Привет всем! У меня с FireFox 10.0.2 что то случилось, нарушился размер окон ввода ника и пароля - стали тоненькими полосочками и в них них не видно, что напечал. Вот сейчас в слепую набрал свои данные и вошёл. Ещё указатель мышки не отображается (такая полоска, которая должна быть после буквы при наборе текста) Сейчас посмотрел версию программы и она обновилась до последней наверное - перезагружу FireFox и продолжу описывать проблему. Да обновился до 12, но ничего не изменилось вот такие окна остались и указателя не видно. и на другом сайте то же самое
Даже ещё хуже совсем маленькие. С окнами Быстрого ответа то же самое свёрнуты до узенькой полоски. И вот такое ещё - что связанное с размерами - картинки наползают друг на друга .
Удаление и переустановка не помогли. Не подскажите в чём может быть проблема. Пока.
а почему бы не попытаться комбинировать несколько коллизий в одном объекте?
Я не знаю про такое, знаю, что коллизия может быть составной, в NifTools хелпер "bhkCollProxy" можно добавить несколько объектов и он создаст единую convex-модель коллизии для них. Сложный составной объект - в котором мы для каждой части создаём свой меш коллизии, а затем объеденяем все meshes коллизии в одну convex форму и экспортируем. Я сей час забросил всё на время - посевная! Я в деревне живу - пришло время в огороде "копать и рыть"! Так что "Движение объекта с коллизией" пока "задвинул". Graf - делает мод с летающим вертибёрдером ( что такое он писал) с ним то же мало переписываюсь. Почти неделю какая то беда была с FireFox - окна и шрифты "всбесились" - невозможно было писать. Так и не понял, что и почему - только после второй переустановки всё заработало! После первой нет! Такие дела. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №243
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 9 мая 2012, 05:14
| Отредактировано: KAIN48 - 9 мая 2012, 05:15
Привет всем! Сегодня 9 мая - Великий День Победы. Поздравляю всех с праздником, желаю здоровья и счастья всем вам и вашим родным и близким. Вечная память всем людям, кто защищал страну на фронте, работал в тылу и жил (выживал) в то "непростое" время. Вспомним их всех, поздравим живых и помянем павших. Пока.
Как исправить неправильное положение шлёма (головных уборов) на голове, если они развёрнуты на 90 градусов, лежат на плече? (Galko)В GECK для Fallout 3 проблема решалась выполнением команды Update FaceGen model availability в меню Character. Но в GECKNV "стараниями" разработчиков, дай Бог им здоровья, эта команда сломана...[spoiler=Раскрыть]Поэтому в Вегасе есть два пути решения: путь №1: сделать всё в NifSkope Повернуть модель на 90 градусов. Для этого загрузите свою модель в NifSkope. В окне просмотра вы увидите такое расположение шлема относительно осей координат (если у вас включёна вторая кнопка - вид спереди View from the Front).
Выберете нод NiTriShape или NiTriStrips (в зависимости от "типа сетки меш" может быть или одно или другое) Сделайте на нём клик Правой кнопкой мышки, открыв контекстное меню. В нём выберите Transform -Edit. Откроется окно, в котором можно двигать, вращать и изменять размер модели. Поверните модель на 90 градусов по часовой стрелке, изменив значение P с 0 (ноль) на 90 в блоке Rotation. Примените изменение нажав длинную кнопку Accert. И пересохраните nif. ___________________________________________________________________ путь №2: (проще). Сделать всё только в FNVEdit Добавить головному убору флаг FaceGen Model Flags. Как и где это сделать - читайте в статье MaikCG aka Maik (Майк)Головные уборы для Fallout New Vegas.[/spoiler #blockedit
Как можно сделать нашивки и шевроны на броне? Я хочу взять из одной текстуры одной, а поставить на другую! Вот описание, наверное, самого простого способа изменить что-то в текстурах.
Алгоритм действий примерно такой.
Запускаете любой графический редактор, даже самый простой, лишь бы умел работать со слоями. Этот пример выполнялся в PaintNet (бесплатный графический редактор, работает и с dds форматом, в том числе ) Открываете нужные текстуры. Можно просто перетаскивать мышкой в рабочее окно редактора, можно через меню Файл - Открыть Если перетаскивать из папки с текстурами, то выбрать "Открыть изображение"
Текстуры будут отображаться в виде миникартинок в правой верхней части рабочей области редактора.
