Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №271 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 декабря 2012, 02:00


Физик


langley, я думаю, надо просто сгладить картинку в фотошопе, применив сглаживание по Гауссу. Степень гладкости регулируем радиусом эффекта.

Myprism  Offline  Сообщение №272 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 декабря 2012, 03:45 | Отредактировано: Myprism - 12 декабря 2012, 03:36


Физик


Хочу немножко рассказать о видимости объектов в игре на расстоянии. Все объекты (естественно) являются некоторой моделью из треугольников и натягиваемой на них текстурой. При удалении они пропадают. Это тоже естественно, так как никакой компьютер не справится с отрисовкой всех игровых предметов одновременно. Увеличить дальность видимости можно, если у объекта поставить галочку IsFullLOD. Но на больших расстояниях (и на карте) объект всё равно пропадёт. Так игра автоматически защищает мозг нашего компьютера :) На самом деле, для видимости на расстоянии нужны дополнительные модели с меньшей детализацией (числом треугольников) и специальные текстуры меньшего разрешения. Ведь на расстоянии мы всё равно не увидим деталей, так и не за чем тратить на них ресурсы. Если посмотрите, в игре практически нет предметов с установленной галкой IsFullLod. Дело в том, что кроме отрисовки чрезмерно высокополигональных моделей есть ещё 2 отрицительных момента:
1. При увеличении дальности видимости предметов, увеличивается их число в поле зрения. Z-буфер должен выстроить поверхности по удалению, чтобы рисовать только нужные, но при этом приходится ещё перебирать все объекты, а эта работа пропорциональна их числу.
2. текстуры всех находящихся в кадре объектов должны быть в видеопамяти. Чем больше разных объектов, тем выше вероятность, что все текстуры там не поместятся и будут браться из оперативной памяти (в лучшем случае), а то и с диска.
На самом деле, в игре реализован довольно красивый способ отображения объектов на расстоянии. Все крупные объекты (и некоторые дома) содержат в себе дополнительные модели меньшей подробности. Некоторые только одну, некоторые - больше. Но если мы поместим в мир такое строение, то обнаружим, что в игре оно пропадает точно на том же расстоянии, что и все прочие объекты. Т.е. игра не умеет использовать эти дополнительные модели. Дело в том, что эти модели предназначены не для игры, а для редактора. С помощью их редактор способен создать вид этих строений на расстоянии, но мы должны принудительно заставить его это сделать. Для этого в меню Мир есть генерация ЛОДов. Там три разных опции - генерация ЛОДов ландшафта, объектов и деревьев. Я разобрался только с объектами, так как с ландшафтом дел не имел. С деревьями результат получился странным, но я тут тоже не копал за ненадобностью.
Если мы запустим генерацию ЛОДов объектов, то не нужно выбирать никакой ячейки или можно выбрать любую или любые. Нужно только выбрать мир, скажем, Тамриэль. Результат от выбора ячеек не зависит и будут сгенерированы ЛОДы для всех объектов мира. Да, прежде чем запускать генерацию, нужно подготовить файлы игры для редактора, но об этом смотрите видеоурок Кальяна. Затрагивался этот вопрос и выше по ветке. Знаю, что большая, но с этим уж ничего не поделать :( ЛОДы представляют из себя файлы типа Tamriel.4.4.-8.BTO и лягут они в папку Data\meshes\terrain\tamriel\objects. Если выбрать другой мир, то его название встанет вместо tamriel. Это, по-видимому, модели, сохранённые в особом формате. Одновременно можно сохранить текстуры для этих ЛОДов. На самом деле, это только одна текстура (два файла), которая имеет размер примерно 20 мегов и в которую входят ВСЕ текстуры ВСЕХ игровых объектов, для которых можно создать ЛОДы. Теперь приятное известие: эта текстура Вам не нужна :) . Нет, конечно Вы можете посмотреть её из любопытства, но она уже содержится в игровых архивах и её не нужно включать в свой мод. Второе известие неприятное - все ЛОДы в сумме, скажем, для Тамриэля занимают порядка гигабайта. Они хорошо пакуются, но всё равно, было бы безумием сопровождать свой мод ЛОДами всего мира. Если Вы попробуете поменять число своих объектов, то обнаружите, что число файлов ЛОДов не изменится. Т.е. это не модели объектов, а модели ячеек мира, которые содержат Ваши объекты. Число файлов определяется числом ячеек, а вот их размер и содержание - определяется числом и формой объектов. Обратите внимание, какая оптимизация - игре не нужно перебирать много объектов, она имеет дело только с одной моделью для данной ячейки, не зависимо от того, сколько гор и замков Вы туда напихали. Но как выбрать только те ЛОДы, что нужны Вашему моду и которые Вы должны передать пользователю? Я не знаю, как на этот вопрос отвечают авторы редактора :) Я поступаю таким образом:
1. Загружают редактор без мода и генерирую ЛОДы для нужного мира. Переименовываю папку с ними, добавляя к названию цифру 0.
2. Загружаю в редактор свой мод и снова генерирую ЛОДы для этого же мира.
3. Утилитой сравнения файлов по их содержимому (использую CloneSpy) автоматически удаляю из второй папки все файлы идентичные файлам в папке с цифрой 0.
О чудо! Число файлов сокращается на порядок, а то и 2 :)
Если оставшиеся файлы будут лежать в той же папке, то все Ваши объекты будут видны в игре на карте и на расстоянии даже в том случае, если Ваш мод в игру не установлен! Если Вам будут жаловаться, что ваши дома пропадают при подходе к ним, смело говорите жалобщику, что он должен либо обновить игру, либо перестать пользоваться пираткой, чтобы его игра увидела Ваш мод :)

Теперь нюансы.
Последняя версия редактора имеет глюк. ЛОДы некоторых объектов оказываются смещены относительно правильного местоположения. Например, главная башня Коллегии Магов улетает на 2528 точек к югу относительно всех остальных её элементов. Я полез в меши разбираться и обнаружил у башни смещение по Y как раз на 2528. У остальных объектов оно 0. Игра это смещение отрабатывает правильно, редактор - нет. Вышел из положения так - перед генерацией ЛОДов сместил башню на север на 2528, а после генерации вернул обратно. Вас должны волновать только Ваши объекты, так как все остальные будут удалены из рассмотрения при сравнении файлов. Удалены вместе со всеми их ошибками.

Некоторые объекты (маленькие дома) имеют только одну дополнительную модель в свойствах объекта. Одна модель означает видимость только на не очень больших расстояниях. Вы можете создать новый объект, распространив там эту модель в качестве модели для больших расстояний (только галку поставить), тогда Ваш объект станет виден на карте и на больших расстояниях тоже.

Что делать, если объект не содержит упрощённых моделей, а Вы хотите видеть его на больших расстояниях? Я столкнулся с этим на примере статуи Азуры. Она большая, но видна только вблизи. Обычно ей ставят галку IsFullLod, но меня это не устраивает, так как на самых больших расстояниях она в этом случае всё равно пропадает. Дополнительных моделей у неё нет. Тогда я взял и вставил ей в качестве дополнительных моделей её же меш. Но генерация лодов на ней тогда зависает. Дело в том, что в этом меше прописаны текстуры, которых нет среди стандартных текстур удалённых объектов. Кстати, смотрите какая оптимизация - все удалённые объекты имеют в игре только одну весьма небольшую текстуру, которая не напряжёт никакой видеоадаптер. Вышел из положения так - назначил дополнительному мешу Азуры текстуру скалы, которая входит в стандартный набор текстур для удалённых объектов. В моём моде можете любоваться Азурой из любой точки Скайрима и на карте.

Ещё внимание: если Вы поставите галку IsFulLod большим объектам, которые имеют дополнительные модели, то они станут невидимыми вблизи.

При установке дополнительных моделей, похоже, самая последняя (наименее детализированная) не нужна. Скорее всего, это зарезервированная опция.

Добавлено (12.12.2012, 07:45)
---------------------------------------------

Цитата RG_PaRaZiTo

как перенести айтем из раздела кузницы "разное" (или любого другого) в какой-нибудь другой раздел


Посмотрите у предмета Keywords. Кажется, один из них, напримет WeapMaterialSteel, отвечает за раздел кузницы
Как сказал бы один мой знакомы сантехник: плюсы не булькают :)

Myprism  Offline  Сообщение №273 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 декабря 2012, 06:23


Физик


Цитата langley

Но опять-таки, при этом картинка наверняка будет размываться


да, конечно. Но дело в том, что резкость на карте нормалей - это шероховатость поверхности в результате. Размытие карты нормалей это сглаживание поверхности. Как я понял, тебе надо получить гладкую поверхность, на которую уже потом будет добавлена трава? Размывать надо только карту нормалей, но не саму диффузную текстуру.

Myprism  Offline  Сообщение №274 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 декабря 2012, 16:50


Физик


Sadorimatsu, Совсем не по теме... Архиватор лежит в корневой папке CK, а подробности пользования им в соседней ветке.

Myprism  Offline  Сообщение №275 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 декабря 2012, 05:40


Физик


Дамы и господа мододелы, поделитесь, пожалуйста, соображениями, зачем моду может быть нужна привязка к файлу Update.esm?

1. Скорее всего, мододел даже не знает, что там содержится и не использует этот файл осознанно. Тогда ему, вроде как, привязка к этому файлу и не нужна. У пользователя этот файл той или иной версии есть и работает и так.

2. Содержимое этого файла можно посмотреть и использовать. Тогда можно и подключить его к своему моду. Но правильно ли это? Ведь тогда мод станет не совместим с более ранними версиями игры и, возможно, новыми. Не лучше ли просто перенести необходимые новшества в свой мод и опять обойтись без привязки к файлу Update.esm?

3. Привязка происходит автоматически, если в редактор загружены несколько модов и хоть один из них привязан к этому файлу. Избавится от неё не просто. Справляется с такой задачей Tes5Edit. Там фигурирует название файла и номер его версии. Предполагаю (не проверял), что если в номере стоят нули, то проверка версии не происходит. А если там стоят реальные цифры, то что, мод будет работать только с фиксированной версией игры? Зачем такие проблемы? Как Вы поступаете?

Myprism  Offline  Сообщение №276 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 декабря 2012, 09:06


Физик


Цитата Demolir

то и катись оно полем


Похоже на то. Тем более, если бритвой Аккама воспользоваться... :)

Myprism  Offline  Сообщение №277 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 декабря 2012, 01:23


Физик


Цитата Artem13

А что, Ctrl+Del в окне загрузки плагина в СК работает как-то не так?


У меня эта опция дала ошибки, когда не был установлен русский язык. Точнее не разбирался. Tes5Edit позволяет лучше контролировать ситуацию. Дело в том, что изменение объекта в ячейке может записываться не только в данную ячейку, но и в другую (перемещение из ячейки в ячейку). В этом случае, отмена изменений в данной ячейке не возвращает её в исходный вид, так как она будет изменена изменениями в другой ячейке. И не только. Tes5Edit позволяет найти причины изменений и устранить именно их. Я этой программой доволен очень.

Myprism  Offline  Сообщение №278 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 декабря 2012, 05:32


Физик


Demolir, так как я занимаюсь именно интерьерами, то слежу за названиями. Изменение названия - один из признаков, что что-то пошло не так. Например, произошло несанкционированное изменение ячейки англоязычным модом. У меня названия сохраняются, но привязки к Update.esm сейчас нет. А что говорит Tes5Edit об изменении названия? Он должен показать его значение и в SKyrim.esm и в Update.esm и в моде. Причём, просто убирание названия это принципиально важный шаг. Например, если манекену дать имя, то при наведении на него курсора предложение экипировать будет заменено на поговорить. Сам Update.esm не должен убивать названия, так как иначе они пропадут в чистой обновлённой игре.

Myprism  Offline  Сообщение №279 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 декабря 2012, 10:16 | Отредактировано: Myprism - 14 декабря 2012, 10:17


Физик


Demolir, Так я сейчас проверил, при загрузке Update.esm название Дома Тёплых Ветров у меня никуда не пропадает.
А при загрузке в Tes5Edit нет таких ошибок.
Выше я писал, что проблемы у меня были только на нелокализованных версиях редакторов. Они пропали после прописывания русского языка в ИНИ CK и создания ярлыка Tes5Edit\TES5Edit.exe" -l:russian с локализующим параметром.

Myprism  Offline  Сообщение №280 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 декабря 2012, 16:31


Физик


Haron_S, vendorgold - это просто золотая монета. Золото надо искать именно у персонажа. Открыть его инвентарь. Но это ещё не всё. Если он торговец, то у него есть сундук, в котором тоже лежит золото. Но это описывать долго, ищите описание торговцев. Было и в этой ветке.

Myprism  Offline  Сообщение №281 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 декабря 2012, 10:53


Физик


Столкнулся с модом, в котором звуки сохранены в WAV. Послушал, убедился, что в игре в этом моде этих звуков не слышно. Не удивился, так как знаю, что в игре используют другие форматы звука. Легко нашёл утилиту для конвертации WAV в XWM. Поменял редактором строки, которые указывают на файлы. Звука всё равно нет. Может, так и должно быть, ведь этот формат для музыки, а мои звуки - крики. Знаю, что для речи используется второй формат - FUZ, но как сконвертировать WAV в FUZ, при условии, что у меня нет файлов движения губ?

Myprism  Offline  Сообщение №282 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 17 декабря 2012, 12:44 | Отредактировано: Myprism - 17 декабря 2012, 14:11


Физик


Да тут взялся поправить один чужой мод, а там, похоже, звук не доделан. Не звучит. Там вообще бардака много, но мод интересный и в принципе работоспособный. WAV-файлы у меня не хотят паковаться в BSA-архив. В редакторе когда жму кнопку play, не звучит никакой из звуков, ни wav, ни XWM.
Пойду родную игру на этот предмет копать :)

Ну вот, разобрался. В данном моде нужных звуков нет видимо потому, что они только в планах автора. Файлы он уже бросил в комплект, а в игре не задействовал. То, что я не слышал этих звуков в редакторе, объясняется просто - я же все его файлы упаковал в BSA-архив, а занести его в ini редактора забыл, так как мод не мой. В игре можно использовать как WAV, так и XWM звуковые файлы. Преобразовать первое во второе очень удобно с помощью свободной утилиты xwmConvert.

Myprism  Offline  Сообщение №283 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 22 декабря 2012, 09:16


Физик


Кто-нибудь разбирался с поведением Сераны? Она ведёт себя намного интереснее остальных спутников. Когда ГГ стоит, она активно пользуется окружающей фурнитурой. Как такое же поведение установить другим персонажам? Обычная установка пакетов тут не проходит - у неё только простенькие пакеты песочниц. Зато в редакторе в списке всех пакетов с именем Серана обнаруживается несколько десятков их. Как они подключаются?

Myprism  Offline  Сообщение №284 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 декабря 2012, 08:47


Физик


Dsion, Спасибо большое! Да, ванильные записи менять не люблю, да и не правильно это идеологически, лучше создавать своё.

Добавлено (23.12.2012, 12:47)
---------------------------------------------
Кто знает, где находится список ячеек разрешённых для захода туда? Меня интересует мир Тамриэля. Одно строение создаю на границе, а именно в ячейке 15, -26. Она уже запрещена, хотя 16, -26, которая дальше от центра - разрешена. Проблема не большая, игроку у меня туда заходить не обязательно, но не хочется, чтобы он натыкался на сообщение, что ему туда нельзя.


Myprism  Offline  Сообщение №285 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 23 декабря 2012, 14:30


Физик


Цитата katalinaII

У меня возникла такая проблема, при создании спутника во вкладке Relationship нажимаю new и ничего не происходит, как это можно исправить?


Взаимоотношения (Relationship) могут быть только у уникальных персонажей. Скорее всего, галка уникальности не стоит.

Myprism  Offline  Сообщение №286 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 декабря 2012, 04:10


Физик


Опытные мододелы, расскажите, как совместно работать над одним модом? Как периодически объединять изменения, вносимые параллельно двумя и более людьми. Сам я преимущественно занимаюсь интерьерами и думал, что это просто, оказалось, нет. Новые изменения можно сохранять в новый мод, который потом объединять с основным (объединять можно TES5Edit). Но проблема в том, что один мод не может ссылаться на объекты СОЗДАННЫЕ в другом. Если я в дополнительном моде расставляю объекты созданные в основном, то они не сохранятся при сохранении дополнительного мода. Наверное, с квестами и диалогами дело обстоит ещё хуже. Кажется, проблему можно решить созданием мастер-файла (esm). Тогда дополнения могут ссылаться на объекты созданные в нём. Но тогда возникают вопросы:
1.) Как создавать мастер-файл для Скайрима?
2.) Как объединять дополнительный esp с esm в один файл?
3.) Возможно ли обратное преобразование esm в esp? Есть ли недостатки и противопоказания у сохранения мода в esm?

Myprism  Offline  Сообщение №287 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 декабря 2012, 01:51


Физик


Naft, Дело в том, что один esp-файл не может использовать объекты созданные в другом esp-файле. В esp можно использовать только объекты созданные в нём же, либо в esm.
Demolir, большое спасибо за разъяснение по мастер-файлам.

Myprism  Offline  Сообщение №288 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 декабря 2012, 04:32


Физик


дракон, Ключами в игре не только торговать нельзя, их даже нельзя выложить из инвентаря. Надо радикально их менять.

Myprism  Offline  Сообщение №289 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 декабря 2012, 17:47


Физик


-Revan-, Навмеши проводятся только до границы ячеек. Точки двух навмешей по обе стороны границы надо совместить с максимальной точностью и после этого запустить финализацию навмешей в одной и другой ячейке. Возможно, хватит и в одной, но я обычно делаю в обеих. Тогда по границе навмешей будет проведена толстая зелёная линия, означающая, что они соединились.

Myprism  Offline  Сообщение №290 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 февраля 2013, 16:10


Физик


Цитата Foolzero

Вопрос по НАВМЕШАМ: как соединить навмеши в экстерьере? ( Снаружи зданий)


В ветке это уже описывалось. Надо финализировать навмеш ячейки, тогда на её границе появится толстая зелёная линия, означающая, что навмеши соединены.

Myprism  Offline  Сообщение №291 | Тема: Жалобы на администрацию/модерацию написано: 5 февраля 2013, 11:12


Физик


Здравствуйте.
В теме https://modgames.net/load/254-1-0-15270 модератор Sabira оставила такое сообщение:
Цитата Sabira


Myprism, Заканчиваем набивать себе опыт на комментариях Вы оставили комментарий, и этого достаточно.
Предупреждение.


Я ответил на него личным сообщением:

"Прочёл Ваше сообщение:
<<Цитата сообщения>>
Извольте его исправить в части набивания опыта на комментариях, так как это клевета."

В ответ получил цитаты пунктов правил 6.1-6.3
на них ответил:
"А обсуждения нет. Я написал Вам личное сообщение и оно предназначено Вам лично. "

Получил от Сабиры ответ:
"А я кто по вашему? Это не имеет значение куда вы отправили сообщение. Есть правила, и их нужно выполнять."

Ответил:
"Вы просто человек, совершивший ошибку, а я человек, не любящий склоки, тем более публичные. Но Вы не оставили мне другого выхода и и мне придётся действовать тем путём, который Вы мне указали. "

Теперь мне не осталось ничего другого, как вынести переписку сюда. Прошу администрацию исправить то сообщение Сабиры, с которого начался этот диалог.

Myprism  Offline  Сообщение №292 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 5 февраля 2013, 17:07


Физик


okszah1988, посмотри у меня в Небесном Замке есть картины. Я взял стол и на столешницу натянул картину. Ну а подробней лучше посмотреть, чем словами описывать. Сейчас я уже стол в рамку превратил, но это будет только в обновлении.

Myprism  Offline  Сообщение №293 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 февраля 2013, 09:43


Физик


Цитата DonTito

Всем доброго времени суток! У меня такая проблемка! когда я копирую из WarehouseAmbushes засаду (допустим где драуг встает из гроба) в свое подземелье то в игре драуг стоит рядом с гробом а не лежит в нем. но если я копирую его допустим в скайрим ( около вайтрана например) то все работает! что мне делать?


Проверь идентичность всех привязок тем, что в образце. Иногда они могут нарушаться при копировании. И, конечно совет Kepper имей в виду. Иначе чудесные вещи случаются :)

Myprism  Offline  Сообщение №294 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 12 февраля 2013, 08:46


Физик


Bakin_26, броню делают по-разному. Иногда тело входит в состав брони. Можете менять тело как угодно, но если оденете эту броню, тело станет таким, какое входило в комплект брони.

Myprism  Offline  Сообщение №295 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 12 февраля 2013, 08:53


Физик


langley, У Potrovich-а есть мод с интересным нижним бельём. На Нексусе есть, точной ссылки не помню. Но мод свободный для распространения и я использовал его в своём Небесном Замке для дам Замка. Они у меня имеют встроенное в мод тело UNP и собственное нижнее бельё.

Myprism  Offline  Сообщение №296 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 18 февраля 2013, 13:57 | Отредактировано: Myprism - 18 февраля 2013, 14:05


Физик


StanislavDsansuli, Я поставил двоим своим персонажам (точнее, персонажкам) из Небесного Замка эту галку и они стали прозрачными. Не помню, чтобы я ставил что-либо ещё, но главное, они синие и прозрачные.

Да, вот залез в редактор. Обе они у меня принадлежат к собственной расе, базовой для которой были норды. Это понадобилось для того, чтобы дать им встроенные в мод тела и нижнее бельё. И стоят у них галки у Unique и Is Ghost.

Myprism  Offline  Сообщение №297 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 февраля 2013, 03:53


Физик


Цитата Lister

Доброго времени суток! Нужна помощь опытных модмейкеров... Создаю дом. Решил обставить его всякой утварью, и стендами для оружия. Но... постоянно возникает одна и таже проблема

Отвечаю очень поздно, так как был а отъезде, но, может быть, это всё ещё актуально. В игре есть глюк, связанный с поворотом оружейной стойки или другого устройства для крепления оружия на 90 градусов. Видимо, авторы игры неправильно исправили неопределённость тангенса 90 градусов. Достаточно повернуть стойку не точно на 90, а на 91 или 89 градусов и всё оружие будет вставать нормально.

Myprism  Offline  Сообщение №298 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 20 февраля 2013, 07:17


Физик


ZID__DIZ,
1. В окне object Window, как следует из названия, не файлы, а объекты. Которой половины не хватает?
2. Что такое skyrim.esp? У меня такого нет. Есть только мастер-файл skyrim.esm.

Myprism  Offline  Сообщение №299 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 февраля 2013, 11:52


Физик


dgipPsyhoz, или проблема с оперативной памятью.

Myprism  Offline  Сообщение №300 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 марта 2013, 20:49


Физик


Подскажите, как в редакторе поставить книги на полку с активаторами для книг. Т.е. существует стандартная игровая полка с активаторами. Она пустая и игрок сам кидает туда книги и они там расставляются. Мой вопрос в том, как сделать, чтобы изначально полка не была пустой, как поставить туда книги ещё редактором.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб