Форум » Записи участника [KAIN48]

Результаты поиска
KAIN48  Offline  Сообщение №241 | Тема: Mozilla FireFox написано: 7 мая 2012, 06:09 | Отредактировано: KAIN48 - 7 мая 2012, 06:23


Шаманистый шаман


Привет всем!
У меня с FireFox 10.0.2 что то случилось, нарушился размер окон ввода ника и пароля - стали тоненькими полосочками и в них них не видно, что напечал.
Вот сейчас в слепую набрал свои данные и вошёл. Ещё указатель мышки не отображается (такая полоска, которая должна быть после буквы при наборе текста)
Сейчас посмотрел версию программы и она обновилась до последней наверное - перезагружу FireFox и продолжу описывать проблему.
Да обновился до 12, но ничего не изменилось вот такие окна остались и указателя не видно.

и на другом сайте то же самое


Даже ещё хуже совсем маленькие. С окнами Быстрого ответа то же самое свёрнуты до узенькой полоски.
И вот такое ещё - что связанное с размерами - картинки наползают друг на друга .


Удаление и переустановка не помогли. Не подскажите в чём может быть проблема.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №242 | Тема: Коллизия и движение объекта написано: 9 мая 2012, 05:05


Шаманистый шаман


Scarabay, Привет!
Цитата Scarabay

а почему бы не попытаться комбинировать несколько коллизий в одном объекте?


Я не знаю про такое, знаю, что коллизия может быть составной, в NifTools хелпер "bhkCollProxy" можно добавить несколько объектов и он создаст единую convex-модель коллизии для них. Сложный составной объект - в котором мы для каждой части создаём свой меш коллизии, а затем объеденяем все meshes коллизии в одну convex форму и экспортируем.
Я сей час забросил всё на время - посевная! Я в деревне живу - пришло время в огороде "копать и рыть"! Так что "Движение объекта с коллизией" пока "задвинул". Graf - делает мод с летающим вертибёрдером ( что такое он писал) с ним то же мало переписываюсь. Почти неделю какая то беда была с FireFox - окна и шрифты "всбесились" - невозможно было писать. Так и не понял, что и почему - только после второй переустановки всё заработало! После первой нет!
Такие дела.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №243 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 мая 2012, 05:14 | Отредактировано: KAIN48 - 9 мая 2012, 05:15


Шаманистый шаман


Привет всем!
Сегодня 9 мая - Великий День Победы.
Поздравляю всех с праздником, желаю здоровья и счастья всем вам и вашим родным и близким.
Вечная память всем людям, кто защищал страну на фронте, работал в тылу и жил (выживал) в то "непростое" время.
Вспомним их всех, поздравим живых и помянем павших.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №244 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 мая 2012, 21:23


Шаманистый шаман


The_Riff, Привет!
Цитата GunnerShadow

Здраствуйте. Я Жека


Привет Жека! Рад знакомству!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №245 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 9 мая 2012, 21:24 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2019, 06:46


Шаманистый шаман


 Как исправить неправильное положение шлёма (головных уборов) на голове, если они развёрнуты на 90 градусов, лежат на плече?
(Galko) В GECK для Fallout 3 проблема решалась выполнением команды Update FaceGen model availability в меню Character. Но в GECKNV "стараниями" разработчиков, дай Бог им здоровья, эта команда сломана...[spoiler=Раскрыть]Поэтому в Вегасе есть два пути решения:
путь №1: сделать всё в NifSkope
Повернуть модель на 90 градусов. Для этого загрузите свою модель в NifSkope. В окне просмотра вы увидите
такое расположение шлема относительно осей координат (если у вас
включёна вторая кнопка - вид спереди View from the Front).

