ghost4luck, похоже ты слишком идеализируешь старые рпг, приписываешь им слишком много достоинств. Для начала, хватило бы проработанной сюжетной линии, увлекательных квестов, обещанных последствий и проработки персонажей.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №2942
| Тема: Mass Effect: Andromeda
написано: 18 июля 2013, 21:45
| Отредактировано: Gоблин - 18 июля 2013, 21:46
В первую часть толком и не играл, каюсь. А этих обрезков ни разу не замечал, спокойно проходил игру. И это скорее из-за нехватки времени/ресурсов сделано было, сейчас большие компании могут позволить себе потратить достаточно на игру. Но не хотят.
Это уже в другой теме можно обсудить. Но факт в том, что первая часть куда как лучше в плане сюжета. На мой скромный взгляд.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Дочитываю шестую, предпоследнюю книгу серии "Запрещенная реальность" - "Одиночка". Автор, Василий Головачев. Специфично, но в целом нравится. Хотя не столько сюжетом (довольно голливудский), сколько интересными цитатами, отсылками. Видно, что автор человек начитанный. Благодаря цитатам уже открыл для себя несколько интересных авторов других жанров. В частности поэзии и философии.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Stop press: just heard that Gamespot AU recorded the entire panel, it'll be uploaded most likely tomorrow Australia time (so 12-24 hours from now). I'll link to it if I can, but somebody else will probably find it first.
Bioware panel - PAX Australia First of all, everyone from Bioware was incredibly nice and enthusiastic, and Patrick Weekes is genuinely hilarious. They couldn't say much about DAI *at all*, and so the response to almost every question was "we can't talk about that yet". Cameron had a presentation prepared but most of the session was Q&A.
I wasn't able to copy exactly what people said in many cases, so don't overanalyse the language I'm using here - I got pretty much everything related to Dragon Age down on paper, but it's not exactly using the words that the Bioware staff used.
- The E3 trailer was made by approximately 30 people and took 5-6 weeks - they deliberately included certain scenes and characters because they wanted to get a few messages across to the fans.
- The DAI artwork of the Inquisitor reaching for a helmet (and wearing rings) is more about a representation of the player being immersed into the game, and that it's *our* story. This was a theme that they constantly repeated, they want DA Inquisition to feel like "our" story. Cameron said people had wondered a lot about who the helmet figure was, and what the rings were for - he never really explained either of them, though.
- They want to emphasise "an epic story and a world in chaos". A bigger, broader story like Origins. Cameron pointed to a few of the new creatures in the trailer: one is a new type of demon, the crystal/rock monster thing has a giant club to use in combat, and the thin, skeletal one is called a "Nightmare". At the same time as a demon invasion is happening from a breach in the Veil, chaos also engulfs human nations and factions as they go to war with each other. The story is a long one (that sounds obvious but it was part of a larger sentence and I forget the second part).
- Another section of the E3 trailer was intended to represent "decisions that matter". The scene with Varric and the dead bodies actually occurs in the game - a village is destroyed and its people wiped out because of actions that the Inquisitor did, or failed to do. They want consequences for our choices to ripple through the game.
- Old news, but the player leads the Inquisition - and the Inquisition is not part of the Chantry.
- The map scene with Cassandra from the trailer was the Inquisition plotting and planning an attack, with various people gathered around the table, plotting.
- Cameron showed a screenshot from the E3 trailer of the environment/fortress where lightning strikes (the one dotted with statues, I don't have a picture) and said this place appeared normal but strange things happened there. This location has been something they've been working on for the last few months.
- Three new pieces of concept art (I don't have pictures, but people were taking them):
- A desert scene, Cameron mentioned it had oases, with a door and some kind of symbol above it. - A swamp landscape, "hidden ruins" - A really interesting shot of a qunari sitting/lying in a sandy/arid location, next to a large-ish reptilian animal (someone said "dragon" but it didn't look like it?) that had *qunari-shaped horns*. Cameron made the connection between the qunari's horns and the animal's, which were exactly the same shape and type.
- Again, they're aiming for a mix between the tactical combat of Origins and the "fluidity" of DA2.
- Patrick Weekes seemed to imply that the tensions or conflict between Empress Celene and Grand Duke Gaspard will be a significant plot point in DAI. The reason he's writing The Masked Empire is that (to paraphrase) they wanted to give more background about internal Orlesian politics and the characters of Celene and Gaspard, and a novel was the appropriate narrative method to do it justice in terms of length, etc.
- Karin Weekes said dealing with the writers was occasionally like, I quote, "herding rabid cats"
- Lots of exploration, they mentioned Bioware's history of exploration in previous games and said it was a theme they were returning to. - The player can explore maps and find new things, including (I have it quoted as, by Cameron) "small dungeons or big dungeons".
- DAI has a diverse range of environments. Patrick said (like Mike has said at other events) there won't be the same cave repeated seventeen times, etc. The team went through and listed some, as well as showing all the concept art we've seen so far (including the new ones they showed at PAX Aus). - Desert, swamps, mountains, grasslands, ruins, snowy locations - possibly some more but I didn't catch them.
- On save-files, they can't reveal anything yet but decisions will carry across.
- They're not going to scrap "Bioware-style choices", and there was an interesting discussion of persuasion options (Patrick said Mass Effect arguably became 'pick the glowing blue/red option to win'). They want to have *some* other influence on dialogue and choice outcomes, whether that be stats-based, or having certain options require having a particular companion present, or having dialogue or choices dependent on other things said earlier in the conversation.
- Patrick said the best choices are the ones that get people genuinely thinking and debating the one they chose. He wants to write them so that each choice looks "right", depending on the player's worldview or philosophy - not just "save the baby or save the warlock", which are absurdly obvious binary good/evil choices.
- Patrick, Cameron and Chris (I think Chris was involved) talked about the proposal of using random numbers in determining the outcome of dialogue options or choices, and said they've basically rejected doing this. Players like seeing the consequences of their choices, and seeing a cause -> effect relationship, and introducing an element of randomness to choices/dialogue could be seen as unfairly punishing them. Also, players would reload if they "randomly" got a "bad" outcome, or something they didn't want, and anything that forces the player to constantly reload their saves isn't very fun gameplay.
- On dialogue: - Patrick Weekes was talking about the reaction to Hawke and the way dialogue in DA2 was affected by previous things the player had said in the conversation. He said some players found this confusing and that they were looking at it for DAI. - Patrick also said (unprompted) that they're aware of the backlash against ME3's 'autodialogue' - People were also occasionally frustrated by dialogue paraphrases in DA2 (where the dialogue option they picked didn't really sound like what Hawke actually said), Patrick and Karin Weekes had an interesting and entertaining conversation about the difficulty of paraphrasing. It's an issue that they're kept in mind when developing DAI.
- Finally, they said more information is coming, eventually. They're asking us to be patient, but with an extra year of development the panel really seemed to be positive about DAI's potential.
Примерный перевод.
"Прежде всего, все из Bioware были очень милыми и восторженными, и Патрик Уикс был искренне веселым. Они не могли много рассказать о DAI "пока", и поэтому ответом почти на каждый вопрос был "Пока мы не можем об этом говорить". У Камерона была подготовлена презентация, но в основном были вопросы-ответы. Я не мог в точности скопировать все, что говорили люди, поэтому буду использовать не те слова, которые использовали сотрудники Bioware. Над трейлером с Е3 трудились около 30 человек и занял он 5-6 недель - они сознательно включили определенные сцены и персонажей, чтобы через них "отправить несколько сообщений" фанатам. Арт с Инквизитором, держащим шлем (и с кольцами) нужен больше для представления того, как игрок погружается в игру, и того, что это "наша" история. Они постоянно повторяли, что хотят, чтобы DAI чувствовалась как "наша" история. Камерон сказал, люди много интересовались, кто держит шлем и для чего нужны кольца, но все же не ответил ни на один из этих вопросов. Они хотят подчеркнуть следующее - "эпическая история и мир в хаосе". Большая, широкая история, как в Origins. Камерон указал на некоторых новых существ в трейлере: первое - это новый тип демона; кристаллический монстр будет использовать в бою огромную дубину; и третий, худой называется "Кошмар". В то же время, как происходит вторжение демонов через разрыв в завесе, хаос также охватывает человеческие нации и фракции, они начинают воевать друг с другом. История длинная (что кажется очевидным, но это была часть большого предложения, и вторую часть я забыл). Другая часть Е3 трейлера была предназначена представить "решения этих проблем". Сцена с Варриком и мертвыми телами на самом деле существует в игре - деревня уничтожена вместе с жителями из-за действий, которые Инквизитор совершил или не смог совершить. Они хотят, чтобы последствия наших выборов "пульсировали" в игре. Старая новость, но игрок возглавляет Инквизицию, и Инквизиция не является частью церкви. Сцена с Кассандрой и картой - сплочение Инквизиции и планирование атаки с различными людьми, собравшимися вокруг стола. Камерон показал скриншот из трейлера с крепостью, где сверкает молния, и сказал, что это место кажется нормальным, но здесь происходили странные вещи. Над этой локацией они работали последние несколько месяцев. Три новых концепт-арта: -пустыня, Камерон упомянул что это оазис, с дверью и каким-то символом над ней; -болотистая местность, "скрытые руины"; -действительно интересный снимок кунари, сидящего/лежащего в песчаном/засушливом месте рядом с животным, похожим на рептилию с "кунарийской формой рогов". Камерон отметил связь между рогами кунари и животного, которые имеют одинаковую форму. Они стремятся к сочетанию тактического боя из Origins и "подвижности" из DA2. Патрик Уикс намекнул, что напряжение или конфликт между императрицей Селиной и великим герцогом Гаспаром будет играть значительную роль в DAI. Причиной, по которой он пишет "The Masked Empire", является желание дать более подробное описание внутренней политики Орлея и персонажей Селины и Гаспара, и роман имеет соответствующий метод повествования, чтобы воздать им должное, в плане длины и т.д. Карин Уикс сказал(а), что иметь дело с писателями иногда (цитирую) "как со стадом взбесившихся котов". Много исследования, они упомянули историю исследования в предыдущих играх Bioware и сказали, что они к этому вернутся. Игрок может изучать карты и находить новые вещи, включающие (цитирую Камерона) "маленькие подземелья и большие подземелья". В DAI есть большое разнообразие местностей. Патрик сказал, там не будет пещер, повторяющихся семнадцать раз, и т.д. Команда перечислила некоторые, а также показала все арты, которые мы видели до сих пор. Пустыня, болота, горы, луга, руины, заснеженные места и т.д. По поводу файлов сохранений, пока они ничего не могут раскрыть, но решения будут переноситься в игру. Они не собираются отказываться от "выборов в стиле Bioware", и была интересная дискуссия о вариантах системы убеждения (Патрик сказал, что ME, наверное, превратился в "выбери синий или красный вариант, чтобы победить"). Они хотят иметь несколько другое влияние на диалог и последствия выбора, будь то на основе статистики или некоторые варианты, требующие присутствия определенного спутника, или диалоги и выборы, зависящие от других вещей. Патрик сказал, что лучшие выборы - это те, которые заставляют игрока искренне задуматься и обсудить тот вариант, который он выбрал. Он хочет написать их так, чтобы каждый выбор казался "правильным", в зависимости от мировоззрения или философии игрока - не просто "спасти ребенка или спасти колдуна", который является глупым и очевидным выбором добро/зло. Патрик, Камерон и Крис говорили о предложении использования случайного выбора последствий решений, и сказали, что почти отклонили эту идею. Игрокам нравится видеть последствия своих выборов и причинно-следственную связь, и включение случайности в выборах/диалогах может быть рассмотрено как несправедливое наказание. Также, игрокам придется перезагружаться, если у них случайно выйдет плохой результат, или не то, чего они хотели, и когда что-то заставляет игроков постоянно перезагружать свои сохранения - это не очень увлекательный игровой процесс. В конце, они сказали, что больше информации появится, в конце концов. Они попросили нас быть терпеливыми, но учитывая дополнительный год разработки, панель действительно оказалась позитивной в плане потенциала DAI."
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №2947
| Тема: Лучшие РПГ
написано: 19 июля 2013, 19:43
А последствия действий игрока, судя по наличию сцены с Варриком, будут одинаково плохими в некоторых случаях?
Ну там же сказали: не успел или сделал "что-то" и получаем результат. Судя по тексту, это зависит от решений инквизитора. Вообще, обещаний про "выборы-выборы" много. Как бы итоги не подкачали.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №2950
| Тема: Русский Рок
написано: 20 июля 2013, 12:57
| Отредактировано: Gоблин - 20 июля 2013, 13:20
Злой человек. А я уже собирался спорить и доказывать... Скоро возьмусь за Омара Хайяма. Натолкнули как раз книги Головачева. А точнее, отдельные цитаты взятые в книги.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №2953
| Тема: Сериалы
написано: 20 июля 2013, 14:39
Вот самый близкий и точный перевод речей Биотварей на прошедшей PAX. Тут вам и про выборы, и про диалоги и т.д.
На проходящей в эти дни в австралийском Мельбурне выставке PAX Australia BioWare поделились кое-какими деталями о Dragon Age: Inquisiton, рассказав о диалоговой системе, исследованиях и сюжете новой RPG.
Прежде всего, было заявлено, что на создание Е3-трейлера Dragon Age: Inquisition ушло от пяти до шести недель, а показанные в нем сцены и персонажи были намеренно включены в ролик, чтобы передать фанатам ряд посланий:
Во-первых, по словам продюсера игры Кэмерона Ли, разработчики очень хотели бы, чтобы игроки чувствовали, что Inquisition — это «наша» история, история фанатов. Подтверждением тому, по его словам, является Инквизитор в кольчуге, тянущийся за шлемом, который в большей степени является образом игрока, погружающегося в игровой мир.
Во-вторых, разработчики хотели бы сделать ударение на «эпическом сюжете и мире, погруженном в хаос» — большом, разветвленном сюжете наподобие сюжета Origins. Параллельно с вторжением демонов, происходящим через разрыв в Завесе, хаос поглощает нации и группировки, ввязывающиеся в войну друг с другом. Так, например, конфликт между императрицей Орлея Селин и великим герцогом Гаспаром будет значительной частью сюжета Inquisition. Эти два персонажа, их предыстории, характеры и внутренняя политика Орлея как таковая более подробно будут раскрыты в романе Masked Empire, который выходит весной будущего года.
В-третьих, разработчики хотели подчеркнуть в трейлере «существенность решений». Сцена с Варриком и трупами — это сцена из игры: деревня и ее жители уничтожены из-за того, что сделал или не смог сделать Инквизитор. Авторы хотят, чтобы отголоски наших решений проходили через всю игру.
Что касается диалогов, то здесь разработчики не хотят повторения ситуации с диалогами Mass Effect, в которых, по сути, все сводилось к «выбери синюю или красную реплику, чтобы выиграть». Сценаристы хотят иметь некие другие рычаги влияния на диалог и последствия решений — например, диалоговые опции могут зависеть от определенных характеристик игрока, или от наличия определенного спутника в группе, или от того, что было сказано игроком ранее.
Патрик Уикс, один из сценаристов проекта, сказал, что лучшие решения — это те решения, над которыми люди по-настоящему думают и взвешивают свой выбор. Он хочет, чтобы все варианты решений выглядели «правильными» в зависимости от мировоззрения или философии игрока, а не были бы просто очевидно добрыми или злыми в стиле «спасти младенца или спасти колдуна».
Разработчики также сказали о том, что обсуждали вариант с использованием случайных величин при определении результатов диалогов или решений, но отказались от этого. По их словам, игрокам нравится видеть последствия своих решений — и видеть причинно-следственную связь в них, поэтому введение элемента случайности в решения и диалоги было бы нечестным наказанием игроков. К тому же, можно было бы просто перезагрузить игру, если «случайно» получить «плохой» результат или что-то нежелательное, а все, что заставляет игрока постоянно перезагружаться сложно отнести к увлекательному геймплею.
Говоря об уроках, извлеченных из реакции на диалоговые системы предыдущих игр BioWare, Патрик Уикс упомянул о том, что они в курсе негативной реакции на «автоматические диалоги» Mass Effect 3, а также о том, что некоторых не устроили парафразы из DA2 (когда выбранные опции не вполне соответствовали тому, что фактически произносил Хоук). По словам Уикса, они помнят об этой проблеме при разработке DAI.
Также на презентации были показаны новые местности из игры, среди которых были пустыня, болото со «скрытыми руинами» и лагерь кунари. Видимо, памятуя о критике в адрес DA2, было неоднократно сказано, что в игре будут непохожие друг на друга, разнообразные местности, так что игрокам не придется спускаться в одни и те же пещеры снова и снова. Кроме разнообразия самих местностей, в игре также будет много «исследования территории» — этим славились прошлые игры BioWare, и теперь они намерены вернуться к этому. В ходе таких исследований местностей игроки, по словам, Ли, смогут найти много нового, в том числе «маленькие подземелья или большие подземелья».
Традиционно для BioWare, решения предыдущих частей можно будет перенести в DAI. С переносом сейвов на PC и консолях текущего поколения все ясно, но как этот процесс будет выглядеть на PS4 и Xbox One, где просто нет сейвов от предыдущих частей, пока не уточняется. Видимо, в этот раз BioWare все же придется всерьез задуматься о кросс-платформенном переносе сейвов.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Лол. Это как?) То что они не могут до определенного момента рассказывать факты, это у всех компаний так. А ответы были даны. Да, без конкретных примеров для каждого, но даны.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Я же писала, что маги не могут занимать любые посты. Это не правильно как-то.
И...? Яркий пример организации, где маг может занимать любую должность - Серые Стражи. Чем больше рассказывают об Инквизиции в DAI, тем больше мне она напоминает СС. Хотя я могу и ошибаться.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Согласна,другая реальность,и этот термин может значить не то,что в нашей.
Wayess, я только поясняю как оно будет в игре. Чтобы никто не запутался. Биовари уже об этом рассказали, вот и не хочется, чтобы кто-нибудь заблуждался.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Можете даже не надеяться на кооперативный режим в играх от CD Projekt RED.
Wild Hunt - является строго одиночной историей с сильным акцентом на увлекательное повествование. Глава студии - Konrad Tomaszkiewicz дал интервью порталу StickSkills, в котором ясно сказал, что игроки могут не ждать кооператива в будущих проектах студии. Напомним, что кооператив стал очень популярен на этом поколении консолей, в основном благодаря Borderlands от Gearbox, который сочетал в себе механику таких популярных сериалов, как Diablo и Fallout.
CD Projekt RED заявили, что история является главным элементом, и кооперативный режим не может предложить такого глубокого повествования, на которое нацелены разработчики.
"Мы сосредоточены на сильном повествовании, а это, на данный момент, не могут предложить мультиплеерные игры, даже те, в которых есть кооператив. Когда мы рассказываем историю, мы хотим, чтобы она создавала резонанс внутри игроков, а некоторые сюжетные элементы мы раскроем лучше наедине с играющим, дабы сзади вас никто не кричал: "Я бы сделал по-другому". Совместная игра вносит хаос в процесс выбора и дальнейших последствий, и мы бы хотели избежать этого. Черт, что за люди эти поляки... Заставляют их уважать еще больше. =\ Хотя я думал, что после сериала "Четыре танкиста и собака" меня вряд ли что-то заставит еще больше уважать Польшу.
Добавлено (23.07.2013, 17:19) --------------------------------------------- CD Projekt хочет вместить в игру The Witcher 3: Wild Hunt как можно больше контента. Как стало известно, разработчики собрались добавить «по квесту на каждый пиксель».
«Мы хотим зайти очень далеко с побочными квестами, которые будут появляться в любой точке мира, куда бы вы ни отправились. У нас не будет ничего шаблонного – мы стараемся избавиться от клише, насколько это возможно. Это трудная работа, поскольку все приходится делать руками. Мы стараемся одарить каждого неигрового персонажа реалистичной историей жизни и каждую местность частичкой собственного фольклора», - рассказал директор игры, Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz).
Несмотря на появление все большего количества игр с открытым миром, польская команда считает что в мире все еще есть место для сюжетных игр. Разработчики не смотрят на открытый мир The Witcher 3 как на главный элемент игры.
«The Witcher 3 – ориентированная на сюжет игра. Чего мы хотим добиться, так это достичь центра мозга игроков, который отвечает за эмоции – мы постоянно добавляем новые элементы и смотрим на все краски реакции геймеров. Анжей Сапковский создал действительно реалистичную и темную вселенную и мы это очень ценим», - продолжает глава CD Projekt.
«Добавить открытый мир в серию Ведьмака – очередной шаг, чтобы создать более законченный геймплей, но никак не центральный элемент игры. Мы сконцентрировались на изложении истории, просто мир стал намного больше и его границы растворились».
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).