Форум » Записи участника [KAIN48]

Результаты поиска
KAIN48  Offline  Сообщение №151 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 22 ноября 2011, 13:45 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:45


Шаманистый шаман


 Как начать какое то событие, после того, как определённый объект, был положен на определённое место (подбор клавишей "Z")?
(Graf) Расскажу на примере фишек из моего мода "Арена"...

Первую фишку (раздел world objects -> static), ложим туда, где нужно чтобы наша фишка появлялась и даём ей Ref ссылку, у меня ("aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref"), и не забываем нажать Disable (что бы наша фишка не появилась раньше времени). После этого берём Xmarker (раздел world objects -> static), даём ему Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref", и ставим туда же, где и стоит наша фишка:

Далее создаём третью фишку (раздел world objects -> movable static), называем её (как угодно), и даём ей Ref ссылку, у меня "aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref".
Теперь создаем квест, и вешаем на него скрипт:

Код
scn MadScriptName
Short CodeKey1
Begin GameMode
if ( CodeKey1 == 0 )
if ( aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.GetDistance aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref <= 5 )
aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref.Enable
aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.Disable
SetStage Idquest 20
PlaySound DRSPlaypenOpenA
Set CodeKey1 to 1
endif
endif
End


Небольшое объяснение:
if ( aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.GetDistance, aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Marker1Ref <= 5 ) Если обычная фишка будет находиться на дистанции меньше или 5 от маркера, тогда:

aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey3Ref.Enable - нужная фишка появится
aaaArenaModYPOBEHb2ChipKey1Ref.Disable - ту, которую ложили, исчезнет
PlaySound "DRSPlaypenOpenA - проигрывается звук
SetStage Idquest 20 - квест Idquest переходит на стадию 20

Надеюсь понятно объяснил, пока!

Всё надо переписать
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №152 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 22 ноября 2011, 14:31 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:47


Шаманистый шаман


 Как сделать, чтобы турель можно было включать и отключать через терминал?
(Graf) Нужно связать (соединить) терминал и турель LinkedRef связью...

А в терминале создать две кнопки управления.
В кнопке "Активировать" (включить) в поле Item Result Script вписать такой скрипт:
Код
ref myLink
set myLink to getLinkedRef
myLink.setUnconscious 0

В кнопке "Деактивировать" (выключить) - такой:
Код
ref myLink
set myLink to getLinkedRef
myLink.stopCombat
myLink.setUnconscious 1

Замечу, что делать для этого новый терминал не обязательно, разве что для тренировки. В игре есть стандартные - те, у которых ID начинается на DefaultTurretTerm. Там уже всё есть, со всеми прописанными условиями и результ-скриптами.



На их основе удобно создать свой терминал - сменить ID, имя, сложность взлома, текст приветствия, добавить или удалить ненужные кнопки, отредактировать их названия.

Подробней про LinkedRef можно почитать в разделе "Базовые" Картотеки "Что такое Ref-связь и как именно такая связь делается?"
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №153 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 22 ноября 2011, 14:58 | Отредактировано: ApeX - 4 октября 2018, 17:20


Шаманистый шаман


 Подскажите - где находятся (написаны) названия населённых пунктов, которые отображаются на карте в Пип-бое?
(Imperator3) В свойствах маркера - поле ввода Name



Дополнение Spalny_Vagon: Название места Вы можете вписать любыми буквами, например, Разрушенный мост, и на карте оно будет отображаться полность, как Разрушенный мост.
Но при нахождении этого места на экране будет выведено сообщение "Вы нашли Р" (только заглавные буквы).
Если Вам нужно, чтобы в информации о новом месте имя (название) выводилась полностью - пишите название места, в Marker Data,
заглавными буквами РАЗРУШЕННЫЙ МОСТ
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №154 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 22 ноября 2011, 15:11 | Отредактировано: КсюXa - 22 марта 2018, 13:00