Нам нужно взять эмблемку с одной текстуры и вставить в другую. Для этого открываем нужную, кликнув по мини окошку изображения текстуры Она станет активной на рабочем столе. Затем захватить нужную область и скопировать Ctrl+C или через меню Копировать
А затем через меню Правка - Вставить как новое изображение, сохранив на рабочем столе в виде нового изображения. И при помощи инструментов на главной панели редактора увеличить, уменьшить. Тут же находятся стрелочки отмены и повтора действий, совершённых ранее
Затем нужно убрать всё лишнее - стереть ластиком или захватить при помощи инструмента "Волшебная палочка", кликнув на нужном месте картинки, и выбрать область для удаления.
Инструменты и другие вспомогательные окна можно открывать и закрывать в меню Окно. Чуствительность захвата регулируется в окошке Чуствительность
Захватили - удалили - подчистили остатки ластиком - получилось так.
Теперь копируем нашу эмблемку, которая стала на празрачном фоне - ведь мы удалили ненужное. И, открыв текстуру с бронёй, вставляем там как новый слой. Перетаскиваем на нужное место - вращаем Левой кнопкой мышки, меняем размер правой кнопкой мышки, просто зацепившись за любой угол.
А затем в меню Файл-Сохранить как выбираем папку и формат dds.
Если будет сложный рисунок - придётся повозиться с удалением лишнего. Но, увеличив картинку и правильно использовав инструменты, можно аккуратно удалять ненужное и добиться желаемого результата. #blockedit
Прописка в ниф-модели путей к текстурам с помощью NifSkope
Если вы решили добавить в игру что-то своё (оружие, броню, здания, посуду, технику и тп.) или изменить текстуру на стандартной игровой модели, то обязательно столкнётесь с таким понятием, как назначение путей к файлам текстур - в среде модмейкеров называемым "прописка" текстур.
Производится эта операция при помощи программы NifSkope.
Правил немного.
1. Правильные места.
Расположить новые текстуры нужно в правильном месте. А именно в папке Data игры, желательно с сохранением игровых путей. Точно так же, как игровые текстуры лежат в архиве Fallout - Textures.bsa.
Пример: Игровые текстуры брони combatarmor лежат по такому пути textures\armor\combatarmor\mark1combat.dds Следовательно, вы текстуры своей брони heawyarmor должны расположить так textures\armor\SuperArmor\heawyarmor\heawyarmor.dds здесь textures -основная папка с папками категорий (architectures, armor, clutter, weapon и так далее) armor -папка с папками видов брони (combatarmor, boomers, enclavepowerarmor и так далее) SuperArmor - папка с папками вашей брони, если у вас в моде несколько видов разной брони heawyarmor - папка с текстурой вашей тяжёлой брони heawyarmor.dds - сама основная диффузная текстура
Если вы создали небольшой мод, допустим, с двумя видами брони, то можно и не делить их текстуры по разным папкам, а сложить в папку с текстурами вашего мода SuperArmor.
Тестуры разложили. Пришла пора открыть NifSkope и настроить правильный путь к папке Data игры.
2. Правильные пути
Если вы до этого не настраивали NifScope, то путь к текстуре heawyarmor.dds у вас будет прописан полный, а не относительный.
Это не верно, так как если ваш мод установит человек, у которого игра находится на диске D:\, F:\ (другом) или в папке с другим названием (например Fallout New Vegas), то игра не сможет найти текстуры.
Идём исправлять путь. На главной панели NifSkope жмём Render - Setting.
Откроется окно Setting, в котором нужно открыть вкладку Rendering
В нём сначала нажимаем кнопку AddFolder - (добавить путь) А затем кнопку Folder и окрываем папки к папке Data игры. Только до Data - дальше не надо.
Нажимаем ОК и закрываем окно. Закрываем NifScope без сохранения, а затем снова открываем. Это нужно сделать для того, чтобы программа приняла сделанные нами изменения и настройки.
С путями разобрались. Переходим к непосредственному присвоению текстур модели или её частям.
Главное меню - File -Load или кнопка Load, она чуть ниже надписи File. В открывшемся окне ищем nif файл вашей модели (combatarmor.nif в моём примере) Nif будет загружен в программу и в окне просмотра (окно, в котором вы видите броню, это полноценное рабочее окно, в котором можно выделять, открывать контекстное меню и выполнять необходимые действий при работе с моделью) вы увидите примерно такую картину.
Модель белого цвета, в nif файле нет информации о том, где находятся текстуры, или есть, но их местоположение изменилось. И nif не "видит" своих текстур.
Давайте исправим это.
Для начала раскроем дерево (список) нодов и блоков модели. Для этого в левом окне программы Block List сделаем клик ЛКМ по маленькому треугольничку рядом со строкой корневого (главного) нода NiNode или BSFadeNode (тип корневых нодов может быть разным, в зависмости от типа модели - броня, статика, оружия и тп.) и развернём (раскроем) дерево блоков и нодов. Теперь нам нужно выбрать блок (часть модели брони), для которого мы будет прописывать текстуры. Выбрать можно кликнув на нужной части брони в окне просмотра, при этом выделенный блок в дереве блоков и нодов подсветиться синим цветом. Или можно непосредственно в дереве блоков и нодов выделить нужный блок NiTriShape или NiTriStrips (тип блоков может разным в зависимости от топологии сетки mesh модели, но принцип работы по "прописке" текстур, с разными типами блоков ничем не отличается) При том или другом типе блоков нам нужно перейти к ноду BSShaderPPLightingProperty, в котором и находится Текстурный сет BSShaderTextureSet. Для это кликаем по треугольничка и открываем весь блок до нужной ветки (строчки). Найдя её выделяем ЛКМ и в нижнем окне программы Block Details находим строку Textures опять же с треугольничком раскрытия. Раскрываем. И видим список из шести строк, которые начинаются с синей иконки в виде цветочка.
Как правило, нужно прописать пути лишь в двух из них. В первой и второй.
Примечание:
Вы увидите семь строк и иконок, самая верхняя строка общая, начинайте считать со второй строчки (она и будет первой) Итак: 1. диффузная карта (подхватывает из канала diffuse color стандартного материала) .dds 2. карта нормал мапинга ( канал bump) _n.dds 3. текстура свечения, кожи, волос ( _g, _sk, _hl соответственно, не подхватывается, баг экспортера) 4. текстура дисплейсмента или хаймап или параллакс ( канал selfillumination) _p.dds 5. кубмап ( канал reflection) _e.dds 6. маска для кубмапа ( канал specular color) _m.dds После того, как вы выберите пути к текстуре dds и _n.dds, в окне предпросмотра NifSkope вы увидите модель в "раскрашенной" броне. На этом всё. Сохраняйте nif модели File-SaveAs Модель брони готова к последующему подключению в GECK.
Как сделать заминированный предмет мебели (стул, кресло, диван, сортир - не принципиально), такой, чтобы персонаж, при попытке им воспользоваться, взрывался (или сгорал, или дезинтегрировался, тоже не суть). Применение блока OnActivate ведет к тому, что подлежащий активации объект перестает выполнять свойственные ему функции (на стул не сесть, Misc Item`ы не подобрать), а хотелось бы как-то все же это исправить, но как? (Spalny_Vagon)Фурнитура не перестает выполнять свои функции, просто раньше она выполняла их автоматически...
Как только движок обнаружил в привязанном к объекту скрипте блок onActivate, он слагает с себя все обязательства, справедливо полагая, что теперь Вы (скрипт) главный, и Вы лучше знаете, для чего служит мебель. Команда на активацию - activate, если ее не будет, то и активации не будет, это само собой разумеется.
Код
begin onActivate activate placeatme [explosion]end
Сядешь - взорвешься. Захочешь встать - тоже взорвешься. Хотите взорваться только один раз? Пожалуйста:
Код
short doOnce begin onActivate if doOnce == 0 set doOnce to 1 activate endif end
begin gamemode if doOnce == 1 placeatme [explosion]set doOnce to 2 endif end
Садиться можно сколько угодно, но первый раз будет со взрывом. А вот стандартная мина-лягушка, сел - все ОК, встал - взорвался:
Код
short doOnce begin onActivate set doOnce to doOnce + 1 activate end
begin gamemode if doOnce == 2 set doOnce to 3 placeatme [explosion]endif end
Примечание: Вместо [explosion] вы должны вписать ID имя эффекта взрыва, например DLC03LibertyPrimeNukeExplosionSpecial. Строка в скрипте будет выглядеть так placeatme DLC03LibertyPrimeNukeExplosionSpecial
Как в Редакторе создать новый скрипт и добавить его объекту - можно почитать в разделе оглавления "Базовые"
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №249
| Тема: Убежище для Fallout NV
написано: 10 мая 2012, 09:00
| Отредактировано: KAIN48 - 10 мая 2012, 09:03
не кто не может сделать текстуру с нормалями в виде липовых шкафов пофиг на что накладывать, можно просто на стенку в идеале лучше объект отдельный, чтоб рефленость от книг была
Экспортируй в Max шкаф и одну книгу (или несколько книг для соблюдения игрового размера), затем ориентируясь на размер книг сделай несколько моделей EditableMesh стопки стоящих книг (лежащих кучкой, с наклоном и тп.), потом объедини все стопки в один в один меш. Желательно оптимизировать - как можно меньше плоскостей (заднюю сторону объекта "книги" можно вообще не делать, если шкаф будет стоять у стены) Затем навыбирай из архива с текстурами игры нужные картинки для шкафа и книг. В любом графическом редакторе соедини в одну картинку и уменьши до нужного размера. После чего на шкаф и объект книги наложи сделанную текстуру - на шкаф сама ляжет, разве что размеры деталей развёрстки подогнать надо будет, а для книг примени модификатор UnwrapUVW и сделай текстурную развёрстку. Это не сложно - для простых объектов (пол часа работы) Допустим такой набор для одной полки. Если проще - то просто скрин шкафа с книгами из редактора, а затем эта картинка на куб (шкаф), или поискать в инете готовую картинку шкафа с книгами Можно выкрутиться. Пока.
