Помогите,установил Skyrim Redone ExImIeR Edition [v17.0] (The Elder Scrolls V: Skyrim + DLC Dawnguard) [0.99.21.2] (RUS),потом кинул в дату кучу мини-модов (180+ штук),теперь по инструкции я должен поставить везде галочку,выставляю галку,жму ОК,захожу опять и вижу,что галки снялись!Что мне делать-подскажите плиз?
А до установки сей сборки все было нормально, проблем с модами не было?
Вернее всего было бы обратиться на тот портал, откуда вы качали эту мега-солянку и спросить ответа у ее автора. А мой совет: сносите все напрочь и переустанавливайте игру, т.к. в такой мешанине модов отловить причину почти невозможно.
Что делать? Хотя он там есть и на нем висит значок замка (это видно в самом Creation Kit когда сохраняются файл)
А вот тут как-раз можно попробовать задействовать TES5Edit, т.е. пересохранить в нем плагин. Хотя, сколько работаю в редакторах, никогда никаких замков не видел
По мне так это колдовство. Даже если компаньона нет под боком (а маги-одиночки всегда найдутся), то его всегда можно призвать. Пусть и на время. По своей среднестатистической оценке, я использовал магию призыва ~ в 60-70% случаев. Так что тут основной вопрос немного неверен, не "какая любимая школа магии", а "какая важная/нужная школа магии". Т.е. одно дело когда тебе просто нравится поджаривать врагов огнем (и в итоге ты терпишь поражение в 30% случаев), или когда ты вызываешь грозового атронаха, враг переключается на него, а ты в это время можешь подлечиться, задействовать посох, жахнуть криком и т.д (в результате шанс поражения значительно снижается). Так что тут "нравится - не нравиться", а выбирать нужно то, что стратегически более важно.
BSA-архивы могут создаваться и без esp-файла, например, если нужно подключить какой-либо ретекстур, но в этом случае нужно обязательно зарегистрировать bsa-архив в Skyrim.ini. У себя подключал подобным образом несколько ретекстуров (HD-Soulgems и т.д.) без esp, и все нормально работает. Если же есть авторский esp-файл, то тут регистрация в ini похоже не требуется. Автор статьи (Вонварр) не отмечал, что при создании архивов обязательна их регистрация (как и большинство авторов, создаваших bsa к своим работам), но не исключаю что это придется сделать. Так же было упоминание, что название архива должно совпадать с названием esp, если он есть. Что касается самого создания bsa. Тут самое главное это правильность создания системы подпапок, т.е. чтобы скрипты находились в папке Scripts, модели в папке meshes и т.д, т.е. так же как они находятся в папке Skyrim\Data. Так же рекомендуется делать внешнюю папку Data, из которой и будет создаваться архив. Вообще сам процесс создания довольно прост и в самой статье он до такой степени подробно описан, что я даже не знаю в чем тут еще могли возникнуть проблеммы.
Рискну написать, т.к. это может быть одной из причин, которую тоже не следует исключать. Дело может быть и в самой игре, точнее в ее пиратских копиях. Мне не так давно писал человек, у которого созданный bsa, по этой же схеме, ни в какую не хотел работать, хотя все было сделано правильно. Т.е. у других этот архив работал, а у него нет. Остается думать только одно - дело в самой игре.
Цитата Потап
Не подскажите, как в редакторе сделать – допустим, из ShipWoodWall01 фигуру другой формы.
Никак. Для видоизменения модели нужен сторонний 3D-редактор, у СК есть только превью (просмотр).
я архивировал через меню Файл/создать архив редактора.
Есть и такой способ, если речь об File -> Create Archive. Но я заметил у этой опции один деффект - частое создание битых архивов, особенно если вес архива превышает 300 Мб, и туда входят файлы самого разного характера. "Кому как", конечно, но создание архива через Archive.exe вроде значительно стабильнее, да и возможностей там больше.
Myprism, Да, действительно есть такая штука. Я сам недавно решил помочь человеку, сделал esp с примером, а он его даже открыть в СК не смог. Есть подозрение, что это связано с самой версией esp-файла. ESP, созданные в более ранних версиях редактора, имели версию File Version < 1, т.е. 0,94 или 0,85. Но после последнего обновления версия сменилась на 1,7. Это вполне может блокировать мод при подключении в игре или в редакторе, если их версии не совпадают. Версию файла можно менять в TESsnip или TES5Edit, раздел File Header. Повторюсь - это возможная причина, на деле я не проверял, да у меня и не на чем проверить. Немного непонятно другое - зачем подгонять мод под старую версию игры? Не проще ли указать в требованиях: требуется Skyrim v.1.8.151
Получается не дописано, что нужна регистрация и как она делается в "Как создать BSA-архив для Skyrim"?
Еще раз повторюсь - если мод не имеет своего esp-файла, тогда нужна регистрация в Skyrim.ini (раздел sResourceArchiveList2). Автор не указал об этом в статье, т.к. там рассматривался пример с esp-файлом.
Объясните пожалуйста, чем респавн отличается от очистки? Если в курсе... И растолкуйте, если поставить мод на ускоренный респавн, возникнут толпы мобов и НПС в городах, пещерах и на равнинах или нет? Или респавн включается только со смертью НПС или мода?
Я не занимался изменением респавна, знаю только, что все моды на его изменение затрагивают эти 2 настройки. Первая из них отвечает за обновление содержимого ячейки, если игрок не дозачистил локацию (нет пометки "очищено"), вторая за обновление содержимого ячееки, если игрок зачистил локацию полностью (появляется пометка "очищено").
Для работы скрипта окно Render не нужно, вот и хочу его временно выключить.
Безопасным способом это окно не отключить, причем ни в самом редакторе, ни в ini-файлах. Попробуйте снизить нагрузку, если к примеру, отключить Wireframe (перейти в режим сетки), либо отключите рендеринг объектов (shift+c).
Мне кажется, проще добавить пустой ESP, чем рассказывать, как это сделать, а потом повторять тем, у кого не получилось
Myprism, пользователям объяснять про регистрацию все равно придется, точнее желательно это сделать сразу. Регистрация bsa - своего рода мера лечения, если при подключении мода что-то пойдет не так. И тут наличие esp (или его отсутсвие), уже не играет особой роли.
Сидит на одном из двух стульев и ест. А должен вроде торговать 24 часа без пауз.
Пакеты AI не помешают неписям торговать, если его контейнер находится в зоне действия . Кстати, взаимодействовать с объектами неписи могут и вообще без пакетов.
Всем привет. В ходе построения небольшого мода возник вопрос: - Сделал оружие и новый вид боеприпасов для него. Тестирую в игре: от 1 лица все работает нормально, от 3 лица все работает нормально, в режиме VATS работает НЕнормально. Т.е., в момент выстрела, появляется красный ромб. Из этого делаю вывод: получается, что в Projectile я что-то упустил. Но что именно?
Пока особо не копал с этим вопросом, решил спросить, возможно тут причина не в Projectile, а глубже.
Через консоль скорее всего это невозможно. Дело в том, что для выполнения анимаций актерами было специально создано лишь 2 команды SendAnimationEvent и PlayAnimation, но обе они работает, увы, только на скриптовом уровне, т.е. консоль их не принимает.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №267
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 9 декабря 2012, 02:45
| Отредактировано: Demolir - 9 декабря 2012, 02:48
Я вот о чём: к СК для нью-вегаса выходил глюкоисправ.
Там вроде был ГЕКК, а не СК Кстати, что за глюкоправ, может и для Skyrim такой существует да под другим названием? Вообще за освещение ячейки отвечают не только источники света, но и фоновое освещение (если только не стоит мод, который это правит) - вкладка Lighting. Может дело с этим связано?
Мда, где-то я там намудрил с моделью. Пришлось поставить дефолтную от "китайчика"...Просто смутило то, что ошибка появлялась только в режиме VATS, но нигде более.
Для надёжности лучше продублировать расположив новую модель в папках data\meshes\projectiles..
Римайер, не, пути там не нарушены, и в bsa я не паковал. Дело в самой модели - просто хотел создать свою модель снаряда, да видимо зацепил в нифе что не нужно... Ладно, вообщем-то проехали - меня пока снаряд от "китай-автомата" устраивает, а там посмотрим.