Вот, проблема, при создания города на пустере столкнулса с проблемой: трава сверху ландшафта,
Некоторые текстуры поверхности содержат в комплекте вложенную траву, вероятно ты изменил карты высот через Landscape Edit, текстуры последовали вслед за поверхностью (т.к. они "приклеены" к ней), а трава нет. Очень любопытный баг, в CS этого точно не было, да и в ГЕКК не припомню, видно СК открыл эру экспериментальных новаторств Единственное что тут можно попробовать сделать - полностью очистить данный участок поверхности от наложенных текстур, авось и трава сгинет вместе с ними. Открываем нужную ячейку, запускаем редактор ландшафта, нажимаем клавишу < i >(она же наша Ш). Открывается вот такое окно:
Каждая ячейка как бы поделена на 4 квадрата Quad, в каждом из них прописаны наложенные текстуры. Удаляем через Delete текстуры, при этом, в первую очередь те, которые имеют в названии окончание _Grass (с травой). В окне рендеринга будет видно как поверхность очищается от текстур. Потом, в случае нужды, лучше просто подкрасить поверхность заново. Эта возможность, кстати, пригодится многим кто работает с ланшафтом и часто занимается "перекраской". Дело в том, что нельзя постоянно плюхать на поверхность все новые и новые текстуры, ее нужно периодически чистить от них (там есть свой предел по количеству), иначе в скором будущем они просто перестанут накладываться.
Myprism, спасибо за инструкцию по созданию торговца, но, к сожалению, почти все это я уже пробовал ранее. Нашел частичное решение, но оно оказалось в другом. Оказывается если не создавать квест с новым диалогом, то меню торговли запускается свободно. Для этого не нужен даже Voice Type, в ответ он говорит "погляди" как положено.
Однако, это приводит лишь к трансформации вопроса . Т.е. почему невозможно запустить меню торговли из своего созданного квеста & диалога? Буду копать дальше
Эх...мне бы пример какой-нибудь лучше, слишком там много технического текста Использовать ссылку на скрипт я уже пробовал, но не методом создания функции, а непосредственно вставкой в событие Event OnUpdate, с указанием propertis auto, чтобы потом можно было задать нужный скрипт. Неудачно, я не смог даже сохранить скрипт, видно этот способ не годится.
А никак. ESP - это автономно-подключаемый модуль (Elder Scrolls Plugin), он не может содержать в себе никаких текстур. Может Вы имели в виду BSA (Bethesda Softworks Archive)? Это совсем другое дело...
Вообще предметы привязаны к маркеру (это те предметы, которые мы покупаем у управителя ярла). Если они прописаны в скрипте, как их оттуда убрать, на сайте много переделаных домов, модеры как то же удаляют эти предметы((
Данные объекты ни в каких скриптах не прописываются (смотрим квест HousePurchase (покупка дома)). Отвязать объект от маркера можно если убрать принадлежность к нему в окне reference (вкладка Enable Parent). Связь с маркером исчезает, и объект можно смело удалять, никаких ошибок быть не должно.
Да, тут видимо действительно "дело техники".. Я таким образом перестроил "Дом теплых ветров" в Вайтране, даже привязал новые объекты к маркерам, т.е. чтобы они появлялись при покупке дома. Все работает нормально, все появляется, никаких вылетов.
Joopeeter, да я тоже проверял, даже сделал маленький квест с Агатой, для проверки. Изменение этой настройки у меня эффекта не дало (хоть 5 сек, хоть 25 сек). Да и потом это было мое субъективное мнение, а не констатация факта, так что не нужно так напрягаться.
вдруг вспоминает эпизоды увиденного ранее события (камера показывает некий интерьер с неписями, переходит от одного непися к другому) и герой какбэ понимает,
Честно говоря, не совсем понял такое эмоциональное предложение - чтобы, при чтении, видео включалось что-ли?
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №194
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 22 ноября 2012, 07:13
| Отредактировано: Demolir - 22 ноября 2012, 07:25
Не подскажите пожалуйста скрипт, как сделать двери, открывающиеся только по трайгеру, без взаимодействия через "Е"
Не совсем понял вопрос. В смысле, чтобы при подходе к двери срабатывал триггер-бокс и дверь сама открывалась? И что значит открывалась - открытие замка, или визуальное открытие двери?
Вообщем, если используется триггер-бокс, то можно проверить такую конструкцию:
Ну это же только +, тем более, что авторы оставили нам почти что библиотеку для изучения, в виде уже готовых скриптов игры. Всегда есть где покопаться и найти ответ
Sabira, вынужден согласиться, т.к. сам об этом думал не раз. Если бы Скай пошел по стопам Обливиона, если не Морроувинда, то игра была бы намного интереснее и крепче в плане сюжета. А так Скай вобрал в себя какую-то "фоллаутовщину" - вроде все красивенько, отлажено, но вот не захватывает игра.
По теме: Каким бы Вы хотели видеть свой Скайрим?
Честно говоря, игра не оправдала моих ожиданий, либо перехвалили ее чрезмерно до релиза. В общей сложности, минусов почти столько же сколько и плюсов. Часть холодных минусов правда разработчики & мододелы уже исправили, но тем не менее работаь еще много. - во-первых, хотелось бы получить серию интересных квестовых веток. И это самое главное. Т.к. несмотря на годовщину, толковых квестовых модов было сделано очень немного. - получить глобальный геймплейный комбайн вроде ООО. Он, в свое время, сделал чуть ли не революцию в игре Обливион. Там новшеств так много, что я даже не буду их тут перечислять. Те, кто знаком с ООО, поймут о чем я. - хотелось бы самому создавать заклинания, чинить доспехи, переименовывать объекты, давать клички лошадям, плавать на лодке, драться под водой, одеть разные перчатки (наконец-то!), и...прочие мелочи, казалось бы незаметные, но в сумме делающие игру более живой и реалистичной.
Вроде разобрался со своей проблеммой крушения квестовых диалогов при торговле. Оказывается если сохраниться в одной и той же ячейке с новым npc-торговцем, то после перезагрузки все новые диалоги вдруг начинают работать . Это конечно не полное "лечение" вопроса, но почти.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №199
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 23 ноября 2012, 03:54
| Отредактировано: Demolir - 23 ноября 2012, 08:40
Эмоциональные обстоятельства, если уж так непонятно, могу разъяснить для медленночитающей аудитории:
О, это камень и в мой огород явно Ну вообще-то как был поставлен вопрос, таким был и ответ (или наоборот), никто ни к чему не цеплялся. Была лишь просьба прояснить ситуацию с заметкой, и все. Если мои слова кого-то задели - прошу прощения, это случайность. Впредь буду сурьезен как никогда.
В остальном, согласен, 5 сек. более чем достаточно для чтения немых диалогов, вероятно по этой же причине вышеуказанный мод USV так и не был создан для Fallout - просто в нем не было особой необходимости.
прибитых гвоздиками неписей? )) - полный дисбаланс ?
Не нужно утрировать. Тем более забывать о технических возможностях 2002 года и настоящего времени.
---------
Воин1, Silver_age, спорить о том кто слабее, кто сильнее, смысла нет. Во многом сложность прохождения зависит от самой сложности игры, подключенных модов, и...совести игрока
qwe777, проверьте в инете. Вполне возможно, что моды о которых вы говорите уже есть в локализации. Либо подайте заявку на этот форум - возможно мод будет переведен.
Чтобы добавить новый элемент списка, вызовите контекстное меню и выберите пункт New. Обратите внимание, что если для добавления нового элемента списка вы вызовете контекстное меню на существующем элементе, то тем самым продублируете выделенный этот элемент, что иногда полезно.
Уровневые списки нельзя поместить в игровой мир кроме как добавлением их в инвентарь персонажей или в контейнер.
ID – уникальный идентификатор списка. Chance None – установка вероятности того, что список НЕ сгенерится. Можно прямо указать эту вероятность (в процентах) в левом поле или выбрать предопределенную глобальную переменную из выпадающего списка Use Global. Calculate from all levels <= PC's level – если флаг установлен, из списка будет (будут) выбираться объект(ы), требования по уровню которого (которых) не превышают уровня игрока. В противном случае, будет (будут) выбираться объект(ы), максимально близкий(близкие) по уровню к игроку, но не выше. Calculate in each item in count – если данный список является вложенным в другой и его количество более одного, то при установленном данном флаге расчеты будут проводиться для каждого списка из указанного количества. Если флаг не установлен, то расчет будет произведен лишь однажды и распространен на всё указанное количество. Use all – установка этого флага показывает, что должны использоваться все элементы (объекты) списка. Object – выпадающий список, из которого производится выбор объекта для размещения в выделенной строке уровневого списка (если список еще пустой, создайте новую строку как было описано выше). Level – уровень игрока, необходимый для того, чтобы предмет сгенерился. Count – количество предметов данного типа. Health – состояние предмета (в Skyrim не используется, т.е. всегда = 100). Owner – кому принадлежит предмет. NPC – ID NPC, которому принадлежит объект (Actors->NPC). Кража будет классифицироваться как акт агрессии против указанного NPC. Global Variable – не используется. Faction – фракция, которой принадлежит объект. Кража = агрессия против этой фракции. Required Rank – минимальный ранг во фракции, необходимый для безвозбранного завладения объектом. Preview Calculated Result – генерирует примерный список объектов из Preview Count данных уровневых списков для героя уровня Preview Level.
Сама статья создавалась для игры Fallout 3, но поскольку уровневые списки в Skyrime аналогичны, то годится и для него. Статья была опубликована Artem13, полную версию скачать можно тута. Надеюсь он простит мне мое самовольное копирование, так сказать, во имя науки
Подскажите пожалуйста, как Creation Kit изменить раздел вещи в котором она крафтитса?
По всей видимости, это как-то связано с KeyWords, которые на них установлены. Т.е. для каждого вида бронь идет свой набор ключей, на который реагируют крафтовые активаторы.
p.s. Проверить это я пока не могу, т.к. СК не на руках, так что создайте дубликат плагина в котором работаете.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №205
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 23 ноября 2012, 23:06
| Отредактировано: Demolir - 23 ноября 2012, 23:10
Можно использовать для этого команду регистрации RegisterForSingleUpdate() с заданным значением Integer. Правда события с частотой менее 0.5 сек плохо обрабатываются игрой, часто накладываются друг на друга. Что сделать - особенность папируса...
Раньше с функцией SetQuestDelay было намного проще в этом смысле, можно было задать частоту обработки скрипта от .1 до .000001 сек. Теперь нет.
Я всегда и во всех играх начинаю играть на самой высокой сложности,иначе скучно...Модов у меня мало стоит,а вот от совести у меня все проблемы Я даже когда за гг-злодея(вампа) играю,все делаю по совести-не убиваю,не ворую,всем помогаю и выходит у меня добрый злодей...Ну не бред ли? А иначе я не могу.
Ну вообще-то под термином "совесть" я подразумевал читы, использование ошибок разработчиков в игре (а они всегда есть) и т.д. Но такой ответ тоже сойдет Честно говоря, у меня перс тоже миротворец Хотя от этого и сложнее играть, с одной стороны. За всю проделанную игру украл только 2 шмотки, максимальный штраф был за взлом замка, вампиром/оборотнем и не был никогда (1 раз только попробовал колечко), да и вообще убиваю только то, что нападает.)
В смысле создать раздел для нового типа доспеха в кузне?...Вопрос, конечно, интересный Дело в том, что я уже пробовал это сделать ранее: использовал новый сет доспехов, создавал новые ключики для них, даже перк делал в древе навыков, но...что-то там не пошло. Видимо необходимо править еще и скрипт на крафтовых установках, без этого никак.
shket92, точно не скажу, т.к. у меня СК нет пока. Но посмотри в разделе активаторов, он установлен на несколько крафтовых установок: кузня, плавильня и еще что-то.
Вот еще скриптик, но в нём разделов тоже не просматривается
А на чем этот скрипт стоит?
--------------------------
Господа, все хочу узнать - у кого наблюдается такой баг редактора: иногда при попытке перезагрузить активный плагин, СК просто зависает, и перезарузка может длиться долго-долго, вечность. Собствено это не критично, можно просто оборвать загрузку, и заново перезапустить редактор, но просто как-то странно он себя ведет