Форум » Записи участника [Demolir]

Результаты поиска
Demolir  Offline  Сообщение №211 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 Ноябрь 2012, 19:14



420
Цитата shket92

Кому инетересно вот ссылочка (англ. язык) Customizing Crafting Categories


Спасибо. Полезная инфа, пригодится )

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №212 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 Ноябрь 2012, 21:06 | Отредактировано: Demolir - 24 Ноябрь 2012, 21:08



420
Цитата KuroKim

Почему у вас работает, а у меня нет - не представляю.


Ну я немного поверхностно проверил: выбросил копию горшка в "Доме теплых ветров", прыгнул в другую локацию, протянул там уйму времени, вернулся, проверил, все на месте. Повторил еще раз - результат тот же....Да и по логике рассудить: нет флага respawn - не должно быть никакого обновления. К тому же респавн в свойствах ячейки тоже не задается, ID горшков был изменен (даже если бы на них и влиял бы какой-то скрипт). Может у вас мод какой-то работает усиленно? smile2

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №213 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 24 Ноябрь 2012, 21:17



420
Цитата KAIN48

Я вот например сейчас типа урока пишу про портацию брони из Скурим в Обливион.


Вах! Сейчас наоборот вроде модно все тащить в Скайрим, начиная с Морроувинда. SkyWind ( или MorroRim) тому пример. :D

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №214 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 Ноябрь 2012, 21:29



420
Цитата Artem13

пока не поставим мод, в котором разделы пересекутся с нашим


Которых как минимум уже 2. Придется отказаться от этой идеи...И что же разработчики не создали больше настроек. unsure

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №215 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 25 Ноябрь 2012, 05:03 | Отредактировано: Demolir - 25 Ноябрь 2012, 13:47



420
Цитата KAIN48

Меня вот на основной квест не хватило.


KAIN48 интересно, а в Обливионе хватило? Судя по всему, да, если портации делаешь для него :)

В остальном согласен: Скайрим в плане квестов не удался, и должен заметить не особо-то и стараются выправить эту сторону мододелы. Поэтому видимо я и открыл для себя Fallout, хотя он и вышел уже 4/2 года назад. Причем 3 мне нравится больше чем NV (*сейчас меня выгонят с форума NV*), в первом своя атомосфера что-ли своеобразная. В NV все ярко, всего много, да и не все там нужно на самом деле: сознаюсь - крафтом патронов и кострами почти и не пользовался за всю игру, там и так этого добра хватает.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №216 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 Ноябрь 2012, 05:58 | Отредактировано: Demolir - 25 Ноябрь 2012, 06:20



420
Цитата shket92

Значить объединить пару модов на бронь она может, скачаем, попробуем)


Объединить моды можно и с помощью TES5Edit, там немного попроще (через опцию Copy as Override (без замены ID), или Copy as NewRecord (создает свой ID)). Если будешь работать с TESVsnip, то не забудь потом изменить значение Record Count (кол-во записей в плагине), прога это сама не делает. Так же нужно следить что бы не было записей с одинаковым ID, TESVsnip это не СК, ему по барабану что сохранять, а вот в игре потом будут проблеммы.

Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? :) Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом? unsure

volfman, сами треки там 3-х разных типов, если менять типы, то меняются и условия воспроизведения. И созданные вами музыкальные треки еще нужно добавить в Music Type (см. Use Info). А Music Type похоже работают как источники звука/света, т.е. их нужно еще самостоятельно добавлять в игру. *кстати, очень странный способ омузыкаливания, никогда такого не встречал ok *

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №217 | Тема: Какое сооружение заслуживает титул Чудо Морровинда написано: 25 Ноябрь 2012, 06:28



420
Заводной Город.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №218 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 Ноябрь 2012, 10:44 | Отредактировано: Demolir - 25 Ноябрь 2012, 10:47



420
Цитата Tireur

Название хотя бы знаете? Просто в фаллаут я знаю как вытащить


Ну так если в Fallout вытаскивали, то в Skyrim та же система. Я, например, извлекаю через BSA-unpacker, который встроен в тот же FOMM или NVMM. Все прекрасно извлекается :)

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №219 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 Ноябрь 2012, 10:53 | Отредактировано: Demolir - 25 Ноябрь 2012, 10:56



420
Цитата Tireur

П.с. Программы для фолла ни в какую не видят ничего кроме файлов фолла


Еще как видят, просто в качестве программы-распаковщика для Скаевских bsa нужно указать FOMM.


Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №220 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 25 Ноябрь 2012, 12:12 | Отредактировано: Demolir - 25 Ноябрь 2012, 12:21



420
Цитата Myprism

А это CK сделает сам.


Если работать в СК, тогда да. А если спаивать моды в TESVsnip или TES5Edit (как предложили выше), то все нужно делать самому, эти 2 проги сами ничего не сделают, если не прикажешь :) Кстати, их не зря предложили: заниматься слиянием плагинов в них намного удобнее, чем в СК (особенно если объектов очень много). В СК замучаешься гоняться за этими звездочками*, тем более что AAA и ZZZ там есть далеко не всегда (это от авторов зависит как обзовут). По этой же причине, и для локализации плагов они подходят несоизмеримо лучше чем СК.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №221 | Тема: Бункер модмейкеров написано: 25 Ноябрь 2012, 13:58 | Отредактировано: Demolir - 27 Ноябрь 2012, 04:31



420
Цитата KAIN48

Я мир FalloutNV, знаю благодаря GECK.


Нет, я NV прошел полностью, и даже без модов. А ГЕКК специально не открывал, хотя он у меня и был тогда, хотелось прочувствовать игру без знания того из чего она состоит. Хотя не думаю, что причина в конструктивных знаниях, к примеру, я когда проходил Ф3 по второму кругу, уже имел боекомплект модов собственного изготовления. Так сказать, небольшой букетик реализованных идей, конечно всего что хочешь - никогда не сделать. Тем не менее, атмосферу игры это не испортило, хотя иногда приходилось на некоторые вещи закрывать глаза.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №222 | Тема: Моды для Fallout New Vegas написано: 26 Ноябрь 2012, 04:22



420
Цитата anton4e7

Ка сделат ее в dds формат?


Читаем вот эту статью.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №223 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 Ноябрь 2012, 04:50 | Отредактировано: Demolir - 26 Ноябрь 2012, 12:49



420
Цитата shket92

Разве? Это ж сколько людей делают новые сеты брони, думаю ФормИД не может не совпасть,ведь за всеми не уследиш...слишком много проблем было бы в игре


Вот именно, совпадение FormID в 2 и более модах очень маловероятно, т.к. почти все моды сейчас делаются через CК, а редактор не допустит совпадение двух одинаковых FormID/EditorID (он потребует либо создать дубликат, либо перезаписать исходник). Другое дело если работать НЕ в СК...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №224 | Тема: Проблемы и их решение написано: 26 Ноябрь 2012, 05:13 | Отредактировано: Demolir - 26 Ноябрь 2012, 05:14



420
Цитата Dogfister

Frans модит лвл листы. Значит ли это, что вещи из набора Arma в них просто не попадут(тк они для чистой облы) или всё же они будут работать по законам Frans.


Если в нескольких подключенных модах затрагиваются одни и те же уровневые списки, тогда да, будет конфликт. Если же играете споскойно, значит скорее всего ID списков отличаются. Вообще грамотные авторы специально создают свои уровневые списки в модах, и не используют дефолт, чтобы максимально снизить шанс конфликта.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №225 | Тема: Технические проблемы по Fallout New Vegas написано: 27 Ноябрь 2012, 05:59 | Отредактировано: Demolir - 27 Ноябрь 2012, 10:24



420
hoplit, игровая настройка iHoursToRespawnCell (дефолт 72) в разделе Game Settings (ГЕКК) отвечает за количество времени, через которое происходит обновление ячейки. Т.е. трупы актеров через это время:
- имеющие флаг Respawn, воскресают
- имеющие флаг Quest Item, не воскресают, так и остаются трупами
- не имеющие никаких флагов, исчезают
Только эта настройка влияет не только на трупы, но вообще на все объекты находящиеся в ячейках, например, на контейнеры. И респаун не работает в ячейке, в которой находится игрок.

Добавлено (27.11.2012, 05:59)
---------------------------------------------
А на счет модов - вам подойдет любой мод, который меняет время респауна в игре, т.е. где затрагивается эта настройка.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №226 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 Ноябрь 2012, 06:50 | Отредактировано: Demolir - 27 Ноябрь 2012, 07:03



420
Цитата VIPerMX

На одной из стадии должен произойти обмен вещами. Создал Алиас на нпц алиас на предмет, а в графе пропортис он не хочет появляться - нпц есть а предмета нет.


А как ты хочешь это сделать: через скрипт, посредством диалога, или прописываешь в самой стадии квеста? И какой тип переменной ты объявляешь (MiscObject или какой)? Вообщем, кинь исходник esp в ЛС, а то так что-то непонятно unsure

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №227 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 27 Ноябрь 2012, 07:44



420
Цитата kaspiris

Кто-нибудь может объяснить порядок правильной установки вот этого мода.


А вы внимательно читали дескрипшн? Особенно в подразделе Problem shooting "Installation Problems", там вроде как раз описывается ваша проблемма..

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №228 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 Ноябрь 2012, 12:16



420
Цитата Dsion

А как проверить переменную от скрипта, который подключен к reference alias, а?


Могу только подсказать направление, т.к. скриптовыми функциями для Alias еще плотно не занимался. Надеюсь поможет.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №229 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 29 Ноябрь 2012, 06:09



420
The_Riff, почти тоже самое, но через скриншот :)


Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №230 | Тема: Технические проблемы по Fallout New Vegas написано: 29 Ноябрь 2012, 06:42



420
Цитата hoplit

По идее, как Вы говорите, убитые мною мобы воскреснут лишь через 2 игровых месяца, так, но трупы их пропадают.


Возможно они не имеют флаг Respawn, который дает им воскреснуть. Так же возможно, что эти самые мобы относятся не к базовой игре, а к моду, и он в списке загрузки стоит у вас ДО мода на ремпаун.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №231 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 Ноябрь 2012, 13:46 | Отредактировано: Demolir - 29 Ноябрь 2012, 13:51



420
Цитата VIPerMX

У меня какой то бред с ссылкой =/



Я заметил, в основном добавление/удаление чего-либо прописывается именно в стадии квеста, реже в диалоге, еще реже в квестовом скрипте. Сделаем так же.



Добавлено (29.11.2012, 13:46)
---------------------------------------------
Оп, а на книгу уже давался ответ. Сорь, не заметил.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №232 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 29 Ноябрь 2012, 14:26 | Отредактировано: Demolir - 29 Ноябрь 2012, 14:39



420
Цитата Vault13Rayne

В обле было нечто подобное


Где это там было подобное? Все "естественные" движения объектов там были либо заскриптованы, либо вызывались анимацией самой модели. Технологию SpeedTree для травы и деревьев тут вообще учитывать не стоит.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №233 | Тема: Даэдрические Принцы написано: 29 Ноябрь 2012, 17:22 | Отредактировано: Demolir - 3 Декабрь 2012, 14:25



420
Цитата OTTEM

в списке нет Молага Бала.



Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №234 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 Ноябрь 2012, 07:02



420
ФЕНИКС_Сокол, так и есть, больше 2-х нельзя. И насколько помню, это ограничение работает и у предыдущих редакторов Bethesda. Правда есть способ обойти это препятствие - нужно прописать строку bAllowMultipleMasterLoads=1 в SkyrimEditor.ini (в разделе [General]), по дефолту этой строки там нет. После этого мастеров можно загружать сколько угодно.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №235 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 Ноябрь 2012, 10:47 | Отредактировано: Demolir - 30 Ноябрь 2012, 10:48



420
Цитата refusepit

И что вообще значит "активировать"?


Все намного проще, "активировать" - значит взаимодействовать с объектом в игре (клавиша "Е").

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №236 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 Ноябрь 2012, 12:19 | Отредактировано: Demolir - 30 Ноябрь 2012, 12:27



420
Цитата ФЕНИКС_Сокол

про строку bAllowMultipleMasterLoads я в курсе, что-где надо у меня прописано-добавлено, в том-то и дело, что именно на версии 1.8 такая хрень.


В том-то и дело, что у меня тоже версия 1.8 и все нормально работает, только что для пробы загрузил 5 мастер-файлов. До обновления, честно скажу, - не пробовал...
Если все у вас в SkyrimEditor.ini прописано верно, тогда попробуйте:
- переустновить Creation Kit.
- удалить SkyrimEditor.ini и запустить редактор, чтобы он создался заново, а после уже сделать редактирование.
- как вариант, могу поделиться ini-файлом в ЛС, может это и сработает.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №237 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 Ноябрь 2012, 15:13



420
Я смотрю в эту тему перекочевал уже и моделлинг и скриптинг, поэтому и я свой вопрос тоже задам сюда :D

- такой вроде бы простой вопрос: как отследить в скрипте является ли объект/предмет квестовым или нет? Раньше это можно было сделать на "раз-два" - существовала функция IsQuestItem, но теперь квестовость завязана на самих квестах, а точнее на Alias этих предметов. И таких квестов в игре десятки. Какие будут предложения?)

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №238 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 Ноябрь 2012, 15:27



420
Цитата Dsion

... если какую-то хитрость не применить, конечно



Вот именно.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №239 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 Декабрь 2012, 09:48



420
Цитата VALKNUT

У меня в СК, при установленном ЕНБ окно рендеринга показывает сцену, но форма превью не отображает персонажи и предметы..


Немного не согласен - не делаю рекламу, но воронцовский ENB у меня установлен до сих пор, и СК с ним никак не конфликтует. Тут видно зависит от специфики ENB и опыта авторов в этом деле.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №240 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 Декабрь 2012, 16:12 | Отредактировано: Demolir - 1 Декабрь 2012, 16:19



420
Цитата VIPerMX

если игрок сбросит деньги, поговорит с нпц (тот разумеется откажет), а потом заново возьмет деньги, то нпц не дает предмета, реагирует как на отсутствие денег.... сам не понял че написал!


Ну почему же, все понятно - тут какая-то ошибка. Нужно создать 2 варианта диалога, и оба будут ссылаться на условие "сколько денег есть у игрока" (GetItemCount "Gold001" >= / < нужной суммы), в соответствии с ними будет активироваться тот или иной диалог.

Не судите, да не судимы будите...
Форум » Записи участника [Demolir]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб