Я не знаю - потому и молчу. Скриптом? А как - ведь даже если и создать скрипт "уменьшитель лута"( что наверное невозможно), то добавлять его придётся всем базовым актёрам, а там свои скрипты - значить "внедряться". Писанины будет немерянно, а при том ещё и понимать надо, что и куда дописываешь. Да и смысл в скрипте теряется, если всё равно нужно редактировать всех. Какая разница редактировать списки или добавлять скрипты. Тут наверное надо искать мод по балансу и смотреть как там сделано. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №212
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 1 марта 2012, 17:42
| Отредактировано: KAIN48 - 1 марта 2012, 17:45
После каждой перестрелки на шум появляются пара бомжей, которые очень быстро шмонают трупы.
Spalny_Vagon, Мне очень понравилось! Только я бы сделал три пары бомжей, что бы они (пара бомжей) сами подошли к игроку и напросились в сборщики трофеев. Первая на таком условии: - Мы берём всё, а раз в день выплачиваем тебе 100 монет, чего тебе руки пачкать и по трупам шарить - купишь всё в магазине, как белый человек. Небоись мы профессионалы в деле шмона. И имеем репутации. Вот рекомендации...... Вторая - 300 монет А третья - 500 монет. Игрок выбирает для себя уровень сложности. Пусть они время от времени, в зависимости от количества убитых проговариваю рандомно фразы - Маловато будет, О об этой вещи я давно мечтал, А ну положи туда где взял, мы на работе, нам пить нельзя, Ты иди мы соберём тут всё и догоним.... и тп. Ну и ещё чего нибудь для "живости". Только вот как быть с квестовыми предметами, записками, голодисками? То же раз в день отдавать или сразу? Типа - этого нам не надо, да и не купит никто. Забирай себе. И опять же как отделять квестовые от простых. Одежду на них менять - сначала с оборванцев, дальше лучше, а в конце на костюм ТенПени - такие бомжи с рюкзаками и корзинками во фраках, и с грязными лицами! В общем интересно можно сделать, если такого ещё нет. Да и даже если есть! Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №213
| Тема: Скрипты
написано: 4 марта 2012, 14:02
| Отредактировано: KAIN48 - 4 марта 2012, 14:16
kingtolson, Привет! В Fallout 3 Besthesda показала как совершить путешествие на лифте в монументе Вашингтона Наверное тебе придётся делать по этому принципу. Делать поезд с одним вагоном в который можно войти (остальные муляж) Ставить этот поезд на всех станциях и "скрывать" disable в настройках, а на одной (начальной) станции ставить открыто. Пришёл герой сел или подошёл на нужное расстояние до какого нибудь объекта внутри вагона - двери закрылись и включилось видео с движением поезда в каждом окне этого вагона Если сделаешь анимацию вибрации и покачивания, плюс добавишь железнодорожных звуков. Через нужное время игрок телепортируется в другой поезд на другой станции - двери открываются и он выходит. В принципе простой лифт телепорт, только с задержкой на анимацию и видео. Наверное вот так. Хотя вот если порыть в сторону костюма в виде поезда и отключив в нужный момент управление у игрока отправить этот костюм по маркерам (это не знаю всего лишь предположение) Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №214
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 4 марта 2012, 17:19
| Отредактировано: KAIN48 - 4 апреля 2012, 16:12
Чак, Привет! Добавлю к Galko В Панеле инструментов редактора есть кнопка LandscapeEditing - нажми и откроешь окно в котором находятся инструменты для редактирования рельефа и "Покраски" земли разными видами грунта. Там всё просто радиус кисти (окружность) от 1 до 15 То что я обвёл инструменты для подъёма и опускания и сглаживания Если они отключены (без галок, флагов) то тогда выбрав в поле прокрутки со списком грунтов и посмотрев окне превью нажимаешь правую кнопку мышки и красишь поверхность. В самом низу справа этого окна есть флаг (галка) EditColor - это для подретушировки поверхности - вокруг камней, зданий и тп. Для придания видимости тени например. Бывает не хочет краситься - тогда нажимаешь левый CTRL и правым кликом выбираешь нужный грунт в локации а затем красишь. Бывает на пересечении ячеек - красится ни в какую не хочет - виден стык с разными грунтами в одной и другой ячейке. Тогда считаешь текстуры использованные для покраски - если больше 6 новый грунт уже не наложить (есть такое мнение!). Пока. Ещё добавлю. Просто крась вокруг домов и под домами грунтом без травы - песок, щебёнка, и тп. Тогда трава не будет вылазить где не надо. Сначала грунтуй без травными текстурами, а потом подсаживай где надо траву.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №215
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 5 марта 2012, 18:38
| Отредактировано: KAIN48 - 5 марта 2012, 18:49
TheHmMan Привет! Там на форуме ниже Мастерской FalloutNV есть Мастерская SKYRIM - там народ в этом деле грамотный, они подскажут, как сделать
Цитата Spalny_Vagon
Нет, там дело именно в Лодах, если их отключить, все нормально.
Вот всё что есть для генерирации Lod во время создания мира. 1 Generate Terrain Meshes: Создает сетку ландшафта для мира . 2 Generate Terrain Texture: Создает текстуры и карты нормалей для LOD ландшафта, так же отталкиваясь от локальных данных земли. 3 Chop Terrain Texture: Позволяет вставить свою текстуру вместо построения текстуры LOD ландшафта. 4 Combine Generated and Handpainted Terrain Textures(Комбинировать сгенерированную текстуру и текстуру созданную вручную): 5 Generate Objects:Создает LOD геометрию и карты текстур для всех объектов-ссылок в мире, которые обозначены как видимые на расстоянии. 6 Generate Trees (Генерация деревьев) Первые два и шестой явно не причём Третьий и четвёртый то же. Остаётся пятый и что? Что в случае с маяком генерировать - Lod для самого здания понятно есть и Lod текстуры для него. И всё. Разве у эффектов есть флаг видимый на расстоянии? В папке ресурсов меш в эффектах нет ни одного Lod. Для взрывов так же. Не знаю скорее всего это какой то хитрый скрипт, вот можно например отследить куда смотрит игрок или нет? И Допустим забрасывать скриптом эффект ослепления перед игроком, с какого расстояния до маяка, с нужным интервалом. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №216
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 5 марта 2012, 19:09
| Отредактировано: KAIN48 - 6 марта 2012, 05:55
Я спрашивал о редактировании, а не о том, как создавать.
Так редактировать - это повторно создавать. Другого пути нет. Перед повторным созданием LOD данных для пространства мира, нужно удалить все существующие данные из папки lod. Команда генерации LOD не будет регенерировать существующие блоки LOD. Нужно удалить блоки из папки LOD, чтобы редактор смог их заново с генерировать. Увеличил кол-во ячеек - повторная генерация, изменил поверхность - то же самое, Двигал или изменял объекты - снова регенерировать. Только так.
PoncikE, Посмотри в Картотеке по GECK (тема здесь в мастерской) Выбери любой из сайтов предложенных там, кроме MG - на MG туторов по диалогам нет. Лучше первый IGor Ra - там в поиск впиши - "Создание диалогов", или "Создание квестов", или "Создание компаньонов" Если нужно попроще бери туторы IgorRa, Imperator3 Если нужно посложнее с морем полезной информации - бери туторы Wulf (Олег Тарасов) "Создание компаньона" Пока.
Как и где включить опции сетки и поворота на заданный угол. (Galko)Вот эти три кнопки на панели инструментов: включение сетки, перемещение объекта по сетке и привязка к углу.
Настройка этих кнопок производится по клику ПКМ в пустом месте окна рендера
Выбираешь первую вкладку и там указываешь нужный угол поворота (Snap to Angle) и нужный шаг перемещения по сетке (Snap to Grid) Галочки там ставить не обязательно. Они сами отметятся, когда ты включишь на панели инструментов соответствующую кнопку.
В настройках Сетки, Привязки и Угла есть еще одна интересная кнопочка (последний скриншот) - Snap to Reference (привязка к ссылке) Жмешь правее кнопку Select Snap Referense и курсором выбираешь в окне рендера какой-нибудь объект, например кусок стены. Этот кусок будет, так сказать, базовым и все остальные размещаемые позже объекты будут "привязываться" к нему.
Подробней про создание уровней, управление объектами, углами, привязками - читайте в замечательном уроке, от Bethesda, переведённым для всех нас - Wulf aka Oleg (Олег Тарасов), IgorRa, IgorLutiy (IgorLutiy) "Моё первое убежище" #blockedit
lonesomeroad, Привет! Посмотри вот эти туторы по созданию картин в Oblivion - не обращай внимание на то что не для Fallout3 Принцип один и тот же. Если коротко - ты должен извлечь из архива bsa nif (mesh) картины - саму рамку и полотно. Затем открыв этот nif в программе NifSkope - посмотреть путь по которому лежит текстура. Затем найти её и посмотреть размеры - они будут кратные 2 256х256, 512х512,1024х1024 и тп. Затем рисуешь или подгоняешь имеющуюся картинку под такой размер. И вновь в Nifskope прописываешь пути, но уже к своей текстуре. Она у тебя будет лежать в Data\Textures\Твой мод\место После того, как пропишешь пути - сохрани nif папку со своим модом Data\Meshes\Твой мод\место Таким образом на игровом nif (meshes) будет твоя картинка. Останется запустить редактор найти nif рамки, изменить ID и прописать новый путь к мешу (к рамке картины в твоём моде) Подробней здесь Создание картин А вообще - тебе для понимания процесса - можно прочитать любой тутор в котором добавляется в игру "сторонний объект" - оружие, броня и тп. Пока.
Можно и через редактор присвоить текстуры - здесь если не путаю написано (В том что про создание оружия из статического объекта) Описание Но через редактор ты не сможешь поправить текстуры, если будет какой то сдвиг. NifSkope небольшая по размеру программа - полезная и нужная! Пока.
Что такое апдейт (1) и где его найти, как узнать какой у меня установлен (2), что потребуется для того, чтобы сделать свой мод (3) и как обновить апдейт (4)? (Galko)Апдейт - это Update, обновление для игры.
1) Выпускается разработчиками игры и содержит исправления каких-то багов в оригинальной игре и некоторые дополнения и прочие фишки, которые улучшают игру. Где найти - см. пункт 4.
2) Клик правой кнопкой мыши на исполняемом файле FalloutNV.exe , в контексте выбрать строчку "Свойства" и на вкладке "Версия" (или вкладка "Дополнительно" если Вин7) прочитать номер версии игры. Если написано версия 1.4.0.525 - то это 7-ой, последний апдейт.
3) Набор из нескольких программ (самые главные - редакторы игры GECK и FNVEdit для редактирования ресурсов игры, NifScope - для редактирования моделей, FOMM - для извлечения ресурсов из игры и установки модов. Скачать можно здесь, на сайте, из раздела Инструментарий для соответствующей игры. Ну и, конечно, нужны мозги и прямые руки!
4) Если игра лицензия и ты зарегистрирован в СТИМ - то обновление происходит автоматом. В других случаях - Гугл в помощь. На сегодняшний день последней версией для Вегаса является 7-ой апдейт. Забиваешь в поиск - "Скачать 7 апдейт для Нью-Вегаса" и топаешь по предложенным ссылкам. Установка обычно стандартная: запуск файла Setup.exe из скачанного архива и далее по подсказкам установщика. Либо в архиве будет описание по установке. #blockedit
Vi[RUS],Привет! Попробуй сделать так. Скрипт на одежде.
Code
Scn FactionRank Short AddOnce Begin OnEquip Player If AddOnce != 1 Player.SetFactionRank BoomerFaction, 1 Set AddOnce to 1 Endif End
В учебнике OSFM - функция описана так. [ActorID.]SetFactionRank FactionID, newRank Функция SetFactionRank устанавливает для вызывающего актера (ActorID) новый ранг (newRank) в указанной фракции FactionID. Если актер членом фракции не является, функция включит его в члены фракции в указанном новом ранге. При вызове функции с параметром newRank = -1 актер из фракции будет исключен: SetFactionRank FactionID, -1 ; это удалит актера из указанной фракции. Но скорее всего это не правильно. На броне HKP, Легиона и других фракции - скрипты на две страницы, с описанием и установкой всех отношений и с компаньонами в том числе. А эта функция используется всего два раза. Пока.
Как активатором (включателем) управлять светом лампы? (Joopeeter)При помощи такого скрипта на выключателе:
Запускаем ГЕКК, идем в раздел World Objects - Activator и выбираем себе по вкусу выключатель (например ElectricalSwitch) Создаем на его основе новый объект. Пусть будет ElectricalSwitch000. Назначаем ему такой скрипт:
Код
scn AAAElectricalSwitch000Script
ref myLink begin OnActivate set myLink to getlinkedref if myLink.getdisabled myLink.enable else myLink.disable endif Activate end
Перетаскиваем этот новый выключатель в окно рендера, в нужный интерьер. Размещаем на стене. Временно про него забываем.
Идем в раздел World Objects - Static и выбираем подходящий светильник (торшер, лампу) Чтобы в игре выглядело красиво и логично, лучше подобрать парные модели - включенная и выключенная. Например: DLC05Light01 и DLC05Light01Off. Перетаскиваем в окно рендера и размещаем в нужном месте, причем обе модели в одних и тех же координатах, чтобы они слились. Копируйте позицию из установленного на место, во второй. По оси Y положение можно сделать сдвиг- что бы не искать среди объектов CELL локации, когда будете устанавливать связи. Потом не забудьте совместить.
Эффектно выглядит хорошо подобранный по размеру и подогнанный к светильнику луч света (FXLightBeam или FXGlow). Затем из раздела World Objects - Light перетаскиваем в локацию сам свет (свечение). Выбираем по вкусу, к примеру это может быть UtilityLightFillCool. Размещаем прямо под моделями светильников. Лучу света на вкладке Emittance назначаем такое же свечение.
Опять же из раздела World Objects - Static перетаскиваем в локацию X-marker и бросаем его в любом месте.
Даем этому маркеру своё уникальное реф-имя, например MyLightXmarker. Отмечаем у этой реф-копии галочку Initially Disabled (изначально отключен). Затем поочередно открываем окна свойств размещенных светильников (включенного и выключенного), луча и лампочки и на вкладке Enable Parent у всех указываем в качестве родителя наш Х-маркер MyLightXmarker (нажимаем кнопку Select Reference in Render Window и появившимся крестиком-прицелом кликаем на маркер или выбираем из списка). У выключенного светильника DLC05Light01Off в этой вкладке еще и отмечаем галочку Set Enable State to Opposite. Размещаем в локации сколько нужно таких наборов из светильников, лампочек и лучей света, привязанных к тому же маркеру.
Открываем двойным кликом окно свойств выключателя (в окне рендера) и на вкладке Linked Ref выбираем в качестве ссылки х-маркер с привязанными к нему лампочками.
Сохраняем плагин, проверяем в игре.
Если вы ещё не очень хорошо ориентируетесь в структуре дерева папок окна Object Window, то пользуйтесь фильтром (окно ввода Filter ) Да и если хорошо, то тоже - удобно и быстро при условии, если немного знаешь английский или точное название того, что ищите. Вписываем, например, ElectricalSwitch, внизу дерева папок - выбираете All, и в окне справа получаете полный список объектов, в которых есть такие слова. Объекты, сообщения, скрипты и тп. А для того, чтобы посмотреть, как же всё-таки выглядит этот выключатель ElectricalSwitch, сделайте правый клик по строке в списке и в контекстном меню выберите Preview. В открывшемся окне предосмотра снимите флаг Graund Plane (чтобы не мешала осматривать). Подходит? Подходит! Нажимаем левую кнопку мышки на строке и перетаскиваем выключатель в рабочее окно. #blockedit
Подскажите, пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую? Есть два пути - легкий и нудный!
...при условии, что есть Max или другой 3D редактор) - импортировать nif. Затем удалить всё ненужное. Кликнул > Выделил > Удалил (кнопка клавиатуры DEL). Ненужное - это все "накладки" расчленения ( MeatCapBody и тп.) Затем к каждой части модели (если она не цельная - один mesh) применить модификатор Convert to Editable Mesh (окно со списком инструментов и модификаторов вызывается правым кликом). Цель операции - убрать модификатор Skin из стека модификаторов (там справа видно, какие модификаторы есть на моделе). Можно и там убрать - выделить строчку Skin и нажать на значок в виде ведёрка. Если оставишь стандартную текстуру, то можно экспортировать обратно в nif. Если захочешь поменять, то нужно открыть окно Material Editor, там выбрать любой пустой слот с шаром, нажать на кнопку выбора материала и в открывшемся окне два раза кликнуть по строке Bitmap, а затем выбрать путь к текстуре из ресурсов игры (найти заранее и положить в Data\Textures\Твой мод)
Затем, выделив модель, нажать на значёк Assign Material to Selection (назначить материал выбранному) и нажать значёк прямоугольника в клеточку Show Map in Vieport (Скрыть, показать текстуры в окне ). Значки находятся ниже слотов для материалов. Наведи указатель мышки и появится название значка. Тебе нужны третьий слева и четвёртый справа. Текстура отобразится на модели, но будет лежать "криво". Она в любом случае будет лежать криво - нужно рисовать свою или изменять игровую. Но подправить немного можно. Для этого применить модификатор Unwrap UVW, а справа в настройках модификатора - нажать Edit - откроется окно редактирования. В нём захватить все вершины "развёрстки" (выделятся красным), затем навести мышку на любой из углов области захвата и нажав левую клавишу мышки, уменьшить развертку до нужного размера. А затем, "схватив" за середину, перетащить на нужное место текстуры. Обрати внимание на то, какие кнопки отжаты (жёлтые). Включи так же. Можешь двигать и отдельные куски развёртки. Для этого поставь галку Select Element и выбери кнопку Fase Sub Object Mode. Как всё сделаешь, закрой окно, а модель снова конвертируй в Editable Mesh. Затем экспортировать обратно в nif. Сразу открыть второе окно NifSkope (File- New Window) и загрузить подходящий nif. Желательно подобрать с коллизией приемлемой формы и размера. Допустим, открыл квадратный блок ( лучше брать из architectures) Затем Copy свой NiTriStripsData и Paste Over вместо "квадратного блока" Дальше прописка пути к текстурам из твоего мода и сохранение. (насчёт Copy и Paste см. ниже - во второй части!)
Расширенный и дополненный первый путь в .docx с иллюстрациями от ApeXскачать
- через NifSkope (Нудный. Шутка!) Загружаем в NifSkope нужный nif (я буду показывать на примере Руки Смерти) FalloutNVMeshes\meshes\creatures\deathclaw\deathclaw.nif Сразу же открываем второе окно со строительной конструкцией - допустим, FalloutNVMeshes\meshes\architecture\urban\statues\urbanstatue01destroyedb.nif В окне просмотра кликаем по какой-нибудь части столба и смотрим слева в списке нодов, какой подсветился синим цветом. Раскрываем его и выделяем строчку NiTriStripsData, Заодно и запоминаем название. Теперь в окне с Рукой смерти кликаем по туловищу и смотрим какой нод подсветился синим слева. В нём открываем строку NiTriShapeData. Видим что названия разные, следовательно скопировать и вставить с заменой не сможем. Нужно сменить тип сетки (топологию с Shape на Strips) Для этого правым кликом по ноду NiTriShape вызываем контекстное меню. В нём выбираем Mesh>Stripify. Таким образом мы изменили топологию, и теперь у нас вместо NiTriShapeDat - NiTriStripsData. Теперь копируем - правый клик по строчке NiTriStripsData и выбрать Block - Copy, Открываем окно со столбом и выделяем ту строчку, которую до этого запомнили, и правым кликом Block - Paste Over. В окне просмотра видим, что меш Руки Смерти заменил меш столба немного со сдвигом, но это поправим чуть позже. Теперь нам нужно удалить все оставшиеся объекты, кроме коллизии. Удаляем правый клик по не нужному NiTriStrips - Block- Remove Branch. В итоге список нодов выглядит так. BSFadeNode - корневой нод BSXFlags - контроль анимации и коллизии bhkCollisionObject - сама коллизия (mesh) NiTriStrips - сам меш будущей статуи Теперь двигаем меш Руки Смерти в Коллизию - правый клик по NiTriStrips и выбираем Transform - Edit. B открывшемся окне сдвигаем на сколько нужно по нужной оси и применяем изменения Accert. Mesh на месте - переходим к прописыванию текстур. Раскрываем нод с нашим мешем до строки BSShaderTextureSet и в нижнем окне Вlock Details раскрываем строчку textures. Видим список путей к текстурам, кликаем по цветочкам и в открывшемся окне выбираем путь до текстур в моде. Сохраняем nif в папке со своим модом. В Редакторе выбираем статическимй объект - меняем ID на свой, соглашаемся на создание нового объекта. Перетаскиеваем и устанавливаем в рабочем окне. Кликаем и открываем окно Preference.В нём жмём Edit Base и там в поле Model прописываем путь к нашему nif. Edit-Edit и выбор. Сохраняем esp и смотрим в игре.
Плюс первого способа в том, что можно подогнать текстуру и изменить модель - например, приделать постамент или надеть кепку на голову! А если загружать модель вместе со скелетом, можно и изменить позу.
Второй способ - не требует ничего, кроме NifSkope, а текстуры можно и перерисовать. #blockedit
Как изменить особые параметры брони и шлемов, такие как "сопротивление радиации" или "+\- 1 к харизме"? Добавить или убрать эффект...
... выполнив следующие действия: 1 Открыть окно Armor и посмотреть окно выбора Object Effect - запомнить имя эффекта. 2 Открыть в дереве папок окна Object Windows ветку Game Effects - Object Effect. 3 В списке ID справа найти этот Effect. 4 Двойной клик и открыть окно Object Effect. В нём обратить внимание на список эффектов Effect. 5 Правый клик в этом списке или двойной клик по вписанному эффекту. 6 Откроется окно Effect Item - в нём в поле прокрутки Effect выбирайте нужный. Если будете изменять игровой Effect - не забудьте сменить ему ID имя на своё.
Для более полного понимания смотреть здесь Создание брони (Galko) Урок #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №226
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 марта 2012, 17:05
| Отредактировано: KAIN48 - 29 октября 2014, 11:32
Здесь хранятся смешные картинки, дружеские шаржи, приколы и тп. "нарисованные" модмейкерами "Мастерской FalloutNV". Как правило картинки сделаны, к какому то событию, разговору или обсуждению - поэтому выкладываются с небольшими комментариями.
(KAIN48) Сегодня 8 марта! Поздравим Galko, кто как может!
И пожелаем счастья и успехов во всём!
Где то на Пустоши. Стой! Стрелять буду! Так вот это кто у нас плакаты от казино перекрашивает! А ну сюда оба быстро. Я. - А мы чё! А мы ни чё! Мы только поздравить хотели! хоМяк (он же Римайер) - Да мы очень поздравить хотели! И поздравили.
*** Сегодня у Imperator 3 день рождения! Поздравляем! Поздравляем! Ура!
*** Завсегдатаи "Бункера"и "Мастерской" поздравляю всех с большим праздником почти 25000 просмотров "Картотеки" (первый праздник был в 5000 и это было хорошо!) , а почти 25000, это очень хорошо! желаю нам всем - ВСЕГО ХОРОШЕГО! Дружеский шарж на тему - указывающих путь, который должны пройти сами "задающие вопрос"
*** Но факт остаётся фактом - лук "заработал". За что Майку очередное спасибо! Я там для него картинку в комментариях сделал! Он ведь на самом деле джедай!
*** К Новому году. Сегодня в нашей комплексной бригаде Прошел слушок о бале-маскараде. Раздали маски кроликов, Слонов и алкоголиков, Назначили все это в зоосаде.
Бригада у нас есть! Это все мы. Слушок я запустил. Назначим всё это в Мастерской FalloutNV Ну а маску, каждый оденет сам (вместо аватарки)
Примерно так Многим то и менять не нужно, если желания нет. Imperator3 - демон, Morozik75 -дед мороз мутант, Toxa01 - в противогазе и тд.
*** Вот выпили немного, теперь сидим песню поём, прям как дома в Бункере, КТО ПРО ЧТО! А оно и правильно! Отдых ведь!
Или давайте на море не поедем! А проведём конкурс Мисс FalloutNV, как тут или лучше.
Придумаем интересные задания, конкурсы и пт.! Здорово будет! Интересно и весело! Правда я уже знаю кто победит! Да и вы все наверное догадываетесь! Кто озвучит имя победительницы, конкурса, который ещё не проводился?!
*** Там рядом такой плакат висел!
***
*** Сегодня 8 марта! Давайте поздравим знакомых по моддингу и сайту!
Где то на Аванпосту "Мохаве" Римайер (далее по тексту Хомяк!) поёт: - Миллион, миллион, миллион, Алых роз! Из окна, из окна, из окна, Видишь ты! Kain48: - Хорошая песня! Только ты не забывай по сторонам поглядывать, а то опять отловят, как в прошлом году! Хомяк: - Ты давай рисуй, тебе со мной нечего бояться! Как говорится "I`ll be back", "Асталависта, беби!" и тп. Тем более в это раз мы совсем немного пошалили! Kain48: - Действительно немного! Хором: Гы-гы-гы! Поздравляем всех!
(Galko) Тоже несколько книжек.
Найдено на просторах Пустоши
Найдено в библиотеке Воениздата
А больше всего понравилась эта книжка
(KAIN48) Улыбнуло, хоть я и делал! Может кого то ещё порадует!
Привет всем! GremmLINN поздравляю с Днём рождения! Всего самого самого доброго и самого нужного, для счастья! И, что бы с жизненными трудностями и неприятностями ты разделывался так же быстро, как герой с твоей аватарки, уделал здоровяка в начале фильма! Раз-Два и готово! И шутливый подарок.
- Слышь GremmLINN, а чего они за нами все бегут? Может поздравить тебя хотят! - Ага! Поздравить! Я сказал им, что день рождения будем праздновать по правилам форума MG - то есть без спиртного, мата, оскорблений, флуда и драки. - Зря ты им так сказал, видишь как обрадовались! Если догонят, задавят от счастья. Брось меня один ты точно спасёшься. - Мы модераторы своих пользователей не бросаем! Сейчас чего нибудь придумаю - ты только ещё немного продержись. Ну вот придумал. Хватит бегать - пора сказать им правду. Стойте! Стойте...
На сегодня правила отменяются! А спиртное там...
- Что правда там! Тогда мне то же туда! - Да не это "Ход конём" спиртное там!
- И небольшая группка поддержки! - Да уж сменяли "Шило на мыло!". Теперь куда побежим?
Удачи! Пока.
200 Думал больше будет!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №227
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 13 марта 2012, 17:55
| Отредактировано: KAIN48 - 13 марта 2012, 17:56
Wulf, Привет! А я не знаю где находятся исходники, мне человек дал две папки с вариантами - один для Обливион и один для Fallout и попросил, вариант из Обливион (у неё тело покруглей, в некоторых местах) перенести в Fallout, и на броню Призрака (тот же самый Спектр) нанести текстуры с брони для Обливион. И Керриган до кучи - то же из Обливион. Вот я и переносил - получилось не очень. С иконками я там намудрил - почти не видно (надо было с фоном делать) Плюс неудачно сделал накладку на голову - видно через волосы. Надо оставить только части с боков лица. Вот архив если нужно SC Пока.
Чак, Привет! Посмотри внимательней на примере брони Анклава (или любой другой) Открой ветку Object Effect - выбери в списке с права любой подходящий для тебя эффект. Двойным кликом открой окно Object Effect в нём увидишь список эффектов Левый клик по любой строчке - откроет окно Effect Item Правый клик контекстное меню - New и снова откроется окно Effect Item. В нём в окне прокрутки списка Effect - выбирай нужный. В этом же окне - ниже полосы выбора эффекта есть несколько пунктов настройки, среди них Продолжительность (Duration) и Сила (Magnitude) На скрине - Увеличение сопротивления урону в броню Анклава добавил я - для примера. Естественно сохраняться не стал, что бы не изменить Эффекты для этой брони. Тебе же нужно сменить ID выбранного тобой для редактирования и изменения эффекта. Просто вписать вместо старого имени ID своё (AAA......ArmorEffect). Нажать OK и согласиться на создание нового объекта. Затем вновь открыть теперь уже твой Object Effect и менять всё по своему усмотрению. Пока.
Ой! Я на неё смотреть не могу. Бывает так - как не пойдёт, так хоть убейся. Вроде и делов то, просто изменить позу. Поднять руки, сдвинуть ноги и развзернуть кисти и пальцы. Остальное всё - рост, расположение относительно нулевой точки координат одинаковое. Со Скурим то посложнее будет - там ещё помимо позы и размер модели разный, а скелет чуть наклонён вперёд (получается таз на одной линии, а плечи на разных) и даже если уменьшаешь размер, то плечи и воротник не совпадают. И кисти рук сделаны длинней. А я для модика на Обливион решил подобрать броню из Скурим - ну и сталкнулся с такой задачей. А как сделать перенос и изменение позы более менее лёгким? На третьей броне пришёл к такому пути решения этой задачи. (Ещё полность не отработано, не на всей броне действует на 100 процентов)
1. Создал анимированный скелет из Обливион, который "встаёт" в положение скелета из Скурим. То есть полностью принимает позу. Наклоняется вперёд, отпускаются руки, раздвигаются ноги, удлиняются кисти и пальцы разворачиваются в положение пальцев на кистях скелета Скурим. Получил скелет Обливион (либо тело, или броня) который стоит в позе Скурим 2. Прикинул число уменьшения размера тела, (брони Скурим) - примерно 95,7. 3. Прикинул число сдвига тела (брони) по оси Y 0,5 - 1 (в зависимости от точки привязки 0 руки или ноги) Это то же можно сделать скелетом изменив положение рук и ног по оси Y, Я пока не сделал - просто выравниванию по ногам например, а вершины рук на меше модели сдвигаю по оси Y в ручную. По Z то же двигаю в ручную. В принципе можно скелет из Обливион увеличить до размера скелета Скурим и не выполнять уменьшение на эти 4,3. Но в общем смысл задумки понятен - анимированный скелет из Обливион - стоит в позе Скурим. 4. Загружаем на этот скелет броню, делаем все поправки по размеру и положению - получаем процентов на 98 совмещёние брони и скелета (можно с телом Обливион, что бы были видны места примыкания брони к рукам и ногам) 5. Забираем Skin с тела Обливион (здесь вместо тела может быть любая броня из Обливион больше подходящая по виду) и переносим на броню из Скурим. 6. Двигаем ползунок анимации и ставим скелет в позу Обливион (возвращаем, ведь это начальная точка дальнейшей анимации) 7. Загружаем броню на другой анимированный скелет для доводки Skin (сгибов, разгибов и натяжений) Делаем правки и экспортируем в мод.
А для Fallout 3 у меня такого скелета нет, и сделать поленился - двигал всё руками, медленно и нудно! Да ещё потом в итоге экспорт не задался, пока нашёл из-за какой части вылеты, несколько раз почти полность переделывал. Подустал и понервничал изрядно! Ведь всё нормально, а вылет! Так что пусть лежит - до лучших времён, да и не нужна она по большому счёту никому - ведь исходная модель уже есть в Fallout. И сделана хорошо. Пока.
Добавлено (22.03.2012, 12:22) --------------------------------------------- К тому что всё нормально! Вспомнилось, как я искал ошибку в скрипте. Взял готовый скрипт с сайта Sergey_Ros вписал его в Редактор скриптов. Сохраняю а он не сохраняется. Я спрашиваю, почему не сохраняется. Мне в ответ Михаил даёт этот же скрипт и пишет у вас пропущена буква f , Ищу и не вижу - скрипты абсолютно одинаковые. Удаляю из скриптов все описания и сравниваю размер! И точно мой скрипт на 1 байт меньше. Смотрю и сразу вижу, что пропущена буква в слове fOrder. Вот что значит получить наглядное подтверждение! А то в голове было, да он шутит наверное - ведь всё одинаково.
Привет всем! Я хотел сделать так что бы щит добавился игроку при загрузки сохранения, ну что бы не бегать за ним. Нашёл похожий скрипт и подправил вот так. scn AddingMyObject short val begin GameMode if (val == 0) Player.AddItem AAASpartaSteelShield 1 set val to 1 endif end Повесил на щит, но при загрузке сохранения игра вылетает. Появляется начальный кадр места сохранения, а потом вылет. Что я делаю не так? Щит стоит в локации и без скрипта всё нормально работает, он берётся, выбрасывается и тп.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №235
| Тема: Скрипты
написано: 28 марта 2012, 07:20
Joopeeter, Привет! Понял! Человеку щит понравился из модов для Скурим, он попросил перенести его в Обливион, и выдать при запуске игры. Я такого не делал раньше, теперь буду знать как - вертелась мысль про квест, но как то не пересеклась с добавлением! Спасибо! Пока.
Сазан, Привет! Посмотри, короткое описание здесь Картотека Если не поможет - читай по ссылке урок Wulf (Олег Тарасов) Создание полноценного компаньона в Fallout 3. Он точно поможет! Пока.
VinChester439, Привет! Вот так при открытии локации выглядит свет "луковиц"(лампочек) и окружения. Вот так после нажатия клавиши "А", или установки галки в главном меню View_BrightLignt. Это тебе известно. После передвижения луковицы на другое место, она "гаснет" вот так Клавиша F5 позволяет обновить сцену и свет луковицы снова виден - вот так Это всё что ты сможешь сделать в редакторе - такой у него баг. Хочешь иметь свет в локации ставь "Глюкоисправитель" читай в описании, как решить проблему с освещением. F5 и совет Defox в той теме по ссылке был! Других путей решения проблемы, скорее всего нет. Пока.
Если я заменю музыку в стандартном радио на свою это как-нибудь повлияет на игру?
Смотря как заменить! Если сделать всё аккуратно - то никак. Открой для интереса радиостанцию Радио Нью Вегас ID квеста RadioNewVegas посмотри как там сложно устроены проверки Conditions для топиков и скрипты в ResultScripts. Если тебе удасться всю эту систему "не нарушить". Аккуратно заменить пути к своим файлам в SoundPick на свои. То скорее всего ошибок не будет. Я создавал новую радиостанцию, менять треки в существующих не пробовал. Подожди может кто то знает конкретней и точней. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №240
| Тема: Коллизия и движение объекта
написано: 15 апреля 2012, 12:03
| Отредактировано: KAIN48 - 20 декабря 2012, 13:11
E pur si muove «И всё-таки она вертится!» 1633 год - Галилео Галилей
КОМПАНИЯ GRAF and KAIN48 ПРЕДСТАВЛЯЕТ ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТА С КОЛЛИЗИЕЙ!
Мне понадобился скрипт движения объекта с одного места до другого, и я обратился к GRAF за помощью. Он помимо самого скрипта сделал для меня готовую сцену, взяв для объекта движения мотоцикл, который я потом мог заменить - на свой объект. И в описании добавил: - Тебя ждёт большой сюрприз! Я скачал esp, подключил и запустил игру. Включил выключатель, мотоцикл двинулся в заданном скриптом направлении, к точке остановки – отмеченной маркером. Я хоть и мало понимаю в скриптах, но видел, что в нём нет отключения "поддёргивания" и включения коллизии (enable, disable). И уже было хотел возвращаться на сайт к Graf , что бы написать, что это не то что нужно. Но решил походить в игре. Поэтому направился на то место, где стоял мотоцикл до начала движения и удивился, не обнаружив там не видимого препятствия в виде оставшейся на месте коллизии. Загрузил сохранение, запустил движение и отправился к мотоциклу, решив пройти через него насквозь. Но не тут то было! Мотоцикл двигался с коллизией. Я «кинулся» к нему на сайт в тему, где мы обсуждали этот скрипт и написал: Ты заметил! Коллизия движется вместе с объектом! - Ага! Ответил GRAF . - Выше почитай! Ты пропустил мои замечания, я его из-за этого и взял, что он имеет синию коллизию. Я почитал. Оказалось, что Graf заметил разницу в цвете коллизий: красный, синий , зелёный, белый и тп. Почти все цвета радуги. Возник вопрос: - «А зачем ?» В ходе небольшого обсуждения, которого мы определили разницу во взаимодействии персонажа со объектами из категорий статика, оружие, посуда и тп. То есть с такими, на которые персонаж мог воздействовать сдвигая их с места. Это вы все прекрасно знаете и это ни для кого не новость.
Получалось так, что объект не имея «мировой модели» GO, как в случае с бронёй двигался с коллизией, не имея на себе скриптов «поддёргивания», или включения отключения коллизии.
- Пороем! Спросил я. - Пороем! Ответил Graf
ПОЛТОРА ЗЕМЛЕКОПА ИЛИ «КАЗНИТЬ НЕЛЬЗЯ – ПОМИЛОВАТЬ»
Делая параллельно - занесли в игру два своих новых объекта, он через Blender, а я через MAX с нужными настройками niftools Дальше я пошёл по простому пути – просто заменил (Copy –Paste) нужное в модели мотоцикла (motorcycle01.nif.) и получил плиту, которая движется с коллизией. В игре на неё можно было запрыгнуть и двигаться вместе с ней. 1. Но только нужно было постоянно двигаться со скорость движения плиты. В случае остановки, персонаж падал, когда плита уезжала из под ног. 2. Плита двигалась, реагируя на встречные препятствия – ящики, столбы и тп. То есть двигаясь по прямой, опускала или поднимала нос, начинала вращение вокруг своей оси и тп. Получалось, что коллизия, сталкиваясь с коллизией не останавливалась, а проходила через другую коллизию, но всё таки не совсем без сопротивления и взаимодействия. Тут то же интересно - при изменении настроек плита могла двигаться строго по прямой, не меняя направления после столкновений. 3. И обнаружилось, что если стрелять по плите, после взрыва она становилась горевшим мотоциклом.
Понятно, что превращение плиты в мотоцикл после выстрела и взрыва и движение коллизии, было задано, какими то настройками модели. Нужно было понять какими! Решили разделиться – Graf продолжает «Рыть» в nifskope, сравнивая и меняя значения, а я пытаюсь найти нужное в интернете, переводить . Вот тут и выяснилось, что землекоп из меня плохой! Так скажем половина землекопа. Найти ничего не удалось, кроме того, что у всех на виду в виде интерактивной помощи NIF File Format Documentation Расшифровку или описание всех имеющихся флагов найти не удалось. Перевод , на наш взгляд, нужного из: Collision Response Motion System Deactivator Type SolverDeactivation Quality Type Почти ничего не дал! Всё таки тексты в описании в основном состоят из спец названий и терминов. Как в прочем, почти ничего не дало изменение типов в этих пунктах. Разница в поведении объекта при движении почти не заметна. Да и нудное это дело, менять значение и смотреть за поведением объекта в игре! *Так что тут, скорее всего придётся разбираться длительное время. Но удалось проверить основные типы коллизии, а именно то как персонаж взаимодействует с ними. Выяснилось следующее:
При типе коллизии OL_STATIC (красная)коллизия остаётся на месте, персонаж не взаимодействует с объектом, проходя или проваливаясь в него. При типе коллизии OL_PROPS (синяя) коллизия движется с объектом, но персонаж медленно проваливается сквозь неё, если не будет двигаться, или подпрыгивать. При типе коллизии OL_CLUTTER (синяя) коллизия движется вместе с объектом, персонаж движется вместе с коллизией, стоя на месте, или двигаясь в пределах объекта (при движении по Z) Или передвигаясь по объекту (при движении по Y,X)- стоять нельзя, объект уезжает из под ног. При типе коллизии OL_TRANSPARENT (белая) коллизия движется вместе с объектом, персонаж движется вместе с коллизией вверх, но должен двигаться при движении по горизонтали. При этом если прыгать на плите, она начинает поворачиваться меняя своё положение, в зависимости от того в каком месте персонаж воздействует на плиту. (так скажем небольшой отклик) OL_TREES (красная) – тут интересно! Персонаж толкает объект вместе с коллизией– сдвигая с места, не проваливаясь в него. (так скажем большой отклик)
Это основные типы взаимодействия. А это картинки!
Хотели сделать ролик, да потом решили – зачем, кто захочет проверить поставит esp и сам всё увидит.
Теперь про стрельбу и замена объекта после взрыва.
Как я написал выше в случае с плитой, которая была «сделана» заменой nif мотоцикла, она взрывалась и становилась горевшим мотоциклом (меняла модель) А вторая плита (лифт) сделанная из телефона на выстрелы, никак не реагировала. Получается что одна модель плиты Platform.nif из папки Data нашего мода, заменяя nif мотоцикла и телефона – в игре ведёт себя по разному. Почему!? Первоначальная версия, что на это влияют флаги из нодов модели отпала. Наверное, мы что то важное пропустили, или не заметили. Поэтому тоже надо думать и экспериментировать.
Я МОГУ ЛИШЬ УКАЗАТЬ ДВЕРЬ. ТЫ САМ ДОЛЖЕН ВЫЙТИ НА...(Матрица)
Как использовать! Хоть как. Строите новые уровни с движущими объектами, по которым игрок должен передвигать к цели. Стройте лифты и подъёмники, «летающие» станции и дирижабли, спускаемые капсулы и тп. (Пример – поднимающаяся вверх кабина с иллюминаторами, в которые игрок видит удаляющуюся землю, свободно перемещаясь внутри.) Даже если учитывать минус, что при горизонтальном движении объекта игрок вынужден «подрабатывать» ногами, что бы не упасть с объекта. Всё равно можно делать интересные моменты. Не говоря уж про движение вверх или вниз, когда всё работает полностью. Игрок может стоять, двигаться, стрелять и тп.
Неписи то же могут стоять и стрелять, могут передвигаться в пределах объекта и падать вниз. Понятно, что пакеты AI скорее всего будут работать не все. Sand Box скорее всего точно не будет – сетки navmesh нет. Хотя кто его знает как игра отслеживает расстояние до сетки и есть ли ограничения по высоте – возможно, что непись двигаясь на высоте 10 метров от земли, будет точно так же двигаться по объекту, как если бы был на поверхности. (Надо пробовать). В общем пробуйте - вот esp Народ В нём две плиты и скрипт движения (движение бесконечное) по X в одном случае и по Z в другом
Пишите если натолкнётесь, на что-нибудь интересное.
Мы пока пробуем сделать блок коллизий, что бы объект воздействовал на препятствия сильней (цель - сдвигать игрока с места движущимся объектом) Там есть какая то закономерность, зависящая от угла наклона плиты и коллизии - объект сдвигает персонажа, то больше, то меньше. А потом персонаж всё равно проваливается насквозь объекта. Но тут ещё нужно проверить типы коллизии в niftools,