И в третьих, для полноценной замены диффузной текстуры вертекс колором количество вертексов модели придется приближать к количеству текселов, то есть для модели с диффузной картой 2048х2048 пикселов и 50% заполнением карты эта цифра составляет пару миллионов.
От куда ты @perture все это знаешь ? читаешь на заграничных сайтах наверное ? спасибо за информацию ! мне тоже очень полезно и ещё раз благодарю за уроки по коллизиям !
Myprism, подскажи пожалуйста можно ли каким либо образом огранить область в мире не интерьерной от воздействия света и так далее, ну установить какой нибудь тригер либо контейнер в которой не будет влиять внешние источники света и так далее, задача сейчас такая - в моем моде над которым сейчас я работаю 'ведьмин дом' хочется сделать изнутри снаружи что бы шел дождь применяю погодный эффект тот же от крика 'грозовой зов' но так как мой домик не имеет подгружаемых областей (коллизия есть) но дождь все равно проходит сквозь него - как и освещение первого этажа к второму и так далее, могу ли я чем нибудь проконтролировать влияние как эффектов так и источников света ? и создать своего роду коробку в которую не будет проникать что то внешнее но источники света внутри что бы работали ?
Все понял спасибо, хоть и сложно но можно, нов се равно видимо лучше отказать от эффекта, или добавить его без возможности входить в дом, дождь будет идти только когда персонаж не в доме...
лучи и столбы капели. Лучам можно установить расписание дневного света.
А что мне делать в таком случае ? как осветить комноты 'ведьминого домика' ? какие лучше источники света использовать порекомендуете что бы свет не просачивался сквозь пол второго этажа ?
Dsion, anton, спасибо теперь думаю смогу решить проблему благодаря вам ! :ok:про Cast_Shadow очень интересно и правильно ! посмотрел убрал... теперь источник света не освещает поверхность класс.
Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.
Как нибудь надо попробовать !
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №220
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 14 декабря 2014, 07:09
| Отредактировано: Aksyonov - 14 декабря 2014, 09:43
Всем привет, итак помогите немного разобраться с текстурами в скайриме кто может буду признателен.
Вопросы следующие:
1. Сколько всего (по количеству) текстурных карт можно использовать в слотах шейдера BSLightingShaderProperty ? 2. Имеет ли порядок текстурных карт разницу ? хочется узнать на каких слотах и какие именно текстурные карты следует назначать.
Первый слот карта Diffuse, второй Normal, а все остальные ?
3. Как влияет наличие альфа канала в карте Normal ? на 3d модель ? управляет модели прозрачностью и только ? 4. Что даст наличие альфа канала в других текстурных картах ? скажем Specular ?
Нашел тут в сети вот нумерацию текстур + стал использовать интерактивную справку в самой nif scope.
C цифрами 0 1 2 4 5 понятно а 3 - height это что за карта такая ? что дает ?
Люди 3 это паралакс что ли ? 0_0 блин так подождите я сам ответы на все вопросы найду вот так всегда.
QuazarX, спасибо теперь копаюсь на форуме nif tools хотя хотелось бы более подробное описание свойств слотов на русском языке, а то на деле получается мне понятны только некоторые из них, диффуз это базовая текстура в этой текстуре добавив альфа канал можно сделать текстуру прозрачной, карта нормали, это как bump в общем немного имитирует рельефность, и все ? Глов карта сияние уже знаком применял эту карту, паралакс можно испрллзовать вместе карты нормали... две последние не совсем понятно... почему вот в классическом варианте связки дифуз карты с картой specular моя модель выглядит в 3ds Max совсем иначе? Какая карта из слотов соответсвует карте specular ? не могу добиться той качества текстуры которую создаю в 3d редакторах и в программах просмотра, берем дифуз и спекулар и качество поразительное добавляем в слоты файла nif шейдера и модель выглядит совсем иначе, что я дела не так ?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №223
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 декабря 2014, 03:41
| Отредактировано: Aksyonov - 16 декабря 2014, 03:41
QuazarX, спасибо вот как раз такое описание мне и было нужно, _m это specular значит ! ну наконец то разобрался ) за ссылки спасибо, но их скорее всего нужно было скинуть мне в лс ) ну да ладно, будем разбираться и создавать наконец таки оружие и доспехи с нуля начинать.
Для имитации рефракции на прозрачных поверхностях карту нормалей используют ВМЕСТО диффузной текстуры. Разумеется, при установленном шейдерном флаге рефракции. В таких моделях карта нормалей установлена 2 раза
О боже как все сложно как научиться выбирать правильные шейдеры ? все эти многочисленные флажки..
В одном из блогов BloodLighting или BloodEffects нажимаем правой клавишей мышки по строке NiTriShape далее выбираем строчку Flags и отмечаем флажок Hidden.
А может дело все таки не в экспортере а в ваших действиях, вы бы хоть версию 3ds max написали что бы я смог предоставить ссылку на загрузку Nif плагина 64 понятно, но какая версия ?
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №229
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 17 декабря 2014, 09:24
| Отредактировано: Aksyonov - 17 декабря 2014, 09:41
Кстати, программа antonа выдает точно такой же результат в виде прозрачных прямоугольников
Про программы Антона ничего сказать не могу пока ещё не пользуюсь блендером, но часть из утилит Антона мне очень помогли, по поводу модели вашей, ясно что проблема с экспортом из редактора, если речь идет о 3ds max и вы экспортируете модель от туда, убедитесь что настройки выставлены такие, напишите какой версией 3ds max пользуетесь, если пользуетесь 3ds max, при экспорте в данном случае проверьте самое главное версию экспортируемой модели должно быть: 20.2.0.7 это для скайрима, а также лучше всего используйте Nif плагин версии 3.7.1 fdef17d для 86x и 3.7.1 fdef17d для 64х, так как именно с этой версией лично у меня проблем не возникало, рекомендую её.
ps. если используете 3d studio max, рекомендую пользоваться так же 2010 версией либо 2013.
Вот вот ) тоже так думаю, только Антон анимация для статики не особо работает для макса есть новости будут ли это кто то исправлять ? плагин для макса, для статичной аимации, просто сколько не пробовал действовать по инструкции кость можно создать только одну по уроку и только она может быть анимированной, если не использовать блендер - помниться ты говорил что в нем проблем подобных не возникает - я не знаю я не проверял, но хотелось бы обновленный плагин для макса, у тебя есть какая нибудь информация ? ) кто может поправить плагин )) отправляй таких людей ко мне ладно ? ))
Aksyonov, к сожалению доделать скрипт для 3Дмакса пока никто не предлагал, и я таких людей не знаю кто смог бы в этом помочь. Так что вопрос остаётся открытым.
Надо бы таких людей найти и попытаться попросить (платно) доделать плагин что бы он не вызывал багов и идеально перегонял анимацию с любым количеством костей, как плагин для блендера как о нем говорят что работает на все 100% наверное если не найду плагин придется изучить блендер ) для анимации.
надо искать ответ в темах с 600+ страницами флуда...
А вы что хотели что бы вам все на блюдечке преподнесли, хотите чему то научиться будьте добры приложить усилия, и почитать форум.
Ps. на подобные темы не отвечают потому что многим из тех пользователей которые уже знакомы с этим направлениям тяжело пояснить какие либо вещи начинающему пользователю, а моддинг он вообще такой.. в мелочах скрывается, и все показывать пояснять это нудно, но все равно многие отвечают на подобные вопросы, просто их следует правильно задавать, что я имею ввиду ? а то что вы должны как минимум уже что то понимать теорию, и лучше что бы вам уже на практике было понятно как что делать, и если у вас возникнет какая нибудь ошибка незначительная или вы захотите расширить уже существующие знания, по моему вам всегда помогут здесь.
Предложение от меня ! думаю для коммерческого форума будет не лишним сделать для модмейкеров новый набор 'очивок' скажем создать под аватаром несколько кружочков каждый из которых бы обозначал его реальные возможности ! в игрострое для какой то ни было игры, заказчик видит что если у пользователя есть значок 'кузнец' значит указанный модмейкер действительно умеет создавать доспехи для игры скайрим с нуля и так далее ! присваивать упомянутые значки может право разумеется только модерация - есть тест задания от модераторов - выполняешь значит умеешь то или иное реализовывать ! прикрепляется соответствующий значок, это круто и не нужно их делать много, один для каждой возможности ! эти значки не будут лишними уверяю вас, они позволят обычным пользователям которые заказывают моды у модмейкеров выбирать только тех исполнителей которые действительно что то умеют ! и доверять им не просто так, а на основании доверия модераторов !
Вот вам пример >
| Профессиональный навыки модмейкера |
| Анимиматор от бога, умеет создавать качественную анимацию с нуля |
| Переносчик, умеет переносить в игру скайрим любые вещи из других игр |
| Скриптомастер, умеет создавать скриптовые сцены и повиливать миром игры |
| Кузнец, умеет создавать доспехи и одежду для игры на высоком уровне с нуля |
Ну или можно написать прошел аттестацию ! все на ваш выбор модераторы ) администраторы ! если вам идея покажется удачной могу помочь в создании дизайна значкам навыков, в любом случае будет интересно узнать ваше мнение, спасибо за внимание.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №238
| Тема: Тех. проблемы
написано: 23 декабря 2014, 07:14
| Отредактировано: Aksyonov - 23 декабря 2014, 07:15
Думаю, что это временное явление, и в скором времени все будет хорошо
Спасибо тоже надеюсь на это, подумал в браузерах проблема проверил в трех все тоже самое, ладно подождем может исправиться само собой, уже привык переходить по ссылках очень удобно, почту читаешь один клик и ты уже возле своего комментария.