Выделенный пункт отвечает за шрамы, в данном случае NoGash - без шрамов. Удаляется клавишей Del, добавляется перетаскиванием. Окно Face Tint Layer содержит перечень поддерживаемых слоев раскраски лица, выделяя каждый пункт можно установить для него цвет (выбор из Preset или Select Color) и интенсивность - Interpolation value.
PS После внесения изменений необходимо в окне Object Window выделить персонажа и нажать Ctrl + F4 для генерации новой маски.
Туловище - 17892 Стопы - 4928 из них ногти - 1760 Кисти - 6992 из них ногти - 2400 Голова - 5328 Глаза - 202 Зубы с языком - 3413 из них язык - 226 Прическа - от 4000 до 12000 13500
PS Если Hairline добавляет поликов - то прически удваиваем. Все данные из NifScope.
PPS Кристинина прическа - 14000, но она без Hairline.
треугольников сколько хочешь можешь добавить ... они копеечную нагрузку создают и их никто не считает.К примеру: видео карта о которой говорят на прошлой странице 9800GT спокойно рисует до 16 миллионов треугольников ... но - не тянет и 2 миллионов поликов.
Только не надо говорить, что сетку в формате nif состоящую из треугольников движок "конвертирует" в квадратные полигоны и их уже обрабатывает. Для движка есть вертексы и фейсы и в скае фейсы - это треугольники, полики остаются за рамками nif-плагина.
Полигональная сетка (жарг. меш от англ. polygon mesh) — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Гранями обычно являются треугольники, четырехугольники или другие простые выпуклые многоугольники (полигоны), так как это упрощает рендеринг, но сетки могут также состоять и из наиболее общих вогнутых многоугольников, или многоугольников с дырками.
В максе для тебя полики квадраты, после экспорта в nif формат любые полигоны делятся на треугольники оставаясь при этом полигонами. Если какой то движок работает с квадратной сеткой и модели для него имею таковую, то это не про скай.
Цитата Kris†a™
текстура рассчитывается по вершинам полика а не треугольника.
Во первых треугольник - это тоже полик, а во вторых - экспортер в nif квадратную сетку разбивает на треугольную (пусть и не всегда логично) и обратной дороги не существует. Движок скайрима по определению не может видеть ту квадратную сетку, с которой ты работаешь в 3d редакторе, он видит и работает только с той сеткой, которую выдаёт nif экспортер, а она треугольная и каждый треугольник для движка - это полигон!
обрати внимание на ФПС после разбития на треугольники ... он даж не изменился.
Сравнивать технологии рендеринга 3DS и Havok не стоит. И то, что FPS одинаковый, говорит только о том, что при рендеринге в максе все полики сокращаются до треугольных, иначе (по твоей логике) на треугольной сетке FPS должен подняться.
отдельный esp - специально для тех кто играет Лилит
По поводу адаптации. Как известно броня Королевы содержит в себе модель головы с прической. Для того, чтобы при надевании брони голова менялать на ту, которая в составе брони и скрывалась прическа, необходимо в настройках расы параметры Head Biped Object и Hair Biped Object установить соответственно в HEAD и Hair. Однако это влечет за собой скрытие головы с прической и при надевании любого другого головного убора с отмеченными соответствующими слотами, сам убор при этом не отображается, т.к. Демоники нет в поддерживаемых расах. Вот такой вот коллапс.
Проблемы в добавлении в формлисты нет, это и в конструкторе делается. Мы не стремимся к этому, если это сделать, то на Демонику будет вешаться всё ванильное, начиная от бровей, и заканчивая бронёй, с заменой частей тела. Ситуация сводится к тому, что либо оставить как есть, и не надевать то, что вызывает баги (а можно это даже багом и не считать - так, несовместимость) либо выставить обозначенные параметры в None, и адаптировать Королеву с учетом несменяемой головы. Шлемов Кристина не делает, так что Королева - единственный мод нуждающийся в танцах с бубном, и то, только в части использования его как брони.
Для достижения поставленных целей общение на форуме - явно недостаточный источник знаний. Нужно понимать, что такое кости, скининг, анимации, как всё это взаимодействует. Могу только посоветовать сесть за изучение моделинга с самых его основ. С такими понятиями как "длина костей" или "скелет добавляет живот расе" лучше моддингом не заниматься.
Если подключаешь esp параллельно с esm, то все объекты дублируются (в том числе и расы) отсюда и глюки с прической (сто пудов ещё глаза не не меняются). При овампиривании переключаешься на расу из esp, а прическа подключена к расе из esm. Выкидывай все сохранения, сделанные при подключенном esp. Esm у меня с прописанными файлами морфов, могу скинуть, но боюсь без самих морфов выкидывать будет. Я тебе скину последний esp, отключишь во всех headparts морфы и конвертируешь в esm. У меня к слову esp и esm всегда лежат вместе, только esp не подключен. Я вношу в него любые корректировки, сохраняю, не выключая СК конвертирую в esm, и тутже смотрю в игре.
С броней королевы проблем нет, учитывая то, что голова тоже меняется. Когда это происходит при превращении в Лорда, еще куда ни шло, но при использовании как брони - по моему не здорово. Лилит одевает броню Королевы - и меняется в лице, натягивает LH.
Добавлено (27 Марта 2014, 03:24) ---------------------------------------------
Цитата woold
Ребята можно вопрос смотрите у меня стоит мод на изменение внешности Сераны,если ставить Лилит,то там Серана тоже с телом 3.0,получается надо снести мод на изменение внешности Сераны?Или просто достаточно перезаписать файлы будет?
Релиз будет готовить Кристина, как она поступит не знаю, не обсуждали, но у меня сейчас Серана в виде отдельного (опционального) мода, я бы не стал включать её в Демонику, являющуюся к тому же мастер-файлом. Соответственно у пользователя будет выбор - оставить ванильную Серану, в виде расы Демоника, либо в каком то ещё виде с установленным на неё модом.
Тело, кисти и стопы не скрываются при надевании брони не предназначенной для Демоники, а с головными уборами ситуация иная. На предыдущей странице написано и скриншот приложен.
Цитата @perture
Проблемы в добавлении в формлисты нет, это и в конструкторе делается. Мы не стремимся к этому, если это сделать, то на Демонику будет вешаться всё ванильное, начиная от бровей, и заканчивая бронёй, с заменой частей тела.
Насчет брони что то я прогнал, Kepper смутил меня, она же от формлистов не зависит, в ArmorAddon указаны поддерживаемые расы.
Ты точно не выспалась. За Королеву вопрос закрыт, баг в игре, любые головные уборы со слотами Hair и Head скрывают прическу и голову даже если им не прописаны расы Демоники. То есть мы можем надеть любую броню, обувь, наручи, изменив тем самым характеристики персонажа (хоть надетое и не будет отображаться), и играть, а всякие маски и шлемы скрывают башку - баг.