Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №181 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 8 ноября 2013, 22:46



513
Цитата Myprism

А при упоминании BODYSLIDE серьёзные бронестроители и отвечать не захотят



А что это за бодислайд такой? unsure

valambar  Offline  Сообщение №182 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 ноября 2013, 21:44



513
Цитата mayor

всем доброго,может кто то ответить на вопрос:возможно ли привязать нпс к предмету?чтоб он к нему шел,если предмет отдаляется,нпс догоняет его.


Через AI пакеты - сделать пакет Follow, указать в качестве цели данный предмет.

valambar  Offline  Сообщение №183 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 ноября 2013, 13:42



513
Кто знает, дайте настройки, чтобы создать климат и погоду с абсолютно чистым звездным небом без облаков.

valambar  Offline  Сообщение №184 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 ноября 2013, 08:10



513
Цитата DarkVetal

valambar, сам давно пытаюсь запилить космическую локацию, но пока безрезультатно! Присоединяюсь к вопросу "Кто знает, как создать климат и погоду с абсолютно чистым звездным небом без облаков и погоды."
Желательно ночное небо, темнота вокруг, и солнце чтобы светило, типа нет атмосферы.


Ха, мой замысел раскрыт! ;)

Я вот думаю, почему абсолютно чистую погоду сразу разрабы не сделали? И сделали столько трудностей для ее создания? 

В конце концов может плюну и перегоню шар космического неба и з Мазершип Зеты в Скайрим!  lol  

Кстати, в Фоллаутах тоже это я не мог делать - как ни убирал облака, они все равно по факту на небе были.

valambar  Offline  Сообщение №185 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 ноября 2013, 03:48



513
Цитата mayor

либо можете не париться и разместить шар азуры со своими текстурами и строить все внутри него.

Только из него надо какие-то внутренние дымки убрать - эффектов там много. В общем, в Нифскопе надо посидеть посмотреть его структуру.

valambar  Offline  Сообщение №186 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 ноября 2013, 14:06 | Отредактировано: valambar - 14 ноября 2013, 14:07



513
Цитата mayor

я не заметил там дымков)

Там есть анимационный контроллер текстур. И несколько мешей сферы -чтобы текстуры менялись согласно контроллеру. Убрал, почистил. В принципе годится.

valambar  Offline  Сообщение №187 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 ноября 2013, 14:10



513
Цитата Hedge_knight

NIF конвертер перестал корректно экспортировать модель в ниф: цельная в максе модель экспортируется двумя
отдельными обьектами

Так у меня было, когда я в максе делал многокомпонентный материал - нифтулз рвал части с разными материал айди на разные объекты. Может, в этом меше тоже был многокомпонентный материал или просто разные айди на разных частях?

valambar  Offline  Сообщение №188 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 15 ноября 2013, 09:20



513
Задавал вопрос, но он остался без ответа, насчет того, как написать скрипт для активатора, открывающего фасттревел только для определенных локаций (точнее, маркеров карты). Сам нашел, что существует команда AddtoMap, с параметрами true и false, то есть она открывает доступный или недоступный для фасттревела маркер. Теперь остается следующее - получается, что фасттревел надо отключать всегда и включать только при активации активатора. Это первое. А второе - пока непонятно, как лучше - отключать возможность фасттревела ко всем маркерам, кроме избранных, скриптом или же изменить их атрибуты в конструкторе, чтобы они были недоступны для фасттревела. В общем, поделитесь мыслями.

valambar  Offline  Сообщение №189 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 15 ноября 2013, 09:22 | Отредактировано: valambar - 15 ноября 2013, 09:12



513
Подскажите, как отредактировать рудную жилу, чтобы она давала либо другой ресурс, либо количество выхода ресурса изменялось (ну, я хочу увеличить выход какого-либо минерала). Когда я смотрел в меню редактирования рудных жил, не нашел там ни ресурса, ни его количества, и скрипт в рудных жилах тоже на всех один. Кейвордов тоже нет. Где прописывается выход ресурса для каждого типа жил?

Кстати, на Нексусе видел мод с соляными шахтами, но не качал.

Добавлено (15 Ноября 2013, 13:22)
---------------------------------------------

Цитата DarkVetal

Ну насчет сферы и текстур - фиг его знает как все это делать, я балбес. Вариант не подходит.

Могу в принципе почищенную сферу выложить для скачивания. Сделаю нормальную текстуру звездного небо для нее.

valambar  Offline  Сообщение №190 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 ноября 2013, 15:10



513
Цитата DarkVetal

valambar, я тоже решил сделать например так: золотоносную жилу переименовываем в медноносную, (изменяем ее ID или дупликатим, не знаю какой вариант лучше), добываем из нее медную руду (золотая руда, изменяем ее ID или дупликатим) выплавляем медный слиток (золотой, изменяем его ID или дупликатим) и клепаем медные украшения и броню.


Дык я не понял главного - где прописано, какая руда из жилы должна выходить при добывании. Наверняка где-нибудь в стороннем списке, но где он?

valambar  Offline  Сообщение №191 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 ноября 2013, 16:17



513
Насчет руды - попытаюсь сейчас сделать соляную шахту. Соль добывать буду, а то мод себе поставил с необходимостью сна и еды, готовить много приходится, а соли мало в игре.

valambar  Offline  Сообщение №192 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 ноября 2013, 17:18



513
Цитата Artem13

Издеваешься? Да её там тонны.


А мне вечно не хватает. В особенности когда готовить часто есть необходимость.

valambar  Offline  Сообщение №193 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 ноября 2013, 19:41



513
Цитата Wolf_Quest

Как сделать кольцо квестовым, что бы нельзя было выбросить, скажите пожалуйста. Искал искал в кт так и не нашел.

Сам лично не обращал внимания, но вроде с Обливиона это и на следующее поколение перешло - флажок "квест итем".

valambar  Offline  Сообщение №194 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 ноября 2013, 15:13



513
Цитата AJIK0T

И еще вопрос такой как сделать привязку двух модов между собой что бы один мод требовал другой? К примеру что бы НПС ходили в доспехах из другого мода?



Единственный вариант - превратить материнский мод в esm, а потом делать на его основе другой. Превращение можно сделать через TES5Edit.

Добавлено (27 Ноября 2013, 19:13)
---------------------------------------------
Хочу добавить два перка по образу фоллаутовских - Друг животных и Робототехник. 

Вопрос - как прикрутить их к деревьям перков. Друг животных - думаю прикрутить к Красноречию, а Робототехник - к Кузнечному делу, причем с ответвлением от Двемерского. Для Робототехника сделать две ступени - на первой при активации двемерской машины в режиме скрытности ее можно будет отключить (то есть убить сразу), на втором - будет выбор - отключить или же перепрограммировать на защиту себя и своих компаньонов, соответственно с пакетом следования. Соответсвтенно если можете, подскажите, что прописат ьв результирующих скриптах (на Робототехнике они точно понадобятся).


valambar  Offline  Сообщение №195 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 27 ноября 2013, 15:24



513
Подскажите:

1. как сделать анимационный контроллер для текстур (типа медленного уплывания блика для этериевой короны).
2. в каком пункте сета текстур поместить текстуру свечения, чтобы она ярко светилась в темноте. Пытался сделать как в некоторых других мешах - но почему-то одни светятся, а другие нет при одном и том же расположении текстур.

valambar  Offline  Сообщение №196 | Тема: Общее обсуждение игры Скайрим написано: 27 ноября 2013, 16:42



513
Так, мысли вслух. А что, если обливионовские велькинды и варла - это тоже куски этерия? По внешнему виду похоже, а свойства - ну может, обработка меняла. Причем традиции обработки двемеров и айлейдов кардинально различались.
В графу "идеи для модов" не пишу, поскольку там регламент строгий, а так - пофантазировать - можно сделать моды для Скайрима, продолжающие "этериевую" ветку с привлечением айлейдских ресурсов (ну и соответственно - с введением их в Скайрим).

valambar  Offline  Сообщение №197 | Тема: Обсуждение Dragonborn написано: 27 ноября 2013, 16:47 | Отредактировано: valambar - 27 ноября 2013, 16:50



513
Цитата Artem13

На мастере - возможно. На адепте после 40 уровня - фигу, сдуваются после 1-2 силовых. Впрочем, на адепте после 40 уровня достойный противник пока был только один - Карстааг...

Кстати, где начинается квест с Карстаагом? И будет ли он проходим после прохождения квеста с Мирааком?

И еще. Нашел данж Джилденхолл на острове рядом с Солстхеймом, но там нужен ключ. Где начинается квест на этот данж?

valambar  Offline  Сообщение №198 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 27 ноября 2013, 17:28 | Отредактировано: valambar - 27 ноября 2013, 17:31



513
Цитата Myprism

BSLightingShaderPropertiColorController, но он, наверное, отвечает за плавное изменение свечения. Во флагах Shader Flags 2 стоит SLSF2_Glow_Map. Тип шейдера - Glow Shader.

Так этот контроллер надо ставить в дереве шейпа? Опят же, в нодах я его не нашел.

valambar  Offline  Сообщение №199 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 ноября 2013, 17:35 | Отредактировано: valambar - 27 ноября 2013, 17:36



513
Про перки. Можно ли в меню навыков добавить вообще новое дерево перков? И как? НУ соответственно - вопрос пр оприкручивание новых перков к существующим деревьям остается.

valambar  Offline  Сообщение №200 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 ноября 2013, 04:34



513
Цитата Myprism

Забавная задачка Киношники используют для этого "обратную съёмку" - крутят плёнку в обратную сторону. А вдруг есть возможность инвертировать во времени анимацию?

В 3дмаксе это сделать можно, если есть адекватные анимационные ключи. То есть если  импортировать туда анимацию без потерь, отредактировать и потом без потерь же экспортировать - да, можно. Но пока у меня ничего адекватного с анимацией не получалось, надо спросить у тех, кто умеет.

Добавлено (28 Ноября 2013, 08:34)
---------------------------------------------
Без ответа остались мои вопросы про перки на предыдущей странице. Подскажите, кто знает, как с ними работать.


valambar  Offline  Сообщение №201 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 28 ноября 2013, 04:37 | Отредактировано: valambar - 28 ноября 2013, 04:39



513
Цитата Myprism

В Нифскопе узел BSLightingShaderProperty вверху задаётся тип шейдера.

В смысле самая верхняя строчка в поле свойств?

valambar  Offline  Сообщение №202 | Тема: Общее обсуждение игры Скайрим написано: 28 ноября 2013, 05:03



513
Цитата DarkVetal

Кто там говорил что можно взять только 1 спутника? Гулял с Лидией, встретил бродячего пса - пригласил с собой, теперь втроем врагов мочим.

Есть два слота - компаньона и питомца. А речь шла именно об одном компаньоне. Ну и соответственно двух собак тоже не возьмешь.

valambar  Offline  Сообщение №203 | Тема: Обсуждение Dragonborn написано: 28 ноября 2013, 05:05



513
Цитата Artem13

Прочти книгу Печать Смерти. Любую, их там на острове полно.

Странно, еще не видел. Ладно, поищу.

valambar  Offline  Сообщение №204 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 28 ноября 2013, 17:20



513
Ну кто-нибудь откликнется на мой вопрос  о добавлении перков?

valambar  Offline  Сообщение №205 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 30 ноября 2013, 16:41



513
Цитата Arin

Доброго времени суток. Уважаемые, мне нужно, чтобы пакет срабатывал только в том случае, когда определенный объект был невиден (то бишь, свойство desable = 1). Я подозреваю, что для этого нужно задать условие, но я не знаю, какое именно. Свойство disable нашла, но там непонятно, как вводить переменную. Подскажите, пожалуйст



Надо надо найти среди возможных условий  (Conditions) и поставить в пакете условие GetDisabled и как раз там поставить айди данного объекта и там же 1. Если оно конечно там есть. Если оно в списке условий не высвечивается, придется писать скрипт - а здесь я пока не копенгаген.

valambar  Offline  Сообщение №206 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 30 ноября 2013, 16:45 | Отредактировано: valambar - 30 ноября 2013, 16:43



513
Цитата DarkVetal

Как и чем вобще перекрасить прозрачную текстуру dds?

Чтобы изменилась прозрачность, надо перекрашивать не в канале RGB, а в альфа-канале. Чем светлее - тем непрозрачнее, чем темнее - тем прозрачнее.

valambar  Offline  Сообщение №207 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 1 декабря 2013, 19:26 | Отредактировано: valambar - 1 декабря 2013, 19:26



513
Цитата Shefdus

Добрые люди помогите пожалуйста. Есть непись свеже-созданный, с ним всё в порядке, но мне нужно чтоб он играл на флейте, но к бардам не относился, и песен на заказ не играл. Короче, просто мужик с дудкой, каторый стоит на одном месте и тупо дудит. )))

Добавить ему АИ пакет с использованием вещи, указать, что это будет флейта. Круглые сутки что ли дудеть дожен? Тогда убрать все остальные пакеты. А если не круглые сутки - тогда составить расписание.

valambar  Offline  Сообщение №208 | Тема: Идеи для модификаций написано: 1 декабря 2013, 23:14



513
Посмотрел Skyblivion - в Киродиил скучновато попасть пока, но модели есть. 

Сделать на основе моделей из этого мода несколько айлейдских подземелий на юге Скайрима - в районах Рифтена и Фолкрита, возможно - Маркарта. Возможно - с квестами на археологические исследования. Возможно - по заданию Талмора (типа они ищут какой-нибудь артефакт, доказывающий преимущества эльфийских рас перед человеческими). Артефакт - возможно, на основе моделей из мода "Рыцари Альфхейма". Предварительно - допустим, корона (в виде альфхеймского шлема), которую без опасности для психического состояния может надеть только представитель эльфийских рас.

valambar  Offline  Сообщение №209 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 декабря 2013, 19:40 | Отредактировано: valambar - 2 декабря 2013, 19:44



513
Странная какая-то ерунда получается. Беру мод "Рыцари Альфхейма", всго лишь переименовываю его, а имеющиеся там броню и оружие засовываю в левел-лист. В результате и броня, и оружие оказываются невидимыми. Та часть тела, слот которой они занимают, просто исчезает во время одевания.

Судя по всему, мод перестает видеть БСА. Но почему? Оригинал его прекрасно видит, а я ничего про пути к моделям не говорю. В ини БСА прописан.

Аналогичное было с ним же, когда я эсп в ТЕС5Эдит переделал в эсм. Больше я ничего не менял - а модели пропадают.

Что в таком случае делать (или НЕ делать)?

valambar  Offline  Сообщение №210 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 2 декабря 2013, 19:45 | Отредактировано: valambar - 2 декабря 2013, 19:47



513
Цитата Imperator3

valambar, Самое простое и эффективное, что можно сделать - распаковать BSA.

Попробую пока просто все сделать в непереименованном моде. Но я вот просто не понимаю, как действия, не имеющие отношения к путям к моделям, могут эти пути нарушить.

И попутный вопрос - что делает файл bsl?

Форум » Записи участника [valambar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб