Как только арсенал отключен и использованы те, что выше - вылета нет.
NoWay, ты же уже вроде сам нашел причину своих вылетов - какая-то неувязка между "Арсеналом" и каким-то из подключенных модов (возможно, что и с "20-м веком"). Если так, то вполне очевидно, что "Арсенал" придется отключить...либо покопаться в нем, найти критические ошибки, провоцирующие вылет, и попытаться устранить их.
Кроме отключения какой-то способ исправить существует?
У меня тоже EVE есть, но такого смешного бага не наблюдал Исправить можно наверное, только если садиться и вручную "притирать" моды друг к другу, т.е. открывать тот или иной мод в ГЕКК и смотреть полный список изменений, что он вносит. Так же бывает что в модах довольно много мусора, т.е. мододел выбросил новую пуху возле мегатоннской халупы, чтобы посмотреть ее в игре, а после убрал. Но ячейка в моде уже фиксируется как * , т.е. затронутая. Подобные вещи и называются мусором. Т.е. с одной стороны такой "загаженный" мод сам по себе вроде бы ничего и не нарушает, но с другой стороны при работе с другими esp может создать проблеммы.
1. Он лежит в этой же локации, на столе, рядом миска с веселящим порошком. Впрочем, все ключи привязаны к физическому движку, т.е. если вы использовали какое-то обширное заклинание в этой комнате, то ключа на столе уже может и не быть, придется обшаривать полы. 2. Собственно как раз в Космо его и нужно вести. А что происходит когда вы заходите вместе в эту локацию?
1okWolf Дело в модах скорее всего, т.к. у меня тоже была ранее подобная ошибка, т.е. игра просто вылетала при малейшей попытке сохраниться. Вычислил конфликтующий мод, отключил его и все стало нормально. Ну, как вариант, попробуйте отключить avtosave при фасттревеле.
Вчера в инете наткнулся на вот этот мод http://fallout3.nexusmods.com/mods/18268/ Мне вот интересно, кто-нибудь его ставил уже, есть ли смысл ? Локализации на него скорее всего еще нет, т.к. вышел совсем недавно.
и голос компьютера с потолка начал говорить какую-то белиберду
Если использовать команду Playsound3D и ссылку на источник (триггер), то звук будет исходить непосредственно от источника, на котором установлен скрипт с этой командой. Т.е строка в скрипте будет выглядеть так: objectID.Playsound3D soundID. Команда Playsound воспроизводит звук как бы "в голове" у РС, без определенного места звучания.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №39
| Тема: Двемерские руины Аркштрумц
написано: 14 октября 2012, 14:15
| Отредактировано: Demolir - 15 октября 2012, 00:13
tusya, 1. Ключ в Комнатах отдыха открывает дверь в них со стороны локации "спуск вниз" (в FAQ об этом упоминается), но это не значит, что это единственная входная дверь. В эту локацию можно попасть так же со стороны "Склада запчастей". А в "Склад запчастей" вы не попадете пока не продвинетесь с Космо. З.И. думаю, больше об этом смысла нет говорить. 2. Нужны некоторые подробности. Ученый из Универа заходит с вами в Космо или нет, и если да, то что он делает?
но когда я пытаюсь прослушать такую заметку через пипбой - ничего нету, даже таймер заметки не крутится.
А созданный звук (Sound) привязывали к Note? Там в окне редактирования в подразделе Note Type есть выбор Sound, Image, Text, Voice, выбираем первый - появляется кнопка выбора подключаемого звука.
Не совсем понял вопрос, но речь наверное о контейнерах типа коробок с капсулями (при взятии такой коробочки в инвентарь действительно добавляется не коробка, а n-е количество того или иного). В таком случае, это вещи из раздела misc item, а количество регулируется скриптом, который на них установлен.
Если первый серьезный мод, то Players of the Winter (Игроки зимы) в 2007г. для Oblivion . Ранее делал кое-что для Morrowind, но там такая мелочь, что вспоминать не стоит..
Заметил, что некоторые скриптеры используют в командах для указания AV (Actor Value) своеобразную кодировку, например, restoreav 25 100 или setav 0 1 Вопрос: каким образом производится компиляция подобного скрипта, т.к. в стандартном скриптовом редакторе ГЕКК создание его явно невозможно - его даже не сохранить. Причем не важно, в даном случае, запускается ГЕКК с поддержкой FOSE или без него - результат один и тот же...Тем не менее, похоже что в игре такие скрипты успешно работают.
р.s. Если такой вопрос тут уже рассматривался, пардон - не заметил. Тогда прошу дать ссылку, дабы не повторяться.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №44
| Тема: Скрипты
написано: 19 октября 2012, 08:50
Решил задать этот вопрос сюда, т.к. данная тема специализирована на скриптописании.
Ранее в скриптовом языке Oblivion существовала такая функция как GetActiveMenuSelection, она представляла собой условие для объекта на который наведен курсор мыши в меню инвентаря (или для любого другого меню кстати). Существует ли аналогичная функция для Fallout, и если да, то как она работает?
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №45
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 19 октября 2012, 09:24
| Отредактировано: Demolir - 19 октября 2012, 09:28
Признаю, что поторопился с вопросом, решение уже нашел самостоятельно. Действительно сохранить довольно просто, достаточно использовать для этого редактор TESSnip, он тоже позволяет сохранять моды без всякой компиляции. + он встроен в FOMM, так что искать его и качать отдельно нет необходимости. Тем не менее, благодарю за отзыв.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №46
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 октября 2012, 21:24
| Отредактировано: Demolir - 20 октября 2012, 21:33
В качестве отключения терминала можно на финальной стадии так же использовать команду SetDestroyed 1 После этого терминал превратится в статичный объект, т.е. его уже не активировать.
***********************
У меня назрела парочка вопросов:
- если функции подобной GetActiveMunuSelection не существует, есть ли возможность как-то выделить в скрипте предмет, относящийся к разделу MiscItem? Можно было бы использовать тип блока Begin OnEquip для этих целей, но в отличии от былых времен, этот тип блока уже не работает для MiscItem, а переводить предмет в раздел Armor или Weapon как-то совсем неохота, сам предмет по стилистике для этих разделов вовсе не годится. Использовать функцию GetItemCount тоже не то, она просто отмечает предмет в интвентаре, но не дает возможности работать конкретно с ним. - как корректно изменить тип иконки для Message? Дело в том, что я пробовал изменять ее в списке самого сообщения, и даже редактировал в разделе Menu Icon, но на деле в игре продолжает отображаться улыбчивая ряшка. Особенно несуразно это выглядит когда г.г. с потрохами рвется на мине, и подобная иконка сообщает об этом.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №51
| Тема: Скрипты
написано: 23 октября 2012, 14:48
Но вообще-то это, конечно, извращение. Размещение активируемых предметов в "Помощи" - действительно общая практика
Ну может все уже и действительно привыкли к этому. Но на мой взгляд извращение то, что герой из этого раздела ест (или пьет) провода, токсичные жидкости, радиостанции, сковородки и прочие вещи которым там вовсе не место, т.к. насколько я понял, этот раздел посвящен исключительно еде, напиткам и медицине. Вот и хотелось что-то изменить в этом.
Спасибо за подсказ.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №52
| Тема: Технические проблемы по Fallout 3
написано: 23 октября 2012, 16:02
| Отредактировано: Demolir - 23 октября 2012, 16:14
В итоге открыл с лева "дерево" broken steel и там же нашёл Quest открыл его и выделенно первые 4 строчки в трёх столбах ЗЕЛЁНым цветом.
Даже если запустить без модов, 4 первых квеста по списку отмечены зеленым, это незначительный конфликт с мастер-файлом Fallout.esm, он ничего не значит. Вообще если ошибка в скриптах, то смотреть нужно не в разделе квестов, а в скриптах (Script). И запускать вместе со всеми модами, которые подключены на данный момент. Если загрузка пройдет нормально (без сигнализирующих окон), проверить раздел скриптов на изменение цвета, и если такие есть, то с каким именно модом (модами) - > в правом большом окне.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №53
| Тема: Скрипты
написано: 24 октября 2012, 04:54
Проще в том, что не нужно постоянно давать подтверждение (я писал об этом). Т.е. если НЕ нажимаем left Shift, то предмет просто удаляется, если нажимаем, то активируем его в обязательном порядке. Кстати, если ключевых предметов >= 2, то закрывать/листать пипбой уже не требуется, т.к. предметы визуально не удаляются.
з.и. Про MarkForDelete я забыл, это верно.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №54
| Тема: Технические проблемы по Fallout 3
написано: 24 октября 2012, 05:22
| Отредактировано: Demolir - 24 октября 2012, 05:26
Как вариант, можно попробовать, но гарантий никаких, я же не знаю точно что именно вызывает конфликт. Вполне возможно, что там проблемма не только в старте BS квеста, но и сам квест основательно перелопачен в каком-либо моде. Приведите хоть список модов что-ли, и в каком порядке подключены?
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №55
| Тема: Скрипты
написано: 24 октября 2012, 22:48
| Отредактировано: Demolir - 24 октября 2012, 22:49
с помощью каких модов можно значительно улучшить графику в Обле?
Поставить Qarl's Texture Pack III Redimized - и графику значительно улучшает и падение производительности сведено к минимуму. Хотя о каком падении тут уже можно говорить, учитывая разницу во времени между выходом QTP и современными технологиями.
Можно ли сделать активатор без отображаемого объекта?
С помощью NifScope можно сделать прозрачной саму модель, или даже сделать ее "воздушной". Подбираем подходящую статичную модель, открываем в NifScope и убираем все видимые блоки через ПКМ/Block/Remove, так чтобы осталась одна коллизия от модели. Если нужно, чтобы г.г. еще и проходил сквозь коллизию, редактируем ее параметры -> BlockList/BSFateNote/bhkCollisionObject/bhkRigidBody. Тут в окне Block Details изменяем 2 параметра OL_STATIC на OL_NONCOLLIDABLE. Собственно и все, сохраняем модель, и вставляем в свой активатор.
Можно ли сделать активатор без отображаемого объекта? Можно! Например, при помощи программы NifSkope.
Открываем модель активатора в NifSkope и убираем все видимые блоки через ПКМ > Block > Remove Branch так, чтобы осталась одна коллизия от модели.
Если модель активатора находится на стене, то коллизию можно оставить OL_STATIC (игрок не проходит сквозь модель) А если модель располагается на пути и нужно сделать так, чтобы г.г. проходил сквозь коллизию, редактируем ее параметры -> BlockList-BSFadeNode-bhkCollisionObject-bhkRigidBody. Тут в окне Block Details изменяем 2 параметра OL_STATIC на OL_NONCOLLIDABLE.
Собственно, и все! Сохраняем модель в папке мода, в GECK у активатора меняем ID имя на своё, прописываем путь к сохранённой nif модели. В игре имеем невидимый и "проходимый" насквозь активатор.
Тут еще проще, блоки у модели удалять не требуется, достаточно изменить 1 характеристику материала модели, а точнее, NiMaterialProperty. При щелчке по иконке открывается вот такое окно:
Далее меняем значениеAlpha до нуля. Тут все просто: 1 - полностью виден, 0 - полностью не виден. Таким образом, по желанию, мы можем сделать так, чтобы объект был полупрозрачен или чуть виден. В случае "проходимости" для коллизий, используем способ из 1 метода. Т.е. в этом методе мы не выбрасываем блоки, а просто делаем их прозрачными. Единственный минус этого метода - хотя он быстрее и проще, но в то же время годится не для всех моделей.