating the alpha cut off on a grayscale image. This is often used in conjunction with a Fill/Texture Effect. ??? texture input box - выберите файл .dds используемый для этого эффекта.
Alpha Test Animation Start Time - Через какое время после применения эффекта, шейдер должен начать растворяться. ???How long after applying the Effect Shader should the dissolve start. ??? End Time - Через какое время после применения эффекта, шейдер должен закончить растворяться. Start Val - Величина черного которые обрезаются на старте. ???The black value that is cut off at the start.??? End Val - Величина черного которые обрезаются в конце. ???The black value that is cut off at the end. ???
Particle Shader Секция Particle Shader используется для создания частиц, которые излучают от объекта. Данный эффект можно наложить только на актёров(Actors). При наложении эффекта на кусок брони или любой другой не анимированный объект, частици испускаться не будут.
Методы смешивания альфы частиц определяется в Source and Dest Blend Modes. Смотрите в секции Membrane Shader. ???The method of particle alpha blending is determined by the Source and Dest Blend Modes. Refer to the Membrane Shader section. ???
Particle Shader Parameters Z Test Function - по-умолчанию стоит Normal. Когда установлено Always Show частици будут отрисовываться поверх всех остальных мешей, делая их видимыми сквозь стены. Шеёдер обнаружения жизни(Detect Life) использует эту настройку. Particle Birth Ramp Up Time - Время достижения частицами состояния Full Particle Birth Ratio Full Particle Birth Time - время свечения частиц в состоянии Full Particle Birth Ratio Particle Birth Ramp Down - Время перехода частиц из состояния Full Particle Birth Ratio в состояние Persistent Particle Birth Ratio Full Particle Birth Ratio - Количество рождающихся частиц. При значении = 1 будет вызвано максимальное количество частиц. Persistent Particle Birth Ratio - ???The amount of particles that during the persistent effect phase of the effect shader. ??? Particle Lifetime - Время жизни частиц в мире. Регулируется кнопками +/- Initial Speed Along Normal - Скорость назначаемая частицам при их рождении. Обычно при рождении частици выбирают произвольное направление движения. Таким образом этот параметр управляет силой взрыва. эффекта. ???The initial speed assigned to a particle when it is spawned. The normal should be considered the mostly random direction that a particle is given when it is spawned. Thus, this value controls the explosiveness of the particle effect. ??? Acceleration Along Normal - ускорение/замедление(в случае отрицательных значений) полёта частиц. Обычно, отрицательное ускорение у затеняемых объектов(например актёр) будет притягивать частицы. ???The amount of acceleration (or deceleration if negative values are used) applied to a particle. The normal is on the shaded object (such as the player) and negative acceleration values will pull the particles towards the object. ??? Initial Velocity XYZ - вектор скорости в мировых координатах. Чтобы частици летели вверх в ось Z должно стоять положительное значение. ???The amount of velocity applied to a particle in world coordinates. To make particles drift upwards, apply a positive velocity to the Z axis. ???? Acceleration XYZ - вектор ускорения в мировых координатах. Нарпимер вы можете сделать всплывающие и падающие частицы установив отрицательное ускорение Z больше чем скрость по Z делённая на время жизни |-ZAcceleration| > ZVelocity / Particle Lifetime. Initial Rotation - закручивать частици при рождении Rotation Speed - скорость вращения при рождении
Временная составляющая этих настрое задается НЕ в секундах, а из даипазона 0-1. Представляет собой процент от времени жизни частиц.
Particle Shader Parameters: Continued Scale Key 1 - Первое значение задает максимальный размер(scale- масштаб) частицы. Значение Time определяет через какое время после рождения частица достигнет этого размера. Все частици рождаются с нулевым размером и увеличивают его до максимального ???The first value represents the scale of a particle, the Time value determines when that scale is reached. All particles are spawned with a scale of 0 and increase in size until they reach this scale. ??? Scale Key 2 - Вторая пара значение размер-время( scale -Time ) Texture - Для редактирования пути к текстуре накладываемой на спратй(sprite) нажмите кнопку Edit. ???Press the Edit button to determine what texture the particle will use. It will appear as a sprite. ????
Particle Shader Parameters: Color Keys Color - оттенок частицы в это время ???The tint of the particle at that time ??? Color Alpha - The alpha amount of the particle ???Цвет альфы у частицы??? Color Key Time - ???The time that the color and alpha settings occur ??? Время, цвета и альфа настройки происходить
Addon Models Это объекты-осколки/мусор (Debris objects), которые размещаются на швах/стыках актёра, когда Effect Shader работает. Это наиболее ярко проявляется на осколках льда, которые повляются на актёре, косле попадания крика ледяная форма (Ice Form) ???These are Debris objects that are placed at an Actor's joints when the Effect Shader is applied. This is most clearly seen in the ice chunks that appear on an actor hit by the Ice Form shout. ???
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №58
написано: 29 августа 2013, 11:47
| Отредактировано: Timeless - 20 февраля 2015, 20:07
Магические эффекты (Magic Effects; далее - MGEF; сокращение взято от названия сигнатуры этого класса сущностей - "Form: MGEF") определяют визуальные, звуковые и функциональные эффекты некоторых классов сущностей. MGEF используются в списке "Effects" в заклинаниях (Magic/Spell), зачарованиях (Magic/Enchantment), зельях (Magic/Potion) и свитках (Magic/Scroll). Одно заклинание, зачарование и и т.д. может содержать один или несколько MGEF. Величина силы MGEF задается параметром "Magnitude". Величина продолжительности MGEF задается параметром "Duration". Оба параметра указываются в окне редактирования заклинания (зачарования, и т.д.) в соотв. полях окна "Effect Item". "Effect Item" вызывается двойным нажатием ЛКМ по конкретному элементу списка "Effects", или из меню (ПКМ -> New/Edit).
Основные параметры ID - уникальный идентификатор. Name - наименование MGEF, отображаемое в игре в меню "Активные маг. эффекты" (если MGEF постоянный/имеет продолжительность, и если действует на игрока). Effect Archetype - архетип MGEF. См. ниже спойлер "Архетипы".
Casting Type - (тип активации эффекта); определяет, как заклинатель активирует MGEF. -Concentration - (концентрация); MGEF активен, пока зажата и удерживается клавиша огня; каждую секунду потребляет ману. - Fire and Forget - (выстрелил и забыл); MGEF заряжается (а после этого ожидает активации), пока нажата и удерживается клавиша огня. Активируется при отпускании клавиши, если был заряжен полностью. - Constant - (постоянный); MGEF ведет себя как свойство и всегда активен. Используется для зачарований брони (Armor) и свойств НПС (Ability).
Delivery - (способ применения); определяет способ применения MGEF к цели. - Self - (на себя); целью MGEF является сам заклинатель. Т.е. MGEF будет применён к заклинателю. - Contact - (контакт); MGEF накладывается на цель при ударе оружием (включая дальнобойное). Используется для зачарований оружия (Weapon) и зачарований взрывов (Explosion). - Aimed - (прицельно); MGEF применяется при попадании по цели выстреливаемым снарядом (Projectile). - Target Actor - (целевой актер); MGEF немедленно применяется к актёру находящемуся под прицелом. Снаряд не выстреливается. - Target Location - (целевая точка на местности); MGEF немедленно применяется к ближайшей к линии прицела допустимой точке местности/поверхности. Снаряд не выстреливается. Используется для установки угроз (Hazard) или вызова существ (Actor).
Чтобы добавить несколько MGEF в поле "Effects" при редактировании заклинания, все они должны иметь одинаковые значения "Casting Type" и "Delivery". Тип активации заклинания/зачарования/и т.д. определяется по первому добавленному MGEF. При выборе второго и всех последующих MGEF в выпадающем списке в "Effect Item" будут отображены только те, которые имеют такие же параметры активации и применения. Если после добавления MGEF в заклинание/зачарование и т.д. с последующим сохранением результата был изменен параметр этого MGEF "Casting Type" или "Delivery", то MGEF остается привязанным к заклинанию (несмотря на несовпадение параметров) до момента, когда это заклинание будет отредактировано вновь. Однако загрузка в игру плагина с такой ошибкой грозит вылетом сразу после запуска игры, либо в момент активации этого заклинания.
Magic Skill - школа магии, ассоциированная с MGEF. В игре, в зависимости от текущей величины (у заклинателя) навыка указанной школы магии, может меняться сила, продолжительность и/или стоимость MGEF. При применении этого MGEF также будет происходить тренировка навыка этой школы. Minimum Skill Level - минимальный необходимый уровень навыка указанной школы магии для использования заклинания с этим MGEF. Если у НПС есть заклинание (в Spell List), использующее этот MGEF первым по списку, и параметр навыка НПС (этой школы магии) меньше значения "Minimum Skill Level", то заклинание не может использоваться. Для игрока величина в этом поле означает, какой ранг получит заклинание с этим эффектом: 0 - новичок; 25 - ученик; 50 - адепт; 75 - экперт; 100 - мастер.
Assoc. Item 1 - первый ассоциированный с указанным архетипом атрибут (если есть). В основном используется для архетипа "Value Modifier" (и некоторых других). См. ниже "Архетипы". Assoc. Item 2 - второй ассоциированный с указанным архетипом атрибут (если есть). См. ниже. 2nd AV Weight - соотношение величин "Assoc. Item 1" и "Assoc. Item 2" для архетипа "Dual Value Modifier". См. ниже. Resist Value - тип сопротивления воздействию этого MGEF. Расчет силы (магнитуды) этого MGEF для цели, обладающей этим сопротивлением, происходит таким образом: (Магнитуда результ.) = (Магнитуда базовая этого MGEF)*(Все модификаторы от перков и др. заклинаний/свойств источника и цели)*(100 - (величина сопротивления этого типа)). Если цель обладает 100(%) (или выше) сопротивлением этого типа, то она избежит воздействия MGEF (в игре в левом верхнем углу экрана при этом появится соотв. надпись). Сопротивление сработает только в том случае, если MGEF является враждебным (флаг "Hostile" должен быть установлен). Это предотвращает, например, снижение силы MGEF для лечащих цель заклинаний, если она имеет сопротивление магии.
Perk to Apply - определяет перк, который будет добавлен цели на всё время работы MGEF. Работает только в том случае, если целью MGEF является игрок. Base Cost - базовая стоимость активации MGEF, выраженная в ед. маны. Для MGEF с типом активации "Fire and Forget" - цена за одну активацию MGEF. Для эффектов с типом активации "Concentration" - цена в ед./секунду, пока MGEF активен. Работает только в том случае, если в заклинании, зачаровании и т.д. установлена галка "Auto-Calculate". Расчет цены MGEF происходит таким образом: (Цена результ.) = (Цена базовая)*(Все модификаторы цены этого MGEF от перков и др. заклинаний/свойств источника). При повышении навыка соотв. школы магии модификаторы цены MGEF снижаются, поэтому результирующая цена также становится меньше.
Skill Usage Mult - величина (множитель), определяющая тренировку навыка указанной для этого MGEF школы магии. Расчет относительной величины тренировки происходит таким образом: (Тренировка относит.) = (Множитель тренировки)*(Магнитуда результ. этого MGEF). Таким образом, можно оценить относительную величину тренировки навыка в сравнении с др. заклинаниями.
Tapering - дополнительная продолжительность. Эта часть MGEF определяет доп. время работы MGEF после истечения основной продолжительности. В основном используется для управления магнитудой MGEF по окончании его действия (например, плавное уменьшение урона при горении цели).
Taper Duration - величина доп. продолжительности в секундах. В меню "Активные маг. эффекты" общая величина продолжительности MGEF равна сумме величин основной и доп. продолжительностей. Taper Weight - определяет магнитуду в момент начала доп. продолжительности (т.е. после окончания основной продолжительности). Например, значение "0.5" означает, что в начале доп. продолжительности MGEF будет работать с магнитудой, равной половине базовой. Taper Curve - определяет, как быстро магнитуда MGEF будет уменьшаться во время работы (отрицательные значения будут ее, наоборот, увеличивать). В формуле расчета это значение используется как степень. Магнитуда MGEF в любой момент времени (из периода доп. продолжительности) вычисляется по формуле: (Магнитуда текущ.) = (Базовая магнитуда MGEF)*(Taper Weight)*(1 - (Текущий момент времени от начала доп. продолжительности)/(Taper Duration))^(Taper Curve). Чтобы магнитуда снижалась линейно с течением времени, необходимо установить значение "Taper Curve" = (1) Для наносящих урон заклинаний, суммарная величина урона за все время доп. работы MGEF вычисляется по формуле: (Суммарный урон от доп. продолжительности MGEF) = (Базовая магнитуда этого MGEF)*(Taper Weight)*(Taper Duration)/(Taper Curve + 1). Заклинание с "Taper Curve" < (-1) почти неизбежно будет фатальным, поскольку суммарный урон от доп. продолжительности MGEF будет равен бесконечности. Забавный эксперимент: установите заклинанию, наносящему урон, продолжительность на несколько секунд, "Taper Curve" = (-1.1) и маленькую магнитуду. Большую часть времени работы MGEF ничего происходить не будет, затем цель вдруг свалится замертво.
Флаги Hostile - (враждебный); наложение этого MGEF воспринимается как нападение. Detrimental - (отрицательный); магнитуда MGEF является отрицательным числом, и снижает атрибут, указанный в "Assoc. Item 1", вместо его повышения. По сути, эквивалент умножению магнитуды на (-1). Recover - (восстановимый); после окончания действия MGEF значение атрибута "Assoc. Item 1" вернется к исходному. Для основных атрибутов актера (здоровье, выносливость, мана) это работает следующим образом: если флаг установлен, то изменяются максимальное и текущее значение. Если не установлен, то меняется только текущее значение (причем атрибут изменяет свое значение каждую секунду при продолжительном действии MGEF). Например, этот флаг у MGEF зелий "Опустошение здоровья" и "Повышение здоровья" установлен, а у MGEF зелий лечения нет. FX Persist - (цикличность визуальных эффектов); если установлен, визуальные эффекты проигрываются всё время работы MGEF; если не установлен, то один раз - в момент наложения MGEF. Snap to Navmesh - (соотносить с геометрией); используется для MGEF с применением "Aimed" или "Target Location"; результат работы MGEF будет привязан к ближайшей точке геометрии мира (Navmesh). Используется в основном для MGEF заклинаний призыва (Архетип: Summon Creature), чтобы призываемые существа появлялись на правильных координатах. No Recast - не должен использоваться, поскольку не работает корректно; однако этот флаг установлен в некоторых оригинальных MGEF. No Hit Effect - (без визуальных эффектов); визуальные эффекты не проигрываются на цели этого MGEF. No Death Dispel - (не снимается при смерти цели); MGEF продолжит работать, даже если цель погибнет. No Duration - (мгновенный); MGEF мгновенного действия; поля "Taper..." в MGEF недоступны для редактирования; поле "Duration" в "Effect Item" недоступно для редактирования. No Hit Event - (скрытный эффект); цель не зарегистрирует событие наложения MGEF. No Magnitude - (не имеет силу); поле "Magnitude" в "Effect Item" недоступно для редактирования. No Area - (не имеет зоны поражения); значение в поле "Area" в MGEF будет игнорироваться; поле "Area" в "Effect Item" не будет содержать никаких данных. Painless - (без боли); при наложении MGEF цель не кричит от боли. Gory Visuals - не используется Hide in UI - (спрятать в интерфейсе); в игре MGEF не будет показываться игроку в разделе "Активные маг. эффекты".
Keywords - список ключевых слов, связанных с этим MGEF. Эти ключевые слова не перейдут на цель, но их можно использовать. Например, в условиях (Conditions) - для определения наличия этого MGEF у цели, или для определения наличия у НПС экипированного заклинания, имеющего MGEF с такими ключевыми словами. Ключевые слова могут также использоваться в скриптах.
Dispel Effects With These Keywords (Flag) - (снимать эффекты с такими же ключевыми словами); при наложении этого MGEF с цели будут сняты ВСЕ наложенные ранее на эту же цель MGEF, имеющие в своих списках "Keywords" хотя бы одно такое же ключевое слово, как в списке "Keywords" данного MGEF.
Counter Effects - не используется.
Target Conditions - условия наложения этого MGEF на цель. Если MGEF имеет тип создания "Fire and Forget", условия проверяются один раз (в момент наложения) - если цель удовлетворяет условиям, MGEF будет наложен, иначе - не будет. Если MGEF имеет тип создания "Concentration", условия будут проверяться каждую секунду, пока MGEF активен - если цель удовлетворяет этим условиям, MGEF налагается на цель, иначе - нет. Условия (Condition Item), которые указываются в этом поле, имеют следующую особенность. Условия, которые должны проверяться для цели MGEF, должны запускаться так: (Run on: Subject). Условия, которые должны проверяться для источника MGEF (заклинателя), должны запускаться так: (Run on: Target).
Visual Effects - визуальные эффекты.
Menu Display Object - визуальное (WorldObjects/Static) представление MGEF в меню "Активные маг. эффекты" (в игре это такой красивый крутящийся, переливающийся объект). Если создаваемый MGEF не должен иметь определенного визуального эффекта, все равно желательно поставить значение "MagicHatMarker" (стандартный эффект), если планируется отображать его в разделе "Активные маг. эффекты". В противном случае в игре у этого MGEF будет отображаться тот визуальный эффект, который был у последнего MGEF, на которого переместился курсор.
Casting Art - объект (Miscellanious/Art Object), отображаемый в руках заклинателя при экипировке, зарядке и активации заклинания с этим MGEF. Casting Light - свет (WorldObjects/Light) от объекта в руках, отбрасываемый на заклинателя и на окружающую геометрию. Hit Effect Art - объект (Miscellanious/Art Object), отображаемый на цели заклинания при наложении этого MGEF. Hit Shader - шейдер (SpecialEffect/EffectShader), отображаемый на цели заклинания при наложении этого MGEF. Enchant Art - объект (Miscellanious/Art Object), отображаемый на предмете при наложении этого MGEF. Используется только для зачарований (Enchantment). Enchant Shader - шейдер (SpecialEffect/EffectShader), отображаемый на предмете при наложении этого MGEF. Используется только для зачарований (Enchantment). Projectile - снаряд (SpecialEffect/Projectile), выстреливаемый при активации заклинания с этим MGEF. Impact Data Set - объект (SpecialEffect/ImpactDataSet), располагаемый в точке попадания снаряда в слой столкновений (Collision Layer) геометрии мира. Для каждого слоя (земля, дерево, плоть, вода, и т.д.) может использоваться свой объект. Explosion - взрыв (SpecialEffect/Explosion), создаваемый в точке попадания снаряда в любое препятствие. Image Space Mod - эффект (SpecialEffect/ImageSpace Mod), применяемый ко всему изображению на экране, при активации заклинания с этим MGEF. Работает только для типов активации MGEF "Concentration" и "Fire and Forget".
Dual Casting - изменения при активации заклинания с обеих рук.
Art - объект (Magic/Dual Cast Data). В этом разделе содержится всего 2 сущности. Scale - модификатор размеров объекта, который размещается в руках заклинателя. (???)
Spellmaking - создание заклинания.
Power Affects: Magnitude/Duration (Flags) - флаги, определяющие, будет ли воздействовать на магнитуду/продолжительность MGEF различные модификаторы от др. заклинаний, свойств, перков источника и цели. Однако эти флаги никак не влияют на сопротивление этому эффекту (Resist Value). Например, перк источника (заклинателя) модифицирует магнитуду ВСЕХ эффектов (Mod Spell Magnitude). В этом случае магнитуда изменится только у тех MGEF, у которых установлен флаг "Power Affects: Magnitude".
Area - определяет зону - окружность радиусом Х футов с центром в точке применения MGEF (точка-центр, например, может находиться в месте попадания снаряда (Projectile)). Внутри окружности все цели получают этот MGEF, если удовлетворяют условиям его наложения (если таковые есть). Если установлено значение 0, MGEF зоны не имеет. Значение в поле "Area" будет игнорироваться (и действие MGEF не будет распространяться на площать), пока флаг "Auto-Calculate" в окне редактирования заклинания СНЯТ.
Casting Time - время в секундах, необходимое для полной зарядки заклинания. Обычно применяется для MGEF с типом создания "Fire and Forget". Стандартное значение - (0.5) с. Для заклинаний с зарядкой (~3) и более секунд рекомендуется использовать ключевое слово "RitualSpellEffect", при этом будет изменена анимация зарядки и активации заклинания на более подходящую.
Script Effect AI Data
Score - показывает, насколько часто НПС будет использовать заклинание с этим MGEF. Высокое значение - более частое использование. Delay Time - минимальная задержка (в секундах) между последовательными использованиями НПС заклинания с этим MGEF. Означает, что после последнего использования должно пройти не менее "Delay Time" секунд, прежде чем AI сможет (если захочет) использовать его вновь.
Equip Ability - свойство (Ability), которое будет выдано: источнику (заклинателю) - при экипировке заклинания с этим MGEF; источнику (держащему оружие) - при экипировке оружия с зачарованием, использующим этот MGEF.
Sounds - звуки (Audio/Sound Descriptor). Draw/Sheathe - звук, однократно проигрываемый при переходе актера в боевое положение (и обратно) с экипированным заклинанием, использующим этот MGEF. Charge - звук, однократно проигрываемый в момент начала зарядки заклинания с этим MGEF (только для "Fire and Forget"). Ready - звук, постоянно проигрываемый после момента окончания зарядки, пока кнопка огня удерживается (только для "Fire and Forget"). Release - звук, однократно проигрываемый в момент активации заклинания, т.е. при отпускании кнопки огня (только для "Fire and Forget"). Cast Loop (Conc.) - звук, постоянно проигрываемый при зажатой кнопке огня (только для "Concentration"). On Hit - звук, проигрываемый на цели при наложении этого MGEF на нее. Casting Sound Level - уровень шума, который издает заклинание/заклинатель при проигрывании этих звуков. Влияет на обнаружение заклинателя в режиме скрытности, когда он активирует заклинание.
Magic Item Description - описание MGEF, которое отображается: в разделе "Активные маг. эффекты"; в описании всех заклинаний, зачарований, зелий и свитков, использующих этот MGEF (если они не имеют собственного описания). В тексте описания можно использовать теги: - магнитуда (Magnitude); в игре вместо этого тега будет отображаться величина магнитуды MGEF (выраженная целым неотрицательным числом, дробное число округляется до ближайшего целого). Это число будет выделено шрифтом белого цвета. - продолжительность (Duration); в игре вместо этого тега будет отображаться величина продолжительности MGEF (правила отображения такие же). - любой текст, заключенный в "<>", будет выделен из общего текста шрифтом белого цвета. Если внутри "<>" находится точка ".", то она и весь дальнейший текст будут удалены из описания в игре. Поэтому точку необходимо ставить вне "<>", т.е. позади.
Описание, включающее более четырех строк в поле "Magic Item Description", в игре будет иметь слишком мелкий шрифт, и потому будет нечитабельным. Если у заклинания несколько MGEF, то их описания объединятся, и описание всего заклинания снова может оказаться нечитабельным.
Papyrus Scripts - в это поле добавляются любые скрипты, дополняющие MGEF. Обычно они наследуются от ActiveMagicEffect Script.
Effect Archetypes - варианты архетипов MGEF. Архетип определяет, как и на что будет действовать этот MGEF.
Absorb - наносит урона атрибуту "Assoc. Item 1" цели, и востанавливает у источника этот же атрибут на величину нанесённого урона. Атрибут: обычно это здоровье (Health), мана (Magicka) или запас сил (Stamina).
Accum. Magnitude - используется в механике зарядки магического оберега (Magic Ward). Атрибут: сила щита (Ward Power).
Banish - изгоняет призванную цель (Actor), уровень которой не выше .
Bound Weapon - призывает указанное оружие, которое исчезнет по окончании действия MGEF, или когда оно будет убрано из рук. Атрибут: Оружие (Items/Weapon), которое будет призвано.
Calm - успокаивает цель, уровень которой не выше .
Cloak - пока MGEF активен, накладывает определенное заклинание (например, наносящее урон) на цели того заклинания, находящиеся в области действия. Магнитуда данного MGEF определяет радиус (в футах) с центром в точке его применения, в пределах которого заклинание (урона или др. воздействия) будет действовать. Атрибут: заклинание (Magic/Spell), которое будет активировано, пока действует данный MGEF. С помощью этого архетипа можно создавать любые варианты ауры (например, это могут быть эффекты, ускоряющие реген. здоровья или повышающие скорость атаки), а не только наносящие урон.
