Почему у вас работает, а у меня нет - не представляю.
Ну я немного поверхностно проверил: выбросил копию горшка в "Доме теплых ветров", прыгнул в другую локацию, протянул там уйму времени, вернулся, проверил, все на месте. Повторил еще раз - результат тот же....Да и по логике рассудить: нет флага respawn - не должно быть никакого обновления. К тому же респавн в свойствах ячейки тоже не задается, ID горшков был изменен (даже если бы на них и влиял бы какой-то скрипт). Может у вас мод какой-то работает усиленно?
KAIN48 интересно, а в Обливионе хватило? Судя по всему, да, если портации делаешь для него
В остальном согласен: Скайрим в плане квестов не удался, и должен заметить не особо-то и стараются выправить эту сторону мододелы. Поэтому видимо я и открыл для себя Fallout, хотя он и вышел уже 4/2 года назад. Причем 3 мне нравится больше чем NV (*сейчас меня выгонят с форума NV*), в первом своя атомосфера что-ли своеобразная. В NV все ярко, всего много, да и не все там нужно на самом деле: сознаюсь - крафтом патронов и кострами почти и не пользовался за всю игру, там и так этого добра хватает.
Значить объединить пару модов на бронь она может, скачаем, попробуем)
Объединить моды можно и с помощью TES5Edit, там немного попроще (через опцию Copy as Override (без замены ID), или Copy as NewRecord (создает свой ID)). Если будешь работать с TESVsnip, то не забудь потом изменить значение Record Count (кол-во записей в плагине), прога это сама не делает. Так же нужно следить что бы не было записей с одинаковым ID, TESVsnip это не СК, ему по барабану что сохранять, а вот в игре потом будут проблеммы.
Собственно, я даже не знаю стоит ли преодолевать такие сложности для создания этого раздела? Тем более есть подозрения, что 2 оставшихся окна в Settings могут быть использованы под готовящийся 3-й DLC. И что потом?
volfman, сами треки там 3-х разных типов, если менять типы, то меняются и условия воспроизведения. И созданные вами музыкальные треки еще нужно добавить в Music Type (см. Use Info). А Music Type похоже работают как источники звука/света, т.е. их нужно еще самостоятельно добавлять в игру. *кстати, очень странный способ омузыкаливания, никогда такого не встречал *
Есть еще один вариант - скачать какой-либо мод с добавлением новых треков и поучиться на нем, т.е. как автор там что делал.
Название хотя бы знаете? Просто в фаллаут я знаю как вытащить
Ну так если в Fallout вытаскивали, то в Skyrim та же система. Я, например, извлекаю через BSA-unpacker, который встроен в тот же FOMM или NVMM. Все прекрасно извлекается
Если работать в СК, тогда да. А если спаивать моды в TESVsnip или TES5Edit (как предложили выше), то все нужно делать самому, эти 2 проги сами ничего не сделают, если не прикажешь Кстати, их не зря предложили: заниматься слиянием плагинов в них намного удобнее, чем в СК (особенно если объектов очень много). В СК замучаешься гоняться за этими звездочками*, тем более что AAA и ZZZ там есть далеко не всегда (это от авторов зависит как обзовут). По этой же причине, и для локализации плагов они подходят несоизмеримо лучше чем СК.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №221
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 25 ноября 2012, 09:58
| Отредактировано: Demolir - 27 ноября 2012, 00:31
Нет, я NV прошел полностью, и даже без модов. А ГЕКК специально не открывал, хотя он у меня и был тогда, хотелось прочувствовать игру без знания того из чего она состоит. Хотя не думаю, что причина в конструктивных знаниях, к примеру, я когда проходил Ф3 по второму кругу, уже имел боекомплект модов собственного изготовления. Так сказать, небольшой букетик реализованных идей, конечно всего что хочешь - никогда не сделать. Тем не менее, атмосферу игры это не испортило, хотя иногда приходилось на некоторые вещи закрывать глаза.
Разве? Это ж сколько людей делают новые сеты брони, думаю ФормИД не может не совпасть,ведь за всеми не уследиш...слишком много проблем было бы в игре
Вот именно, совпадение FormID в 2 и более модах очень маловероятно, т.к. почти все моды сейчас делаются через CК, а редактор не допустит совпадение двух одинаковых FormID/EditorID (он потребует либо создать дубликат, либо перезаписать исходник). Другое дело если работать НЕ в СК...
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №224
| Тема: Проблемы и их решение
написано: 26 ноября 2012, 01:13
| Отредактировано: Demolir - 26 ноября 2012, 01:14
Frans модит лвл листы. Значит ли это, что вещи из набора Arma в них просто не попадут(тк они для чистой облы) или всё же они будут работать по законам Frans.
Если в нескольких подключенных модах затрагиваются одни и те же уровневые списки, тогда да, будет конфликт. Если же играете споскойно, значит скорее всего ID списков отличаются. Вообще грамотные авторы специально создают свои уровневые списки в модах, и не используют дефолт, чтобы максимально снизить шанс конфликта.
hoplit, игровая настройка iHoursToRespawnCell (дефолт 72) в разделе Game Settings (ГЕКК) отвечает за количество времени, через которое происходит обновление ячейки. Т.е. трупы актеров через это время: - имеющие флаг Respawn, воскресают - имеющие флаг Quest Item, не воскресают, так и остаются трупами - не имеющие никаких флагов, исчезают Только эта настройка влияет не только на трупы, но вообще на все объекты находящиеся в ячейках, например, на контейнеры. И респаун не работает в ячейке, в которой находится игрок.
Добавлено (27.11.2012, 05:59) --------------------------------------------- А на счет модов - вам подойдет любой мод, который меняет время респауна в игре, т.е. где затрагивается эта настройка.
На одной из стадии должен произойти обмен вещами. Создал Алиас на нпц алиас на предмет, а в графе пропортис он не хочет появляться - нпц есть а предмета нет.
А как ты хочешь это сделать: через скрипт, посредством диалога, или прописываешь в самой стадии квеста? И какой тип переменной ты объявляешь (MiscObject или какой)? Вообщем, кинь исходник esp в ЛС, а то так что-то непонятно
По идее, как Вы говорите, убитые мною мобы воскреснут лишь через 2 игровых месяца, так, но трупы их пропадают.
Возможно они не имеют флаг Respawn, который дает им воскреснуть. Так же возможно, что эти самые мобы относятся не к базовой игре, а к моду, и он в списке загрузки стоит у вас ДО мода на ремпаун.
Я заметил, в основном добавление/удаление чего-либо прописывается именно в стадии квеста, реже в диалоге, еще реже в квестовом скрипте. Сделаем так же.
При создании диалогов генерится скрипт с префиксом QF_ - его и нужно использовать. Прописываем в нем следующие свойства:
Code
MiscObject Property Item Auto ; ссылка на золото MiscObject Property Gold Auto ; ссылка на предмет, я взял MiscObject, но при необходимости заменить на Weapon, Armor, или другое Actor Property MyActor Auto ; ссылка на актера, для игрока она не нужна - для этого есть Game.GetPlayer() Int Property ItemInt Auto ; ссылка на рендомное кол-во вещей, можно не использовать, а просто указать числовое значение Int Property GoldInt Auto ; ссылка на рендомное кол-во золота, можно не использовать, а просто указать числовое значение
После задаем свойства для скрипта через Edit Propertys.
Далее, переходим в нужную стадию квеста, и прописываем следующее:
Code
Game.GetPlayer().RemoveItem(Gold, GoldInt) Game.GetPlayer().AddItem(Item, ItemInt) MyActor.AddItem(Gold, GoldInt) ; чтобы отданное игроком золото появилось у актера, но можно и не использовать
Скрипт должен без проблемм сохраниться. Если что - пишите, будем решать :)
Добавлено (29.11.2012, 13:46) --------------------------------------------- Оп, а на книгу уже давался ответ. Сорь, не заметил.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №232
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 29 ноября 2012, 10:26
| Отредактировано: Demolir - 29 ноября 2012, 10:39
Где это там было подобное? Все "естественные" движения объектов там были либо заскриптованы, либо вызывались анимацией самой модели. Технологию SpeedTree для травы и деревьев тут вообще учитывать не стоит.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №233
| Тема: Даэдрические Принцы
написано: 29 ноября 2012, 13:22
| Отредактировано: Demolir - 3 декабря 2012, 10:25
ФЕНИКС_Сокол, так и есть, больше 2-х нельзя. И насколько помню, это ограничение работает и у предыдущих редакторов Bethesda. Правда есть способ обойти это препятствие - нужно прописать строку bAllowMultipleMasterLoads=1 в SkyrimEditor.ini (в разделе [General]), по дефолту этой строки там нет. После этого мастеров можно загружать сколько угодно.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №235
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 30 ноября 2012, 06:47
| Отредактировано: Demolir - 30 ноября 2012, 06:48
про строку bAllowMultipleMasterLoads я в курсе, что-где надо у меня прописано-добавлено, в том-то и дело, что именно на версии 1.8 такая хрень.
В том-то и дело, что у меня тоже версия 1.8 и все нормально работает, только что для пробы загрузил 5 мастер-файлов. До обновления, честно скажу, - не пробовал... Если все у вас в SkyrimEditor.ini прописано верно, тогда попробуйте: - переустновить Creation Kit. - удалить SkyrimEditor.ini и запустить редактор, чтобы он создался заново, а после уже сделать редактирование. - как вариант, могу поделиться ini-файлом в ЛС, может это и сработает.
Я смотрю в эту тему перекочевал уже и моделлинг и скриптинг, поэтому и я свой вопрос тоже задам сюда
- такой вроде бы простой вопрос: как отследить в скрипте является ли объект/предмет квестовым или нет? Раньше это можно было сделать на "раз-два" - существовала функция IsQuestItem, но теперь квестовость завязана на самих квестах, а точнее на Alias этих предметов. И таких квестов в игре десятки. Какие будут предложения?)
Для всего этого надо сделать следующее: 1. Сделать алиас в своём квесте (AliasClon). 2. При создании клона передать референс клона этому алиасу AliasClon.ForceRefTo(akActorClon). 3. На алиас вешается скрипт, в котором будет отслеживаться "состояние" актёра". 4. Отследить/вычислить надетую броню на ГГ. Это можно сделать в скрипте алиаса. (скрипт и механизм довольно большой, сейчас весь написать очень долго) 5. В скрипте алиаса постоянно одевать одежду, согласно состоянию астёра. 6. При смерти актёра или при "ненадобности" его, сделать необходимые действия (удалить одежду, очистить алиас от ссылки на актёра и т.д), если это требуется.
Т.е. без всего этого актёр не станет носить нужную тебе одежду.
У меня в СК, при установленном ЕНБ окно рендеринга показывает сцену, но форма превью не отображает персонажи и предметы..
Немного не согласен - не делаю рекламу, но воронцовский ENB у меня установлен до сих пор, и СК с ним никак не конфликтует. Тут видно зависит от специфики ENB и опыта авторов в этом деле.
если игрок сбросит деньги, поговорит с нпц (тот разумеется откажет), а потом заново возьмет деньги, то нпц не дает предмета, реагирует как на отсутствие денег.... сам не понял че написал!
Ну почему же, все понятно - тут какая-то ошибка. Нужно создать 2 варианта диалога, и оба будут ссылаться на условие "сколько денег есть у игрока" (GetItemCount "Gold001" >= / < нужной суммы), в соответствии с ними будет активироваться тот или иной диалог.