Шаманистый шаман


 Помогите у меня При нажатии кнопки Хавока ничего не происходит и при передвижении "лампочки" свет пропадает во всей локации.
 Помогите у меня локации и интерьеры открываются не полностью часть помещений и предметов не видна.
(Imperator3) Возможный вариант исправления выглядит так

Открываем файл GECKCustom.ini (в Windows 7 этот файл лежит в папке Документы\My Games\FalloutNV) и меняем bUseMultibounds=1 на bUseMultibounds=0. Стандартно этот ini-файл только для чтения, поэтому перед редактированием надо снять соответствующую галочку в свойствах. Если даже после этого изменения не сохраняются, то надо сделать так:
1) Открыть свойства файла и снять галочку "Только для чтения" и нажать кнопку "Применить".
2) Не закрывая свойств файла, открыть сам файл и изменить параметр bUseMultibounds. После этого сохранить изменения и закрыть файл.
3) Закрыть окно свойств файла.
По свету: Нажми F5, и тогда свет вновь появится.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №155 | Тема: Internet-сленг: всё не так ужасно... написано: 11 декабря 2011, 11:33 | Отредактировано: KAIN48 - 11 декабря 2011, 11:35


Шаманистый шаман


Привет всем!
Траблы - (англ. - trouble) - неприятности, неисправности, препятствия.
Тулза - некое, обычно полезное устройство - может быть программным и аппаратным.
Цитата Серебряная

Мнение экспертов однозначно: самолёт взлетит.


Взлетит!?

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №156 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 11 декабря 2011, 16:43 | Отредактировано: KAIN48 - 11 декабря 2011, 16:52


Шаманистый шаман


Привет всем!
The_Riff поздравляю с вступлением в должность!
Цитата Graf

Давно уже мы тут нечего не обсуждали, кто над чем работает? Или забросили пока фол? :D


Я всё ещё в Обливион сижу. И похоже это надолго!
Скурим подкинул дел! Увидел там рыбок и водные растения теперь таких же в модик в речку хочу! И ещё воду с мельницы (которая с колеса стекает при вращении).
Я как знал что такое будет и недели три назад, а то и поболее сделал водяную мельницу в модик

Потом перетянул из Скурима Эбонитовую броню для стражи городка, вот на камне.

А так я тестирую! лучше видно все ошибки со скинами. Шутка! Просто для поздравления Swindlera надо было.
Потом сделал - капитана на корабль, который стоит в порту городка. Для квеста Очистить трюм от ?

Капитан не мой - в инете нашёл модель с текстурами - обувь ему только сменил.
Мой попугай! (из вороны Fallout).
Ну а это и это вы уже видели.
*
В общем не могу остановится! Мои напарники по моду уже и плакать перестали. Уже не спрашивают, когда я следующему передам мод для работы.
Надо передавать!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №157 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 13 декабря 2011, 18:18 | Отредактировано: KAIN48 - 13 декабря 2011, 18:18


Шаманистый шаман


Привет всем!
Сегодня у Imperator 3 день рождения!
Поздравляем! Поздравляем! Ура!

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №158 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 декабря 2011, 15:16


Шаманистый шаман


Graf, Привет! Здорово!
Сделай домик в лесу, там хозяина (игрок) к которому будут приходить представители от всех группировок с Пустоши и дарить подарки!
Можно текст, можно песни. А потом садится за стол, или танцевать. Хорошо может получится.
Думаю получится - проверка на нахождение в домике, плюс время (допустим 23.00) и запускаешь первого гостя - Чёрта!
Он дарит диск с песней. " Вечно молодым - вечно пьяным". Игрок активирует радио - оттуда песня. Тут второй приходит - НКР - говорит мол командование поздравляет и дарит 200 патронов и бутылку вина.
- А что так мало!
- Так много вас тут играет! На всех не напасёшься! Шутка.
И в таком духе.
Кстати из Скурима - можно выдернуть мишку и оленей для саней Деда мороза.
Только не успеть! Времени у тебя мало осталось. Надо было раньше начинать. Хотя кто знает с какой скоростью ты работаешь!
Я вот медленно!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №159 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 14 декабря 2011, 23:59 | Отредактировано: KAIN48 - 26 ноября 2019, 21:07