Выберете нод NiTriShape или NiTriStrips (в зависимости от "типа сетки меш" может быть или одно или другое)
Сделайте на нём клик Правой кнопкой мышки, открыв контекстное меню.
В нём выберите Transform -Edit. Откроется окно, в котором можно двигать, вращать и изменять размер модели.
Поверните модель на 90 градусов по часовой стрелке, изменив значение P с 0 (ноль) на 90 в блоке Rotation.
Примените изменение нажав длинную кнопку Accert. И пересохраните nif.

___________________________________________________________________
путь №2: (проще). Сделать всё только в FNVEdit
Добавить головному убору флаг FaceGen Model Flags.

Как и где это сделать - читайте в статье MaikCG aka Maik (Майк) Головные уборы для Fallout New Vegas.[/spoiler
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №246 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 9 мая 2012, 21:40 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:53


Шаманистый шаман


 Как можно сделать нашивки и шевроны на броне? Я хочу взять из одной текстуры одной, а поставить на другую!
Вот описание, наверное, самого простого способа изменить что-то в текстурах.

Алгоритм действий примерно такой.

Если будет сложный рисунок - придётся повозиться с удалением лишнего. Но, увеличив картинку и правильно использовав инструменты, можно аккуратно удалять ненужное и добиться желаемого результата.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №247 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 9 мая 2012, 21:45 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:57


Шаманистый шаман


Прописка в ниф-модели путей к текстурам с помощью NifSkope

Если вы решили добавить в игру что-то своё (оружие, броню, здания, посуду, технику и тп.) или изменить текстуру на стандартной игровой модели, то обязательно столкнётесь с таким понятием, как назначение путей к файлам текстур - в среде модмейкеров называемым "прописка" текстур.

Производится эта операция при помощи программы NifSkope.

#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №248 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 9 мая 2012, 21:52


Шаманистый шаман


 Как сделать заминированный предмет мебели (стул, кресло, диван, сортир - не принципиально), такой, чтобы персонаж, при попытке им воспользоваться, взрывался (или сгорал, или дезинтегрировался, тоже не суть). Применение блока OnActivate ведет к тому, что подлежащий активации объект перестает выполнять свойственные ему функции (на стул не сесть, Misc Item`ы не подобрать), а хотелось бы как-то все же это исправить, но как?
(Spalny_Vagon) Фурнитура не перестает выполнять свои функции, просто раньше она выполняла их автоматически...



Как в Редакторе создать новый скрипт и добавить его объекту - можно почитать в разделе оглавления "Базовые"

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №249 | Тема: Убежище для Fallout NV написано: 10 мая 2012, 09:00 | Отредактировано: KAIN48 - 10 мая 2012, 09:03


Шаманистый шаман


ITU, привет!
Цитата ITU

не кто не может сделать текстуру с нормалями в виде липовых шкафов
пофиг на что накладывать, можно просто на стенку
в идеале лучше объект отдельный, чтоб рефленость от книг была


Экспортируй в Max шкаф и одну книгу (или несколько книг для соблюдения игрового размера), затем ориентируясь на размер книг сделай несколько моделей EditableMesh стопки стоящих книг (лежащих кучкой, с наклоном и тп.), потом объедини все стопки в один в один меш. Желательно оптимизировать - как можно меньше плоскостей (заднюю сторону объекта "книги" можно вообще не делать, если шкаф будет стоять у стены)
Затем навыбирай из архива с текстурами игры нужные картинки для шкафа и книг. В любом графическом редакторе соедини в одну картинку и уменьши до нужного размера.
После чего на шкаф и объект книги наложи сделанную текстуру - на шкаф сама ляжет, разве что размеры деталей развёрстки подогнать надо будет, а для книг примени модификатор UnwrapUVW и сделай текстурную развёрстку. Это не сложно - для простых объектов (пол часа работы)

Допустим такой набор для одной полки.
Если проще - то просто скрин шкафа с книгами из редактора, а затем эта картинка на куб (шкаф), или поискать в инете готовую картинку шкафа с книгами

Можно выкрутиться.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №250 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 10 мая 2012, 18:53 | Отредактировано: KAIN48 - 11 мая 2012, 15:41


Шаманистый шаман


Вис, Привет!
Цитата Вис

указал пути к текстурам, а в GECK отображается красный ромб. Уже не знаю, что делать. Пожалуйста помогите. Заранее спасибо!


Если с путями к текстурам всё нормально, то могу предположить только одно.
Раз ты брал модель из Скурим - значит воспользовался NifSkope для него. Скорее всего и сохранил в FalloutNV как nif Скурим. А они разные.
Попробуй найти NifSkope для Скурим с поддержкой nif Fallout - вроде такая есть, хотя тут то же есть вопрос.
Сменить версию можно в меню Render-Settings - вкладка General
20.0.0.5 - Обливион
20.2.0.7 - User version 1 = 11, User Version 2 = 34 Fallout 3 NV
20.2.0.7, User version 1= 12, User Version 2 = 83. Скурим
Вряд ли смена версии в NifSkope что то даст, скорее всего сменить версию nif можно только через импорт и экспорт в Max, Blender.
Пока
И пожалуйста, если найдёшь решение проблемы, отпишись здесь, в чём было дело! На будущее - наверняка кому то пригодится.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №251 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 11 мая 2012, 06:29 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:09


Шаманистый шаман


Как перенести лицо NPC из одного Fallout в другой?
(Galko) Это можно сделать копированием при помощи FO3Edit и FNVEdit

Открываешь в FO3Edit нужный файл с неписем-донором ( у кого берём). Открываешь также FNVEdit с неписем-реципиентом (кому даём).
У донора копируешь поочередно строчки из раздела FaceGen Data в точно такой же раздел у принимающего:
строчку с данными по геометрии лица FGGS -FaceGen Geometry-Symmetric,
строчку с данными по геометрии лица ассимметрия FGGA - FaceGen Geometry Assymmetric
и строчку с данными по текстуре лица FGTS - FaceGen Texture Symmetric

Как копировать - разберешься :) Либо F2 затем CTRL +С, либо двойной клик и в открывшемся окне мышкой выделить всю строчку с цифрами и также CTRL+С.

Важно! Расы у донора и реципиента должны совпадать! Иначе, если данные лица испанки Аматы назначить азиатке Мэй - то вряд ли Мэй будет похожа на Амату :) За счет настроек в самой расе мордашка изменится очень сильно.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №252 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 мая 2012, 17:42 | Отредактировано: KAIN48 - 11 мая 2012, 17:44


Шаманистый шаман


Вис, Привет!
После установки Max тебе нужно будет установить плагин niftools plugins в зависимости от версии Max нужен свой. Mогу дать ссылку на урезанный Max 8 - 130 или чуть больше мб. Убраны тутор, помощь и примеры и тп. и есть работающие niftools плагины для него (Скурим, Fallout, Обливион). Если поставишь другую версию Max - сходи сюда niftools закачка и выбери последнюю версию плагина.
Устанавливается через exe - при установки нужно будет указать пути к архивам игры и версию Max.
После установки в меню File - Import и Export станет доступен в выборе форматов файлов - nif формат.
Ну а там нужно просто импортировать с нужными настройками - там всё просто, что нужно те галки и ставишь. импортируешь со скелетом - ставишь галку import_ skeleton, со скином - ставишь Skin_Modifiers и тп.
Если у модели есть коллизия - то придётся настройку делать заново, сам меш коллизии импортируется нормально (опять же галка Collision) а вот настройки слетают - но тут не уверен - сам всегда делаю новую коллизию.
Импортировал - и сразу экспорт и в настройках в этом окне ставишь Fallout 3

остальное всё так, как здесь, а внизу тип нода в зависимости от того что экспортируешь - на скрине это окно открыто NINode и BSFadeNode.
В этом примере стоит галка открыть в NifSkope - сразу будет открыта программа с загруженной моделью.
Как дело до экспорта дойдёт ещё обговорим всё это!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №253 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 мая 2012, 18:21 | Отредактировано: KAIN48 - 11 мая 2012, 18:41


Шаманистый шаман


Цитата Вис

String too long. Not a NIF file or unsupported format?


Это значит, что для этой версии niftools версия nif не понятна (не поддерживается). Скорее всего ты сейчас пробуешь импортировать из Скурим.
Нужно искать другую версию плагина. Попробуй на сайте niftools в поиск написать niftools for Skyrim и посмотреть на форуме (должно выпасть после поиска несколько вариантов и мест) там форум большой и скорее всего кто то уже спрашивал про такую проблему.
У меня сделано так. В папке max две папки с файлами плагина - одна для Скурим, другая для Fallout и по мере необходимости, я копирую нужное и вставляю с заменой в папки pligin и stdpligin Max. То же не получалось одним плагином импортировать из Fallout и Скурим - пришлось так выкручиваться. Сначала импортирую из Скурим нужное в Max при помощи niftools Скурим - сохраняю и работаю, а перед экспортом или импортом в Fallout меняю на niftools для Fallout.
***
А насчёт флудить! Так я сам и уберу, если нужно будет. Пиши здесь - ведь не смайлики лепим, а по делу говорим. Я потом это обсуждение перенесу в Рабочую тему и сделаю сообщение в Картотеку для всех.
Попробуй использовать мой niftools для импорта из Скурим - вдруг подойдёт плагин
Нужно просто извлечь из папки Скурим две папки в папку Max со слиянием и заменой.
Или ещё лучше сходить в Мастерскую Скурима и поспрашивать там.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №254 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 12 мая 2012, 07:50 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:10


Шаманистый шаман


 Kак из мастер-плагина esm сделать плагин esp?
(ApeX) Вот так:

В FOMM на интересующем плагине ПКМ > Open in TESsnip > дважды кликнуть по TES4 > снять галку > File Save под нужным именем и в
нужной папке. Обратно в ESM: по этому же алгоритму, только поставить, не снять, галку. Или еще проще - Картотека.


#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №255 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 12 мая 2012, 07:52 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:15


Шаманистый шаман


Как сделать скрипт бесконечного движения вправо-влево - по типу маятника?
(Graf) Вот один из вариантов, как можно сделать постоянное колебательное движение объекта...

Важно! Наш объект, который должен двигаться, не должен быть из World Object -> Static или World Object -> Furniture. Большинство других типов объектов, размещаемых в мире (активаторы, инвентарные предметы, актёры и прочие), можно двигать предложенным способом.
Не все типы коллизии могут двигаться вместе с объектом, поэтому если у того, что вы собрались двигать, стоит коллизия OL_STATIC, она вместе с объектом двигаться не будет.


Движение будет бесконечным. Мечта механиков - вечный двигатель!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №256 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 12 мая 2012, 07:55 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 10:17


Шаманистый шаман


 Как в игре сделать автосохранение на нужном месте?
(Graf) Поставить в нужном месте локации триггер, на него повесить такой скрипт...
Код
SCN AAAGrafaAutoSaveScript

Short State

Begin OnTrigger Player
   if ( State == 0 )
    Autosave 1 1
    Set State to 1
   endif
End

Как только персонаж - игрок (Player) попадёт в зону триггера, будет сделано сохранение игры. Сработает один раз из-за переменной Short State, которая меняется с 0 на 1.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №257 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 мая 2012, 08:50 | Отредактировано: KAIN48 - 12 мая 2012, 10:25


Шаманистый шаман


═╬J◊ЌeR╬═, Привет!
Про первое - посмотри здесь Картотека
Про третье - посмотри здесь Картотека
Про второе -
Цитата ═╬J◊ЌeR╬═

как туда поставить караульных чтобы они ходиль по периметру(сверху)этой стены.


Разложить по нужным местам движения сетку navmesh (сетка полигонов для движения), а охранникам настроить поведение в пакетах AI (искусственный интелект) - патруль, охрана и тп. Поищи в инете тутор - по созданию патрулей или пакетам AI.
Мне сейчас уходить надо - поэтому не могу для тебя дать ссылки. Если терпит - вечером заходи.
Или возможно другие люди подскажут.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №258 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 12 мая 2012, 10:18 | Отредактировано: KAIN48 - 12 мая 2012, 10:20


Шаманистый шаман


Вис, Привет!
Цитата Вис

Пробовал сохранить и так, и так - ничего не получилось. Файл не появляется.


Как понять сохранить? В Max сохранить, или экспортировать в Nif.
*
И ещё галку Start Nifskope - тоже ставь.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №259 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 12 мая 2012, 12:25


Шаманистый шаман


Вис, экспортировать нужно не файл max, а сцену с твоим объектом.
У тебя открыт Max а в нём открыт объект, вот из этого положения и нужно в меню File выбрать Export - откроется такое окно

В нем в окне выбора Папка - выбери путь к папке своего мода в Data игры
Внизу напиши имя которое будет у твоего объекта и в окне прокрутки выбора типа файлов выбери kf* nif* тип
Нажми Сохранить - откроется окно Niftools - экспорт

Не забудь поменять игру (Game) на Fallout 3. Поставь нужные галки и жми Export/ Модель откроется в NIfScope,
Если ты делаешь всё так - то экспорт должен быть нормальным., при условии, что плагин для Скурим (или какой там у тебя сейчас стоит - нормально экспортирует в Fallout 3),
С этим беда в плагинах для Max - могут работать старые версии, а новые нет, или могут работать с одним Мах, а с другим нет. Приходиться методом тыка - менять и подбирать подходящее работающее сочетание.
В крайнем случае сохрани объект в мах. Затем поменяй плагин на тот который писал об ошибке открытия (твой первый пост)и экспортируй - должно всё пройти нормально.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №260 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 12 мая 2012, 13:07


Шаманистый шаман


Вис, Можешь мне дать свой объект или напиши в личку что ты берешь из Скурим. Я сделаю экспорт вышлю тебе готовый архив, ну и заодно опишу что и как я делал. Так будет лучше и быстрее разберёмся!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №261 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 мая 2012, 19:09


Шаманистый шаман


Smiler, Привет!
Цитата Smiler

1)Маркеры освещения


Это с Редактором такой баг (не баг!) свет не светит!
Здесь есть описание решения проблемы со светом, немного другое, но вдруг сработает и в твоём случае Картотека
Ещё есть такой Глюкоисправитель от Defox - посмотри на Главной в Fallout New Vegas - Инструментарий и подбери версию для своего Редактора,
поможет может и не со светом, но со скриптами, локациями поможет.
2) Маркер телепорта
Посмотри здесь как управлять объектами в Рабочем окне Редактора Картотека
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №262 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 21 мая 2012, 13:42 | Отредактировано: KAIN48 - 10 мая 2012, 02:50


Шаманистый шаман


The_Riff, Это
Цитата The_Riff

чтобы он развевался при беге, то есть физику приделать


точно не сделать. Нет таких возможностей у движка игры. В Обливион и Fallout 3 и NV, Скурим одежда (броня) "цепляется" скинится, к костям скелета. И получается так - куда кость, туда и ткань, всегда на строго заданном от кости расстоянии. Самое плохое место на длинной одежде это серединная линия между ног. Если на одежде есть разрез спереди и сзади, хотя бы выше середины бедра - получается более менее прилично, при ходьбе или беге полу плаща или юбка платья все равно ведут себя как штаны - то есть следуют за ногой, хотя должны висеть вниз, как минимум, или развеваться назад от направления движения. И ничего с этим не сделать.
А положение когда одна нога вперёд, а другая назад (особенно при беге) - в обще критическое. Представляешь, как "натягивается" сетка меш модели и как растягивается текстура на ней.
При "слабой" привязке ткани к голени, она будет "отставать" от ноги при шаге вперёд (как это и должно быть), но в момент движения ноги назад она (ткань) точно так же будет отставать и нога "прорвёт" ткань.
Как сказал примерно на эту тему Майк здесь Новогодний Пипец иметь в 2012 году такую, модель и скелет это убожество. Там конечно больше про скин тела, но из этого можно сделать выводы и про всё остальное, в том числе одежду.
Хотя то же не факт, что при более продвинутой модели и физике мы (любители - модмейкеры) могли бы что нибудь делать. Всё таки это сложно сделать физическую модель движения одежды.
Читал на эту тему статью для Max и даже пробовать не стал - мудрено, хоть там был простой пример кукольной одежды! По описанию конечно сделал бы, человек грамотно написал, но зачем!? Что бы в Max осталась, или ролик сделать - в игру то всё равно не вставить.
Взять игру Мах Пейн, например - там физика у плаща отличная и реальная, но ведь и плащ в игре только один! А в Fallout несколько длинных шмоток - может с этим связано - просто трудоёмко и долго.
Хотя скорее всего первое - движок не даёт! Ведь умельцев много и давно, кто то бы сделал мод в котором длинная одежда ведёт себя "прилично"!

Добавлено (21.05.2012, 17:42)
---------------------------------------------
Привет всем!
Привет коллеги, кто чем занимается?! Над чем трудитесь.
Сам я - броню для одного человека портирую из Скурим, если получится нормально выложу в модах для всех.
Mercutio - судя по последней информации мод продолжает.
Galko - цветы сажает (садит) - на даче, там и живёт! Из прошлогодней подписи Galko

Живу на даче.
Солнце, речка,
лес,цветы,
клубника и вишня.
И никакого Интернета
Красота!
Galko


А вообще то лето через 9 дней! Затишье на форумах начнётся, как обычно!


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №263 | Тема: Приёмная Старшего мастера Братства (Смотрителя) написано: 21 мая 2012, 15:27 | Отредактировано: ApeX - 21 марта 2018, 16:33


Шаманистый шаман




ПРАВИЛА САЙТА ДЕЙСТВУЮТ И НА ЭТОМ ФОРУМЕ ТОЖЕ. ТАК ЧТО ФЛУДЕРЫ, ОФФТОПЕРЫ, ТРОЛЛИ И СПАМЕРЫ, БУДУТ ИЗГНАНЫ К ЧЕРТЯМ В МОХАВЕ, ИЛИ КУДА ПОДАЛЬШЕ!

КсюXa
Главный Смотритель и Гид по Мастерской
Удачи!

 

#blockedit

KAIN48  Offline  Сообщение №264 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 мая 2012, 10:56 | Отредактировано: KAIN48 - 23 мая 2012, 12:08


Шаманистый шаман


pgn, Привет!
Цитата pgn

как можно сделать не взрывающуюся модель автомобиля?



Spalny_Vagon недавно мне так подсказал.
Code
Мувебле-статика. Add destruction data, какжется так эта вкладка называется. Там задаются: прочность объекта; стадии разрушения; скорость разрушения; будут ли взрывы, а если будут, то сколько и какие; какие детали будут разлетаться и на что в конечном итоге будет заменена первоначальная модель. Т.е. там можно указать, что радиоприемник после разрушения будет заменен, например, на пылесос. Очевидно, что плита в свое время была сделана из взрывающегося мотоцикла. Разрушать можно как с помощью оружия, так и скриптом (команда DamageObject). Посмотрите, как устроены взрывающиеся машины, короче говоря.

Скорее всего просто снять галку Enabled и разрушения не будет. Попробуй.
Либо замени nif который должен "появиться" после взрыва на nif своей машины. Тогда скорее всего взрыв будет, но произойдёт замена на "новую" машину. Поэксперементируй и если не трудно напиши в Рабочей по Картотеке, что у тебя получилось. Вопрос интересный и можно подготовить ответ для всех! С твоей помощью!
Пока.

Добавлено (23.05.2012, 14:56)
---------------------------------------------
GhostSeeker, Привет!
Я не знаю почему у тебя так происходит.
Я для пробы по быстрому слил две брони и вот результат.

Размер не подгонял.
Просто скопировал нод нагрудника и вставил в корень NiNode PasteBranch, в GECK изменил nif боевой брони на свой. Всё.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №265 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 мая 2012, 16:22 | Отредактировано: KAIN48 - 23 мая 2012, 16:23


Шаманистый шаман


Вис, Привет!

Правый клик по ненужному топику и RemoveTopic
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №266 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 мая 2012, 12:10


Шаманистый шаман


_ANDRUHA_, Привет!
Galko в теме Столичная Пустошь. Год 2281 (поиск технического решения по переносу мира из Fallout3) делилась своими мыслями и наработками по подобному вопросу - почитай может найдёшь, что то нужное для себя.
Перенос DLC
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №267 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 4 июня 2012, 15:22 | Отредактировано: ApeX - 11 октября 2018, 11:36


Шаманистый шаман


 Как розовую пижаму сделать как постоянное нижнее белье?
(Wulf) О блин, так тут вааще проще некуда... :D Шутка! Это делается так...

Берём модель из распакованных ресурсов игры, а именно из файла Fallout - Meshes.bsa - meshes\armor\lingerie\outfitf.nif
Как извлечь модель (nif) из bsa архива - можно почитать здесь Как извлечь нужное

1. Извлечённый outfitf.nif кидаем в папку с игрой \Data\meshes\characters\_male. Если таковых нет - создаём.
2. Переименовываем его в femaleupperbody.nif


Ну собственно всё... :) Запускаем игру и видим вместо майки и трусиков пижаму.

#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №268 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 июня 2012, 12:35 | Отредактировано: KAIN48 - 15 июня 2012, 14:12


Шаманистый шаман


Привет P_p_o_o_k_k_A_A!
Цитата Айсберг

Подскажите как можно создать новое оружие и заспавнить его в игре


Если создать с нуля то урок TOXA01 или Imperator3 по созданию - самое то, Создание
По добавить "заспавнить" урок Artem13 Добавление
Тохины можешь скачать и посмотреть - ищи там же, или здесь, в Мастерской, почитай тему Создание оружия с нуля.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №269 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 15 июня 2012, 12:50


Шаманистый шаман


Demas15, Привет!
А я больше для Обливион стараюсь, а тут сижу для общего развития! Народ интересный!
Сейчас пиратскую одежду в Обливин несу! Выдернул из Risen 2 3DX Ripper(ом ) расправил, поставил в стойку, осталось дело за малым скининг и экспорт.

Это хорошо, что ты в Max понимаешь, теперь мы в два раза больше сена для нашей коровки накосим! Шутка.
Рад знакомству!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №270 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 15 июня 2012, 14:11


Шаманистый шаман


Цитата Demas15

я его потом скачаю и в фол себе запихну


И это правильно! И пистолет будет рабочим, в отличии от муляжа для Обливион.
Лорно - не лорно, это не важно! Важно что прикольно.
Доделаю выложу для всех ссылку на ресурсы ресурсы - два костюма и корабль.
Кстати для всех давно хотел предложить создать в Мастерской тему "Ресурсы для всех" и выкладывать в ней ссылки своих готовых, или полуготовых моделей, не обязательно сделанных с нуля, а выдернутых или свободно распространяемых.
Ссылки на сайты со "свободными" ресурсами.
Для своего круга и для всех кому нужно. Кто то захочет перенести в Fallout, кто то в Скурим или Обливион.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Записи участника [KAIN48]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб