valambar, сам давно пытаюсь запилить космическую локацию, но пока безрезультатно! Присоединяюсь к вопросу "Кто знает, как создать климат и погоду с абсолютно чистым звездным небом без облаков и погоды." Желательно ночное небо, темнота вокруг, и солнце чтобы светило, типа нет атмосферы.
Ха, мой замысел раскрыт!
Я вот думаю, почему абсолютно чистую погоду сразу разрабы не сделали? И сделали столько трудностей для ее создания?
В конце концов может плюну и перегоню шар космического неба и з Мазершип Зеты в Скайрим!
Кстати, в Фоллаутах тоже это я не мог делать - как ни убирал облака, они все равно по факту на небе были.
NIF конвертер перестал корректно экспортировать модель в ниф: цельная в максе модель экспортируется двумя отдельными обьектами
Так у меня было, когда я в максе делал многокомпонентный материал - нифтулз рвал части с разными материал айди на разные объекты. Может, в этом меше тоже был многокомпонентный материал или просто разные айди на разных частях?
Задавал вопрос, но он остался без ответа, насчет того, как написать скрипт для активатора, открывающего фасттревел только для определенных локаций (точнее, маркеров карты). Сам нашел, что существует команда AddtoMap, с параметрами true и false, то есть она открывает доступный или недоступный для фасттревела маркер. Теперь остается следующее - получается, что фасттревел надо отключать всегда и включать только при активации активатора. Это первое. А второе - пока непонятно, как лучше - отключать возможность фасттревела ко всем маркерам, кроме избранных, скриптом или же изменить их атрибуты в конструкторе, чтобы они были недоступны для фасттревела. В общем, поделитесь мыслями.
Подскажите, как отредактировать рудную жилу, чтобы она давала либо другой ресурс, либо количество выхода ресурса изменялось (ну, я хочу увеличить выход какого-либо минерала). Когда я смотрел в меню редактирования рудных жил, не нашел там ни ресурса, ни его количества, и скрипт в рудных жилах тоже на всех один. Кейвордов тоже нет. Где прописывается выход ресурса для каждого типа жил?
Кстати, на Нексусе видел мод с соляными шахтами, но не качал.
Добавлено (15 Ноября 2013, 13:22) ---------------------------------------------
Цитата DarkVetal
Ну насчет сферы и текстур - фиг его знает как все это делать, я балбес. Вариант не подходит.
Могу в принципе почищенную сферу выложить для скачивания. Сделаю нормальную текстуру звездного небо для нее.
valambar, я тоже решил сделать например так: золотоносную жилу переименовываем в медноносную, (изменяем ее ID или дупликатим, не знаю какой вариант лучше), добываем из нее медную руду (золотая руда, изменяем ее ID или дупликатим) выплавляем медный слиток (золотой, изменяем его ID или дупликатим) и клепаем медные украшения и броню.
Дык я не понял главного - где прописано, какая руда из жилы должна выходить при добывании. Наверняка где-нибудь в стороннем списке, но где он?
Насчет руды - попытаюсь сейчас сделать соляную шахту. Соль добывать буду, а то мод себе поставил с необходимостью сна и еды, готовить много приходится, а соли мало в игре.
И еще вопрос такой как сделать привязку двух модов между собой что бы один мод требовал другой? К примеру что бы НПС ходили в доспехах из другого мода?
Единственный вариант - превратить материнский мод в esm, а потом делать на его основе другой. Превращение можно сделать через TES5Edit.
Добавлено (27 Ноября 2013, 19:13) --------------------------------------------- Хочу добавить два перка по образу фоллаутовских - Друг животных и Робототехник.
Вопрос - как прикрутить их к деревьям перков. Друг животных - думаю прикрутить к Красноречию, а Робототехник - к Кузнечному делу, причем с ответвлением от Двемерского. Для Робототехника сделать две ступени - на первой при активации двемерской машины в режиме скрытности ее можно будет отключить (то есть убить сразу), на втором - будет выбор - отключить или же перепрограммировать на защиту себя и своих компаньонов, соответственно с пакетом следования. Соответсвтенно если можете, подскажите, что прописат ьв результирующих скриптах (на Робототехнике они точно понадобятся).
1. как сделать анимационный контроллер для текстур (типа медленного уплывания блика для этериевой короны). 2. в каком пункте сета текстур поместить текстуру свечения, чтобы она ярко светилась в темноте. Пытался сделать как в некоторых других мешах - но почему-то одни светятся, а другие нет при одном и том же расположении текстур.
Так, мысли вслух. А что, если обливионовские велькинды и варла - это тоже куски этерия? По внешнему виду похоже, а свойства - ну может, обработка меняла. Причем традиции обработки двемеров и айлейдов кардинально различались. В графу "идеи для модов" не пишу, поскольку там регламент строгий, а так - пофантазировать - можно сделать моды для Скайрима, продолжающие "этериевую" ветку с привлечением айлейдских ресурсов (ну и соответственно - с введением их в Скайрим).
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №197
| Тема: Обсуждение Dragonborn
написано: 27 ноября 2013, 16:47
| Отредактировано: valambar - 27 ноября 2013, 16:50
На мастере - возможно. На адепте после 40 уровня - фигу, сдуваются после 1-2 силовых. Впрочем, на адепте после 40 уровня достойный противник пока был только один - Карстааг...
Кстати, где начинается квест с Карстаагом? И будет ли он проходим после прохождения квеста с Мирааком?
И еще. Нашел данж Джилденхолл на острове рядом с Солстхеймом, но там нужен ключ. Где начинается квест на этот данж?
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №198
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 27 ноября 2013, 17:28
| Отредактировано: valambar - 27 ноября 2013, 17:31
BSLightingShaderPropertiColorController, но он, наверное, отвечает за плавное изменение свечения. Во флагах Shader Flags 2 стоит SLSF2_Glow_Map. Тип шейдера - Glow Shader.
Так этот контроллер надо ставить в дереве шейпа? Опят же, в нодах я его не нашел.
Про перки. Можно ли в меню навыков добавить вообще новое дерево перков? И как? НУ соответственно - вопрос пр оприкручивание новых перков к существующим деревьям остается.
Забавная задачка Киношники используют для этого "обратную съёмку" - крутят плёнку в обратную сторону. А вдруг есть возможность инвертировать во времени анимацию?
В 3дмаксе это сделать можно, если есть адекватные анимационные ключи. То есть если импортировать туда анимацию без потерь, отредактировать и потом без потерь же экспортировать - да, можно. Но пока у меня ничего адекватного с анимацией не получалось, надо спросить у тех, кто умеет.
Добавлено (28 Ноября 2013, 08:34) --------------------------------------------- Без ответа остались мои вопросы про перки на предыдущей странице. Подскажите, кто знает, как с ними работать.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №201
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 28 ноября 2013, 04:37
| Отредактировано: valambar - 28 ноября 2013, 04:39
Доброго времени суток. Уважаемые, мне нужно, чтобы пакет срабатывал только в том случае, когда определенный объект был невиден (то бишь, свойство desable = 1). Я подозреваю, что для этого нужно задать условие, но я не знаю, какое именно. Свойство disable нашла, но там непонятно, как вводить переменную. Подскажите, пожалуйст
Надо надо найти среди возможных условий (Conditions) и поставить в пакете условие GetDisabled и как раз там поставить айди данного объекта и там же 1. Если оно конечно там есть. Если оно в списке условий не высвечивается, придется писать скрипт - а здесь я пока не копенгаген.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №206
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 30 ноября 2013, 16:45
| Отредактировано: valambar - 30 ноября 2013, 16:43
Добрые люди помогите пожалуйста. Есть непись свеже-созданный, с ним всё в порядке, но мне нужно чтоб он играл на флейте, но к бардам не относился, и песен на заказ не играл. Короче, просто мужик с дудкой, каторый стоит на одном месте и тупо дудит. )))
Добавить ему АИ пакет с использованием вещи, указать, что это будет флейта. Круглые сутки что ли дудеть дожен? Тогда убрать все остальные пакеты. А если не круглые сутки - тогда составить расписание.
Посмотрел Skyblivion - в Киродиил скучновато попасть пока, но модели есть.
Сделать на основе моделей из этого мода несколько айлейдских подземелий на юге Скайрима - в районах Рифтена и Фолкрита, возможно - Маркарта. Возможно - с квестами на археологические исследования. Возможно - по заданию Талмора (типа они ищут какой-нибудь артефакт, доказывающий преимущества эльфийских рас перед человеческими). Артефакт - возможно, на основе моделей из мода "Рыцари Альфхейма". Предварительно - допустим, корона (в виде альфхеймского шлема), которую без опасности для психического состояния может надеть только представитель эльфийских рас.
Странная какая-то ерунда получается. Беру мод "Рыцари Альфхейма", всго лишь переименовываю его, а имеющиеся там броню и оружие засовываю в левел-лист. В результате и броня, и оружие оказываются невидимыми. Та часть тела, слот которой они занимают, просто исчезает во время одевания.
Судя по всему, мод перестает видеть БСА. Но почему? Оригинал его прекрасно видит, а я ничего про пути к моделям не говорю. В ини БСА прописан.
Аналогичное было с ним же, когда я эсп в ТЕС5Эдит переделал в эсм. Больше я ничего не менял - а модели пропадают.
valambar, Самое простое и эффективное, что можно сделать - распаковать BSA.
Попробую пока просто все сделать в непереименованном моде. Но я вот просто не понимаю, как действия, не имеющие отношения к путям к моделям, могут эти пути нарушить.