у кого наблюдается такой баг редактора: иногда при попытке перезагрузить активный плагин, СК просто зависает, и перезарузка может длиться долго-долго, вечность.
Я наблюдаю другие глюки: 1. При долгой работе без перезагрузки в ячейках Тамриэля пропадают крупные предметы. Их не видно, но они есть. Если кликнуть правой кнопкой мышки и выбрать редактирование, то видимость восстанавливается, пока не закрыто окно редактирования. 2. При долгой работе без перезагрузки, новая загрузка плагина часто приводит к зависанию редактора. Чем дольше и интенсивнее была работа, тем выше вероятность зависания. Но зависание выглядит иначе. Загрузка прекращается, окна становятся белёсыми и выпадает окно с сообщением о сбое программы.
А если в СК открыть пару модов которые добавляют новые сеты брони и сохранить под одним esp файлом?
Возможно. И тут несколько преувеличили трудности этой операции. Дело облегчается, если автор мода дал названия своим объектам по некоторой системе. Например, названия начинаются с 000, или АА, или ZZZZ. Тогда по этой маске не трудно выделить все объекты, добавляемые модом. Дальше их надо хоть как-то изменить, например, слегка переименовать. После этого все они прекрасно сохранятся в новый мод с сохранением всех взаимосвязей. В случае, если их названия включены в скрипты, дело осложняется. Придётся их просматривать и править вручную. Меши и текстуры надо объединять самому, но это совсем не трудно.
а восьмизначный код FormID объекта (его можно менять в TESVsnip)
А это CK сделает сам. Кажется, он это сделает уже при загрузке нескольких модов. По крайней мере, при переименовывании он предложит создать новый объект, а при отказе от этого, сохранит в мод объект с уникальным идентификатором.
To all. Выше жаловались на респавн урн в святилище с масками. У меня есть проблема с респавном манекенов. По истечении некоторого времени они снимают одежду и она переходит им в инвентарь. Т.е. её можно у них забрать и снова дать и они будут её носить до следующего респавна. Всё бы ничего, но манекенов около сотни :). Возможно, что проблема вызвана числом манекенов. Сами манекены являются копией стандартных со всеми маркерами и активаторами. У самих манекенов респавн не стоит. В другой своей локации, чтобы избежать раздевания, я сделал даже новую расу манекенов, у которых установлена оутфитом стальная броня. Они хоть голыми не остаются, это только полумера.
в модели обязательно должны быть треугольные полигоны? если да то почему..
Вообще говоря, не обязательно. В одной своей специализированной софтине я использовал выпуклые полигоны с произвольным (но до 32-х) числом рёбер. Но, в принципе, любой полигон может быть разбит на треугольники и треугольник - самая простая фигура с ненулевой площадью. Все треугольники можно обрабатывать одинаковыми и предельно простыми подпрограммами. Так что, это самый рациональный способ.
Kepper, Как я понимаю, Don't Havok Settle отменяет случайный фактор в первоначальном (при появлении) положении объекта в игре. Если галка не стоит, то всё, что может упасть - упадёт. Но я не уверен, что этот флаг сохраняется при дублировании или копировании. Проверьте значение этого флага для иссушенных тел в конечной локации.
А настройки локации смотрел? Когда то и там были флаги респа.
Нет, ни в настройках интерьеров, ни в их локациях я не вижу флагов респавна. Зато, спасибо за наводку, есть у меня различие между музеем, где стоят манекены и домами Довакина. Дело в том, что каждый дом Довакина оформлен в игре как отдельная локация, а Музей мой создавался в самом начале моего знакомства с редактором и не имеет собственной локации, а его интерьер относится к более крупной локации Солитьюд. Буду копать тут.
DeadPool, Квадрат состоит из двух треугольников. Чем же он лучше их? Работа с треугольниками проще. Кроме того, именно "квадрат" совсем не годится, так как это только равносторонний прямоугольник. Основы 3D-графики создавались задолго до появления 3D-игрушек и совсем не для них. Это делали очень серьёзные дяди.
Arkan000, в игре полно примеров. Вот хорошо помню Сульгу из Камень-Шора. У неё стоит пакет ужинать у костерка около дома и одновременно спать дома, а работать в шахте. Просто поставьте персонажу пакет занятий вне дома. Но это должен быть конкретный пакет конкретных занятий. И расписание учитывайте. Другой известный пример - Изольда в Вайтране. И дома спит и по рынку ходит и в таверне ужинает.
Arkan000, с маркерами будете вязать, когда пропадать перестанет. А пока Вам нужно просто разобраться с пакетами. В пакете есть установка, где он выполняется. В качестве ссылки на место можно указать что угодно и радиус и персонаж там должен болтаться в установленные часы. Для указания места, надо сначала открыть окно с данной локацией и установить её так, чтобы нужный объект был виден. Дальше в пакете выбрать объект в окне рендеринга.
Добавлено (27.11.2012, 18:41) --------------------------------------------- Пока писал, Dsion, уже хорошую картинку дал.
fomir, Вы там пишете, что моды отключали, а проблема осталась. Но возникла она именно из-за модов. Вопрос в том, как именно Вы их отключали. Моды подчас содержат кучу файлов и само отключение главного файла отнюдь не убирает остальных. VIPerMX, правильно заметил, что без самого мода вообще, будут грузиться установленные вместе с ним LODы - упрощённые изображения для рисования удалённых предметов. Самое правильное - установите игру заново. Сейвы сохраняться. При установке модов надо внимательно следить за тем, какие файлы и куда они добавляют. Или использовать специальный менеджер для установки. После возникновения проблем надо не отключать мод, а удалять его файлы начисто. После этого надо использовать сейв, сделанный ДО установки мода, так как они портят и сейвы тоже.
снимаю напрямую с локации - множатся места в контейнере.
Это как? В игре мы подходим к полке и снимаем с неё книги, это я понимаю. Как снимать их с локации?
To all. Как можно откатить назад изменения сделанные в интерьере. Другими словами, вернуть его в исходный девственный вид? Сам мод очень большой и делать его заново не реально, а нужно отменить изменения только в одном затронутом модом игровом интерьере. Речь идёт о Доме Тёплых Ветров. Второе дополнение к Скайриму конфликтует с любыми изменениями в этом доме. А я там передвигал некоторые объекты и поставил туда портал. Изменений было сделано мало, но я не помню, какие именно и на сколько. Хочу сделать специальную версию своего мода для владельцев второго дополнения. Обойдутся без этого портала, но хоть в дом смогут заходить без вылетов.
kaspiris, броня устроена по-разному. Существует 3D-модель брони. Точнее их две - для худого и толстого тела. Существует модель тела (тоже две). Броня может одеваться поверх тела, но тогда она должна быть точно подогнана, чтобы тело не вылезало наружу сквозь неё. Этот, казалось бы естественный способ, используется редко. Исторически сложилось, что одеваемая броня не содержит внутри себя тела совсем. У этого подхода два преимущества - не нужно рисовать в игре лишнюю сложную (высокополигональную) модель и через броню ничего не может выпирать в принципе. Но в этом случае, при одевании брони персонаж, как бы, одевает и другое тело. Т.е. можете сколько угодно подбирать тело и усовершенствовать его, броне на это наплевать. Обычно пользователи ничего не замечают. Больше того, некоторые мододелы даже не утруждают себя двумя моделями брони. Они делают только одну, которая содержится в архиве дважды. Этой броне даже наплевать на все наши настройки полноты персонажа. Если броня требует, чтобы были открытые участки тела, то тело (новое, для брони) просто входит в комплект с бронёй. Образец такой брони - любимая мною броня Эйзен. Увы, в архиве лежат две совершенно одинаковые копии брони под худое тело. Но существуют и попытки сделать честную броню. Это делают очень редкие мододелы, которые ещё обычно используют нестандартные слоты для брони и их комплекты одежды содержат много элементов. Например, отдельный пояс и отдельный жакет. Таковы работы Кристы и Петровича. Редактировать форму брони можно только с помощью специального 3D-редактора.
Aleks_Versus, W@nTeD, Artem13, Тут есть странности. Сейчас не припомню всех подробностей, дело было прошлой зимой. Но возился я тогда с полками для своего музея. Сделал образцовый шкаф, идеально выровнял там все маркеры и коллизии, оттестировал его, всё работало отлично. Дальше размножил шкаф до нужного числа, расставил и выложил мод. А мне пишут, что укладываемые книги летят на пол. Тогда я, естественно, проверяю. Действительно, все книги летят непонятно куда. Стал разбираться. Книги летели в то место, где стоял первый тестированный шкаф. Проблема решилась так: размножение шкафа должно было происходить ДО ЕГО ТЕСТИРОВАНИЯ. Тогда всё стало работать нормально. Давно это было и я был совсем новичком в этом деле, но и тогда и теперь мне это кажется совсем диким. Я не понимаю, где остаётся информация о тестировании первого шкафа. Повторю, это было давно и я не помню подробностей. Возможно, дело было в сейве с которого я грузил игру, но ведь баг этот был не только у меня.
Добавлено (04.12.2012, 09:35) --------------------------------------------- По поводу возвращения локаций в первозданный вид. CK срабатывает не всегда, а только в 70% случаев. Увы. В случае с Домом Тёплых Ветров он просто удалил мне все объекты, что я изменял, но не вернул родные. А вот TES5Edit по инструкции Artem13 дал именно то, что нужно. Мощная софтина. Надо осваивать.
Arkan000, мне кажется, надо просто посмотреть, как это сделано в том моде, и сделать так же. В крайнем случае, взять того персонажа и переделать на свой вкус. Если есть образец - то это наилучший путь, чтобы научиться делать так же.
Arkan000, Грамотный мододел всем своим нововведениям даёт одинаковые приставки по которым их легко найти. Кроме того, редактор помечает звёздочкой каждый изменённый модом объект.
Надо бы этой инфой дополнить первое сообщение в теме, на всякий случай.
Не надо Он и один, бывает глючит. А самое главное, нет веских оснований для открывания двух редакторов, ведь он и один позволяет открывать сколько угодно окон просматривания и редактирования свойств объектов.
KuroKim, Demolir, Если мне нужно скопировать что-то из одного интерьера в другой, то я копирую интерьер целиком. Тогда у меня в одном интерьере оказываются две локации, таскаю из одной в другую всё, что нужно в одном окне и в заключение удаляю всё лишнее, обведя его мышкой. С ячейками в большом мире всё сложнее...
Не подскажите, как в редакторе сделать – допустим, из ShipWoodWall01 фигуру другой формы. А именно мне нужно обрезать угол ShipWoodWall01.
Как правильно сказал Demolir, в CK это сделать нельзя. Но можно в Нифскопе. Я, там даже одну броню из худой полной сделал. Но это уже ближе к мазохизму, а вот сместить несколько точек (или один угол) вполне можно. Надо просто влоб редактировать там координаты вертексов. Но есть издержки - при сильных изменениях формы надо уже править и нормали. Кроме того, где то там ещё и коллизии кроются. Так, когда я в одной стене сделал дыру, то дыра получилась красивая, но, увы, непроходимая
Добавлено (06.12.2012, 08:46) --------------------------------------------- По поводу BSA-файлов. У меня мод как раз состоит из двух файлов - ESP и BSA. Названия совпадают. В архив BSA у меня входят ЛОДы, те. модели моих строений для видимости их на расстоянии. Так вот, у владельцев пираток игра не видит моего ESP-файла, но видит содержание BSA-файла. Они видят всё на расстоянии, а когда походят ближе, всё растворяется в воздухе . Сейчас я попробовал вообще удалить ESP-файл. В этом случае игра всё равно видит содержимое BSA-файла. Я нигде ничего не регистрировал и содержимое одиночного BSA-файла с уникальным именем отлично видно в игре и на карте Кстати, пока Demolir не дал (ещё первую) ссылку на статью об архивации, я архивировал через меню Файл/создать архив редактора. Это намного геморройнее но результат получается тот же.
Demolir, Действительно, все родные архивы Скайрима либо имеют свой ESP или ESM, либо прописаны в ini. Мой мод прописан в ini редактора, но не Скайрима. Значит, игра берёт все архивы, что насыпаны в папку Data. Но вот принимает во внимание, похоже не всё. Так ЛОДы находятся в папке Meshes и, по сути мешами и являются, но имеют другое расширение. Вот их игра, выходит, берёт сама. Дальше текстуры лодов прописаны в их мешах, но в моём случае, все текстуры у них только родные, т.е. там зашиты пути в стандартные папки игры, точнее, ссылка на одну и туже здоровенную текстуру ЛОДов, которая там лежит. Таким образом, текстуры моих лодов содержатся не в моём BSA и будут грузиться, если только загружены их меши. Кстати, мои попытки заменить там текстуры на собственные, приводили к зависанию редактора при генерации ЛОДов. Даже для видимости статуи Азуры на больших расстояниях вместо лодов (у неё их нет) я подсунул редактору меш самой статуи, но текстуры там (в нифе) пришлось заменить на текстуры скалы, которая есть среди лодовых текстур, в то время, как текстур для статуи там нет.
Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб,
Твоя ссылка подоспела во-время Мой архив тогда как раз перевалил за 300 и я пошёл по ссылке после половины дня потерянной на создание архива прежним способом
Добавлено (06.12.2012, 11:27) --------------------------------------------- To all: Может, кто знает, как бороться с совместимостью разных версий редактора и игры? Я отвязал свой мод от update.esm и, казалось бы, он должен не зависеть от версий игры. А вот фигушки: то, что создано в редакторе 1.8 не видит игра меньшей версии. Хуже того, если попытаться найти редактор ранней версии, то он откажется открывать то, что сделано в последнем. Но я не вижу в последнем редакторе ничего принципиально нового. Это значит, что сие ограничение искусственное. Тем более, что TES5Edit всё отлично открывает и со всем работает. Наверняка, там просто как-то изменили шапку. Может, есть способ или софтины, которые бы убрали зависимость от версии редактора и игры?
maro711, не всё так просто. Чтобы Вашим пользователям запустить Ваш мод, им придётся тоже регистрировать этот архив. Мне кажется, проще добавить пустой ESP, чем рассказывать, как это сделать, а потом повторять тем, у кого не получилось
VALKNUT, safa37, скорее всего, навигационную сетку там надо сначала проложить. Но объяснять долго, а в шапке ветки есть ссылки на видеоуроки, среди которых и этот.
Зашёл в тупик с возвращением локаций в исходное состояние. Как я уже писал, СK помог только в 70% случаев. В других - были странности. Так изменённые вещи в Доме Тёплых Ветров он удалил, но не вернул всё в исходное состояние. TES5Edit справляется гораздо лучше, но тоже не всегда. Так, он мне убрал входную дверь в Грот Сломанное Весло, посчитав, что это и есть исходное состояние. Разумеется, я могу её вернуть, но любовь к совершенству остаётся неудовлетворённой, ведь локация считается изменённой. В результате, я вычистил все паразитные изменения, но при этом остались локации, которые считаются изменёнными. Так, я вырезаю их в TES5Edit, сохраняю мод и при следующей загрузке в него, он уже не показывает их... пока я не загружу мод в CK. А вот он считает их изменёнными. После сохранения в нём, изменёнными их уже считает TES5Edit. К счастью, он показывает изменения. Там нет изменённых объектов. Все изменения только в шапке интерьера, а её он не даёт редактировать и я не нашёл как сделать, чтобы он и её вернул в исходное состояние. Тут ещё вот какая проблема вылезла - в некоторых случаях название такой локации меняется на английское. Конечно, можно переименовать и в зад, да и немного их, но остаётся неудовлетворение - почему нельзя вернуть в исходное состояние чисто? Может, я просто не знаю правильного способа?
Вы разобрались, как ставить флаг Ignored напротив какой-то записи при загрузке плагина в CK?
Это первое, что я научился делать :). Вот в 70% случаев и срабатывает.
А TES5Edit начинает пугать. При возвращении им ячеек в исходные состояния, хоть и очень редко, но чудеса вроде переноса предметов из ячейки в ячейку или пропадания случаются.
А в каких случаях не срабатывает? Если в моде нету записей, изменяющих cell, с чего бы ей быть измененной?
Например: в гроте сломанное весло на входе автозагружающаяся пещерная дверь. Если я удаляю записи этой ячейки (интерьера), дверь пропадает. Но в чистой ячейке она должна быть. Если ручками туда её поставлю, то всё работает как должно, но ячейка считается изменённой. Если очищу, дверь исчезает. Сейвы влияли бы, если бы я проверял это в игре, а ведь пропадает в редакторе. Второй пример: при очистке дома Белетора пропадает одна панель пола. Значит, где-то остаётся запись, что она должна пропасть. Я сильно сомневаюсь, что (в обоих редакторах) убираются все записи. Если бы убирались все, то как объяснить, что совершенно очищенная в TES5Edit ячейка показывается изменённой в CK. А изменённая в CK ячейка так и остаётся изменённой после перезагрузки. Все изменения, что я внесу руками, пропадут, а непостижимые собственные останутся.
Резервная копия esp существует? А то, судя по вопросам, возможно уже не получится все вернуть "на круги своя"
Проблем вернуть назад - нет. Это всего несколько мест в огромном моде. Процент незначителен, а вернуть дверь или панель пола не трудно. Просто остаётся неудовлетворённым моё стремление к совершенству. Получаются как бы заплатки на теле игры, причём, заплатки, которых могло бы и не быть.
Пошёл смотреть скрипты этой двери. Дверь не пропадает, а именно улетает в одну из моих собственных локаций. Но это как раз такая локация, где дверей такого типа никогда не было... Но в принципе, это единственное разумное объяснение - предметы из одних (очищаемых от мода локаций) изменяются записями из других локаций, которые принадлежат моду и не откатываются.
И Tes5Edit и CK говорят о том, что оригинал этой двери у меня не изменялся. Восстановил эту дверь в гроте я корректно именно с этим скриптом. Другие двери этого типа, задействованные в моём моде этого скрипта не имеют. Интересно, что ответная дверь извне Грота этого скрипта не имеет. Т.е. скрипт может действовать несимметрично туда-обратно. Кстати, спасибо, что обратил моё внимание на этот скрипт, он мне пригодится в другом месте. В доме Белетора на полу лежит обычная панель, каких там много. Особенностей нет.
Что может из других локаций (или в другом месте мода) удалять или перемещать объекты в данной (очищаемой) локации?
Моя проблема с очисткой мода решилась просто. Я не локализовал ни CK, ни Tec5Edit. Причём большая часть работы над модом происходила в локализованном редакторе, а совсем недавно я переставлял для чистоты и игру и редактор и он остался нелокализованным. Дальше я стал чистить и тем и тем и получил описанный выше результат. Tec5Edit мощнейшая софтина, но не будучи локализован, он не всё показывает в локализованном моде. После локализации всё стало понятно. Предыдущие мои игры привели к тому, что три объекта оказались переброшены из одной локации в другую. Тогда возвращение первой в исходное состояние не происходит, так как её меняет вторая изменённая локация. Всё восстановилось гладко только после того, как эти ошибочные объекты были удалены из других локаций.