указал пути к текстурам, а в GECK отображается красный ромб. Уже не знаю, что делать. Пожалуйста помогите. Заранее спасибо!
Если с путями к текстурам всё нормально, то могу предположить только одно. Раз ты брал модель из Скурим - значит воспользовался NifSkope для него. Скорее всего и сохранил в FalloutNV как nif Скурим. А они разные. Попробуй найти NifSkope для Скурим с поддержкой nif Fallout - вроде такая есть, хотя тут то же есть вопрос. Сменить версию можно в меню Render-Settings - вкладка General 20.0.0.5 - Обливион 20.2.0.7 - User version 1 = 11, User Version 2 = 34 Fallout 3 NV 20.2.0.7, User version 1= 12, User Version 2 = 83. Скурим Вряд ли смена версии в NifSkope что то даст, скорее всего сменить версию nif можно только через импорт и экспорт в Max, Blender. Пока И пожалуйста, если найдёшь решение проблемы, отпишись здесь, в чём было дело! На будущее - наверняка кому то пригодится.
Как перенести лицо NPC из одного Fallout в другой? (Galko)Это можно сделать копированием при помощи FO3Edit и FNVEdit
Открываешь в FO3Edit нужный файл с неписем-донором ( у кого берём). Открываешь также FNVEdit с неписем-реципиентом (кому даём). У донора копируешь поочередно строчки из раздела FaceGen Data в точно такой же раздел у принимающего: строчку с данными по геометрии лица FGGS -FaceGen Geometry-Symmetric, строчку с данными по геометрии лица ассимметрия FGGA - FaceGen Geometry Assymmetric и строчку с данными по текстуре лица FGTS - FaceGen Texture Symmetric
Как копировать - разберешься Либо F2 затем CTRL +С, либо двойной клик и в открывшемся окне мышкой выделить всю строчку с цифрами и также CTRL+С.
Важно! Расы у донора и реципиента должны совпадать! Иначе, если данные лица испанки Аматы назначить азиатке Мэй - то вряд ли Мэй будет похожа на Амату За счет настроек в самой расе мордашка изменится очень сильно. #blockedit
Вис, Привет! После установки Max тебе нужно будет установить плагин niftools plugins в зависимости от версии Max нужен свой. Mогу дать ссылку на урезанный Max 8 - 130 или чуть больше мб. Убраны тутор, помощь и примеры и тп. и есть работающие niftools плагины для него (Скурим, Fallout, Обливион). Если поставишь другую версию Max - сходи сюда niftools закачка и выбери последнюю версию плагина. Устанавливается через exe - при установки нужно будет указать пути к архивам игры и версию Max. После установки в меню File - Import и Export станет доступен в выборе форматов файлов - nif формат. Ну а там нужно просто импортировать с нужными настройками - там всё просто, что нужно те галки и ставишь. импортируешь со скелетом - ставишь галку import_ skeleton, со скином - ставишь Skin_Modifiers и тп. Если у модели есть коллизия - то придётся настройку делать заново, сам меш коллизии импортируется нормально (опять же галка Collision) а вот настройки слетают - но тут не уверен - сам всегда делаю новую коллизию. Импортировал - и сразу экспорт и в настройках в этом окне ставишь Fallout 3 остальное всё так, как здесь, а внизу тип нода в зависимости от того что экспортируешь - на скрине это окно открыто NINode и BSFadeNode. В этом примере стоит галка открыть в NifSkope - сразу будет открыта программа с загруженной моделью. Как дело до экспорта дойдёт ещё обговорим всё это! Пока.
String too long. Not a NIF file or unsupported format?
Это значит, что для этой версии niftools версия nif не понятна (не поддерживается). Скорее всего ты сейчас пробуешь импортировать из Скурим. Нужно искать другую версию плагина. Попробуй на сайте niftools в поиск написать niftools for Skyrim и посмотреть на форуме (должно выпасть после поиска несколько вариантов и мест) там форум большой и скорее всего кто то уже спрашивал про такую проблему. У меня сделано так. В папке max две папки с файлами плагина - одна для Скурим, другая для Fallout и по мере необходимости, я копирую нужное и вставляю с заменой в папки pligin и stdpligin Max. То же не получалось одним плагином импортировать из Fallout и Скурим - пришлось так выкручиваться. Сначала импортирую из Скурим нужное в Max при помощи niftools Скурим - сохраняю и работаю, а перед экспортом или импортом в Fallout меняю на niftools для Fallout. *** А насчёт флудить! Так я сам и уберу, если нужно будет. Пиши здесь - ведь не смайлики лепим, а по делу говорим. Я потом это обсуждение перенесу в Рабочую тему и сделаю сообщение в Картотеку для всех. Попробуй использовать мой niftools для импорта из Скурим - вдруг подойдёт плагин Нужно просто извлечь из папки Скурим две папки в папку Max со слиянием и заменой. Или ещё лучше сходить в Мастерскую Скурима и поспрашивать там.
Kак из мастер-плагина esm сделать плагин esp? (ApeX) Вот так:
В FOMM на интересующем плагине ПКМ > Open in TESsnip > дважды кликнуть по TES4 > снять галку > File Save под нужным именем и в нужной папке. Обратно в ESM: по этому же алгоритму, только поставить, не снять, галку. Или еще проще - Картотека.
Как сделать скрипт бесконечного движения вправо-влево - по типу маятника? (Graf)Вот один из вариантов, как можно сделать постоянное колебательное движение объекта...
Важно! Наш объект, который должен двигаться, не должен быть из World Object -> Static или World Object -> Furniture. Большинство других типов объектов, размещаемых в мире (активаторы, инвентарные предметы, актёры и прочие), можно двигать предложенным способом. Не все типы коллизии могут двигаться вместе с объектом, поэтому если у того, что вы собрались двигать, стоит коллизия OL_STATIC, она вместе с объектом двигаться не будет.
Устанавливаем светильник (я его взял для примера, вы можете использовать ваш объект) и даём ему Ref имя, у меня aaaTestLightRef, слева ставим Xmarker и даем Ref ссылку aaaTestMarker1Ref, и справа ставим второй Xmarker и даём ему Ref ссылку aaaTestMarker2Ref. Для простоты расположим всё вдоль одной оси координат. Пусть это будет ось X. На скрине выше видно, что у меня получилось - объект движения в середине, а слева и справа два Хmarker. Пишем такой скрипт и вешаем на движущийся объект:
Код
scn AAATestMoveScript
Float Pos Short State
Begin GameMode if ( aaaTestLightRef.GetDistance aaaTestMarker1Ref <= 20 ) Set State to 0 elseif ( aaaTestLightRef.GetDistance, aaaTestMarker2Ref <= 20 ) Set State to 1 endif if ( State == 0 ) Set Pos to ( GetPos X ) + 1 elseif ( State == 1 ) Set Pos to ( GetPos X ) - 1 endif SetPos X Pos End
Пояснение к скрипту. Движение светильника aaaTestLightRef будет происходить от маркера aaaTestMarker1Ref к маркеру aaaTestMarker2Ref. Каждый раз, когда светильник приближается к любому из этих маркеров на определённое в скрипте расстояние (в этом скрипте 20 единиц), будет меняться значение переменой State и вместе с ним - направление движения на противоположное. Скорость что в ту, что в другую сторону - 1 единица за один оборот скрипта.
Движение будет бесконечным. Мечта механиков - вечный двигатель! #blockedit
Как в игре сделать автосохранение на нужном месте? (Graf)Поставить в нужном месте локации триггер, на него повесить такой скрипт...
Код
SCN AAAGrafaAutoSaveScript
Short State
Begin OnTrigger Player if ( State == 0 ) Autosave 1 1 Set State to 1 endif End
Как только персонаж - игрок (Player) попадёт в зону триггера, будет сделано сохранение игры. Сработает один раз из-за переменной Short State, которая меняется с 0 на 1. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №257
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 12 мая 2012, 08:50
| Отредактировано: KAIN48 - 12 мая 2012, 10:25
═╬J◊ЌeR╬═, Привет! Про первое - посмотри здесь Картотека Про третье - посмотри здесь Картотека Про второе -
Цитата ═╬J◊ЌeR╬═
как туда поставить караульных чтобы они ходиль по периметру(сверху)этой стены.
Разложить по нужным местам движения сетку navmesh (сетка полигонов для движения), а охранникам настроить поведение в пакетах AI (искусственный интелект) - патруль, охрана и тп. Поищи в инете тутор - по созданию патрулей или пакетам AI. Мне сейчас уходить надо - поэтому не могу для тебя дать ссылки. Если терпит - вечером заходи. Или возможно другие люди подскажут. Пока.
Вис, экспортировать нужно не файл max, а сцену с твоим объектом. У тебя открыт Max а в нём открыт объект, вот из этого положения и нужно в меню File выбрать Export - откроется такое окно В нем в окне выбора Папка - выбери путь к папке своего мода в Data игры Внизу напиши имя которое будет у твоего объекта и в окне прокрутки выбора типа файлов выбери kf* nif* тип Нажми Сохранить - откроется окно Niftools - экспорт Не забудь поменять игру (Game) на Fallout 3. Поставь нужные галки и жми Export/ Модель откроется в NIfScope, Если ты делаешь всё так - то экспорт должен быть нормальным., при условии, что плагин для Скурим (или какой там у тебя сейчас стоит - нормально экспортирует в Fallout 3), С этим беда в плагинах для Max - могут работать старые версии, а новые нет, или могут работать с одним Мах, а с другим нет. Приходиться методом тыка - менять и подбирать подходящее работающее сочетание. В крайнем случае сохрани объект в мах. Затем поменяй плагин на тот который писал об ошибке открытия (твой первый пост)и экспортируй - должно всё пройти нормально.
Вис, Можешь мне дать свой объект или напиши в личку что ты берешь из Скурим. Я сделаю экспорт вышлю тебе готовый архив, ну и заодно опишу что и как я делал. Так будет лучше и быстрее разберёмся!
Это с Редактором такой баг (не баг!) свет не светит! Здесь есть описание решения проблемы со светом, немного другое, но вдруг сработает и в твоём случае Картотека Ещё есть такой Глюкоисправитель от Defox - посмотри на Главной в Fallout New Vegas - Инструментарий и подбери версию для своего Редактора, поможет может и не со светом, но со скриптами, локациями поможет. 2) Маркер телепорта Посмотри здесь как управлять объектами в Рабочем окне Редактора Картотека Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №262
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 21 мая 2012, 13:42
| Отредактировано: KAIN48 - 10 мая 2012, 02:50
чтобы он развевался при беге, то есть физику приделать
точно не сделать. Нет таких возможностей у движка игры. В Обливион и Fallout 3 и NV, Скурим одежда (броня) "цепляется" скинится, к костям скелета. И получается так - куда кость, туда и ткань, всегда на строго заданном от кости расстоянии. Самое плохое место на длинной одежде это серединная линия между ног. Если на одежде есть разрез спереди и сзади, хотя бы выше середины бедра - получается более менее прилично, при ходьбе или беге полу плаща или юбка платья все равно ведут себя как штаны - то есть следуют за ногой, хотя должны висеть вниз, как минимум, или развеваться назад от направления движения. И ничего с этим не сделать. А положение когда одна нога вперёд, а другая назад (особенно при беге) - в обще критическое. Представляешь, как "натягивается" сетка меш модели и как растягивается текстура на ней. При "слабой" привязке ткани к голени, она будет "отставать" от ноги при шаге вперёд (как это и должно быть), но в момент движения ноги назад она (ткань) точно так же будет отставать и нога "прорвёт" ткань. Как сказал примерно на эту тему Майк здесь Новогодний Пипец иметь в 2012 году такую, модель и скелет это убожество. Там конечно больше про скин тела, но из этого можно сделать выводы и про всё остальное, в том числе одежду. Хотя то же не факт, что при более продвинутой модели и физике мы (любители - модмейкеры) могли бы что нибудь делать. Всё таки это сложно сделать физическую модель движения одежды. Читал на эту тему статью для Max и даже пробовать не стал - мудрено, хоть там был простой пример кукольной одежды! По описанию конечно сделал бы, человек грамотно написал, но зачем!? Что бы в Max осталась, или ролик сделать - в игру то всё равно не вставить. Взять игру Мах Пейн, например - там физика у плаща отличная и реальная, но ведь и плащ в игре только один! А в Fallout несколько длинных шмоток - может с этим связано - просто трудоёмко и долго. Хотя скорее всего первое - движок не даёт! Ведь умельцев много и давно, кто то бы сделал мод в котором длинная одежда ведёт себя "прилично"!
Добавлено (21.05.2012, 17:42) --------------------------------------------- Привет всем! Привет коллеги, кто чем занимается?! Над чем трудитесь. Сам я - броню для одного человека портирую из Скурим, если получится нормально выложу в модах для всех. Mercutio - судя по последней информации мод продолжает. Galko - цветы сажает (садит) - на даче, там и живёт! Из прошлогодней подписи Galko
Живу на даче. Солнце, речка, лес,цветы, клубника и вишня. И никакого Интернета Красота! Galko
А вообще то лето через 9 дней! Затишье на форумах начнётся, как обычно!
a. Соблюдайте нормы морали, поведения и общения в коллективе. б. Не относитесь к другим, так, как вам бы не хотелось что бы относились к вам. Не скандальте и не отвечайте грубостью на грубость (хоть такое и маловероятно на нашем форуме, но вдруг такое случиться!) оставьте в этой теме своё мнение по сложившейся ситуации и поведению конкретного пользователя. И дайте ссылки на "войну и грязь". Старший Мастер Братства (Смотритель) посмотрит и примет меры - для начала, в виде письма с просьбой, публично извиниться и больше так не делать. В случае повторения - Старший Мастер Братства (Смотритель) обратится к администратору с просьбой наказать "скандалиста".
2. ПО СОЗДАНИЮ ТЕМ В МАСТЕРСКОЙ FALLOUT NEW VEGAS
Понятно, что вам как пользователю разрешено создавать любые новые темы. И на это "святое" право никто не покушается! Поэтому написанное ниже относится к "добровольцам". А именно - давайте при создании "разовых тем вопрос-ответ", руководствоваться таким положением: Если вы решили, что ваш вопрос важен и требует отдельной темы, то примите на себя ответственность после получения ответа, написать короткий пост, по вашему вопросу."Что и как сделать", с несколькими скринами. Например: На ваш вопрос "Как построить дом!", вам ответили - так то и так. Вы в последнем сообщении своей темы - вместо "Спасибо" пишите небольшую статью "Как построить дом" и описываете в ней процесс работы. Понятно, что если на вашу тему нет тутора или урока, в которых авторы всё уже разложили по полочкам! После этого ваша тема будет закрыта или отправлена в хранилище а ответ предложен для всех в теме "Хранилище ресурсов" или "Картотеке ответов по GECK FAQ" в зависимости от объема и качества описания! Bот здесь будет ваш пост Картотека Или здесь Хранилище ресурсов
3. ПО РАЗМЕЩЕНИЮ МИНИ УРОКОВ, ТУТОРОВ, ОПИСАНИЙ И ТП...
а. Если вы написали какой-то туториал, то не надо для него создавать отдельную тему. Если он большой, то опубликуйте его в "Обучающих статьях ". Так на него обратят больше внимания и вы поможете Администрации Modgames.net сделать сайт лучше. б. Если туториал мал, но вы хотите его разместить, если два выхода. -Первый: Если туториал создан для ГЕКК, то вы можете разместить его в теме "Картотека ответов по ГЕКК". Посмотрите как они все оформляют и сделайте так-же. Тема пользуется популярностью и ваш совет не пропадет. Так же вы поможете нашей команде модмейкеров, которая создает картотеку туториалов. -Второй: Если тутор не связан с ГЕККом, но имеет отношение к моддингу вообще, то вы можете написать мне в ЛС и я размещу ваш туториал в соответствующей теме.
4. ПО ОБЩЕНИЮ В "БУНКЕРЕ МОДМЕЙКЕРОВ"
Тема создана для культурного общения модмейкеров нашего сайта, поэтому в ней действуют дополнительные правила, требующие неукоснительного соблюдения. 1) Все сообщения должны быть содержательными и представлять собой законченную мысль по тому или иному вопросу, обсуждаемому в данный момент. 2) Запрещён стиль общения, характерный для чатов, "флудилок" и т.п. - приветствия, сообщения, состоящие целиком из смайликов или из нескольких слов (фраз), не образующих полноценный текст, будут удаляться, а их авторы будут наказываться.
И помните:
ПРАВИЛА САЙТА ДЕЙСТВУЮТ И НА ЭТОМ ФОРУМЕ ТОЖЕ. ТАК ЧТО ФЛУДЕРЫ, ОФФТОПЕРЫ, ТРОЛЛИ И СПАМЕРЫ, БУДУТ ИЗГНАНЫ К ЧЕРТЯМ В МОХАВЕ, ИЛИ КУДА ПОДАЛЬШЕ!
КсюXa Главный Смотритель и Гид по Мастерской Удачи!
#blockedit
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №264
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 мая 2012, 10:56
| Отредактировано: KAIN48 - 23 мая 2012, 12:08
как можно сделать не взрывающуюся модель автомобиля?
Spalny_Vagon недавно мне так подсказал.
Code
Мувебле-статика. Add destruction data, какжется так эта вкладка называется. Там задаются: прочность объекта; стадии разрушения; скорость разрушения; будут ли взрывы, а если будут, то сколько и какие; какие детали будут разлетаться и на что в конечном итоге будет заменена первоначальная модель. Т.е. там можно указать, что радиоприемник после разрушения будет заменен, например, на пылесос. Очевидно, что плита в свое время была сделана из взрывающегося мотоцикла. Разрушать можно как с помощью оружия, так и скриптом (команда DamageObject). Посмотрите, как устроены взрывающиеся машины, короче говоря.
Скорее всего просто снять галку Enabled и разрушения не будет. Попробуй. Либо замени nif который должен "появиться" после взрыва на nif своей машины. Тогда скорее всего взрыв будет, но произойдёт замена на "новую" машину. Поэксперементируй и если не трудно напиши в Рабочей по Картотеке, что у тебя получилось. Вопрос интересный и можно подготовить ответ для всех! С твоей помощью! Пока.
Добавлено (23.05.2012, 14:56) --------------------------------------------- GhostSeeker, Привет! Я не знаю почему у тебя так происходит. Я для пробы по быстрому слил две брони и вот результат. Размер не подгонял. Просто скопировал нод нагрудника и вставил в корень NiNode PasteBranch, в GECK изменил nif боевой брони на свой. Всё. Пока.
_ANDRUHA_, Привет! Galko в теме Столичная Пустошь. Год 2281 (поиск технического решения по переносу мира из Fallout3) делилась своими мыслями и наработками по подобному вопросу - почитай может найдёшь, что то нужное для себя. Перенос DLC Пока.
Как розовую пижаму сделать как постоянное нижнее белье? (Wulf)О блин, так тут вааще проще некуда... Шутка! Это делается так...
Берём модель из распакованных ресурсов игры, а именно из файла Fallout - Meshes.bsa - meshes\armor\lingerie\outfitf.nif Как извлечь модель (nif) из bsa архива - можно почитать здесь Как извлечь нужное
1. Извлечённый outfitf.nif кидаем в папку с игрой \Data\meshes\characters\_male. Если таковых нет - создаём. 2. Переименовываем его в femaleupperbody.nif
Ну собственно всё... Запускаем игру и видим вместо майки и трусиков пижаму.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №268
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 15 июня 2012, 12:35
| Отредактировано: KAIN48 - 15 июня 2012, 14:12
Подскажите как можно создать новое оружие и заспавнить его в игре
Если создать с нуля то урок TOXA01 или Imperator3 по созданию - самое то, Создание По добавить "заспавнить" урок Artem13 Добавление Тохины можешь скачать и посмотреть - ищи там же, или здесь, в Мастерской, почитай тему Создание оружия с нуля. Пока.
Demas15, Привет! А я больше для Обливион стараюсь, а тут сижу для общего развития! Народ интересный! Сейчас пиратскую одежду в Обливин несу! Выдернул из Risen 2 3DX Ripper(ом ) расправил, поставил в стойку, осталось дело за малым скининг и экспорт. Это хорошо, что ты в Max понимаешь, теперь мы в два раза больше сена для нашей коровки накосим! Шутка. Рад знакомству! Пока.
И это правильно! И пистолет будет рабочим, в отличии от муляжа для Обливион. Лорно - не лорно, это не важно! Важно что прикольно. Доделаю выложу для всех ссылку на ресурсы ресурсы - два костюма и корабль. Кстати для всех давно хотел предложить создать в Мастерской тему "Ресурсы для всех" и выкладывать в ней ссылки своих готовых, или полуготовых моделей, не обязательно сделанных с нуля, а выдернутых или свободно распространяемых. Ссылки на сайты со "свободными" ресурсами. Для своего круга и для всех кому нужно. Кто то захочет перенести в Fallout, кто то в Скурим или Обливион.