Встречный вопрос - а что Вы на ней сумели изменить, что она стала вылетать? Там отображаются значки. Если игра не находит значка, который надо отобразить, то может вылететь. Кроме того, там отображаются меши (LOD-ы) ландшафта, объектов, облаков. При неполадках чего-либо из этого, тоже можно ждать вылет.
Кто хорошо разбирается в поведении неписей, помогите усадить назгулов на лошадей. Назгулы и лошади входят в мой мод Кольценосцы. Один только файл мода без архива можно скачать тут. Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя. У назгулов стоит галка использовать лошадей при возможности, но что-то они этой возможностью не пользуются. Помогите сделать так, чтобы назгулы ездили на своих лошадях.
VALKNUT, нет! Спасибо, ставлю лошадям ownership и иду проверять!
P.S. Ну вот, по крайней мере теперь я могу определённо сказать, что видел назгула на коне Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается. Он просто сидит на месте. Но трудно это наблюдать... Чувствительные они. Разница между расстоянием. на котором я его вижу и на котором он меня видит, слишком мала
В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда..
Да, я тоже так понял. Но отключение пакета лошадей ничего не дало, они просто остаются там, где их застало обновление мода или в исходном положении в Моргуле, если мод начат сначала. Можно было бы поменять местами пакеты лошадей и назгулов (сейчас попробую). Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали. Но тогда возникает вопрос, что будет делать назгул, если убьют его лошадь?
Открыть мод утилитой TES5Edit и просто удалить там ссылку на изменение. Удалить всё, что касается этого предмета. Дело в том, что там показываются как раз все изменения.
Столкнулся со странным поведением файлов данных, упаковываемых в архив BSA. Во-первых, ещё раньше столкнулся с тем, что игра у меня переставала видеть звуки упакованные в архив. Но со звуками я ещё буду отдельно разбираться, а сейчас проблема возникла и с текстурами. Речь правда идёт не об обычных текстурах, а о CubeMap. Это развёртка окружающего пространства на грани куба. Впрочем, она отличается от других текстур только тем, что у неё отношение длины к ширине = 6. Такие текстуры есть и среди Скайримовских файлов. Всё работает отлично, пока файлы не упакованы. После упаковки: 1. Сама игра их видеть перестаёт. Текстуры, которые использованы через TextureSet просто исчезают. 2. Те текстуры, путь до которых прописан в мешах, сохраняются и видны в игре, не смотря на то, что они упакованы. 3. В редакторе не видны текстуры в TextureSet. 4. Но на тех объектах, которые используют эти самые TextureSet, текстуры в редакторе видны! (В игре - нет). Где копать?
Добавлено (20.03.2013, 09:25) --------------------------------------------- Видимо, вчера к вечеру устал, а утром всё решилось. Ошибка примитивная, но пусть тут будет уроком и другим. При паковке я правильно указал все файлы, но не указал корневую директорию, где они лежат, посчитал это и так само собой разумеющимся. Ан нет! Обязательно указывайте корневую директорию Data.
нужно загружать более раннюю сохранёнку до появления этой локации или внесённых изменений
Совершенно верно! Думаю, после добавления скрипта и загрузки с того момента, когда мод не был поставлен, всё будет нормально.
Добавлено (21.03.2013, 13:06) --------------------------------------------- Помогите с музыкой. Добавил музыку для новых интерьеров. Всё отлично, пока музыкальные файлы лежат в отдельной папочке. Работают и в формате WAV и в XWM. Второй - сильно компактнее. Но счастье моё заканчивается, когда я пакую все данные в BSA-архив. Вместо музыки - вылет на рабочий стол. Пакую архиватором из комплекта редактора, в XWM преобразую с помощью MultiXwm. Где копать?
Не совсем понятно, что есть "острова". Мир разбит на квадратные ячейки. Навмеши кладутся только внутри каждой ячейки. На границе они соединяются при финализации навмешей ячейки, при условии, что пограничные точки соседних ячеек совпадают.
VALKNUT, вторым не пробовал, так как отправлять им ничего не собирался Сейчас попробую. Но это способ паковки самим редактором, а я пользовался утилитой входящей в его комплект и лежащей в корне Скайрима. Но только зачем WAV-ки паковать? Они же на порядок больше весят!
При попытке удалить из модели шлема лишние вертексы (там оказались незадействованные) Nifscope сообщил, что он удалил NiSkinPartition и что её надо восстановить. Хорошо, там в меню есть Make Skin Partition, но при нажимании на него, выдаёт: bad NiSkinData - vertex count does not match. Как я понимаю, где-то стоит не то число вертексов. Но у меня везде стоит их правильное число. В чём может быть дело?
Добавлено (21.03.2013, 21:13) --------------------------------------------- Нифскоп даёт замечательную возможность - экспортировать модель в OBJ-файл. Дело в том, что это текстовый файл, в котором содержатся все данные о геометрии модели - координаты вертексов, нормали, текстурные координаты вертексов и треугольники. Это позволяет получить доступ к данным и редактировать их не используя 3Dmaх, а любыми доступными методами, вплоть до написания собственного софта. Это всё отлично, но беда в том, что экспортируется только геометрическая форма. А при её импорте возникает проблема привязки её к костям. И вот тут я сталкиваюсь с таким идиотизмом, что в NiSkinData надо вручную вводить Vertex Weights и в NiSkinPartition надо заполнять вручную тот же список треугольников, что содержится в NiTriShapeData. Это не реально сделать без ошибок для нескольких сотен вертексов. Как можно заполнять эти поля автоматизировано? Как импортировать данные для них?
Не так просто. При предыдущем способе паковки вейвы вылетали. Но дело в том, что для предыдущего способа паковки я держу отдельную папку Дата и отправить её в архив можно одним движением мышки. Для твоего же способа паковки мне нужно указать каждый файл, а их у меня ну ОЧЕНЬ много. Ничего, поработал, для XWM - по-прежнему вылетает. Возможно, что с вавками и не будет, но их использование в моём случае просто неприемлемо, так как архив тогда вырастет мегов на 200. Тогда уж лучше просто ограничить пользователя стандартной музыкой.
VALKNUT, CK находит мне не все файлы мода. Кроме того, они для этого должны лежать в игровой папке, где смешиваются с другими файлами. Но это не важно, для проверки я всё распаковал и вывалил в игровую папку Дата. Запаковал для упрощения проверок только музыку. Результат может быть будет полезен и другим: 1. Если игра совсем не находит музыкальных файлов, то вылета не происходит, просто нет музыки. 2. Если звуковые файлы не упакованы в архив, то воспроизводятся как WAV, так и XWM, не зависимо от того, какое расширение прописано в редакторе (он позволяет выбирать только WAV-файлы) 3. Ecли файлы XWM упакованы в архив любым способом, у меня при обращении к ним игры происходит вылет. 4. Если архив упакован не редактором, а утилитой входящей в комплект редактора, размер моего архива получается 120 мегов. Это терпимо, учитывая, что там очень много картинок. 5. Если музыка в WAV запакована самим редактором, вылетов в игре НЕ ПРОИСХОДИТ и она звучит. Казалось бы, результат достигнут, но размер архива составляет у меня уже 584 мегабайта. Это уже не прилично, особенно, если понимать, что всё это (остальное уже не паковалось) - всего лишь музыка для десятка локаций.
Да, ещё очень важный момент. Упаковщик редактора глючит на больших архивах. Если размер архива превышает 200 мегов, то он обычно выдаёт сообщение об ошибке, но архив создаёт и архив, вроде бы, рабочий. При ещё больших размерах архива он может терять работоспособность.
Добавлено (21.03.2013, 23:09) --------------------------------------------- Решение найдено! Паковать надо, конечно, не редактором, а утилитой Arhive.exe. Проблема с музыкой возникает только если там стоит галка ужимать архив. Но даже не в ужатом архиве моя музыка в формате XWM занимает 23 мегабайта против 584 в WAV.
Надо создать для него новую расу, которая полностью (а можно и не полностью) повторяет одну из имеющихся. Дело в том, что в игре тело назначается не персонажу, а целой расе. А этой расе назначить другое тело. У меня в "Небесном Замке" все персонажки имеют тело UNP, не зависимо от того, какое тело поставит пользователь для других неписей.
Жалко, он уже многое умеет. Там можно менять координаты вертексов, можно удалять треугольники и оставшиеся свободными вертексы.
Добавлено (22.03.2013, 18:23) --------------------------------------------- Хе-хе, я сделал и без 3DМax-a всё, что мне было нужно! Нифскоп позволяет не только треугольники и вертексы убирать, но и скин-портицию создаёт заново. А массив вертексов можно редактировать любой программой для работы с точками в пространстве.
Добавлено (23.03.2013, 19:52) --------------------------------------------- Для полного счастья мне не хватает только способа поставить одинаковый Vertex Colors для всех вертексов. А то у меня их 9216 получилось
Умею только ЛОДы объектов. Выше в ветке я пару раз рассказывал. Понимаю, что найти трудно, но мне отыскивать будет столь же трудно, а вспоминать и писать заново ещё труднее.
Как блин этой новой рассе залить новые (другие) текстуры ТЕЛА !???
Текстуры можно поставить двумя способами: 1. Прописать их в меше модели с помощью Нифскопа. 2. Сделать Texture Set, в котором установить нужную текстуру. Дальше этот сет установить в качестве ретекстура в свойствах модели в редакторе. Второй способ переписывает то, что установлено первым способом.
Baget, а там уже всё сделали - ставь и пользуйся. Там, судя по описанию, у каждой девушки своя раса.
Добавлено (25.03.2013, 05:25) --------------------------------------------- Подниму несколько вопросов, так и оставшихся без ответа:
1. Драконы летают сквозь строения привнесённые модами. Через ванильную Академию Магов не летают, но если рядом построить другую такую же, будут летать сквозь неё. Как научить драконов замечать новые строения и не летать сквозь них?
2. Как сделать новую локацию пригодной для проживания с супругой. Т.е. чтобы название локации появлялось в списке мест, пригодных для совместного проживания.
3. Если главный герой подходит к границе карты, то появляется сообщение, что дальше ему идти нельзя и он упирается в невидимую стену. На самом деле, Тамриэль разбит на квадратные ячейки и они делятся на доступные для посещения и недоступные. Где находится список доступных ячеек? Как сделать недоступную ранее, доступной.
4. Как заставить непися путешествовать верхом на лошади? Какие AI-паки ему и лошади поставить, какие условия там прописать?
5. Есть ли простой способ сделать новым неписям такое же интеллектуальное поведение, как у Сераны? Т.е, чтобы они занимались своими делами вокруг ГГ?
Snakesalamandra, PaukSama, в редакторе можно заменять любую текстуру, заданную в Нифскопе, на любую другую. Для этого в редакторе для новой текстуры создаётся новый Texture Set, в нём прописывается путь до новой текстуры. Дальше открываем объект и выбираем модель, которую он использует. Там будет список всех текстур этой модели с пустыми значениями - это значит, использовать те, что прописаны в модели. А теперь кликаем на нужное поле и выбираем там вновь созданный Texture Set. И вуаля - модель использует наши новые текстуры вместо тех, что прописаны в НИФе!
В каком файле можно убрать у брони линви зачарования чтобы зачаровать ее по-своему?
Да просто открыть этот мод в редакторе, найти там эту броню и поменять там зачарование. Единственным файлом, который поменяется, будет файл этого мода.
Snakesalamandra, открою страшную тайну: нельзя сделать текстуру более детальной. Можно применять разные шарпенинги и прочую химию, может даже показаться, что она улучшилась, но это будет лишь иллюзия. (Я могу это доказать, но потребуется знание высшей математики.) Никакой обработкой текстуры нельзя выявить на ней детали, которых там нет. Это фундаментальное правило и нарушить его нельзя так же, как нельзя нарушить закон сохранения энергии. Чтобы получить детальную текстуру, надо выбросить старую и с нуля нарисовать новую большего размера.
valambar, прямого ответа не знаю. Не совсем понятно, какое освещение, если небо нужно ночное? Наверное, нужно отсутствие освещения. В принципе, для интерьеров можно установить видимость неба. Возможен такой вариант: Взять большую сферу вроде сферы Азуры и натянуть на неё текстурный сет с текстурой звёздного неба. Освещение имитировать подвешенным в воздухе источником. Сферу можно сильно увеличить, при необходимости. Правда именно со сферой Азуры придётся ещё похимичить, так как там ещё надо удалить из её модели в Нифскопе лишнии слои с эффектами. Видимость неба для интерьеров тоже устанавливается не то через некоторую сферу, либо куб, которые можно попытаться найти в игре, чтобы поставить другую текстуру.
Добавлено (26.03.2013, 11:16) --------------------------------------------- Insomniac, тогда ещё можно через TES5Edit.exe удалить в заголовке файла мода ссылку на этот самый UNKNOWN
Решил проблему с верховыми назгулами. Чтобы они ехали верхом, понадобилось: 1.) Прописать каждому назгулу маршрут движения в AI-пакете. 2.) Присвоить каждому назгулу право собственности на его лошадь. Этот пункт позволил им садиться на лошадь, но не ехать! 3.) Указать у лошади (не у назгула) ссылку (Reference) на её владельца-назгула. Этот пункт пункт позволил назгулу передвигаться на лошади. Но чтобы лошади не терялись, я вернул каждой лошади свою старую настройку: 4.) AI-пакет, заставляющий лошадь следовать за своим назгулом. Теперь он не приводит к остановкам, благодаря пункту 3.
Это в ты в свойствах "лошади" задавал или в АИ пакете?
В свойствах лошади в LinkedRef поставил её назгула. Без этого назгулы не ездят на лошадях. Садятся, но не едут. Видимо это заставляет лошадь повиноваться назгулу.
Ukropp, так перед упаковкой надо посмотреть, как работает в игре не упакованное. Тогда только можно с уверенностью сказать, что дело в упаковке. В принципе, если игра не находит текстур, то место текстуры закрашивается сиреневым цветом, но не пропадает. А вот чёрный альфа-канал в картах нормалей обеспечивает прозрачность текстуры.
Цитата Snakesalamandra
а как наложить зернистый слой как вообще сделать слой зернистым?
Например, сфотографировать зернистую поверхность и использовать это изображение в виде нового слоя. Можно сгенерировать такую картинку каким-нибудь плагином для имитации зерна плёнки. Но на фига зерно на полированных доспехах или на лице??? Максимум, с чем можно согласиться, это нанесение царапин на металл. Вообще то работа с фотошопом, это очень объёмный вопрос и не для этой ветки. Ей надо долго учиться.