Форум » Записи участника [Aksyonov]

Результаты поиска
Aksyonov  Offline  Сообщение №211 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 декабря 2014, 16:47



937
Цитата Myprism

Aksyonov, маркер крови - стрелка. Кровь брызнет туда, куда показывает стрелка.


Просто выставив стрелку в Creation Kit кровь не появляется, или она не появляется только в редакторе а в игре отображаться будет ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №212 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 3 декабря 2014, 06:35 | Отредактировано: Aksyonov - 3 декабря 2014, 06:35



937
Цитата @perture

И в третьих, для полноценной замены диффузной текстуры вертекс колором количество вертексов модели придется приближать к количеству текселов, то есть для модели с диффузной картой 2048х2048 пикселов и 50% заполнением карты эта цифра составляет пару миллионов.


От куда ты @perture все это знаешь ? читаешь на заграничных сайтах наверное ? спасибо за информацию ! мне тоже очень полезно и ещё раз благодарю за уроки по коллизиям !

Aksyonov  Offline  Сообщение №213 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 декабря 2014, 07:05



937
Myprism, подскажи пожалуйста можно ли каким либо образом огранить область в мире не интерьерной от воздействия света и так далее, ну установить какой нибудь тригер либо контейнер в которой не будет влиять внешние источники света и так далее, задача сейчас такая - в моем моде над которым сейчас я работаю 'ведьмин дом' хочется сделать изнутри снаружи что бы шел дождь применяю погодный эффект тот же от крика 'грозовой зов' но так как мой домик не имеет подгружаемых областей (коллизия есть) но дождь все равно проходит сквозь него - как и освещение первого этажа к второму и так далее, могу ли я чем нибудь проконтролировать влияние как эффектов так и источников света ? и создать своего роду коробку в которую не будет проникать что то внешнее но источники света внутри что бы работали ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №214 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 декабря 2014, 08:36



937
Цитата Dsion

Там всего два варианта и оба сложные.


Все понял спасибо, хоть и сложно но можно, нов се равно видимо лучше отказать от эффекта, или добавить его без возможности входить в дом, дождь будет идти только когда персонаж не в доме...

Aksyonov  Offline  Сообщение №215 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 декабря 2014, 04:45



937
Цитата Myprism

лучи и столбы капели. Лучам можно установить расписание дневного света.


А что мне делать в таком случае ? как осветить комноты 'ведьминого домика' ? какие лучше источники
света использовать порекомендуете что бы свет не просачивался сквозь пол второго этажа ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №216 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 декабря 2014, 10:18 | Отредактировано: Aksyonov - 4 декабря 2014, 10:19



937
Dsionanton, спасибо теперь думаю смогу решить проблему благодаря вам !  :ok:про Cast_Shadow очень интересно и правильно ! посмотрел убрал... теперь источник света не освещает поверхность класс.

Aksyonov  Offline  Сообщение №217 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 декабря 2014, 00:03



937
Цитата Lantainiell

при солнечном свете начинается такое противное яркое отражение, как будто маслом намазали поверхность. Как от него избавиться..?


В настройках шейдере BSLightingShaderProperty попробуйте выставить значение Specular Strength на '0' думаю должно помочь.

Aksyonov  Offline  Сообщение №218 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 декабря 2014, 15:37



937
РЕДМЕНЪ, А иконку маркера на карте можно поменять если то как ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №219 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 декабря 2014, 03:37



937
Цитата РЕДМЕНЪ

Т.е. нарисовать свою собственную иконку, какой ни у кого нет? Теоретически, наверное, можно; на практике не пробовал, т.к. пока не знаю/не смотрел, где лежат стандартные игровые иконки. Незнай, м.б. есть возможность создать свой объект-картинку и поместить её в Type, не пробовал.


Как нибудь надо попробовать !