Command - берет под контроль призванную цель, уровень которой не выше .
Concussion - не используется.
Cure Addiction - не используется.
Cure Disease - исцеляет все болезни с цели.
Cure Paralysis - снимает паралич с цели.
Cure Poison - снимает действие всех ядов с цели.
Demoralize - деморализует цель, уровень которой не выше (цель бежит в страхе).
Detect Life - применяет визуальные эффекты "Detect Life" к целям в заданном радиусе.
Disarm - разоружает цель, уровень которой не выше .
Disguise - не используется.
Dispel - не используется.
Dual Value Modifier Изменяет атрибуты цели, указанные в "Assoc. Item 1" и "Assoc. Item 2". Магнитуда этого MGEF определяет, на какую величину изменится атрибут "Assoc. Item 1". Атрибут "Assoc. Item 2" изменится на величину (*(2nd AV Weight)). Атрибуты: обычно это здоровье (Health), мана (Magicka) или запас сил (Stamina).
Enhance Weapon - специфический архетип, дает указанное в "Assoc. Item 1" зачарование экипированному незачарованному оружию ближнего боя, и повышает скорость атаки в раз. Используется в крике "Элементарная ярость". Атрибут: зачарование (Magic/Enchantment).
Etherealize - дает цели бесплотность. В этом состоянии она неуязвима и не может наносить урон.
Frenzy - заставляет цель, уровень которой не выше , атаковать всех подряд.
Grab Actor - дает возможность брать цель физически (как рэгдолл). Используется в способности "Вампирская хватка" (???). Не может быть применено на актерах следующих рас (Dragons, Mammoths, Dragon Priests, Mistmen, Bonemen, Wrathmen, Skeletons).
Guide - создает цепочку угроз (Hazard), указывающих путь к цели текущего квеста. Используется в заклинании "Ясновидение" (Clairvoyance). Цепочка не распространяется далеко, поэтому в игре необходимо периодически "обновлять" (заново активировать) заклинание.
Invisibility - дает цели невидимость (цель не может быть обнаружена визуально, но может быть обнаружена по издаваемому шуму). Эффект продлится до окончания своего действия или до первого взаимодействия цели с миром.
Light - создает в точке применения MGEF указанный в атрибуте "Assoc. Item 1" источник света. Атрибут: объект света (WorldObject/Light).
Lock - не используется.
Open - не используется.
Paralysis - парализует цель любого уровня. Для применения этого архетипа необходимо указать следующее условие срабатывания MGEF в поле "Target Conditions": (S)(HasKeyword)(Keyword: ImmuneParalysis)(=0)(AND). Этот архетип работает, только если установлен флаг "Recover".
Peak Value Modifier - изменяет пиковое (максимальное) значение указанного в "Assoc. Item 1" атрибута. Если в "Assoc. Item 2" указано определенное ключевое слово, то при наложении этого MGEF с цели будут сняты другие наложенные ранее MGEF, имеющие в поле "Keywords" такое же ключевое слово, но только те, магнитуда которых меньше магнитуды данного MGEF. Атрибуты: "Assoc. Item 1" - обычно параметр вида: (...PowerMod); "Assoc. Item 2" - ключевое слово (Miscellaneous/Keyword).
Rally - дает цели, уровень которой не выше , иммунитет к страху (цель не покинет поле битвы в бою).
Reanimate - оживляет мертвую цель и передает ее под контроль заклинателя. Мертвая цель получит следующие свойства при проверке условий: является мертвой (IsUndead = 1); не является другом заклинателя (IsInFriendStatewithPlayer = 0).
Script - не дает никаких изменений, кроме тех, которые будут добавлены скриптами. Однако скрипты будут работать на любых архетипах, а не только на архетипе "Script".
Slow Time - замедляет время на множитель для всех, кроме игрока ( = 1 - нормальное время; = 0.5 - замедление в 2 раза; и т.д.).
Soul Trap - не используется. Заклинание "Захват душ" использует MGEF с архетипом "Script", а его действие определяется скриптом.
Spawn Hazard - создает в точке применения MGEF объект - угрозу (Hazard). Атрибут: угроза (SpecialEffect/Hazard).
Spawn Scripted Ref - не используется.
Stagger - дает цели толчок величиной ед. ( от 0 до 1 - толчок от минимального до максимального; все, что выше 1 - максимальный толчок).
Summon Creature - призывает существо, указанное в "Assoc. Item 1", и размещает его в точку применения MGEF (если MGEF имеет тип применения "Self", существо будет размещено прямо перед заклинателем, если это возможно). Существо передается под контроль заклинателя. После смерти существа, оно полностью исчезает и не оставляет труп. Атрибут: призываемое существо (Actors/Actor). Существо должно иметь установленный флаг "Summonable".
Telekinesis - позволяет заклинателю манипулировать объектом-целью (любой объект из раздела "Items") на расстоянии, притягивая или отталкивая его.
Turn Undead - то же самое, что и "Demoralize".
Value and Parts - не используется.
Value Modifier - изменяет указанный в "Assoc. Item 1" атрибут на ед. Используется в большинстве MGEF. Атрибут: любой параметр цели-актера.
Werewolf - изменяет расу цели на указанную в "Assoc. Item 1". Атрибут: раса (Character/Race).
Копим информацию по папирусу. Но вообще-то это должна быть отдельная тема.
Цитата AleksTirex
Armor Property akKolco auto
auto state defaultState Event OnUnequipped(Actor akActor) gotoState("waitState") Utility.Wait(0.5) if !akActor.IsEquipped(akKolco) akActor.SetOutfit(kOutfit) endif gotoState("defaultState") endEvent endState
state waitState ; endState
Свойству akKolco назначаешь своё кольцо.
gotoState("waitState") - это поменять статус defaultState на waitState. И пока у скрипта статус waitState, то события могут срабатывать только внутри этого статуса. Событие на снятие предмета находится в другом статусе, поэтому оно не может сработать. Как первое событие снятия кольца сработало, переключается статус и последующие снять-одеть кольцо уже не будут срабатывать, пока в скрипте не установится статус defaultState. При срабатывании события срабатывают команды, команда Wait() начинается, но закончится только в режиме "не меню", т.е. после закрытия инвентаря. Далее проверка "если кольцо не одето" тогда смена оутфит, если одето, то ничего не происходит. Статус меняется после этого на defaultState.
********** Всё прекрасно работает, проверил.
Добавлено (28 Ноября 2013, 23:37) --------------------------------------------- Цитата Myprism Собственно говоря, я не понимаю, зачем нужно это условие, ведь в событии снятия кольца оно всегда должно быть одето.
Ты про условие if !akActor.IsEquipped(akKolco) ? А если ты снял кольцо и сразу не закрывая меню опять одел его? Без этого условия твоё событие отработает обязательно и поменяет оутфит, хоть кольцо реально и надето. Это событие заканчивается уже после закрытия инвентаря, и надо проверять "надето кольцо или нет", чтобы знать "менять оутфит или нет".
********** Папирус не работает с ID напрямую, он работает только с переменными. Если надо обратится к какому-нибудь ID, то надо записать этот ID в переменную и только через неё обращаться. Поэтому надо было создать свойство и назначить ему своё кольцо. (у функции HasKeywordString("ArmorShield") несколько иной способ проверки, хоть и пишется там прямой ID, к тому же это фишка SKSE)
Добавлено (28 Ноября 2013, 23:58) --------------------------------------------- Цитата Myprism Но я не понимаю и синтаксиса кода: gotoState("waitState") , наверное, переход на state waitState, а тогда там и не должно ничего выполняться.
Должно! Если функция или событие уже начали выполняться, то уже без разницы статус и всё остальное, они будут исполнятся до полного завершения/отработки всех команд. Так одно событие может длиться хоть пол года, пока не отработает последняя команда. Этот принцип очень часто вызывает баги модов, и даже если мод отключить, то незавершённые скрипты продолжат работать до полного завершения. Поэтому циклы, ожидания и OnUpdate() надо очень осторожно использовать.
Этот же принцип вызывает иногда вылеты на стол при перезагрузки сохранений (когда без перезапуска всей игры).