Вылез из интерьеров на просторы Скайрима и поимел проблемы: 1. Скала и замок сделанные в виде отдельной локации (интерьера) работают отлично, но если их скопировать в открытую область Скайрима, то часть объектов (скалы, стены, полы), которые прекрасно работали в замкнутой локации, просто пропадают. Даже не невидимыми становятся, а просто пропадают, так как через эти дырки можно пролететь насквозь. При этом, в редакторе они видны. Причём, я не могу установить закономерность, какие объекты при переносе пропадают, какие - нет. Методом тыка обнаружил, что они снова появляются, если у объекта поставить галочку у is Full LOD. Кто знает, что это такое? Что означает аббревиатура LOD? 2. Как перенести из локации в локацию навигационный меш вместе с архитектурным сооружением, к которому он привязан? В замкнутой локации я его уже проложил и очень не хочется делать эту работу заново.
В лучших традициях этого форума, отвечаю сам себе Вот что я накопал по поводу пропадания деталей при переносе больших статических объектов из изолированной локации на карту Скайрима:
Вы также столкнетесь с этим, когда попытаетесь разместить большой статический объект во внешней клетке, например усадьбу или судно. Когда вы размещаете части в редакторе, то они отображаются там нормально. Но когда вы заходите в игру, то иногда не можете их найти. Или они находятся, а затем снова исчезают.
Решение You need to open the preferences on the static and mark it as Full LOD. This is a work-around, as having to many objects flagged as Full LOD in an area can severely impact performance.
Примечание Oddly enough, I had to add in a new static to show off the bug. I had already marked my tower as Full LOD, and toggling it off didn't cause the bug to happen again. More testing required!
Другими словами, это баг игры. Лечится установкой параметра Full LOD для статических объектов. Парадоксальное примечание, нуждающееся в проверке: потом этот флаг можно снять обратно, но объекты уже не пропадут. Только что проверил у себя - именно так всё и есть.
Остаётся вопрос: как переносить навигационные меши из локации в локацию.
я уже сделал мод уже все только в след обнове сделаю квест только я сделал ну сам замок там где есть 5 интерьеров вроде 6 Дракош и пару новых оружек и броньки
Я так понял, что ты пошёл проверять, как работает, только после того, как наваял всё это??? Тогда должен огорчить. Скорее всего, у тебя там не одна ошибка, а сотня (а если посмотреть на твою письменную грамотность, то следует ожидать тысячи ошибок в твоём моде). В процессе программирования необходимо проверять каждый свой шаг для своевременного отлавливания багов. Сделал изменение - пошёл в игру смотреть как работает.
VALKNUT, Я подошёл вплотную к твоей проблеме. Пока прокладывал меши по изолированной локации, проблем не было. Но когда вытащил свою локацию в Скайрим, то оказалось, что она затрагивает аж 5 квадратов, границы которых надо преодолевать. Так вот, оказалось, что границы прокладываемого меша там, где они выходят на стороны квадрата, становятся толстыми и зелёными, если финализировать прокладку меша в ячейке.
Добавлено (07.04.2012, 12:54) --------------------------------------------- GarretDOVAHawk, Crow2012, Господа, вы уже вторую страницу занимаете офтопом. Обратите внимание, что ветка посвящена совсем не Нифскопу, а другому редактору. Завязывайте.
В меню НавМеша надо выбрать Advansed и уже там пункт финализировать. На самом деле, этот пункт обязателен и для мешей в изолированных локациях. Финализация подключает к мешу точки входа и выхода (маркеры дверей, порталы), окрашивает их треугольники зелёным цветом, а на границе квадратов проводит толстые зелёные линии. Но крайние вертексы соседних квадратов должны совпадать. В том проблемном квадрате надо попробовать поточнее выровнять вертексы (точки).
Benito, читай ветку. Парой страниц выше я дал решение.
Добавлено (09.04.2012, 09:05) --------------------------------------------- Помогите со зверями. Третий день воюю с ними. Мне нужны клетки с живыми злыми зверями, так, чтобы при открывании звери действовали естественно (норовили съесть главного героя). Клетки сделал, зверей посадил. Открываю локацию в игре - клетки открыты, звери занимаются собственными разборками, через пол минуты куча трупов, уцелевшие дружно занимаются мной. Тогда 1. Сделал двери закрытыми ключом, ключ положил в недоступном зверям месте. 2. Поставил в каждой клетке маркер как у манекена и привязал каждого зверя к маркеру. 3. Установил дверям свойство "тюремные" и у каждой двери список заключённых за ней тварей. Казалось бы, все проблемы решил, ан нет. При первом заходе в локацию всё в порядке - звери рычат, огрызаются, но все сидят по своим клеткам. Но вот при втором заходе, обнаруживаю, что самые слабые сдохли. У меня такое подозрение, что в моё отсутствие они всё же занимаются разборками и мочат тех, что послабее. Но все трупы (как и живые) остаются по своим клеткам. Помогите сохранить зверям жизнь
Можно ли заменить цвет разом для всех однотипных источников света?
Думаю, что нет. Дело в том, что мы должны для этого изменять свойства базового объекта данного источника. Тогда в игре создаётся новый, с новыми свойствами. Дальше нужно вручную менять все объекты в игре на новые. Сама система создания плагинов устроена так, что мы не можем менять саму игру, а можем только поставить на неё заплатку, в которой записан перечень наших изменений. И перечень этот касается не базовых объектов, а конкретных их экземпляров.
Benito, Большое спасибо за советы. Назначение принадлежности к одной фракции пока результатов не дало. Дохнут. Буду копать дальше. Остальные советы требуют редактирования базового объекта. Так можно сделать что угодно (хоть новую расу), но я к этому прибегну в последнюю очередь. Ведь есть же в игре клетки со зверями. Беда в том, что она по-разному устроены, а ведь должен же существовать один наилучший способ посадки зверей в клетки! Должен же быть список необходимых и достаточных условий, чтобы они сидели там, не вылезали и не дохли. Просто пока не нашёл. И что ещё делаю не так.
Benito, C дверями много нюансов. Главное, слишком много параметров, которые можно менять. Ведь нам приходится искать решения методом проб, а тут слишком много переменных. К дверям ещё скрипты привязаны. Если это тюремная дверь, то там 6 скриптов, которые, как я понял, назначаются пленникам (до 6-ти). Без этого одна дверь держит только одного. Ещё там есть скрипт, который назначает (как мне кажется) какую фракцию держать. Но поставив его, я получил совсем странный результат: при заходе в локацию всё как надо, но при выходе из неё, вслед за мной в дверь локации валят все её обитатели Мод у меня очень большой и я решил пока сделать всё остальное, а клетки на потом оставить. Была идея оборвать зверям меши, но тогда они не будут выбегать из клеток. Впрочем, если не придумаю лучше, то это тоже решение.
Добавлено (11.04.2012, 07:14) --------------------------------------------- DozoR_27, не надо на меня обижаться, я только хочу, чтобы всем было лучше. Но, мне кажется, что умение чётко формулировать свои мысли связано с умением программировать.
Vauxhall, изменение названия КК сохраняет в плагин, который вы должны подключить к игре. Но почему вдруг Дом Тёплых Ветров показывается в игре как Breezehome? Возможно, у вас поставлена английская версия. Но, скорее всего, у вас стоит англоязычный плагин, в котором по кривости рук его создателя затронут без нужды этот дом. Тогда локализация нарушается и дом будет иметь название в соответствии с тем плагином, который грузится последним. Если последним в загрузке стоит ваш плагин, то название будет русским.
Highlander, Опп!!! Видел в игре круглый поднимающийся пол. Наверху были колья и это была ловушка, но она означает, что подъём в Скайриме возможен. Точное место не помню. Сейчас со своим модом вожусь и по игре не хожу.
Рекомендую банально выделить все и вытащить. И затем разбирать по одной.
Очень правильная рекомендация. Чтобы понять, как что работает, надо посмотреть, как это сделано в игре. Если тыкать мышкой на готовые локации, там обязательно что-нибудь сдвинется (как минимум) и это изменение войдёт в Ваш плагин. Поэтому лучше выделить сразу весь интересующий район обведя его мышкой, скопировать в свою локацию и уже там разбирать по винтикам. Одновременно найдётся масса интересных неожиданных деталек и решений.
А теперь вопрос. Сегодня отправил на выкладывание свой плагин Небесный Замок (думаю, сегодня опубликуют https://modgames.net/load/254-1-0-11153 ), а там осталась недоделка. Там в сауне находятся три персонажа - мужик и две девушки. Планировалось сделать их потенциальными спутниками. Ну и одновременно женибельными. Но вот беда, к Марамалу согласны идти все (мужик тоже ), а вот сопровождать главного героя согласен только мужик . Но ведь я им всё сделал совершенно одинаково, кроме пола и внешности. Мой обычный способ поиска причин проблемы - искать, чем отличается, не работает, так как у них всё отвечающее за поведение одинаковое! Помогите найти разницу.
Да!!! Именно так и есть! Сейчас перезалью файл. Видимо соответствующие диалоги озвучены не всеми голосами. Установка голоса, например, Сульги (или Лидии) сразу устранила проблему. Большое спасибо.
Подскажите, что делает локацию пригодной для переселения туда новобрачных? Наверное, надо поставить Х-маркер центра локации, но какие права собственности надо поставить на саму локацию?
Не мод. Мод уже есть. Это Небесный Замок, который я выложил сегодня. Там живут три персонажа, которых можно брать в компаньоны или в супруги. Во втором случае, появляется диалог где жить. Под "у меня дома" неписи подразумевают свою исходную среду обитания (баня в замке), к списку добавляются купленные дома довакина, но мне бы хотелось иметь возможность подключить к списку и некоторую другую уже созданную локацию с проложенным навмешем. Только и всего.
VALKNUT, дело в том, что редактировать. В самой локации находится ссылка на объект. Там редактируется положение, поворот и т.д. Но голос устанавливается при редактировании базового объекта на который ведёт ссылка. Там и кнопка есть - редактировать базовый объект. В нём много закладок, в том числе и голос. Он на самой первой странице называется Voice Type. Только внимание: базовый объект уже может быть задействован в игре. Чтобы его не менять, надо создать его копию и использовать для своей неписи и редактировать копию. Ещё, название копии лучше начинать с двух нулей. Тогда в списке объектов он всегда будет стоять первым и его не нужно будет искать.
SayGoodbye, Он использует аж несколько скриптов. У меня нет редактора для компиляции их. Декомпилировать в текст могу, но разбираться без возможности обратной компиляции не могу. В качестве примера для подражания нужна обычная локация, куда можно переезжать с семьёй. Стандартные локации девушек довольно сложны. Им прописаны локации, которые сами ссылаются на другие локации. Дома довакина не годятся, так как изначально они нежилые, а становятся такими только в процессе квестов.
Тут много советов смотреть руководства. Главная их проблема - там показывается не то, что нужно. Мир Скайрима и список его предметов слишком велики. Иногда бывает продуктивнее просто найти нужные объекты с их взаимосвязями в некоторой готовой локации, скопировать к себе целую область с ними и уже у себя разобрать по винтикам. Это ещё полезно тем, что так можно понять стиль программирования Беседки и попутно найти много других полезных вещей. Только не изучайте предметы в их родных локациях. Неизбежны подвижки и повороты, которые обязательно войдут в мод и замусорят его.
Там все клетки пронумерованы. Можно посмотреть номера крайних и прикинуть всё число. Крайние, это те, куда можно прийти по карте. Мир Скайрима продолжается и дальше, но если туда поставить телепорт, в надежде посетить запретные места, то при пользовании им происходит вылет.
1. Наконец-то решил заняться скриптами. С чего посоветуете начать, если я понятия не имею, что такое программирование и почти не знаю английского?
Блин, ну и вопрос... Начните с изучения программирования. Любое программирование. Алгоритмы и идеология везде похожи, но этим делом надо проникнуться, что без долгого труда не получится. Английский Вам тоже в жизни пригодится. Лучше учить его, чем китайский
Можно вставить Skyrim.ini в раздел [General] сточку bBorderRegionsEnabled=0 и посмотреть что будет...
Даже если будет что надо, это не подходящее решение. Это не мне нужно попасть за границу. Я туда и редактором могу ходить. Просто было бы удобно моды на локации размещать за пределами существующей карты, расширяя её. Но изменение ini файла в мод не включишь. А если я напишу об этом в Ридми, то меня завалят сообщениями, что мой мод вылетает, просто потому, что до этой строчки не дойдут или сочтут её несущественной
Помогите внедрить новую текстуру в Скайрим. Занялся этим в первый раз. Мне понадобился песок, которого в Скайриме нет. Подходящую картинку (бесшовная текстура) нашёл, в файл текстуры преобразовал. Дальше надо вставить в Скайрим. Взял один из квадратов пола (каменный в Йорваскре) и создал его копию, над которой можно издеваться. Модель этого квадрата в игре Architecture\WhiteRun\WRInteriors\WRJorvaskr\WRIntCHFloorStoneMid01.nif. Когда я пытаюсь поменять ей только текстуру, то редактор предлагает выбрать из списка имеющихся, а мне нужна новая, значит, не годится. Ещё редактор позволяет мне взять другую модель, через меню загрузки файла. Уже хорошо. Если бы у меня была нифка простого квадрата, я бы в Нифскопе прописал там путь к новой текстуре и использовал бы её. Но у меня нет ниф-файла простого квадрата. Где его взять? Можно ли экспортировать из игры Architecture\WhiteRun\WRInteriors\WRJorvaskr\WRIntCHFloorStoneMid01.nif в отдельный файл? Как это сделать?
Дамы и господа, помогите с видимостью элементов ландшафта и архитектуры в Скайриме. Если я создаю изолированную локацию, то там всё работает и видно отлично. Но вот если я вытаскиваю уже созданную локацию на просторы Скайрима, некоторые объекты просто пропадают. Даже не становятся невидимыми, а пропадают. Через них можно пройти или провалиться. Решение я выше уже приводил. Если поставить галочку в свойствах is full LOD, то объект появляется. Этот параметр отвечает за видимость объекта на расстоянии. Он может ухудшать быстродействие игры. Но самое забавное, эту галочку в свойствах можно потом снять, а объект останется :). Явный глюк редактора или игры. Но я столкнулся со случаями, когда так просто дело не могу поправить. Я ставлю большой утёс. У него в игре заложены три разных меша для отображения его на разных расстояниях. Но появляется он только если я к нему подхожу. Причём, при близком подходе становится невидим опять и навсегда. Пройти при этом через него нельзя, хоть он и невидим. Установка is full LOD для него не помогает. Может ли кто чётко объяснить, какие параметры и как влияют на видимость объектов на расстоянии?
что дает финализирование и как это делать правельно ?
Надо в режиме прокладки мешей выбрать в меню финализировать меши в ячейке. Тогда все порталы подключатся к сетке и треугольники, где стоят двери и порталы поменяют цвет. Двери и порталы начнут работать. Границы квадратов на открытой местности станут толстыми и зелёными.
MaxBlur, У предметов, которые могут быть телепортами, есть в свойствах специальная закладка - телепорт. Вместо дверей можете использовать портальные камни. Всё это много раз уже делали, смотрите, как устроены другие моды, где это реализовано
Цитата Highlander
Кто-нибудь знает как убрать у напарников-магов непрекращающийся скрежет непонятно чего..??
Много ходил с напарником - Аранией Иенит. Она крутой маг и у неё ничего не скрипит. Надо найти мага без радикулита . Возможно, наложенное заклинание с какими-нибудь модами издаёт необычные звуки.
Скажите пожалйста, почему при загрузке Creation Kit он зависает на Initializing Windows?
А он не зависает при загрузке. Если бы зависал, не было бы этих 75 страниц. Правильно будет сформулировать так "почему у меня зависает?". Ключевыми словами тут являются "У меня". Тут и надо рыть. Но никто из участников ветки не знает ничего про Ваш компьютер. Ни про то, как Вы ставили игру, ни про то, как Вы ставили редактор. Странно надеяться, что кто-то сумеет ответить.
Blaine, Вопрос странный. Если в файле ничего не меняется, то зачем его сохранять? Если при открывании вы выбрали именно этот файл как активный, то все внесённые в него изменения в него и сохранятся. Если активным был другой файл, а вы хотите внести в него этот, то продублируйте эту локацию и она войдёт в активный файл. Только придётся проверить все скрипты, так как они могут быть привязаны к старой локации. Сообщение об ошибке сообщает мне, что вы не сохраняли файл, а пытались открыть много мастер-файлов. Разберитесь, что вам нужно.
Vren, пропали часть сооружений? Так вот они не только стали невидимыми, но реально пропали. Там теперь можно насквозь ходить. Я уже тут трижды про это писал. В свойствах крупных предметов ищем is full LOD и ставим там галку. Это видимость предметов на расстоянии. Да вот беда, получается, что это не просто видимость, а само существование предметов. Какой-то глюк игры. Установка этой галки должна тормозить игру. Не беда, убираем её снова, а видимость должна сохраниться. Должна... Только для пары утёсов я до сих пор не могу решить проблему и остановил работу над большим модом из-за этого.