Aectann, Ну, ежели приходится быть первопроходцами (в рамках данного форума) то, всё равно, надо делится решениями. Есть некоторая вероятность, что другим пригодится.
W@nTeD, нет среди скриптов ничего, что связано с ночной одеждой. Не нашёл. А сам Sleeping Outfit я и стандартный пробовал и свой создавал. Пока без результата.
Ayron, Вам нужен компаньон нелюдской расы? Посмотрите видеоуроки Кальяна (в шапке темы). Там есть урок о создании компаньона, кажется собаки. Подводные камни такие: 1. Голос надо выбрать людской, для которого есть и переведены соответствующие диалоги. 2. Поставить в свойствах расы галку - Allow PC Dialogue (вот тут у Вас затык). 3. При создании расы надо ещё создавать и настраивать два объекта (Кальян рассказывает). Вместо этого можно в свойствах новой расы поставить в морфинг брони и тела расу прототип.
antogora, 1. Тут что-то с "комнатами" и "порталами". Скорее всего, Вы не знаете, что это такое, так как иначе бы не задали вопрос. И сами они у Вас появиться не могли. Это значит, что Вы создаёте локацию не с нуля, а используете готовую, в которой эти объекты есть, но не совпадают с новым интерьером. http://www.youtube.com/watch?v=acfuZiQh83Y 2. Проблема может быть в том случае, если Вы уже заходили в эту комнату и прежнее положение предметов сохранено в Вашем сейве. Чтобы увидеть то, что Вы сделали в редакторе в чистом виде, надо зайти в эту комнату в ПЕРВЫЙ раз.
antogora, Может и привязана. Тогда при её выделении должна появиться стрелочка, связанная с маркером в виде красной буквы Х. Так в игре делают обстановку домов, которую надо покупать в процессе.
Как сделать, чтобы компаньон требовал платы при наеме, как Дженасса или Маркурио? В DialogueFollower таких веток не нашел. Где хранятся эти диалоги? Заранее спасибо.
Самый простой способ разобраться - посмотреть и повторить, как это сделано в игре. Вам нужен нанимаемый компаньон, в игре они уже есть. Значит, просто дублируете игрового так, чтобы он делал то, что Вам нужно. Раз Вам понадобился другой, значит, Вы хотите чтобы он отличался от стандартного. Тогда измените стандартного так как хотите, но без потери нужных функций. Например, при изменении голоса диалоги могут пропадать.
Raser0919, Во-первых, есть отдельная ветка по скриптам. Во-вторых, как я понимаю, скрипт это только набор инструкций. Они все глобальны и запускаются при наступлении некоторого события, к которому привязаны.
Сегодня произошло обновление игры до версии 1.8. В результате перестали работать ВСЕ мои моды и их перестал открывать редактор (вылетает). Проблема решается возвратом прежнего файла Update.esm. Но вопрос в том, почему это происходит? Ошибка ли это Беседки или надо приспосабливаться к новым правилам? Но каковы эти новые правила? У меня же разные моды. Долго думал, что может быть в них общего. На ум приходит только одно - я всем новым объектам даю названия, начинающиеся с двух нулей. Не может ли это быть причиной? Вдруг имена теперь должны обязательно начинаться с буквы?
Kepper, Да, виновато обновление Update.esm, который вошёл в большое пакет обновлений (версия 1.8), вышедший в русском скачивании вчера. Вам повезло, что Вы скачали сегодня уже обновлённое обновление :). Таким образом, Вас миновали глюки игры, а затронут только редактор. Ждём обновление редактора. Как временная мера, годится замена Update.esm на предыдущую (1.7) версию. В этом случае у меня работает и игра с моими модами и редактор. Значит, работу над модами можно продолжать, а вот для их выкладывания пока стоит подождать обновления редактора.
-Revan-, В редакторе содержатся примеры того, как надо делать. Это специальные локации - образцы, название которых начинается с Warehouse. Вам нужна WarehouseAmbushes. Это образцы засад. К ним и относится нечисть в гробах. Там же можно посмотреть, как она активируется. Ну, а самое правильное - просто взять и скопировать из игры то место, которое нравится в свою локацию и разобрать по винтикам её устройство.
СК загружается без ошибок, в том числе со старыми модами
У меня - нет. Причём только с новым update.esm. Это означает, что содержимое наших модов различается некоторым элементом, который присутствует во всех моих и отсутствует во всех Ваших. Этот элемент содержится в update.esm. Причём, проблема не в игре и не в моде, там всё в порядке, они дружат, а только в редакторе. Мои моды не грузятся редактором вместе с этим файлом. Причём, с этим файлом не совместим и сам редактор! В этом легко убедиться: создайте новый мод, выбрав в меню файл update.esm. Вы увидите, что редактор создаёт новый мод БЕЗ ЭТОГО ФАЙЛА. Галка там слетает. Если это не мешает Вашим модам, то это значит, что они совсем не используют этого файла, только и всего.
Demolir, Ayron, А вот это очень интересный вопрос, зачем нужна привязка к Update.esm? Был подключен по-умолчанию. А нужно ли? Без Skyrim.esm просто не будет нужных объектов, а вот Update.esm отвязал и пока не заметил потерь. Мало того, наступила всеобщая гармония и благорастворение воздухов Игра с модами прекрасно работает в последней версии, а редактор не использует Update.esm и прекрасно загружает мой рабочий мод.
Упакованный мод может содержать 4 файла с расширениями: ESP - сам мод, BSA - архив со всеми файлами мода, BSL - создаётся автоматически при упаковке архива. Зачем нужен - не знаю, удаление ничему не мешает. CKM - вот что это такое - не знаю. Удаление тоже вроде ничего не нарушает, но может я чего просто не заметил? Помогите разобраться.
Это вроде формат закачки через Steam, что-то типа архива
Точно! Просто посмотрел и посчитал, что размер SKM примерно равен сумме ESP и BSA. Т.е. получается, что мод в архиве содержится дважды :). ESP и BSA я использовал (автор не возражает при ссылке на него), а SKM оказался не при делах
Но теперь я не вижу причин привязываться Впрочем, была одна тонкость, но проверять буду позже. Для своего Музея я очень давно утащил из Коллегии кузницу атронахов. Потом вдруг заметил, что с обновлениями игры названия элементов кузницы и их взаимосвязь изменились. Работа не нарушилась, но я тогда всё переделал в соответствии с новыми веяниями. Вот буду со временем проверять, не сказывается ли тут привязка к Update.esm. А обновляться полезно. Спасибо.
Ayron, как я понял, проблема в состыковке навмешей из соседних ячеек. Объединить их вручную нельзя. Надо только чтобы точки из соседних ячеек совпадали максимально точно. Тогда и соединяющие их линии на границе тоже совпадут. Дальше надо провести финализацию навмешей в обоих ячейках. Тогда, если линии на границе совмещены достаточно хорошо, по ним будут проведены толстые зелёные линии. Это значит, что ячейки соединились.
Цитата faerhard
можно ли менять предположим цвет текстуры в creation kit
Нельзя. Редактор только подключает текстуры. Изготовить или изменить текстуру можно в фотошопе. Как это сделать, смотрите в ветке по текстурированию.
ArcherL, навмеши проложены, но финализированы ли? Поведение НПС как раз такое, будто - нет. Если портал двери не подключен к навмешу (финализация), то, как раз, НПС туда не пойдёт, а вот быстрое перемещение будет на него действовать. Финализацию лучше проводить с обеих сторон портала (двери).
Zloy_exe, а вопрос задавал не он, а Вы. Тут уже выше мы это проходили: если не привязывать update.esm к моду, то старый редактор и созданные им моды прекрасно работают с новой игрой 1.8.
Помогите разобраться со слотами, занимаемыми бронёй. Проблема в том, что они устанавливаются в трёх местах: 1.) Biped Object в свойствах брони в редакторе. 2.) Biped Object в свойствах ArmorAddon для этой брони. 3.) DSDismemberBodyPartType в свойствах меша (нифа) брони. Чаще всего, там стоит одна и та же часть тела. Но ведь не зря же этот параметр устанавливается в ТРЁХ местах, а не в одном. Мне важно знать: - Где именно прописывается та часть тела, которая будет исчезать при одевании брони. - Где именно прописывается тот слот, который займёт эта броня, не пуская туда другую. - Куда её необходимо прописать, чтобы она была видна.
ArcherL, - Существует мод на кольцо светлячок. Это кольцо, будучи одето, порождает светящийся шар, следующий за игроком. - Свет факела следует за игроком или неписью, которая факел несёт. Так что, привязать можно, надо только откопать это в игре. Как, не знаю, но попробуйте покопать в редакторе SpecialEffect/AddOnNode, набрав в фильтре torch (факел).
Хранитель, наверное, в ини-файле тоже можно отключить, но не лучше ли делать это через меню редактора позиция view/markers? Ведь иногда их видеть надо и видимость их там можно менять оперативно.
Столкнулся с проблемой Otfit-одёжки. Своих персонажей надо как то одеть. Для этого надо установить персонажу одежду Outfit. Если игрок берёт кого-либо в спутники, он выдаст персонажу какую захочет одёжку. Но персонаж оденет её только в том случае, если класс брони новой выше, чем у родной. Раньше я решал это просто - давал outfit-одёжку с очень небольшой защитой. Но это значит, что игрок не сможет одеть персонажу шмотки с нулевой защитой. А ведь многие любят экипировать магов именно так. Мало того, если даже я установлю outfit-одёжке нулевую защиту, персонаж всё равно в большинстве случаев не станет одевать новую одежду с нулевой защитой. При прочих равных условиях персонаж предпочитает родную одежду. Вопрос в том, как одеть персонажей так, чтобы игрок мог их беспрепятственно переодевать по своему усмотрению. Если я сделаю персонажей голыми, некоторые игроки меня не поймут
Ну и в догонку: в игре существует sleeping outfit (одежда для сна), в редакторе её можно установить. Но видел ли хоть кто нибудь, чтобы персонаж для сна переодевался в игре? Это вообще возможно?
Demolir, моя задача проще, вместо того, чтобы любой ценой одеть заданную вещь, мне нужно установить такие параметры умолчально поставленной (outfit) персонажу одёжки (я её сделаю, какую надо), чтобы он при любом раскладе считал её хуже чем всё, что ему предлагают. Я даже пытался поставить там отрицательную защиту - не катит, защита обнуляется. Ставил низкую цену, низкий приоритет - ничто не помогает. Мне нужно знать, что кроме класса брони может отвращать перса от одеяния и поставить одеянию это. По какому параметру ранжируется одёжка с нулевой защитой?
Кстати, пересмотр приоритетов одёжки, похоже, бывает разного уровня: - если персонажа взяли в спутники и у него есть в инвентаре хорошая вещь, то экипирует он её только при переходе в другую локацию. - глобальный пересмотр и перераспределение одёжки происходит при загрузке сейва. Тут у меня получается переодевание, но приоритеты не улавливаю.
ArcherL, Вы правы, это слишком геморройный способ. Нужно что-то проще. Я тоже не играл в предыдущие игры серии. Возможно, ночная одежда это задел на будущее, которое ещё не наступило
Demolir, Наверное, я недостаточно объяснил, что мне нужно. У меня в моде есть с десяток неписей, которых игрок может брать в спутники. Экипировать спутника не менее интересно, чем себя. Одновременно я внедряю в мод много разной одёжки и большая её часть не является бронёй, т.е. имеет защиту 0. Если я сделаю неписей изначально голыми, то проблем не будет: их берут на службу и что дадут, то они и оденут. Но обязательно найдутся моралисты, которые осудят меня за этот нудизм :). Значит, мне нужно их одеть, но эта одежда не должна им мешать одевать то, что предложит игрок. Если он предлагает неписю любую броню, то опять всё в порядке, так как любая броня имеет защиту и поэтому будет одета. Проблема возникает только если неписю предлагается не броня, а тоже одежда. Тогда он её просто не одевает или одевает непредсказуемо. Получается, что не голых изначально неписей нельзя переодевать в одежду. Помню, год назад народ живо обсуждал проблемы с переодеванием Лидии, но редактора тогда ещё не было.
Мне бы найти такой параметр, который опускает одежду в глазах непися ниже плинтуса и установить этот параметр для outfit-одежды. Вот если бы там можно было бы поставить защиту -1, т.е. меньше 0, было бы отлично.
Всем ставлю ночную одежду и в пакете сна ставлю этот флаг, но никогда непись у меня не переоделся. Кстати, Кальян во всех своих видеоуроках тоже ставит эту одёжку. Неужели, он не разу не проверил, что она не используется?
Я многих ванильных нпс видел, что они переодеваются
Увы, это не так. Только что я перелопатил ВСЕ спальные пакеты в игре в поисках установленного флага на переодевание. К моему удивлению, нашёл 4 персонажа. Это совершенно незначительный процент и вряд ли Вы вспомните их имена. Но дальше хуже. Три из них из Рифтена и Адури с фермы Саретти. Т.е из близких мест. Скорее всего, дело рук одного программиста. Дальше я проверил двух из тих персонажей в игре. Они не не переодеваются. Галка предусмотрена, кто-то по ошибке ею даже воспользовался, но она не работает.
конкретно хочется выставить для объектов(или части этих объектов) из группы Static и MovableStatic флаг "is full lod".
А вот не стоит этого делать. Это очень сильно нагружает компьютер. Вернее, это просто отменяет игровую оптимизацию того, что нужно рисовать в каждый момент времени. ЛОДы не спроста придумали.
Zergii, Похоже, Вы лучше разработчиков знаете особенности их движка... Если Вы собрались делать что-то серьёзное, то просто-напросто сделайте этим объектам ЛОДы более высокого уровня (менее детализированные) и сгенерируйте их для Скайрима. Тогда и нагрузки не будет и видимость на расстоянии будет нормальной, даже на карте появятся. Кстати, если Вы поставите флаг is full lod тем большим объектам, которые реально имеют правильно сделанные ЛОДы высоких порядков, то они просто пропадут вблизи. Факт экспериментальный.
Demolir, Пока всё получается. Это даже трудно назвать псевдорасами, ведь это точные копии оригинальных рас, различающиеся только одёжкой. Это хорошо, что на них реплейсеры нельзя поставить. Я же, по сути, уже ставлю Только не даю это делать пользователю. Пусть ставит реплейсеры на всех остальных. Если он не согласен со мной во вкусовых предпочтениях, то будет иметь два варианта тел в одной игре. Есть выбор