Aksyonov  Offline  Сообщение №220 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 14 декабря 2014, 07:09 | Отредактировано: Aksyonov - 14 декабря 2014, 09:43



937
Всем привет, итак помогите немного разобраться с текстурами в скайриме кто может буду признателен.



Вопросы следующие:

1. Сколько всего (по количеству) текстурных карт можно использовать в слотах шейдера BSLightingShaderProperty ?
2. Имеет ли порядок текстурных карт разницу ? хочется узнать на каких слотах и какие именно текстурные карты следует назначать.

Первый слот карта Diffuse, второй Normal, а все остальные ?

3. Как влияет наличие альфа канала в карте Normal ? на 3d модель ? управляет модели прозрачностью и только ?
4. Что даст наличие альфа канала в других текстурных картах ? скажем Specular ?

Нашел тут в сети вот нумерацию текстур + стал использовать интерактивную справку в самой nif scope.



C цифрами 0 1 2 4 5 понятно а 3 - height это что за карта такая ? что дает ?

Люди 3 это паралакс что ли ? 0_0 блин так подождите я сам ответы на все вопросы найду  smile2 вот так всегда.

Aksyonov  Offline  Сообщение №221 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 15 декабря 2014, 05:10



937
Цитата Cardboarddog

После завершения всех операций нужно установить флаги в этих двух шэйпах на 15


А мне казалось достаточно отметить галочку Hiden ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №222 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 декабря 2014, 00:53



937
QuazarX, спасибо теперь копаюсь на форуме nif tools хотя хотелось бы более подробное описание свойств слотов на русском языке, а то на деле получается мне понятны только некоторые из них, диффуз это базовая текстура в этой текстуре добавив альфа канал можно сделать текстуру прозрачной, карта нормали, это как bump в общем немного имитирует рельефность, и все ? Глов карта сияние уже знаком применял эту карту, паралакс можно испрллзовать вместе карты нормали... две последние не совсем понятно... почему вот в классическом варианте связки дифуз карты с картой specular моя модель выглядит в 3ds Max совсем иначе? Какая карта из слотов соответсвует карте specular ? не могу добиться той качества текстуры которую создаю в 3d редакторах и в программах просмотра, берем дифуз и спекулар и качество поразительное добавляем в слоты файла nif шейдера и модель выглядит совсем иначе, что я дела не так ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №223 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 декабря 2014, 03:41 | Отредактировано: Aksyonov - 16 декабря 2014, 03:41



937
QuazarX, спасибо вот как раз такое описание мне и было нужно, _m это specular значит ! ну наконец то разобрался ) за ссылки спасибо,
но их скорее всего нужно было скинуть мне в лс ) ну да ладно, будем разбираться и создавать наконец таки оружие и доспехи с нуля начинать.

Aksyonov  Offline  Сообщение №224 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 16 декабря 2014, 07:07



937
Цитата Myprism

Для имитации рефракции на прозрачных поверхностях карту нормалей используют ВМЕСТО диффузной текстуры. Разумеется, при установленном шейдерном флаге рефракции. В таких моделях карта нормалей установлена 2 раза


О боже как все сложно  dr как научиться выбирать правильные шейдеры ? все эти многочисленные флажки..

Aksyonov  Offline  Сообщение №225 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 декабря 2014, 11:41



937
Цитата Cardboarddog

Aksyonov, где это делается?


В одном из блогов BloodLighting или BloodEffects нажимаем правой клавишей мышки по строке NiTriShape далее выбираем строчку Flags и отмечаем флажок Hidden.

Aksyonov  Offline  Сообщение №226 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 декабря 2014, 11:43



937
Цитата comfort-m

а тело дефолтовое белое


В одной из моих версий Creation Kit у меня так же не работало сочетание клавиш ctr+f4 после переустановки Creation Kit проблема решилась.

Aksyonov  Offline  Сообщение №227 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 декабря 2014, 17:34



937
Цитата Cardboarddog

Aksyonov, да, действительно так. Никогда не пользовался этой опцией. Результат тот же. Спасибо за наводку.


Ага, тоже самое можно сделать и для отображения кстати крови и на доспехах.

Aksyonov  Offline  Сообщение №228 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 17 декабря 2014, 08:59



937
Цитата Овсян

А то мой экспортит, а брони в игре не видно


А может дело все таки не в экспортере а в ваших действиях, вы бы хоть версию 3ds max написали
что бы я смог предоставить ссылку на загрузку Nif плагина 64 понятно, но какая версия ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №229 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 17 декабря 2014, 09:24 | Отредактировано: Aksyonov - 17 декабря 2014, 09:41



937
Цитата Овсян

Я и написал, читать просто надо внимательней.


Да действительно  :D сейчас минутку найду для вас ссылку - скинул ссылку в лс.

Aksyonov  Offline  Сообщение №230 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 17 декабря 2014, 10:16



937
Цитата Овсян

Aksyonov благодарю за ссылку


Ага удачи в моддинге )

Aksyonov  Offline  Сообщение №231 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 декабря 2014, 16:18



937
Цитата FroSTDS

CemKey, всмысле из обловской? Модель делал с нуля. Нифскопе для скайрима. Из обливиона тут ничего нет.


А параметра экспорта какие ? может выбрали для Oblivion ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №232 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 декабря 2014, 16:42



937
Цитата FroSTDS

Кстати, программа antonа выдает точно такой же результат в виде прозрачных прямоугольников


Про программы Антона ничего сказать не могу пока ещё не пользуюсь блендером, но часть из утилит Антона мне очень помогли, по поводу модели вашей, ясно что проблема с экспортом из редактора, если речь идет о 3ds max и вы экспортируете модель от туда, убедитесь что настройки выставлены такие, напишите какой версией 3ds max пользуетесь, если пользуетесь 3ds max, при экспорте в данном случае проверьте самое главное версию экспортируемой модели должно быть: 20.2.0.7 это для скайрима, а также лучше всего используйте Nif плагин версии 3.7.1 fdef17d для 86x и 3.7.1 fdef17d для 64х, так как именно с этой версией лично у меня проблем не возникало, рекомендую её.

ps. если используете 3d studio max, рекомендую пользоваться так же 2010 версией либо 2013.

Aksyonov  Offline  Сообщение №233 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 декабря 2014, 16:54



937
Цитата anton

А моя бы программка такого не сделала бы


Вот вот ) тоже так думаю, только Антон анимация для статики не особо работает для макса есть новости будут ли это кто то исправлять ? плагин для макса, для статичной аимации, просто сколько не пробовал действовать по инструкции кость можно создать только одну по уроку и только она может быть анимированной, если не использовать блендер - помниться ты говорил что в нем проблем подобных не возникает - я не знаю я не проверял, но хотелось бы обновленный плагин для макса, у тебя есть какая нибудь информация ? ) кто может поправить плагин )) отправляй таких людей ко мне ладно ? ))

Aksyonov  Offline  Сообщение №234 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 19 декабря 2014, 17:20



937
Цитата FroSTDS

Хм.. да, было такое. Все равно все остается так же


Попробуйте взять шейдер от стандартного железного клинка из архива meshe.bsa и ему подобных, а вообще киньте модельку если нужно подправлю.

Aksyonov  Offline  Сообщение №235 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 декабря 2014, 02:12



937
Цитата anton

Aksyonov, к сожалению доделать скрипт для 3Дмакса пока никто не предлагал, и я таких людей не знаю кто смог бы в этом помочь. Так что вопрос остаётся открытым.


Надо бы таких людей найти и попытаться попросить (платно) доделать плагин что бы он не вызывал багов и идеально перегонял анимацию с любым количеством костей, как плагин для блендера как о нем говорят что работает на все 100% наверное если не найду плагин придется изучить блендер ) для анимации.

Aksyonov  Offline  Сообщение №236 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 22 декабря 2014, 07:46



937
Цитата jasondevilka

надо искать ответ в темах с 600+ страницами флуда...


А вы что хотели что бы вам все на блюдечке преподнесли, хотите чему то научиться будьте добры приложить усилия, и почитать форум.

Ps. на подобные темы не отвечают потому что многим из тех пользователей которые уже знакомы с этим направлениям тяжело пояснить какие либо вещи начинающему пользователю, а моддинг он вообще такой.. в мелочах скрывается, и все показывать пояснять это нудно, но все равно многие отвечают на подобные вопросы, просто их следует правильно задавать, что я имею ввиду ? а то что вы должны как минимум уже что то понимать теорию, и лучше что бы вам уже на практике было понятно как что делать, и если у вас возникнет какая нибудь ошибка незначительная или вы захотите расширить уже существующие знания, по моему вам всегда помогут здесь.

Aksyonov  Offline  Сообщение №237 | Тема: Предложения по работе коммерческого форума написано: 22 декабря 2014, 17:24 | Отредактировано: Aksyonov - 22 декабря 2014, 17:29



937
Предложение от меня ! думаю для коммерческого форума будет не лишним сделать для модмейкеров новый набор 'очивок' скажем создать под аватаром несколько кружочков каждый из которых бы обозначал его реальные возможности ! в игрострое для какой то ни было игры, заказчик видит что если у пользователя есть значок 'кузнец' значит указанный модмейкер действительно умеет создавать доспехи для игры скайрим с нуля и так далее ! присваивать упомянутые значки может право разумеется только модерация - есть тест задания от модераторов - выполняешь значит умеешь то или иное реализовывать ! прикрепляется соответствующий значок, это круто и не нужно их делать много, один для каждой возможности ! эти значки не будут лишними уверяю вас, они позволят обычным пользователям которые заказывают моды у модмейкеров выбирать только тех исполнителей которые действительно что то умеют ! и доверять им не просто так, а на основании доверия модераторов !


Вот вам пример >




| Профессиональный навыки модмейкера |

| Анимиматор от бога, умеет создавать качественную анимацию с нуля |

| Переносчик, умеет переносить в игру скайрим любые вещи из других игр |

| Скриптомастер, умеет создавать скриптовые сцены и повиливать миром игры |

| Кузнец, умеет создавать доспехи и одежду для игры на высоком уровне с нуля |


Ну или можно написать прошел аттестацию ! все на ваш выбор модераторы ) администраторы ! если вам идея покажется удачной
могу помочь в создании дизайна значкам навыков, в любом случае будет интересно узнать ваше мнение, спасибо за внимание.



Aksyonov  Offline  Сообщение №238 | Тема: Тех. проблемы написано: 23 декабря 2014, 07:14 | Отредактировано: Aksyonov - 23 декабря 2014, 07:15



937
Думаю в последнее время возникла ошибка в присылаемых мне уведомлениях о комментариях сайта modgames.net, нет ссылок в письме вот скриншот.



Буду рад если исправите это, или поясните ошибка ли это хотя думаю ошибка, что делать ?

Aksyonov  Offline  Сообщение №239 | Тема: Тех. проблемы написано: 23 декабря 2014, 08:31



937
Цитата xGetWasteD

Думаю, что это временное явление, и в скором времени все будет хорошо


Спасибо тоже надеюсь на это, подумал в браузерах проблема проверил в трех все тоже самое, ладно подождем может исправиться само собой, уже привык переходить по ссылках очень удобно, почту читаешь один клик и ты уже возле своего комментария.

Aksyonov  Offline  Сообщение №240 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 23 декабря 2014, 10:48



937
Цитата anton

valambar, найди человека, способного доделать/переделать мой скрипт экспорта для Макса и будут тебе анимированные активаторы


Антон а где выкапывать такого человека ? он ведь как старинный артефакт в наше время ))) редкость

Форум » Записи участника [Aksyonov]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб