Плагин не может использовать другой в качестве мастера. Если вносятся изменения в неких объектах некоего плагина, то они дублируются в свой, но для отображения в игре должны быть скопированы все зависимости. Если esm не вариант - то можно объединить плагины, если и это не вариант - то либо копировать необходимые объекты вместе со всеми зависимостями, либо как то подключать esp к своему плагину.
Как минимум скриптик писать надо. А подключить его можно в магическом эффекте Вампир-лорд, и при включении эффекта осуществить проверку спутника со всеми вытекающими.
Когда будет готово, увидим видеоролик, поскольку не Серане будут тестироваться мимические и фонетические морфы.
А так же одежда.
Писать сейчас название брони или показывать скриншоты с телом 2.0 - это значит подпортить впечатления от релиза. Kris†a™, к слову, отказалась от предпросмотра части морфов, говорит "не хочу портить удовольствие от создания персонажа". Так что пусть оно будет испорчено только у меня, ждать осталось совсем не много.
В виду многочисленных вопросов по поводу причесок хочу дать небольшое пояснение. Геометрические формы головы Лилит отличаются от ВСЕГО созданного ранее, поэтому любые прически созданные для ванильной (или типичной) головы к Лилит не подходят. Иногда эти несовместимости незаметны, иногда волосы проходят сквозь уши, или проваливаются в голову. Для примера SGHairs прическа и она же адаптированная:
Не трудно заметить, что косички до адаптации не прилегали к голове, а их начала проваливались в виски. Вся адаптация сводится к подгонке геометрии и подключении к Демонике. Может быть со временем набросаю мануальчик для энтузиастов дружащих с 3D и желающих адаптировать прически и скомпоновать пак для Лилит.
Если Demonica по каким либо параметрам Вам не подойдёт, то 3DS Вам в руки. Это не издёвка, просто даже в SGHairs паке с 268-ю прическами их недостаточно для удовлетворения потребностей всех пользователей. По поводу глянуть - здесь всё сказано.
Текстура на лице нормальная, а цветовая маска на губы имеет разрешение 256х256 пикселов. Более высокое разрешение не поддерживается движком. Так что если хотим наносить на губы помаду - то только кубиками.
На последнем скрине без цветовой маски, это дефолтная текстура от Кристины. Скриншоты сделаны с сильным приближением, чуть дальше - и ни каких кубиков, так что не стоит на этом заморачиваться.
Оказывается всё не так плохо, как я думал. Когда я делал маску высокого разрешения, то в СК увидел вот это:
В игре я даже не удосужился проверить, так как задачи стояли другие. Искать сути проблемы и решений не стал, греша на движок и совесть разрабов. Однако в игре маска накладывается вполне корректно.
Имеет ли к этому отношение SKSE мне не известно, удалять его и проверять не хочется.
Добавлено (24 Марта 2014, 10:42) ---------------------------------------------
Цитата PhysxN
если делать NPC через Creation Kit и потом сгенерировать FaceGen через Ctrl+F4, то и в игре будет такая фигня.
Да уж! Фигня. Но выходы из ситуации какие: во первых можно оставить разрешение 256х256, во вторых для ГГ использовать скажем 1024х1024, а при работе с конструктором подсовывать 256х256, ну и третий вариант это создать тинт маску для НПС вручную. Лично меня устраивает третий вариант.
Поэтому фейсген генерится с дефолтной тинтмаской, а для игры уже подкладывается кастомная
Во первых не совсем понимаю как и что подкладывается, ведь в процессе генерации маски для НПС суммируются несколько разных масок - тон кожи, цвет губ, тени, шрамы и пр. И что значит "базовый" набор для расы? Одинаковый набор шрамов и теней для всей расы? Во вторых говоря о ручном создании маски для НПС я подразумевал расу Демоника. Неписей в этой расе будет не много, а масок всего две - тон кожи и цвет губ. Для Сераны или Лидии пару масок вручную сделаем.
Мне как-то фотошопа - выше крыши хватает ... и все, что мне надо - я в нем рисую напрямую на самой текстуре.
Конечно! А нафига я тогда морфы делаю? Неужели тебе 3DS Max не хватает? Давай с тобой напрямую сваяем Демонике те лица, которые нас устраивают и всё ...
Вокруг этого и вертится вопрос. К НПС применяются не те базовые маски, которые по отдельности, и которые применяются к ГГ а те, которые генерируются в конструкторе при создании этого НПС и складываются в папочку FaceGenData, специально для этого придуманную. Соответственно мы имеем две возможности, использовать на НПС маски 256х256 сгенерированные СК, или сделать их более высокого разрешения, но ручками. Речь не идет обо всех жителях Ская, но для Сераны, например, можно постараться. С ГГ ситуация иная, там либо все маски по отдельности накладываются, либо, как вариант, движком генерируется маска типа НПС, но в оперативке, на один игровой сеанс либо до внесения изменений. А SKSE "позволяет" движку работать с кастомными разрешениями. Но есть одно но, всё это имеет смысл только при установленном SKSE. Осталось выяснить глючность масок с высоким разрешением на чистой игре. Я запустив игру с маской 1024х1024 без SKSE глюков как в СК не увидел, просто маска отображалась как 256х256.
Главное чтобы не на затылке, как в конструкторе. Если так, то можно обеспечить Лилит нормальными масками, у кого SKSE - те получат преимущества, у кого нет - будут видеть стандартный вариант.
В общем, нализавшись помады, остановимся на том, что 8-ми битная текстура 1024х1024 выглядит весьма прилично, а для немногочисленных НПС в новой расе маски сделаем ручками, если они вообще нужны будут.