Что-то я тоже уперся в препятствие , правда тут дело со скриптами: пытаюсь разобраться каким образом можно избавить предмет от зачарования, при этом не разрушая самого предмета. Проверку на зачарование можно сделать с помощью SKSE, с этим уже разобрался, но как удалить сам чар? Встряхнул все специальные порталы, ответа не нашел, и не знает никто. Сообственно, я не питаю надежд что и тут получу ответ, просьба в другом: если кто сталкивался с ситуациями в игре (или в модах) где снимается чар, отпишитесь. А я уже буду разбирать по косточкам. Пока нашел только 1 аналогичный мод, но там все глухо - автор зажал исходники скриптов, а без них ничего не поймешь.
Далеко не все зачарованные предметы в игре имеют аналоги без энчанта...
Дело не в аналогах, а в функционале. Ранее для этих целей существовали просто незаменимые функции СloneForm, RemoveEnchantment и т.д., с помощью которых можно было пилить огромное количество идей (и пилили, кстати). Сейчас же приходится работать тем что есть, а папирус, при всей своей многогранности, порой удивительно малофункционален и неудобен. Но тут вся надежда только на команду SKSE, т.к. разрабы затачивали язык под конкретные нужды, под свои квесты, ничего сверх того, они не стали делать (даже регистрация анимации у них работает только на нескольких анимациях, которые применяются в их квестах).
За мод спасибо, посмотрю как он работает. Кстати, тот мод что я находил, тоже работает по принципу сравнения FormList. Видимо, это пока единственный способ .
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №277
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 10 декабря 2012, 14:05
| Отредактировано: Demolir - 10 декабря 2012, 14:12
скрипт компилируется но работать не хочет, при использовании фурнитура ничего не происходит вообще!
Операция "или" (Elseif) тут не нужна, т.к. производится проверка и на актера и на использование маркера. И непонятно - зачем в функции каста дважды указывается цель? Вообщем:
Code
if akActionRef == Game.GetPlayer() if Bench.IsFurnitureMarkerInUse(0, true) ; ба-бах endif endif
; либо так
if (akActionRef == Game.GetPlayer()) && (Bench.IsFurnitureMarkerInUse(0, true)) ; ба-бах endif
можно ли сделать в скрипте пропуск дней. что-то вроде гаснет экран и в игре проходит несколько дней!
На счет пропуска дней не знаю, а пропуск часов точно можно. Это даже не совсем "пропуск", скорее глобальная установка счетчика часов/дней в определенное значение. Собственно попробовать так же использовать и переменную GameDay:
GlobalVariable Property GameDay auto float Pass = GameDay.GetValue()
Можно ли в Debug.MessageBox выравнивать текст по сторонам, или переходить на новую строчку, типо как в хтмл <p> <center> и т.д.
Так можно делать только в игровых книгах (ставить тэги), но не в библиотеках Debug. Кое-какие тэги можно использовать в текстах сообщений MessageID.Show(), но там вроде только строковые и числовые значения принимаются, но не отступы, пробелы и т.д. По крайней мере, я не видел.
Ayron, как много вопросов На счет нового оборудования для крафта, есть такой мод Jewelry Mod - там как раз добавляются два новых инструмента для крафта. Соответственно, и продукты они производят тоже свои, т.е. больше нигде их получить нельзя. Изучи этот мод - там есть все ответы на твои вопросы. Я его делал еще в апреле месяце, но он вроде исправно работает на версии 1.8. Могу объяснить пока только вкратце: для создания установки понадобятся ресурсы конечно (модели, текстуры), причем модель должна быть с маркером, иначе не будет анимации. Нужно будет создать новый кейворд, и назначить его на эту новую установку. Новый кейворд обязателен, для того, чтобы установка была уникальной, т.е. производила только то, для чего создавалась. При создании рецептов (Constructible Object), должны быть ссылки на этот кейворд, иначе установка ничего не будет производить. Ну и конечно нужно будет создавать рецепты и апдейты в этом же разделе.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №283
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 12 декабря 2012, 01:19
| Отредактировано: Demolir - 12 декабря 2012, 04:51
langley, а в bsa-архивах с текстурами неужели нет подходящей? Там вроде полно карт нормалей...Можно даже взять подходящую дефолтную такстуру и создать нормаль на основе ее.
Вот, сделал несколько штук на основе дефолта. Такие нужны, или нет?
Хотя в идеале хотелось бы еще глаже, как стекло, и при этом четче.
Вот ваша текстура после обработки:
Борозды убраны, рельеф высот увеличен для четкости. Больше с ней сделать ничего не получится, если еще добавить четкость, то появляется ненужная детализация. Если требуется еще лучше, тогда придется рисовать текстуру заново, а не использовать дефолт.
Вообще, должен заметить, фотошоп для создания нормалей не очень удобный софт. Гораздо лучше с этим справляются другие, специализированные для этого, программы. Лучшим я считаю CrazyВump: до безобразия простой в управлении, большой функционал для создания нормалей, пакетная генерация и т.д. Но, увы, он платный. И стоит очень не кисло...Можно еще использовать PixPlant 2: бесплатная софтина, генерит бесшовные текстуры на основе дефолта, и создает карты нормалей, но функций и качество продукта конечно похуже чем у первого. Еще пользовался Paunt.NET со встроенным плагином генератора нормалей, но это, как говориться, по необходимости. И уже только потом для меня идет фотошоп, со своим dds-плагином.
P.S. На первой странице этой темы Koxae объясняла много моментов, касаемых создания текстур, включая карты нормалей. Можно почитать там.
Я не привязываю мод к Update.esm. И не потому, что я хочу или нехочу закрепить мод за определенной версией и т.д. и т.п, я просто не вижу в этом смысла. И многие, кстати, тоже. Если на работоспособность мода отсутствие привязки к Update.esm не влияет, то и катись оно полем
Если речь о записях Master Files в плагине, так там вроде всегда одни нули. Не проверял в массовом количестве, но вроде у всех 00 00 00 00 00 00 00 00
Тут вот что интересно - если посмотреть версию Update.esm, как версию файла, то там значится 1,7, но в тоже время, Skyrim.esm/.exe имеют версию 0,94, т.е. первоначальную. Получается, что работа любого мода с версией 1,7 осуществляется при поддержке Update.esm, отключаем мы его или нет.
У меня, кстати, тоже появился вопросец относительно Update.esm. Даже не знаю, у меня у одного так, или у всех. Вообщем, заметил, что этот файл гробит названия некоторых ячеек, т.е. если мод имеет привязку к этому файлу, то названия у некоторых ячеек слетают. Например, у "дома теплых ветров" пропадает название. Сначала подумал, что это ошибка моего мода, но нет - восстановил название, но в игре оно все равно не отобразилось. Копнул глубже: проверил мастера, и у Update.esm действительно нет названия этой ячейки, т.е. сама ячейка есть, но нет наименования. В списке загрузки SKyrim.esm у меня стоит 1, за ним Update.esm, думаю как и у всех.
Я вообще очень редко занимаюсь локациями, поэтому скорее всего и заметил только сейчас. Но для меня появился дополнительный повод не использовать привязку к этому файлу.
Выше я писал, что проблемы у меня были только на нелокализованных версиях редакторов. Они пропали после прописывания русского языка в ИНИ CK и создания ярлыка Tes5Edit\TES5Edit.exe" -l:russian с локализующим параметром.
Верно, "слона-то я и не заметил" . Ну что тут скажешь, локациями не занимался, поэтому и вопросов подобных не появлялось. А в прежних редакторах такой беды сроду не было...
p.s. Но к Update.esm все равно привязывать не буду.
MASTERFILE: Unable to complete operation due to failure renaming temp file. Temp file "Data\SkyRe_races.tes" contains saved data.
Файл SkyRe_races был поврежден при сохранении, только в этом случае создается расширение .tes. Дальнейшее сохранение будет невозможно пока не устранить проблему. Можно попробовать устранить так: - изменить расширение .tes на .esp. Вполне возможно, что файл после этого будет вполне рабочим, хотя и есть шанс угробить плагин. - посмотреть в папке backup (находится в Skyrim/Data), возможно там найдется копия плагина с более ранней датой сохранения.
но как сконвертировать WAV в FUZ, при условии, что у меня нет файлов движения губ?
А зачем это? При записи речевых диалогов в СК создаются файлы с расширением .wav и .lip (анимация рта при разговоре), и они прекрасно работают в модах. Похоже, что XWM и FUZ создаются только для bsa-архивации, иначе редактор сразу бы паковал файлы в эти форматы, а не создавал расширение WAV. Кстати, звуки и музыка тоже имеют это расширение, это явно видно в разделе Audio.
SKSE - всенепременно, этот расширитель скриптового языка требуют очень многие моды, даже те, которые и не используют его функционал. SkyUI - глобальный модификатор интерфейса, т.к. дефолт убивает напрочь, причем очень многих.
Остальное - по интересам, тут что-то советовать сложно.
Arrived, наверное только через IncPCS Skill Остальные команды только меняют значения уровня и скиллов, без прибавления характеристик и очка способностей. Хотя, может есть и еще способ, не силен в читах...
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №294
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 18 декабря 2012, 16:57
| Отредактировано: Demolir - 18 декабря 2012, 17:06
В общем задача такова, есть некий список предметов, которые игрок должен собрать. когда соберет все предметы квест переходит на новую стадию, но если игрок выкинул один из предметов, стадия возвращается. Причем к каждому предмету свой Квест обджектив.
А что мешает взять за основу аналогичный дефолтный квест, например, по по сбору камней Берензии? Там как раз выполняются все эти условия. Кроме квеста на камни, есть еще и другие, подобные. Там все работает как нужно, т.е. взял предмет - получил SetObjective "У вас есть 1 предмет", выбрасываешь - SetObjective "У вас есть 0 предмет". Даже если игрок наберет нужное количество предметов (квест обновится), а потом решит выбросить что-то, чтобы не было ошибки - выставить дополнительное условие в диалоге, или в скрипте, или "где-там-еще" - обновление не только при условии GetStage(), но и при GetPlayer().GetItemCount(Object) >= 5 (т.е. должно быть 5 предметов Object в инвентаре у игрока).
Еще могу посоветовать неплохое дополнение к штатным заклинаниям Midas Magic - Spells in Skyrim , т.к. магическая система в игре бедновата. Но это на любителя, конечно.
Цитата ShadowBoss
говорят, что этот меч был в предыдущей части игры TES IV: Oblivion.
Крепился долго, но все же решил поставить сей мод, тем более, что слышал о нем много положительных отзывов.
Больше всего мне понравилась переработка внутреннего освещения интерьеров, хотя в некоторых локациях (в магазинах Вайтрана, например) излишне темно. Но все же общая картина нравится, особенно переработка света в Драконьем пределе, где по дефолту освещение было нереально ярким. А вот ENB мне пришлось отключить почти сразу. Как я понял, в основе лежит все тот же ENB Воронцова, который глушит мне все окна превью в редакторе СК. Но не это самое главное - есть ли способ немного понизить цветность, кроме как регулировать настройки монитора? Еще заметил вокруг героя появился какой-то темный ореол, при отключении ENB, он пропадает. Вообщем-то самой игре это не мешает, но у меня подключен мод Get Wet, и эта темнота почти сводит на нет эффект намокания. Одним словом, от ENB вынужден был отказаться по вышеизложенным причинам. Ну а в остальном мод понравился. Спасибо и успехов в будущем!
И еще, в старой ячейке удалила хускарла, в новую вставила, в редакторе он обычно отображается, а в игре - в совершенно другой броне (откуда ?) и, если взять его в спутники и вывести из дома, а потом уволить, в дом он тоже не идет, стоит на том месте, где уволила. В общем я уже себе весь мозг сломала, знаю, что все неправильно, а как исправить - без понятия...
Если нет никаких модов, которые изменяют хускарлов, то в редакторе он отображается всегда в одном и том же - в комплекте Default Outfit, который ему задали разработчики. Тут неважно как он одет на текущий момент в игре. Если его уволить, т.е. он/она вернется в дом, то вещи, которые вы ей надели в игре, могут сбросятся в инвентарь. Это очень похоже на баг самой игры, т.к. стоит чуть шевельнуть ивентарь хускара, и происходит общая переоценка и одеваются лучшие вещи. На счет ступора при увольнении - да бывает. И даже не знаю тут дело в самой игре, или в модах. Но заметил, что ступор через какое-то время проходит (возможно когда игрок покидает общую с хускарлом ячейку), и последний все же возвращается "домой".