Форум » Записи участника [KAIN48]

Результаты поиска
KAIN48  Offline  Сообщение №211 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 февраля 2012, 14:20


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Galko

Ребятушки - подскажите что-нибудь ;)


Я не знаю - потому и молчу.
Скриптом? А как - ведь даже если и создать скрипт "уменьшитель лута"( что наверное невозможно), то добавлять его придётся всем базовым актёрам, а там свои скрипты - значить "внедряться".
Писанины будет немерянно, а при том ещё и понимать надо, что и куда дописываешь.
Да и смысл в скрипте теряется, если всё равно нужно редактировать всех. Какая разница редактировать списки или добавлять скрипты.
Тут наверное надо искать мод по балансу и смотреть как там сделано.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №212 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2012, 17:42 | Отредактировано: KAIN48 - 1 марта 2012, 17:45


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Spalny_Vagon

После каждой перестрелки на шум появляются пара бомжей, которые очень быстро шмонают трупы.


Spalny_Vagon, Мне очень понравилось!
Только я бы сделал три пары бомжей, что бы они (пара бомжей) сами подошли к игроку и напросились в сборщики трофеев.
Первая на таком условии:
- Мы берём всё, а раз в день выплачиваем тебе 100 монет, чего тебе руки пачкать и по трупам шарить - купишь всё в магазине, как белый человек. Небоись мы профессионалы в деле шмона. И имеем репутации. Вот рекомендации......
Вторая - 300 монет
А третья - 500 монет.
Игрок выбирает для себя уровень сложности.
Пусть они время от времени, в зависимости от количества убитых проговариваю рандомно фразы
- Маловато будет, О об этой вещи я давно мечтал, А ну положи туда где взял, мы на работе, нам пить нельзя, Ты иди мы соберём тут всё и догоним.... и тп.
Ну и ещё чего нибудь для "живости".
Только вот как быть с квестовыми предметами, записками, голодисками?
То же раз в день отдавать или сразу? Типа - этого нам не надо, да и не купит никто. Забирай себе.
И опять же как отделять квестовые от простых.
Одежду на них менять - сначала с оборванцев, дальше лучше, а в конце на костюм ТенПени - такие бомжи с рюкзаками и корзинками во фраках, и с грязными лицами!
В общем интересно можно сделать, если такого ещё нет. Да и даже если есть!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №213 | Тема: Скрипты написано: 4 марта 2012, 14:02 | Отредактировано: KAIN48 - 4 марта 2012, 14:16


Шаманистый шаман


kingtolson, Привет!
В Fallout 3 Besthesda показала как совершить путешествие на лифте в монументе Вашингтона
Наверное тебе придётся делать по этому принципу.
Делать поезд с одним вагоном в который можно войти (остальные муляж)
Ставить этот поезд на всех станциях и "скрывать" disable в настройках, а на одной (начальной) станции ставить открыто.
Пришёл герой сел или подошёл на нужное расстояние до какого нибудь объекта внутри вагона - двери закрылись и включилось видео с движением поезда в каждом окне этого вагона
Если сделаешь анимацию вибрации и покачивания, плюс добавишь железнодорожных звуков.
Через нужное время игрок телепортируется в другой поезд на другой станции - двери открываются и он выходит.
В принципе простой лифт телепорт, только с задержкой на анимацию и видео.
Наверное вот так.
Хотя вот если порыть в сторону костюма в виде поезда и отключив в нужный момент управление у игрока отправить этот костюм по маркерам (это не знаю всего лишь предположение)
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №214 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 марта 2012, 17:19 | Отредактировано: KAIN48 - 4 апреля 2012, 16:12


Шаманистый шаман


Чак, Привет!
Добавлю к Galko
В Панеле инструментов редактора есть кнопка LandscapeEditing - нажми и откроешь окно в котором находятся инструменты для редактирования рельефа и "Покраски" земли разными видами грунта.

Там всё просто радиус кисти (окружность) от 1 до 15 То что я обвёл инструменты для подъёма и опускания и сглаживания
Если они отключены (без галок, флагов) то тогда выбрав в поле прокрутки со списком грунтов и посмотрев окне превью нажимаешь правую кнопку мышки и красишь поверхность.
В самом низу справа этого окна есть флаг (галка) EditColor - это для подретушировки поверхности - вокруг камней, зданий и тп. Для придания видимости тени например.
Бывает не хочет краситься - тогда нажимаешь левый CTRL и правым кликом выбираешь нужный грунт в локации а затем красишь.
Бывает на пересечении ячеек - красится ни в какую не хочет - виден стык с разными грунтами в одной и другой ячейке. Тогда считаешь текстуры использованные для покраски - если больше 6 новый грунт уже не наложить (есть такое мнение!).
Пока.
Ещё добавлю.
Просто крась вокруг домов и под домами грунтом без травы - песок, щебёнка, и тп.
Тогда трава не будет вылазить где не надо.
Сначала грунтуй без травными текстурами, а потом подсаживай где надо траву.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №215 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 марта 2012, 18:38 | Отредактировано: KAIN48 - 5 марта 2012, 18:49


Шаманистый шаман


TheHmMan Привет!
Там на форуме ниже Мастерской FalloutNV есть Мастерская SKYRIM - там народ в этом деле грамотный, они подскажут, как сделать
Цитата Spalny_Vagon

Нет, там дело именно в Лодах, если их отключить, все нормально.


Вот всё что есть для генерирации Lod во время создания мира.
1 Generate Terrain Meshes: Создает сетку ландшафта для мира .
2 Generate Terrain Texture: Создает текстуры и карты нормалей для LOD ландшафта, так же отталкиваясь от локальных данных земли.
3 Chop Terrain Texture: Позволяет вставить свою текстуру вместо построения текстуры LOD ландшафта.
4 Combine Generated and Handpainted Terrain Textures(Комбинировать сгенерированную текстуру и текстуру созданную вручную):
5 Generate Objects:Создает LOD геометрию и карты текстур для всех объектов-ссылок в мире, которые обозначены как видимые на расстоянии.
6 Generate Trees (Генерация деревьев)
Первые два и шестой явно не причём
Третьий и четвёртый то же.
Остаётся пятый и что? Что в случае с маяком генерировать - Lod для самого здания понятно есть и Lod текстуры для него.
И всё. Разве у эффектов есть флаг видимый на расстоянии? В папке ресурсов меш в эффектах нет ни одного Lod.
Для взрывов так же.
Не знаю скорее всего это какой то хитрый скрипт, вот можно например отследить куда смотрит игрок или нет?
И Допустим забрасывать скриптом эффект ослепления перед игроком, с какого расстояния до маяка, с нужным интервалом.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №216 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 5 марта 2012, 19:09 | Отредактировано: KAIN48 - 6 марта 2012, 05:55


Шаманистый шаман


Spalny_Vagon,
Цитата Spalny_Vagon

Я спрашивал о редактировании, а не о том, как создавать.


Так редактировать - это повторно создавать. Другого пути нет.
Перед повторным созданием LOD данных для пространства мира, нужно удалить все существующие данные из папки lod. Команда генерации LOD не будет регенерировать существующие блоки LOD.
Нужно удалить блоки из папки LOD, чтобы редактор смог их заново с генерировать.
Увеличил кол-во ячеек - повторная генерация, изменил поверхность - то же самое, Двигал или изменял объекты - снова регенерировать.
Только так.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №217 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 5 марта 2012, 19:19 | Отредактировано: KAIN48 - 8 марта 2012, 14:46


Шаманистый шаман


PoncikE, Посмотри в Картотеке по GECK (тема здесь в мастерской)
Выбери любой из сайтов предложенных там, кроме MG - на MG туторов по диалогам нет.
Лучше первый IGor Ra - там в поиск впиши - "Создание диалогов", или "Создание квестов", или "Создание компаньонов"
Если нужно попроще бери туторы IgorRa, Imperator3
Если нужно посложнее с морем полезной информации - бери туторы Wulf (Олег Тарасов) "Создание компаньона"
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №218 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 7 марта 2012, 14:23 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 07:03


Шаманистый шаман


Как и где включить опции сетки и поворота на заданный угол.
(Galko) Вот эти три кнопки на панели инструментов: включение сетки, перемещение объекта по сетке и привязка к углу.



Подробней про создание уровней, управление объектами, углами, привязками - читайте в замечательном уроке, от Bethesda, переведённым для всех нас - Wulf aka Oleg (Олег Тарасов), IgorRa, IgorLutiy (IgorLutiy)
"Моё первое убежище"
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №219 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 марта 2012, 08:46


Шаманистый шаман


lonesomeroad, Привет!
Посмотри вот эти туторы по созданию картин в Oblivion - не обращай внимание на то что не для Fallout3
Принцип один и тот же.
Если коротко - ты должен извлечь из архива bsa nif (mesh) картины - саму рамку и полотно. Затем открыв этот nif в программе NifSkope - посмотреть путь по которому лежит текстура. Затем найти её и посмотреть размеры - они будут кратные 2 256х256, 512х512,1024х1024 и тп.
Затем рисуешь или подгоняешь имеющуюся картинку под такой размер. И вновь в Nifskope прописываешь пути, но уже к своей текстуре.
Она у тебя будет лежать в Data\Textures\Твой мод\место
После того, как пропишешь пути - сохрани nif папку со своим модом Data\Meshes\Твой мод\место
Таким образом на игровом nif (meshes) будет твоя картинка.
Останется запустить редактор найти nif рамки, изменить ID и прописать новый путь к мешу (к рамке картины в твоём моде)
Подробней здесь Создание картин
А вообще - тебе для понимания процесса - можно прочитать любой тутор в котором добавляется в игру "сторонний объект" - оружие, броня и тп.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №220 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 марта 2012, 11:44


Шаманистый шаман


Цитата lonesomeroad

А без Nifskope никак?


Можно и через редактор присвоить текстуры - здесь если не путаю написано (В том что про создание оружия из статического объекта)
Описание
Но через редактор ты не сможешь поправить текстуры, если будет какой то сдвиг.
NifSkope небольшая по размеру программа - полезная и нужная!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №221 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 8 марта 2012, 12:15 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:29


Шаманистый шаман


 Что такое апдейт (1) и где его найти, как узнать какой у меня установлен (2), что потребуется для того, чтобы сделать свой мод (3) и как обновить апдейт (4)?
(Galko) Апдейт - это Update, обновление для игры.

1) Выпускается разработчиками игры и содержит исправления каких-то багов в оригинальной игре и некоторые дополнения и прочие фишки, которые улучшают игру. Где найти - см. пункт 4.

2) Клик правой кнопкой мыши на исполняемом файле FalloutNV.exe , в контексте выбрать строчку "Свойства" и на вкладке "Версия" (или вкладка "Дополнительно" если Вин7) прочитать номер версии игры. Если написано версия 1.4.0.525 - то это 7-ой, последний апдейт.

3) Набор из нескольких программ (самые главные - редакторы игры GECK и FNVEdit для редактирования ресурсов игры, NifScope - для редактирования моделей, FOMM - для извлечения ресурсов из игры и установки модов.
Скачать можно здесь, на сайте, из раздела Инструментарий для соответствующей игры. Ну и, конечно, нужны мозги и прямые руки!

4) Если игра лицензия и ты зарегистрирован в СТИМ - то обновление происходит автоматом. В других случаях - Гугл в помощь. На сегодняшний день последней версией для Вегаса является 7-ой апдейт. Забиваешь в поиск - "Скачать 7 апдейт для Нью-Вегаса" и топаешь по предложенным ссылкам.
Установка обычно стандартная: запуск файла Setup.exe из скачанного архива и далее по подсказкам установщика. Либо в архиве будет описание по установке.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №222 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 9 марта 2012, 10:56 | Отредактировано: KAIN48 - 9 марта 2012, 12:49


Шаманистый шаман


Vi[RUS],Привет!
Попробуй сделать так.
Скрипт на одежде.

Code
Scn FactionRank
Short    AddOnce
Begin OnEquip Player
If AddOnce != 1
Player.SetFactionRank BoomerFaction, 1
Set AddOnce to 1
Endif
End

В учебнике OSFM - функция описана так.
[ActorID.]SetFactionRank FactionID, newRank
Функция SetFactionRank устанавливает для вызывающего актера (ActorID) новый ранг (newRank) в указанной фракции FactionID. Если актер членом фракции не является, функция включит его в члены фракции в указанном новом ранге.
При вызове функции с параметром newRank = -1 актер из фракции будет исключен:
SetFactionRank FactionID, -1 ; это удалит актера из указанной фракции.
Но скорее всего это не правильно. На броне HKP, Легиона и других фракции - скрипты на две страницы, с описанием и установкой всех отношений и с компаньонами в том числе.
А эта функция используется всего два раза.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №223 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 10 марта 2012, 09:57 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:30


Шаманистый шаман


 Как активатором (включателем) управлять светом лампы?
(Joopeeter) При помощи такого скрипта на выключателе:



Если вы ещё не очень хорошо ориентируетесь в структуре дерева папок окна Object Window, то пользуйтесь фильтром (окно ввода Filter )
Да и если хорошо, то тоже - удобно и быстро при условии, если немного знаешь английский или точное название того, что ищите.
Вписываем, например, ElectricalSwitch, внизу дерева папок - выбираете All, и в окне справа получаете полный список объектов, в которых есть такие слова. Объекты, сообщения, скрипты и тп.
А для того, чтобы посмотреть, как же всё-таки выглядит этот выключатель ElectricalSwitch, сделайте правый клик по строке в списке и в контекстном меню выберите Preview. В открывшемся окне предосмотра снимите флаг Graund Plane (чтобы не мешала осматривать). Подходит? Подходит! Нажимаем левую кнопку мышки на строке и перетаскиваем выключатель в рабочее окно.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №224 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 11 марта 2012, 11:25 | Отредактировано: ApeX - 19 апреля 2019, 08:23


Шаманистый шаман


 Подскажите, пожалуйста, как сделать из когтя смерти (или другого животного) статую?
 Есть два пути - легкий и нудный!








Плюс первого способа в том, что можно подогнать текстуру и изменить модель - например, приделать постамент или надеть кепку на голову!
А если загружать модель вместе со скелетом, можно и изменить позу.


Второй способ - не требует ничего, кроме NifSkope, а текстуры можно и перерисовать.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №225 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 13 марта 2012, 03:29 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 09:44


Шаманистый шаман


 Как изменить особые параметры брони и шлемов, такие как "сопротивление радиации" или "+\- 1 к харизме"?
 Добавить или убрать эффект...

... выполнив следующие действия:
1 Открыть окно Armor и посмотреть окно выбора Object Effect - запомнить имя эффекта.
2 Открыть в дереве папок окна Object Windows ветку Game Effects - Object Effect.
3 В списке ID справа найти этот Effect.
4 Двойной клик и открыть окно Object Effect. В нём обратить внимание на список эффектов Effect.
5 Правый клик в этом списке или двойной клик по вписанному эффекту.
6 Откроется окно Effect Item - в нём в поле прокрутки Effect выбирайте нужный.
Если будете изменять игровой Effect - не забудьте сменить ему ID имя на своё.


Для более полного понимания смотреть здесь Создание брони (Galko) Урок
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №226 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 марта 2012, 17:05 | Отредактировано: KAIN48 - 29 октября 2014, 11:32


Шаманистый шаман


Здесь хранятся смешные картинки, дружеские шаржи, приколы и тп. "нарисованные" модмейкерами "Мастерской FalloutNV".
Как правило картинки сделаны, к какому то событию, разговору или обсуждению - поэтому выкладываются с небольшими комментариями.



(KAIN48)
Сегодня 8 марта! Поздравим Galko, кто как может!


(Galko)
Тоже несколько книжек. :D


(KAIN48)
Улыбнуло, хоть я и делал! Может кого то ещё порадует!


200 Думал больше будет!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №227 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 марта 2012, 17:55 | Отредактировано: KAIN48 - 13 марта 2012, 17:56


Шаманистый шаман


Wulf, Привет!
А я не знаю где находятся исходники, мне человек дал две папки с вариантами - один для Обливион и один для Fallout и попросил, вариант из Обливион (у неё тело покруглей, в некоторых местах) перенести в Fallout, и на броню Призрака (тот же самый Спектр) нанести текстуры с брони для Обливион. И Керриган до кучи - то же из Обливион.
Вот я и переносил - получилось не очень. С иконками я там намудрил - почти не видно (надо было с фоном делать)
Плюс неудачно сделал накладку на голову - видно через волосы. Надо оставить только части с боков лица.
Вот архив если нужно SC
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №228 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 20 марта 2012, 17:58 | Отредактировано: KAIN48 - 20 марта 2012, 17:59


Шаманистый шаман


ITU, Привет!
Цитата ITU

заметил что с любой фурниторой при замене текстуры через гекк, портится мод исправляется только с помощью fnvedit


Этого я то же не знал. А как производится это исправление? Что делается?
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №229 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 21 марта 2012, 03:06 | Отредактировано: KAIN48 - 21 марта 2012, 03:22


Шаманистый шаман


Чак, Привет!
Посмотри внимательней на примере брони Анклава (или любой другой)

Открой ветку Object Effect - выбери в списке с права любой подходящий для тебя эффект. Двойным кликом открой окно Object Effect в нём увидишь список эффектов
Левый клик по любой строчке - откроет окно Effect Item
Правый клик контекстное меню - New и снова откроется окно Effect Item.
В нём в окне прокрутки списка Effect - выбирай нужный.
В этом же окне - ниже полосы выбора эффекта есть несколько пунктов настройки, среди них
Продолжительность (Duration) и Сила (Magnitude)
На скрине - Увеличение сопротивления урону в броню Анклава добавил я - для примера. Естественно сохраняться не стал, что бы не изменить Эффекты для этой брони.
Тебе же нужно сменить ID выбранного тобой для редактирования и изменения эффекта. Просто вписать вместо старого имени ID своё (AAA......ArmorEffect). Нажать OK и согласиться на создание нового объекта.
Затем вновь открыть теперь уже твой Object Effect и менять всё по своему усмотрению.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №230 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 21 марта 2012, 16:06


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Galko

в ФнвЭдите можно просто удалить назначенный в ГЕККе текстурный набор и мод снова становится работоспособен.


Понял! Спасибо.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №231 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 марта 2012, 08:22 | Отредактировано: KAIN48 - 22 марта 2012, 15:52


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Wulf

Ага. Спасибо. А улучшать будешь?


Ой! Я на неё смотреть не могу. Бывает так - как не пойдёт, так хоть убейся. Вроде и делов то, просто изменить позу. Поднять руки, сдвинуть ноги и развзернуть кисти и пальцы. Остальное всё - рост, расположение относительно нулевой точки координат одинаковое.
Со Скурим то посложнее будет - там ещё помимо позы и размер модели разный, а скелет чуть наклонён вперёд (получается таз на одной линии, а плечи на разных) и даже если уменьшаешь размер, то плечи и воротник не совпадают. И кисти рук сделаны длинней.
А я для модика на Обливион решил подобрать броню из Скурим - ну и сталкнулся с такой задачей. А как сделать перенос и изменение позы более менее лёгким?
На третьей броне пришёл к такому пути решения этой задачи. (Ещё полность не отработано, не на всей броне действует на 100 процентов)

1. Создал анимированный скелет из Обливион, который "встаёт" в положение скелета из Скурим. То есть полностью принимает позу. Наклоняется вперёд, отпускаются руки, раздвигаются ноги, удлиняются кисти и пальцы разворачиваются в положение пальцев на кистях скелета Скурим.
Получил скелет Обливион (либо тело, или броня) который стоит в позе Скурим

2. Прикинул число уменьшения размера тела, (брони Скурим) - примерно 95,7.
3. Прикинул число сдвига тела (брони) по оси Y 0,5 - 1 (в зависимости от точки привязки 0 руки или ноги)
Это то же можно сделать скелетом изменив положение рук и ног по оси Y, Я пока не сделал - просто выравниванию по ногам например, а вершины рук на меше модели сдвигаю по оси Y в ручную.
По Z то же двигаю в ручную.
В принципе можно скелет из Обливион увеличить до размера скелета Скурим и не выполнять уменьшение на эти 4,3.
Но в общем смысл задумки понятен - анимированный скелет из Обливион - стоит в позе Скурим.
4. Загружаем на этот скелет броню, делаем все поправки по размеру и положению - получаем процентов на 98 совмещёние брони и скелета (можно с телом Обливион, что бы были видны места примыкания брони к рукам и ногам)

5. Забираем Skin с тела Обливион (здесь вместо тела может быть любая броня из Обливион больше подходящая по виду) и переносим на броню из Скурим.
6. Двигаем ползунок анимации и ставим скелет в позу Обливион (возвращаем, ведь это начальная точка дальнейшей анимации)

7. Загружаем броню на другой анимированный скелет для доводки Skin (сгибов, разгибов и натяжений)

Делаем правки и экспортируем в мод.

А для Fallout 3 у меня такого скелета нет, и сделать поленился - двигал всё руками, медленно и нудно! Да ещё потом в итоге экспорт не задался, пока нашёл из-за какой части вылеты, несколько раз почти полность переделывал. Подустал и понервничал изрядно! Ведь всё нормально, а вылет!
Так что пусть лежит - до лучших времён, да и не нужна она по большому счёту никому - ведь исходная модель уже есть в Fallout. И сделана хорошо.
Пока.

Добавлено (22.03.2012, 12:22)
---------------------------------------------
К тому что всё нормально!
Вспомнилось, как я искал ошибку в скрипте. Взял готовый скрипт с сайта Sergey_Ros вписал его в Редактор скриптов.
Сохраняю а он не сохраняется.
Я спрашиваю, почему не сохраняется. Мне в ответ Михаил даёт этот же скрипт и пишет у вас пропущена буква f ,
Ищу и не вижу - скрипты абсолютно одинаковые.
Удаляю из скриптов все описания и сравниваю размер! И точно мой скрипт на 1 байт меньше.
Смотрю и сразу вижу, что пропущена буква в слове fOrder.
Вот что значит получить наглядное подтверждение! А то в голове было, да он шутит наверное - ведь всё одинаково.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №232 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 марта 2012, 13:08


Шаманистый шаман


kiruhaSUPER, Привет!
Можно просто развернуть угловой бордюр, а все плиты тротуара сдвинуть назад, или заменить другими.
Ну это если нет.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №233 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 24 марта 2012, 09:43


Шаманистый шаман


Паха007, Привет!
В дополнение к сказанному ITU, можно посмотреть здесь Картотека про преграды
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №234 | Тема: Скрипты написано: 28 марта 2012, 06:48


Шаманистый шаман


Привет всем!
Я хотел сделать так что бы щит добавился игроку при загрузки сохранения, ну что бы не бегать за ним.
Нашёл похожий скрипт и подправил вот так.
scn AddingMyObject
short val
begin GameMode
if (val == 0)
Player.AddItem AAASpartaSteelShield 1
set val to 1
endif
end

Повесил на щит, но при загрузке сохранения игра вылетает. Появляется начальный кадр места сохранения, а потом вылет.
Что я делаю не так?
Щит стоит в локации и без скрипта всё нормально работает, он берётся, выбрасывается и тп.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №235 | Тема: Скрипты написано: 28 марта 2012, 07:20


Шаманистый шаман


Joopeeter, Привет!
Понял! Человеку щит понравился из модов для Скурим, он попросил перенести его в Обливион, и выдать при запуске игры.
Я такого не делал раньше, теперь буду знать как - вертелась мысль про квест, но как то не пересеклась с добавлением!
Спасибо!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №236 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 4 апреля 2012, 03:21


Шаманистый шаман


Сазан, Привет!
Посмотри, короткое описание здесь Картотека
Если не поможет - читай по ссылке урок Wulf (Олег Тарасов) Создание полноценного компаньона в Fallout 3.
Он точно поможет!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №237 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 10 апреля 2012, 14:33 | Отредактировано: KAIN48 - 10 апреля 2012, 14:34


Шаманистый шаман


vano222, Привет!
Цитата vano222

Помогите пожалуйста! Вот я ставлю маркер света а он не светит(в смысле в ГЕККе)


Посмотри здесь Картотека
Там есть несколько советов по свету. Попробуй вдруг поможет.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №238 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 11 апреля 2012, 12:08 | Отредактировано: KAIN48 - 11 апреля 2012, 12:17


Шаманистый шаман


VinChester439, Привет!
Вот так при открытии локации выглядит свет "луковиц"(лампочек) и окружения.

Вот так после нажатия клавиши "А", или установки галки в главном меню View_BrightLignt.

Это тебе известно.
После передвижения луковицы на другое место, она "гаснет" вот так

Клавиша F5 позволяет обновить сцену и свет луковицы снова виден - вот так

Это всё что ты сможешь сделать в редакторе - такой у него баг.
Хочешь иметь свет в локации ставь "Глюкоисправитель" читай в описании, как решить проблему с освещением.
F5 и совет Defox в той теме по ссылке был! Других путей решения проблемы, скорее всего нет.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №239 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 13 апреля 2012, 04:59


Шаманистый шаман


VinChester439, Привет!
Цитата VinChester439

Если я заменю музыку в стандартном радио на свою это как-нибудь повлияет на игру?


Смотря как заменить! Если сделать всё аккуратно - то никак.
Открой для интереса радиостанцию Радио Нью Вегас ID квеста RadioNewVegas посмотри как там сложно устроены проверки Conditions для топиков и скрипты в ResultScripts. Если тебе удасться всю эту систему "не нарушить".
Аккуратно заменить пути к своим файлам в SoundPick на свои. То скорее всего ошибок не будет.
Я создавал новую радиостанцию, менять треки в существующих не пробовал. Подожди может кто то знает конкретней и точней.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №240 | Тема: Коллизия и движение объекта написано: 15 апреля 2012, 12:03 | Отредактировано: KAIN48 - 20 декабря 2012, 13:11


Шаманистый шаман


Привет всем!

E pur si muove «И всё-таки она вертится!»
1633 год - Галилео Галилей

КОМПАНИЯ GRAF and KAIN48 ПРЕДСТАВЛЯЕТ ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТА С КОЛЛИЗИЕЙ!

Мне понадобился скрипт движения объекта с одного места до другого, и я обратился к GRAF за помощью.
Он помимо самого скрипта сделал для меня готовую сцену, взяв для объекта движения мотоцикл, который я потом мог заменить - на свой объект. И в описании добавил:
- Тебя ждёт большой сюрприз!
Я скачал esp, подключил и запустил игру. Включил выключатель, мотоцикл двинулся в заданном скриптом направлении, к точке остановки – отмеченной маркером. Я хоть и мало понимаю в скриптах, но видел, что в нём нет отключения "поддёргивания" и включения коллизии (enable, disable).
И уже было хотел возвращаться на сайт к Graf , что бы написать, что это не то что нужно.
Но решил походить в игре.
Поэтому направился на то место, где стоял мотоцикл до начала движения и удивился, не обнаружив там не видимого препятствия в виде оставшейся на месте коллизии.
Загрузил сохранение, запустил движение и отправился к мотоциклу, решив пройти через него насквозь. Но не тут то было! Мотоцикл двигался с коллизией.
Я «кинулся» к нему на сайт в тему, где мы обсуждали этот скрипт и написал: Ты заметил! Коллизия движется вместе с объектом!
- Ага!
Ответил GRAF .
- Выше почитай! Ты пропустил мои замечания, я его из-за этого и взял, что он имеет синию коллизию.
Я почитал.
Оказалось, что Graf заметил разницу в цвете коллизий: красный, синий , зелёный, белый и тп. Почти все цвета радуги.
Возник вопрос: - «А зачем ?»
В ходе небольшого обсуждения, которого мы определили разницу во взаимодействии персонажа со объектами из категорий статика, оружие, посуда и тп. То есть с такими, на которые персонаж мог воздействовать сдвигая их с места.
Это вы все прекрасно знаете и это ни для кого не новость.

Получалось так, что объект не имея «мировой модели» GO, как в случае с бронёй двигался с коллизией, не имея на себе скриптов «поддёргивания», или включения отключения коллизии.

- Пороем!
Спросил я.
- Пороем!
Ответил Graf

ПОЛТОРА ЗЕМЛЕКОПА ИЛИ «КАЗНИТЬ НЕЛЬЗЯ – ПОМИЛОВАТЬ»

Делая параллельно - занесли в игру два своих новых объекта, он через Blender, а я через MAX с нужными настройками niftools
Дальше я пошёл по простому пути – просто заменил (Copy –Paste) нужное в модели мотоцикла (motorcycle01.nif.)

и получил плиту, которая движется с коллизией. В игре на неё можно было запрыгнуть и двигаться вместе с ней.

1. Но только нужно было постоянно двигаться со скорость движения плиты.
В случае остановки, персонаж падал, когда плита уезжала из под ног.
2. Плита двигалась, реагируя на встречные препятствия – ящики, столбы и тп. То есть двигаясь по прямой, опускала или поднимала нос, начинала вращение вокруг своей оси и тп.
Получалось, что коллизия, сталкиваясь с коллизией не останавливалась, а проходила через другую коллизию, но всё таки не совсем без сопротивления и взаимодействия.
Тут то же интересно - при изменении настроек плита могла двигаться строго по прямой, не меняя направления после столкновений.
3. И обнаружилось, что если стрелять по плите, после взрыва она становилась горевшим мотоциклом.

Понятно, что превращение плиты в мотоцикл после выстрела и взрыва и движение коллизии, было задано, какими то настройками модели.
Нужно было понять какими!
Решили разделиться – Graf продолжает «Рыть» в nifskope, сравнивая и меняя значения, а я пытаюсь найти нужное в интернете, переводить .
Вот тут и выяснилось, что землекоп из меня плохой! Так скажем половина землекопа.
Найти ничего не удалось, кроме того, что у всех на виду в виде интерактивной помощи
NIF File Format Documentation
Расшифровку или описание всех имеющихся флагов найти не удалось.
Перевод , на наш взгляд, нужного из:
Collision Response
Motion System
Deactivator Type
SolverDeactivation
Quality Type
Почти ничего не дал! Всё таки тексты в описании в основном состоят из спец названий и терминов.
Как в прочем, почти ничего не дало изменение типов в этих пунктах. Разница в поведении объекта при движении почти не заметна. Да и нудное это дело, менять значение и смотреть за поведением объекта в игре!
*Так что тут, скорее всего придётся разбираться длительное время.
Но удалось проверить основные типы коллизии, а именно то как персонаж взаимодействует с ними.
Выяснилось следующее:

При типе коллизии OL_STATIC (красная)коллизия остаётся на месте, персонаж не взаимодействует с объектом, проходя или проваливаясь в него.
При типе коллизии OL_PROPS (синяя) коллизия движется с объектом, но персонаж медленно проваливается сквозь неё, если не будет двигаться, или подпрыгивать.
При типе коллизии OL_CLUTTER (синяя) коллизия движется вместе с объектом, персонаж движется вместе с коллизией, стоя на месте, или двигаясь в пределах объекта (при движении по Z)
Или передвигаясь по объекту (при движении по Y,X)- стоять нельзя, объект уезжает из под ног.
При типе коллизии OL_TRANSPARENT (белая) коллизия движется вместе с объектом, персонаж движется вместе с коллизией вверх, но должен двигаться при движении по горизонтали. При этом если прыгать на плите, она начинает поворачиваться меняя своё положение, в зависимости от того в каком месте персонаж воздействует на плиту. (так скажем небольшой отклик)
OL_TREES (красная) – тут интересно! Персонаж толкает объект вместе с коллизией– сдвигая с места, не проваливаясь в него. (так скажем большой отклик)

Это основные типы взаимодействия. А это картинки!




Хотели сделать ролик, да потом решили – зачем, кто захочет проверить поставит esp и сам всё увидит.

Теперь про стрельбу и замена объекта после взрыва.

Как я написал выше в случае с плитой, которая была «сделана» заменой nif мотоцикла, она взрывалась и становилась горевшим мотоциклом (меняла модель)
А вторая плита (лифт) сделанная из телефона на выстрелы, никак не реагировала.
Получается что одна модель плиты Platform.nif из папки Data нашего мода, заменяя nif мотоцикла и телефона – в игре ведёт себя по разному.
Почему!?
Первоначальная версия, что на это влияют флаги из нодов модели отпала.
Наверное, мы что то важное пропустили, или не заметили. Поэтому тоже надо думать и экспериментировать.

Я МОГУ ЛИШЬ УКАЗАТЬ ДВЕРЬ. ТЫ САМ ДОЛЖЕН ВЫЙТИ НА...(Матрица)

Как использовать!
Хоть как.
Строите новые уровни с движущими объектами, по которым игрок должен передвигать к цели.
Стройте лифты и подъёмники, «летающие» станции и дирижабли, спускаемые капсулы и тп.
(Пример – поднимающаяся вверх кабина с иллюминаторами, в которые игрок видит удаляющуюся землю, свободно перемещаясь внутри.)
Даже если учитывать минус, что при горизонтальном движении объекта игрок вынужден «подрабатывать» ногами, что бы не упасть с объекта. Всё равно можно делать интересные моменты.
Не говоря уж про движение вверх или вниз, когда всё работает полностью. Игрок может стоять, двигаться, стрелять и тп.


Неписи то же могут стоять и стрелять, могут передвигаться в пределах объекта и падать вниз.
Понятно, что пакеты AI скорее всего будут работать не все. Sand Box скорее всего точно не будет – сетки navmesh нет. Хотя кто его знает как игра отслеживает расстояние до сетки и есть ли ограничения по высоте – возможно, что непись двигаясь на высоте 10 метров от земли, будет точно так же двигаться по объекту, как если бы был на поверхности. (Надо пробовать).
В общем пробуйте - вот esp Народ
В нём две плиты и скрипт движения (движение бесконечное) по X в одном случае и по Z в другом

Пишите если натолкнётесь, на что-нибудь интересное.

Мы пока пробуем сделать блок коллизий, что бы объект воздействовал на препятствия сильней (цель - сдвигать игрока с места движущимся объектом) Там есть какая то закономерность, зависящая от угла наклона плиты и коллизии - объект сдвигает персонажа, то больше, то меньше. А потом персонаж всё равно проваливается насквозь объекта. Но тут ещё нужно проверить типы коллизии в niftools,

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Записи участника [KAIN48]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб