Как изменить питание вампира - нашел. Надо в перке "Вампирское питание" создать дополнительный энтрипойнт и заать ему нужные условия.
Но теперь вопрос, чтобы жертва теряла здоровье, а игрок его пополнял. Кога попытался написать player.resethealth в результирующем скрипте, компилятор поругался и не сохранил скрипт. Вопрос - какой правильный синтаксис здесь должен быть. А также как в результирующем скрипте указать на жертву, и чтобы она теряла здоровье.
Вот на такую фразу - akTarget.DamageActorValue("Health", 50) компилятор поругался, что DamageActorValue - это не функция или ее не существует. Ничего не понимаю... _______________________
Так, насчет здоровья - методом г-ны Тыка нашел Game.GetPlayer().resethealthandlimbs() - вот на это не поругался. А как прописать повреждение здоровья жертве - г-н Тык почему-то не помогает...
________________________
Хаха... компилятор не поругался. Результирующий скрипт выглядит вот так:
Game.GetPlayer().StartVampireFeed(aktargetRef as actor) PlayerVampireQuest.VampireFeed() (akTargetref as actor).DamageAV("Health", 90) Game.GetPlayer().resethealthandlimbs()
Теперь проверю на одной шахте с Изгоями. Попью кровушки и погляжу, как получилось.
Вообще папирус по сравнению с обливионо-фоллаутовским языком хоть и имеет больше возможностей, но выглядит каким-то дебильным. Все ему надо указать - и то, что жертва - актер... А сам ни за что не догаается.
Ищу модик, содержащий простенькое зелье лечения вампиризма. Чтобы выпил - и уже не вампир. Ну можно еще в комплекте чтобы было и с противоположным эффектом - выпил и уже вампир, без предвампирской стадии.
Когда превращался в вампира "по болезни" - сразу стала очевидной неудобность питания. Либо с обольшением, либо ищи спящих. Поэтому сразу сел за конструктор и продираясь сквозь собственное невежество нашел, как отредактировать питание, чтобы можно было кусать и пить кровь прямо в бою. Тога стало интереснее.
Стать оборотнем как-то не привлекло - все равно у меня навыки работы с оружием перекрывали бой оборотня. В человеческой форме было биться однозначно легче.
Вампиром-лордом тоже попробовал - чисто эстетически не нравятся цыплячьи крылышки. Вот бы найти модель без крыльев... Ну и что, что он летает. Может, просто левитирует.
Это не вопрос, а скорее идейка. Перетекстурив интерьеры Редорана из Драгонборна, их можно превратить в интерьеры звездолета. Двемерского, например. А вот с экстерьерами там не так богато. Экстерьер звездолета прдется домоделивать.
Наткнулся на одну загвоздку - создаю уже второй интерьер для скайрима, и ни в один, ни в другой дом компаньон не заходит. В первом не было навмешей и кок-маркера - это я бы еще мог понять. Во втором я навмеши сделал, кок-маркер поставил. Но компаньон все равно не заходит.
А кто в Винтерхолде реально знает, где искать третий свиток? А то орк-библиотекарь какую-то общую ахинею несет. А у всех других, включая архимага, такой темы вообще нет (только с Толфдиром и с Арнелом Гейном еще не говорил, я их просто не застал).
Добавлено (15.03.2013, 10:43) --------------------------------------------- Ничаво не понимаю. Выполнил я этот квест Септимия Сегония - а свитка как не было, так и нет. Сегоний сдох, Огму Инфиниум я прочитал. А Свиток-то где?
В общем, читом вызвал у себя Древний Свиток, потом весь квест Даунгварда прошел. И сразу заключение - никакой лорд-вампир не ровня хорошему воину с хорошим двуручным мечом. Погонялся я правда за ним порядочно - то и дело он ускользал в форме летучемышиной стаи, но добил все же. Мне он реального урона так и не нанес.
Так что вампиры как выбор рода войск отпадают - лучше качать двуручное оружие. Кстати, двуручным мечом хорошо убиваются драконы.
Убедился, что самое практичное зачарование - высасывание здоровья, на втором месте - урон электричеством (устойчивых к шоку тварей практически нет). Так что комплект такой - для скрытной атаки пара кинжалов, один с высасыванием жизни, другой - с уроном электричеством, сами кинжалы усовершенствованные до легендарных, при этом в скрытности должен быть перк ассасина. Драугра-военачальника можно уложить с одной атаки, в крайнем случае - с двух ударов, если он тебя не обнаружил. Для стрельбы - лук легендарный с зачарованием на урон электричеством. Хорошо бить магов на расстоянии. Для открытого боя - двуручный меч тоже легендарный с высасыванием здоровья. Бьешь и заодно лечишься.
Практично также иметь какое-нибудь запасное оружие с эффектом захвата души. Пригодится заполнять камни душ мимоходом. Например, лук - пострелял и заполнил камни душ, потом подзарядил оружие.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №41
| Тема: 58
написано: 15 марта 2013, 21:28
Заметил, что опаснее всего твари, которые нападают стаей. Три пепельных прыгуна, нападающие сразу со всех сторон, рвут как тузик грелку за 2 секунды. Или 3-4 пепельных голема - то же самое, один бьет, другой стреляет, третий что-нибудь из двух. Так что надо убегать, потихоньку бить всю компанию по одному и не допускать, чтобы тебя окружили.
В начале игры ходил с Лидией, пока она мне всю скрытность не испохабила. Дерется хзорошо, но со скрытным персонажем - постоянно его выдает.
Потом некоторое время ходил один, а в ходе выполнения Даунгварда - с Сераной, и после выполнения квеста тоже ее позвал. Согласен, что очень хорошо проработанный характер - плюс не портит мне скрытность. Хотя было такое, что сзади дала ледяным шипом, когда я дракона бил - убила не дракона, а меня. Но до и после того подобные ляпсусы с ее стороны не повторялись, за что очень благодарен.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №44
| Тема: 58
написано: 17 марта 2013, 17:14
Насчет огненных магов - они опасны для всех, кроме темных эльфов. Темным эльфом их можно быстро вырезать, ну пару зельев выпьешь. Но ежели ты вампир - вот тогда начинается беззащитность.
Ледяные маги - практически не опасны для вампира. Нордлингам вроде тоже с ними вполне можно справиться типа как темному эльфу с огненными.
А так, против любого мага хорошая вещь - лук с электрическим зачарованием.
Ищу моды на бронированные робы - верхняя часть как кираса (предпочтительно из легкой брони), а нижняя - долгополая, типа роб Седобородых или других аналогичных. Видел Эбонитовую робу - там низ коротковат, а верх тяжеловат.
Как отредактировать стиль боя драконов? Объхясняю, чего хочу - странно, что Довакиин, в общем-то, хоть и необычный, но челдобречишко, знает все-все-все крики, изучив их, а драконы специализируются на чем-то одном. Надо, чтобы дракон мог: Менять стихию дыхания (огонь, мороз, гроза); Иногда мог фусродахнуть; В начале боя насылал крик "Смертный приговор"; При большом количестве противников насылал крик "Страх". Варианты могут быть еще, но в общем, суть понятна.
Вот еще какой вопрос появился. Надо сделать так. чтобы в интерьерной ячейке освещение было как в экстерьере и ВСЕГДА отображалось чистое безоблачное ночное небо. В Фоллауте и Обливионе все было достаточно просто, а здесь получается - непосредственно климат и погоду в интерьере не задашь. Надо создавать регион, для него делать погоду. Вопрос - этот регион может быть абстрактным, не привязанным к местности? То есть просто создать его, и не отмечать территорию в каком0либо экстерьере в редакторе регионов?
Подскажите, где нибудь в ск есть блокираторы пути? То бишь такие невидимые объекты которыми можно заблокировать проход.
Там можно создать триггеры с коллизией. Сам не пробовал, но по-моему, где-то на верхней панели такая кнопка есть - создать триггер, а триггеры бывают с разными свойствами - в том числе и с коллизией.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №53
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 27 марта 2013, 09:11
| Отредактировано: valambar - 27 марта 2013, 09:12
В общем, смоделил я двемерскую космическую станцию - под Обливион. Если кто может, помогите перегнать ее под Скайрим. С правильными скайримскими коллизиями. Вот ссылка:
По поводу увеличения детализации. Можно применить следующий метод, действующий на простых бесшовных текстурах. Взять квадратик из оригинальной текстуры, скопировать в буфер обмена. Потом увеличить размер текстуры, а из буфера обмена этот квадратик вставить в новый слой. Получится, что так как пикселей там столько же, сколько и было, он займет меньшую площадь. Потом размножаем этот квадратик так, чтобы края были бесшовными (это с квадратиком надо будет поколдовать, сделать, чтобы у него левый край точно переходил в правый, а верхний - в нижний). Или можно воспользоваться генератором паттернов (в Фотошопе есть такой фильтр).
Для увеличения детализации сложной текстурной развертки - в принципе то же самое, но надо колдовать над каждым участком отдельно (т.е. скопировав несколько типичных участков для каждой области), на новом слое, аккуратно заштамповывая стыки разных областей текстур штампом, настроенным на полупрозрачность наложения, аккуратно стирая полупрозрачным ластиком края областей, чтобы не было резкого перехода, а в местах этого перехода проступали бы края оргинальной текстуры.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №55
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 28 марта 2013, 15:49
| Отредактировано: valambar - 28 марта 2013, 15:50
Так кто нибудь может мне сказать как улучшить качество? Ответов есть здесь много но не одного внятного и все они друг друга исключают!Ведь есть-же ретекстуры где качество улучшено! Как это сделать?
Все ретекстурщики шли одним и тем же путем - изучили Фотошоп и смотрели на каждую конкретную текустуру, где в ней что можно улучшить. И работали с каждой текстурой индивидуально.
Думаю, Вам надо идти тем же путем - изучать Фотошоп и набивать глаз (в смысле не синяки набивать, а научитсья внимательно вглядываться в текстуры).
Люди! Хелп! У меня ни с того ни с сего вместо русских букв пишутся крокозябры в ск! sLanguage=RUSSIAN прописано. Раньше все норм было! После этого ставил только Wrye Bash. Могло повлиять на ск? Вот такая бяка:
Я заметил, что кракозяблики появляются только в полях имен заклинаний и магических эффектов. А в именах локаций и объектов - как были нормальные русские буквы, так и остались. Судя по всему, это какой-то внутренний сбой Конструктора. Как устранить - не знаю, у самого такое же появлялось.
Вот и с Вами так же: Вы получили ответ, которому не поверили потому, что он Вам не понравился :)
Ну а вобщем ответы были разнородными, и каждый указанный путь в какой-то мере имеет право на существование. Ну какой-то лучше, а какой-то хуже - и конкретно лучше или хуже в чем-то.
но в том разделе где в нифскопе назначаються текстуры, раздела BSLightningShaderProperty просо небыло!
Ну так нет раздела - надо создать. В Нифскопе, а не в Максе. Правой кнопкой мыши на строчке данного меша - node - attach property, и найти там нужное проперти. А потом уже в этом проперти открыть детали и добавить текстуры.