Шаманистый шаман


Так! Посмотрим, что у нас на ней находится:

Вступительное слово про попаданцев Joopeeter


Несколько книг на полку от Joopeeter :
- Эдмонд Гамильтон. "Город на краю света".
- Франсис Карсак. "Робинзоны космоса"
- Марина и Сергей Дяченко. Трилогия "Маг дороги": "Ключ от королевства", "Слово Оберона" и "У зла нет власти"
- Евгений Лукин цикл "Слепые поводыри"

Galko добавила:
- Сергей Лукьяненко "Лорд с планеты Земля"

Cascade советует прочитать книгу:
- Олега Верещагина "Клятва Разведчика"

Римаейр советует обратить внимание на книгу:
- Станислава Лем "Альбатрос"

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №160 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 15 декабря 2011, 11:56 | Отредактировано: ApeX - 4 октября 2018, 17:37


Шаманистый шаман


 А как сделать, чтобы у оружия при прицеливании оптика была как у снайперской винтовки
(Imperator3) Для этого нужно выполнить следующее

#blockedit
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №161 | Тема: Тех. проблемы написано: 16 декабря 2011, 06:35 | Отредактировано: KAIN48 - 16 декабря 2011, 06:39


Шаманистый шаман


Привет всем!
Нашёл опечатку на главной в теме "Как добавить мод" Вот цитата
Code
После этого удостоверяемся, что все на месте и понятно обычному человеку:) И нажимаем добавить (снизу страницы). Если ваш материал пройдет пройдет проверку, он будет в соответствующем ему разделе :)

Два раза слово пройдёт пройдёт
Пока.
Наверное не там написал! Надо было в предложения. Бывает!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №162 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 22 декабря 2011, 21:45 | Отредактировано: KAIN48 - 22 декабря 2011, 21:54


Шаманистый шаман


Vi[RUS] привет!
Цитата Vi|RUS|

Как в скрипте сделать проверку инвентаря на наличие определенного предмета?


ActorID.GetItemCount ObjectID

if (player.GetItemCount ID - имя предметаt - условия - количество) Это для игрока.

Code
scn AAAKainTableDDD
Short doonce
Begin OnActivate Player ; при активации объекта на котором "висит" скрипт
if (doonce ==0)
if (player.GetItemCount AAAKainArmorFiendHelmet > 0)  ; если в инвентаре есть больше чем 0 шлемов,
Set doonce to 1
endif
endif
end

Begin GameMode
if (doonce == 1)
AAAKainAppleRef.Enable ; появится яблоко, там где поставлено в редакторе  с флагом Disable
Set doonce to  0
endif
end

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №163 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 22 декабря 2011, 22:01


Шаманистый шаман


The_Riff Привет!
Цитата The_Riff

если я в fnvedit версию файла(игры) поменяю этот мод будет работать у всех?


Это лучше у Galko спросить, а она в бункер не ходит! Боится наверное! Модмейкеры суровые мужчины.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №164 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 23 декабря 2011, 17:09


Шаманистый шаман


The_Riff, Привет!
Я не уверен, но сам если бы делал приведение сделал бы так.
Для голого человека или существа.
Сделал бы в Max из тел или туловищ одежду. Ничего не менял - просто импортировал тело кисти ступни и голову
Наложил текстуру (для начала стандартную)
Затем соеденил бы тело голову кисти и ступни в один меш.
Затем экспортировал и в GECK создал одежду которая заменяет всё тело на этот nif
Затем одел бы эту одежду на непися, или положил для игрока.
Получалось бы так голый человек в одежде голого!
Побегал бы немного посмотрел, как и что (но тут глюков быть не должно - ведь от тела ничего не осталось). Торчать и высовываться нечему.
А потом начал бы менять цвет текстур - допустим сделал бы с голубым оттенком.
Ну а потом в nifSkope добавил бы нужный уровень прозрачности.
Но приведение будет лысым!
А вот свечение - надо посмотреть, что император 3 писал, вроде я в картотеку добавлял. Или у оружейников спросить - у них там свечение в прожектилях должно быть.
Наверное есть способы и попроще. Подождём варианты.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №165 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 25 декабря 2011, 11:53 | Отредактировано: KAIN48 - 26 декабря 2011, 10:34


Шаманистый шаман


BELFEGOR, Привет!
Цитата BELFEGOR

хочу узнать как делать альфу прозрачной


Если у диффузной текстуры dds есть альфа канал, то в NifSkope ничего не надо делать.
Если в NiTriStrips брони есть нод NiAlphaProperty, если нет надо добавить.
А если ты хотел узнать как сделать альфаканал - допустим в Фотошоп, то тебе нужно создать копию слоя с текстурой и на этой копии "залить" чёрным всё, что должно быть 100% прозрачным, и белым всё то, что должно быть 100% видимо. (0 - абсолютно черный соответственно прозрачный на 100%, и наоборот 255 - абсолютно белый - прозрачность 0%.). Насчёт инструментов сам решай - волшебная палочка, лассо, ластик, выделить по цвету - любой инструмент, который позволит выделить и удалить нужную область. Которую ты потом "Зальёшь" нужным цветом.
Вот так примерно должен выглядеть слой альфаканала.

Тогда в NifSkope текстура будет выглядеть так

Хотя на самом деле текстура такая

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №166 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 4 января 2012, 04:56 | Отредактировано: KAIN48 - 4 января 2012, 05:07


Шаманистый шаман


Cleric, Привет!
Цитата Cleric

СТо раз всё проверил - вылетает игра когда пытаешься прослушать заметку в пип-бое.


Наверное есть несколько способов создания голосовых дисков - я использовал такой - создание бессмертного NPC и квест.
Всё работало.
Нашёл англоязычный урок - переводил и делал. Хотя там и переводить не надо очень много картинок.
Если нужно напиши - скину на Народ, адреса где брал не помню - наверное на Wiki
Пока.
Увидел твой вопрос по формату
44kHz sample и 16 bits Моно WAV (только WAV формат)
Можно использовать встроенный рекордер GECK - тогда и формат и пути сохранения будут по умолчанию верными.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №167 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 7 января 2012, 18:38


Шаманистый шаман


Vi[RUS] привет!
Цитата Vi|RUS|

Не могу сгенерировать LOD объектов.


А как ты делаешь? Если не трудно коротко опиши.
Должно быть так.
1 Меши LOD в той же папке, где и оригинальные, но с окончанием "_lod.nif".
2 Текстуры для LOD в формате TGA, лежат в папке Source\Textures TGA\папка (структура папок, как в редакторе).
Например, если текстуры находятся в папке Data\Textures\architecture\urban\....
файлы TGA должны быть размещены в папке Source\Textures TGA\architecture\urban\...
3 Папка Source\Textures TGA\ размещается в главной папке Bethesda Softworks или Games (в зависимости от установки) - не в папке Fallout 3 New Vegas
4 После генерации, сгенерированные текстуры будут размешены в папке - Source\Textures TGA\landscape\LOD\(папка с названием мода).
5 Копируем их и переносим в папку Data\Textures\Landscape\LOD\(папка с названием мода)
И не надо наверное давать такие имена GS_Poseidon_Sign:0 - с _ и : просто GSPoseidonSign0 ( предположение!)
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №168 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 8 января 2012, 08:17


Шаманистый шаман


Vi[RUS], Привет!
Скинь! Попробуем вместе разобраться.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №169 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 9 января 2012, 14:17


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Tamik_77

К сожалению, все файлы - которые я выкладывал на сайт - либо до сих пор не прошли премодерацию, либо по-просту удалили...


Я сам мало что выкладывал на этом сайте, поэтому не знаю, что здесь и как. Но в принципе если сайт отождествляет себя с модмейкерством, а не просто собиранием чужих модов с разных сайтов. То логично предположить, что отношение к людям выкладывающим свои работы (моды) должно быть особым не в плане привилегий, а в плане элементарного уважения. Ведь это не трудно модератору делающему проверку материала, кликнуть по нику и написать пару слов, о том какие он видит недостатки в подготовке материала к выпуску.
Проверка материала это в принципе не простое дело, хотя сайт по правилам не несёт ответственности за выложенное пользователями, но всё равно администрации будет неприятно, если в моде окажется, что то нарушающее нормы морали и правила сайта ( допустим даже простая надпись матом на стене дома). А как её найдешь без качественной проверки. Вот наверное - пока не заработана репутация - моды новичков проходят более строгий контроль.
Хотя это всего лишь предположение!
Пока

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №170 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 9 января 2012, 15:09


Шаманистый шаман


Anarhist98, Привет!
Вот так Создание компаньона
Выбирай нужное и делай.
Пока

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №171 | Тема: Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу написано: 22 января 2012, 04:56 | Отредактировано: КсюXa - 16 января 2018, 06:57


Шаманистый шаман


 Как из плагина создать мастер- плагин?
(Wulf) Примерно так:

Создание мастер-плагина из плагина.

Иногда, в процессе создания мода, возникает необходимость выноса неизменных компонентов мода в отдельный Мастер-плагин. В частности, это касается и вновь созданных рас. В этом нам поможет замечательная программа Fallout Mod Manager (сокращённо FOMM), за авторством Timeslip. Запускаем программу и щёлкаем Правой клавишей мышки на нашем плагине. В выпавшем меню выберите пункт Open in TESsnip...

Откроется окно низкоуровневого редактирования плагина. Открываем меню Spells и выбираем пункт Make esm.

Собственно, всё. Откроется окно сохранения файла, в котором уже будет подставлено имя файла с нужным расширением. Сохраняем файл и идём в редактор. Теперь у нас есть Мастер-плагин, при этом будет сохранён исходный плагин (его можно будет редактировать, если нужно будет что-то добавить в Мастер-плагин). Теперь, для продолжения мода, вам нужно будет подключать в конструкторе и игре, помимо Fallout3.esm, ещё и ваш Мастер-плагин.
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №172 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 24 января 2012, 15:49


Шаманистый шаман


Чак, Привет!
Цитата Чак

Какие такие же? Они там все разные.


Посмотри здесь Уровневые списки Хоть и для Обливион, но общее представление о настройках, галках, чек боксах и тп. получить можно.
Возможно поможет.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №173 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 24 января 2012, 20:41


Шаманистый шаман


Цитата Чак

и он (предмет) будет появляться в независимости от уровня?


Как тебе нужно - так и будет добавляться!
Например нужно, что бы NPC получил супер пушку при уровне игрока 20 можно в скрипте сделать проверку на уровень и добавить оружие в инвентарь нужного непися, или добавить нескольких неписей (банду) с супер пушками.
Можно добавить по времени с начала игры, по таймеру с момента какого то события, в результате диалога с любым неписем, при активации какого предмета (двери, сундука и тп.) , при попадании в инвентарь ГГ предмета, голодиска и тп., можно добавить при достижении неписем или ГГ какого то места в локации и...( а можно и при нескольких условиях - время, место и с кем!)
Одним словом, что нужно, когда нужно и кому нужно. Тут всё зависит от цели и сюжета твоего мода.
Патроны добавлять не надо, если у этой пушки не стоит флаг NPCs Use Ammo
Если стоит то NPC ам будут нужны боеприпасы, в игре почти везде этот флаг снят. NPC ы не знают, что такое "последний патрон для себя"!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №174 | Тема: Прежде чем писать, прочти! написано: 25 января 2012, 00:39 | Отредактировано: KAIN48 - 25 января 2012, 02:51


Шаманистый шаман


Привет всем!
Наверное, надо закрывать этот раздел форума.
Поясню своё высказывание.
По поводу коммерческого использования бесплатных инструментов - GECK, NifSkope, FOMM
Может это кому то покажется странным, но продавать моды сделанные в GECK нельзя ни при каких условиях. Таково авторское соглашение их с нами.
В понятие моды - входит всё, что сделано при помощи редактора - история, диалоги, скриптовые сцены, местность, любые локации, баланс оружия и брони, настройки и всё остальное, что нельзя сделать иначе, чем в GECK. По большому счёту любой файл esp или esm это принадлежность компании Bethesda.
Продавать можно - только свои модели и свои текстуры, и то если они конвертированы из 3D формата, в nif формат не бесплатным программным обеспечением NifTools.
Но и при этом, как только ваша модель попадает в GECK она начинает попадать под авторское соглашение!
Так, что из всё здешней коммерции - можно оставить только обучение.
И то вопрос спорный, ведь учится то будут по туторам - IgorRa, Wulf, Imperator3 и других авторов. Как с этим быть?
Делится с автором!
По поводу морали. Вот сделала нам Bethesda такой подарок - твори, не хочу. И попросила только одного не использовать редактор в коммерческих целях.
Разве это трудно - не позорится и делать просто для души, из интереса, за награды и репутацию в конце концов.
Одним словом глупости вы затеяли тут и сплошные нарушения и закона и морали, совсем не подходящие к приличному лицу сайта.
И правильно написал, кто то в этих темах, что из 1800 модов для NV и 1000 для Fallout 3 на нашем сайте. А на Нексусе итого больше, при желании можно найти похожий мод для себя "любимого" и совершенно бесплатно.
В крайнем случае связаться с человек сделавшим мод и попросить разрешения переделать его под себя, а затем искать "добровольца" модмейкера, который это сделает и для вас и для всех, за спасибо.
Я так думаю, может и не правильно!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №175 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 26 января 2012, 17:40 | Отредактировано: KAIN48 - 26 января 2012, 17:31


Шаманистый шаман


Vi[RUS], Привет!
Цитата FireKiller

А как сделать чтоб оружие игрок держал за тактическую рукоятку? Это в ГЕККе надо или где?


Стандартные анимации хвата оружия позволяют держать его только так, как в игре.
Для особого хвата нужно добавлять новую анимацию, либо изменять оружие в 3D редакторе под стандартный хват (если это возможно и будет не сильно заметно).
Читал, что на Нексусе есть разные анимации для правильного удержания оружия. Попробуй поискать плагины оружия, как у тебя (по хвату) и посмотреть, как это выглядит в игре, ну а потом надо будет заменить модель из плагина на модель твоего оружия.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №176 | Тема: Скрипты написано: 26 января 2012, 18:27


Шаманистый шаман


Vi[RUS], Привет!
Для одного или нескольких не прицельных выстрелов в "молоко" можно сделать так
scn BadaBumScript
Begin OnActivate Player
Activate
AAAExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1 ; маркер положить в ствол для аффекта выстрела
AAAExplosionREF.PlaceAtMe MissileExplosion 1 ; маркер положить в том месте куда "прилетит" снаряд - для эффекта взрыва
End
Или другие эффекты.
Понятно, что простой вариант по сравнению с тем скриптом, который ты смотрел, но на раз пальнуть хватит!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №177 | Тема: Скрипты написано: 26 января 2012, 23:03


Шаманистый шаман


Vi[RUS], попробуй так. Криво конечно, так как задержка происходит не после выстрела, а после нажатия пуск. Но по другому у меня не получилось

scn BadaBumScript
short sFlag
float fTimer

Begin OnActivate Player
if (sFlag == 0)
Set sFlag to 1
Set fTimer to 5 ; меняй цифру 5 на нужное количество секунд
endif
End

Begin GameMode
if (fTimer > 0) && (sFlag == 1)
Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed)
elseif (sFlag == 1)
Activate
AAAExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1 ; маркер положить в ствол для аффекта выстрела
AAAExplosionREF.PlaceAtMe MissileExplosion 1 ; маркер положить в том месте куда "прилетит" снаряд - для эффекта взрыва
Set sFlag to 0
endif
End

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №178 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 27 января 2012, 15:54 | Отредактировано: KAIN48 - 28 января 2012, 12:11


Шаманистый шаман


Привет всем! Чем занимаетесь, что творите!
Я вот сейчас запустил 3Dmax на визуализацию (рендер) небольшого ролика - совсем простого. Там всего то 3 источника света, тени, две системы частиц со слабенькими настройками количества частиц.
Запустил в разрешении 320х240 и увидел, что считаться сцена будет 5 часов! В принципе бывает и хуже - с зеркалами, отражениями, бликами минутный ролик неделями рендерят на слабых и не очень слабых компах.
Хочу в конкурсе поучаствовать на юбилей сайта. Как никак я тут 39 ID по своему старому входу, считай ветеран!
Только вот не знаю, как видео вставить в сообщение. Я его ужму в mp4 -как для телефона, а то в AVI 200mb, качества конечно не будет!
Но так его и так нет!
Может кто подскажет!
Пока.
Через Фотошоп сделал, удалил каждый 2 кадр, потом ещё каждый третий, конвертировал в GIF и получил такое!
ссылка на изображение, размер: 2.12 Мбайт, 155 x 105 точек
Размер 2 мб из 240 в оригинале. Не осталось ни звёзд, ни свечения, ни эффектов. Вот так ужал!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №179 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 января 2012, 11:02 | Отредактировано: KAIN48 - 28 января 2012, 11:06


Шаманистый шаман


VostrenFrog, Привет!
Цитата VostrenFrog

звуков выстрелов нет, перезарядка, доставание/убирание есть, а выстрелов нет.


Похоже на то, что добавленные в мод звуки "потерялись", а стандартные (доставание/убирание есть) остались.
Попробуй сделать так.
Открой ствол у которого нет звука выстрела
Перейди на вкладку ART AND SOUND

Посмотри что написано в разделе выстрелы.
Нажми на любую кнопку и посмотри, что будет написано в открывшемся окне
Затем открой из папки SOUND дерева папок sound оружия с пропавшим звуком и посмотри, что написано на большой кнопке под ID
Если ничего - жми на неё и выбирай путь к папке со звуками того мода в папке DATA игры.

Так ты проверишь и изменишь пути к звукам из мода.
Не факт, что поможет - в описании не сказано, что нужно удалять папку sound. Хотя в комментариях люди пишут, что звук раздражает - стало быть всё таки добавлен свой (наверное)!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline  Сообщение №180 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 28 января 2012, 17:07 | Отредактировано: KAIN48 - 28 января 2012, 19:11


Шаманистый шаман


Graf, Привет!
Ну как там в "Шушеском" в ссылке в шалаше в Разливе жилось!
А задумка с терминалом и оружейкой хорошая. Можно сделать специальный ящик в котором будет появляться оружие.
Ну - набрал на терминале и запустил процесс изготовления. Минут через 20 ящик открылся, а там новый ствол. А возле терминала поставить сборник для мусора - напихал туда банок, жестянок - вот и материал, для новой винтовки.
Вот как только учитывать количество мусора и делать активными кнопки в терминале.
Наверное через квест и стадии - набрал в мусоросборнике 50 банок - переключил стадию на 20, а в терминале кнопка на такой стадии активируется (ну не активируется а подменяется с "Нет материала" на "Сделайте выбор") в принципе реально.
Я по типу такого менял кнопку в терминале, когда было нужно вместо Руки Смерти выпустить мышь в тире. Мне Sergey Ros так советовал. Да ты наверное видел!
Агрегат бы я тебе сделал в Max с паром и дымом!

Добавлено (28.01.2012, 21:07)
---------------------------------------------
Про видео я понял. Там регистрироваться надо! Потом как нибудь при случае.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Записи участника [KAIN48]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб