Форум » Записи участника [valambar]

Результаты поиска
valambar  Offline  Сообщение №151 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 августа 2013, 16:12



513
Цитата Shefdus

Ребят, подскажите как сменить значок локации на карте. Например с шахты на пещеру.

Тип значка указывается в свойствах мэп-маркера, помещенного в экстерьер.

valambar  Offline  Сообщение №152 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 августа 2013, 23:25 | Отредактировано: valambar - 14 августа 2013, 23:44



513
Вопрос - глазботы при умерщвлении взрываются без оставшегося трупа. Я создал глазбота на основе существующего - та же история. А мне надо, чтобы он при издыхании падал и его можно было бы обыскать. В параметрах редактирования актера ничего подходящего не нашел. Где это заложено и как редактируется?

Скрипта на глазботе нет.
Бодипарт дата посмотрел и отредактировал - они там невзрываемые.

Все равно исчезает.

valambar  Offline  Сообщение №153 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 августа 2013, 23:56 | Отредактировано: valambar - 15 августа 2013, 00:03



513
Цитата Ipatow

Закладка Destruction.

Попробую. Сейчас убрал флажок с енейблед.

Ура! Падает. Благодарствую.

valambar  Offline  Сообщение №154 | Тема: То, что вас больше всего "бесило" в компьютерных играх. написано: 22 августа 2013, 20:30



513
Насчет бесит - не могу сказать, но... искусственный интеллект врагов почему-то такой тупой всегда, и не меняется с годами. Что в Сталкере военные тупили - стоит спрятаться, так они сразу начинают вести разговоры типа куда-то он ушел, что в Деус Экс - та же история, хотя между ними столько лет прошло. В Деус Экс друг посоветовал поиграть - причем говорил, что не надо превращать игру в тупую стрелялку, сам проходил ее почти безоружным, стараясь все время продвигаться среди врагов в режиме стелса и убивая только боссов. Я поначалу тоже так делал, и было интересно, но когда решил пострелять - сижу себе за углом стены и расстреливаю подходящих ПО ОДНОМУ наемников - и такая аккуратная горка трупов образовалась :D Хотя по человечески можно было бы сделать так, что если враги встревожились и подозревают кого-то за углом, то не по одному высовываются, а выпрыгивают по трое-четверо и сразу дают залп. Реальные люди так бы и поступили. Неужели это нельзя запрограммировать?

valambar  Offline  Сообщение №155 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 11 сентября 2013, 18:35



513
Цитата JaRRa

Подскажите как перенести броню из скайрима в обливион, а лучше есть на это тотур?


Единственный корректный способ - импортировать в 3д макс, удалить все модификаторы, потом импортировать броню похожей формы из обливиона со скелетом, скайримовскую броню вручную подогнать по положению под данную обливионовскую (положения конечностей не совпадают, придется их двигать по любому), затем выделить обливионовскую броню, в списке примененных модификаторов нажать EditableMesh, выбрать подобъект "Вершины", Сказать им "Выделить все" (Ctrl+A), потом выбрать команду Attach, кликнуть на уже почищенную от модификаторов и подогнанную по форме скайримскую броню, а потом нажать кнопку Delete - это очистит модель от меша обливионовской брони. Получится модель под Обливион, ее теперь можно экспортировать в ниф, и она будет с обливионовским же модификатором Skin, формально ее можно вставлять через конструктор в игру, но не факт, что веса вершин в этом модификаторе будут корректно ее двигать. Если будут лишние складки или выпирания меша при движении - надо будет разбираться с весами вершин в Максе и потом снова экспортировать.

valambar  Offline  Сообщение №156 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 сентября 2013, 21:40



513
Цитата Grimulf

Здравия всем! Хочу внести изменения в модель кораблей присутствующих в игре, а именно прикрутить голову дракона, чтобы получился харизматичный драккар. С чего начать и какими инструментами я смогу порешать этот вопрос и вообще реально ли это? Прошу высказываться.

Здесь все довольлно просто -  надо просто смоделить эту самую голову дракона (или даже стырить с головы дракона скайримского же, импортировав в 3дмакс), экспортировать из макса в obj, а затем открыть модель корабля в Нифскопе, импортировать туда obj головы, подогнать по положению и размерам - и все, сохранить ниф корабля.

valambar  Offline  Сообщение №157 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 19 сентября 2013, 06:53



513
В общем, вопрос по Фотошопу - как можно быстро и аккуратно нарисовать веревку, то есть объект, который характеризуется регулярным орнаментом, идущим вдоль кривой (причем иногда очень замысловатой)?

valambar  Offline  Сообщение №158 | Тема: Вопросы по текстурированию написано: 22 сентября 2013, 19:20



513
Цитата Myprism

valambar, ну способов много, поищите урок подходящий...ну вот пример

Благодарствую, это практически то, что нужно. Остальное можно потом додумать.

valambar  Offline  Сообщение №159 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 сентября 2013, 09:14



513
Цитата mayor

всем доброго.такой вопрос:можно ли статик модели из фалаута вегас переделать под скайрим в нифскопе?и как это сделать?я раньше с моделированием не сталкивался..



Насчет 3д редакторов - это самый корректный путь, но если модель действительно простенькая - то можно из нифскопа экспортировать ее в obj, а потом открыть в нифскопе же скайримовскую модель с аналогичными габаритами (а соответственно и с подходящей коллизией) и импортировать этот obj с заменой оригинального меша. Текстуру придется потом поменять вручную, предварительно поместив ее из фоллаутовской папки в скайримовскую.

valambar  Offline  Сообщение №160 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 сентября 2013, 12:29 | Отредактировано: valambar - 25 сентября 2013, 12:29



513
Цитата Unoobee

Подскажите, реально сделать спел, который бы менял внешний вид Гг, например заменял его модельку на модельку великана?

Это больше не в этот раздел, а в "вопросы по Creation Kit" и в раздел по скриптам. Таких модов довольно много, можно найти такой на нексусе, посмотреть скрипт, который применяется в данном спелле уже имеющегося мода и поменять там ID , получающийся в результате у цели заклинания на нужный нам, без кардинальных изменений структуры скрипта.

valambar  Offline  Сообщение №161 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 сентября 2013, 05:34



513
Цитата Myprism

Надо ещё добавить, что это текстовый файл, который можно открыть чем угодно (любым текстовым редактором) и который содержит координаты всех вертексов, нормали, список всех треугольников модели. Т.е. это все основные данные модели и возможность прямого редактирования их.



Я сейчас представил, какими  мозгами надо обладать, чтобы в этом лесе цифр увидеть в воображении форму объекта, да еще и отредактировать это дело как надо lol

valambar  Offline  Сообщение №162 | Тема: TES Construction Set (Oblivion) написано: 1 октября 2013, 13:04



513
Можно ли сделать надеваемые вещи, чтобы они не затрангивали ни один из имеющихся слотов игрока, но при этом были видимы?

valambar  Offline  Сообщение №163 | Тема: Проблемы и их решение написано: 7 октября 2013, 21:16



513
Raser Gameplay Overhaul Mod

Скачал, посмотрел (правда, не до конца), работает все, кроме уклонений. Почему-то при нажатии назначенной на уклонение клавиши ничего не
происходит. Кто-нибудь сталкивался с этим?

valambar  Offline  Сообщение №164 | Тема: Проблемы и их решение написано: 9 октября 2013, 13:43



513
Цитата Твайли

[Сообщений 3281. Очарователь]

[Замечания]
3281

0%

Цитата (valambar)
Скачал, посмотрел (правда, не до конца), работает все, кроме уклонений. Почему-то при нажатии назначенной на уклонение клавиши ничего не
происходит. Кто-нибудь сталкивался с этим?

OBSE стоит?

Дык я без него и не играю. А сейчас - раньше работала медитация, сейчас - тоже перестала работать.

Добавлено (09.10.2013, 17:43)
---------------------------------------------
Проблема решилась отключением мода- загрузкой без него и снова подключением его, но увы, с потерей имевшихся достижений.


valambar  Offline  Сообщение №165 | Тема: Проблемы и их решение написано: 14 октября 2013, 21:53 | Отредактировано: valambar - 14 октября 2013, 21:54



513
Цитата volfman

Подскажите пожалуйста програмку, которая отсортирует в правильном порядке плагины в Обливоне, BOSS не работает, пишет Oblivion.esm not found.

Самая обычная - Oblivion mod manager. Там правда она не сама сортирует, а можно просто задать порядок загрузкуи вручную, но это зачастую лучше.

По крайней мере меня она удовлетворяет и я не ставлю ни Ври Баш, ни Босс.

valambar  Offline  Сообщение №166 | Тема: Идеи для модификаций написано: 14 октября 2013, 22:07



513
Цитата ALEX250682

Индейцы в skyrim .1) Раса , оружие , одежда , повязки с оперением , боевая раскраска , походное снаряжение (вигвам) , снаряжение лошадям и так далее . Идей на основе данной расы очень много .
2) На усмотрение автора .
3) На усмотрение автора .
4)
5) Многим покажется что данная идея не подходит по временной эре .

Кстати, если индейцев назвать эшлендерами, мигрировавшими из Морровинда - пожалуйста, все будет вполне лорно.

valambar  Offline  Сообщение №167 | Тема: Просьбы и предложения: модификации написано: 14 октября 2013, 23:37 | Отредактировано: valambar - 14 октября 2013, 23:38



513
Битая ссылка вот на этот мод:

https://modgames.net/load....-0-4805

Файл с Яндекса удален.

valambar  Offline  Сообщение №168 | Тема: Проблемы и их решение написано: 21 октября 2013, 12:12



513
Name: VipCxj-Air-Fight-System
Author: vipcxj

Requirement:
1.OBSE 0020 beta5 or higher
2.Oblivion v1.2.0.416
3.Coronerras Maximum Compatibility Skeletons
4.OBSE plugin: VipCxj's Plugin Collection v3

Скелет я а нексусе нашел, плугин к ОБСЕ тоже. Левитация работает, а крылья в игре не отображаются, хотя скелет как раз для их отображения и нужен. Что там еще нужно, чтобы заработало все?

valambar  Offline  Сообщение №169 | Тема: Поиск модов для TES-IV: Oblivion написано: 21 октября 2013, 12:30



513
Ищу мод на левитацию, но такой, чтобы левитировать мог не только игрок, но и неписи. Пока видел моды только на левитацию игрока.

valambar  Offline  Сообщение №170 | Тема: TES Construction Set (Oblivion) написано: 31 октября 2013, 18:14



513
Цитата Sazans_Theme

valambar, можно. Их можно выставить на раздел ушей или хвоста, как вариант.

Дело в том, что я видел пару модов, где вещь вообще не занимает слотов и видна тем не менее - но не понял, как это сделали. Хвост и уши при этом тоже не затрагивались.

valambar  Offline  Сообщение №171 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 31 октября 2013, 19:31 | Отредактировано: valambar - 31 октября 2013, 19:43



513
Нужен скрипт, делающий вот что:
1. В общем и целом фасттревел отключен намертво.
2. При активации активатора, на который навешен скрипт, открывается карта и фасттревел становится возможным, но только для нескольких указанных локаций (а точнее, маркеров карты), в остальные попасть по прежнему невозможно.
2а. Фасттревел в указанные локации будет возможен даже в том случае, если они не посещены - то есть самая первая активация данного активатора не только делает их видимыми на карте, но и доступными для фасттревела.
2б. Открытие карты обычным способом не позволяет фасттревел, в том чисел и в данные локации.
3. Путешествовать таким образом можно только один раз в сутки - при повторной активации будет мессажбокс типа "Энергия телепорта израсходована, подождите до завтра".

valambar  Offline  Сообщение №172 | Тема: Сборка модов для прохождения TES V Skyrim написано: 31 октября 2013, 19:50



513
Кстати, я для себя неожиданное открытие сделал - если соединить отключение фасттревела с необходимостью сна-еды, то прохоить становится интереснее. И еще надо добавить мод, добавляющий множество новых маркеров карты - попасть в них фасттревелом все равно нельзя, зато много мест становится разведанным. Игра сразу становится похожей на старый добрый Морровинд.

valambar  Offline  Сообщение №173 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 31 октября 2013, 19:53



513
Ищу мод, сочетающий отключение фасттревела + систему телепортов. Чтобы было похоже на Морровинд.

valambar  Offline  Сообщение №174 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 31 октября 2013, 20:03 | Отредактировано: valambar - 31 октября 2013, 20:06



513
Цитата DarkVetal

А если мой псевдосундук состоит из нескольких частей (десяток каменных блоков + дверь), ведь не получится же их обьединить в одну модель.


А почему не получится? Поколдовать в Нифскопе, кидая меши из одного файла в другой, вполне можно. Только коллизию надо будет сделать, покрывающую все блоки.

Предлагаю за исходный файл взять именно дверь (анимация чтобы сохранилась), а остальные статические меши кидать туда через "copy branch - paste branch".

Положение блоков можно отредактировать в нифскопе же через "transform - edit". 

Все команды - в меню правой кнопки.

valambar  Offline  Сообщение №175 | Тема: Поиск модов для TES-V: Skyrim написано: 1 ноября 2013, 07:05



513
Цитата GEEK

Ищу мод, делающий шлемы прозрачными для гг, чтобы волосы были видны, а шлем нет.

ИНтресно, а зачем вообще такой мод существует (и действительно ведь его сделали)? Шлем на то и шлем, чтобы быть шлемом. А не невидимой одеждой  :D Хотите невидимую одежду с эффектами - занимайте другие слоты, а шлем просто не одевайте.

valambar  Offline  Сообщение №176 | Тема: Тех. проблемы в TES V: Skyrim написано: 5 ноября 2013, 12:09



513
Глюк, который встречается уже второй раз. Покупаю вещи для дома в Вайтране, все покупается, кроме алхимической лаборатории. За нее деньги плачу, они уходят, а лаборатории нет, и пункт по ее покупке так и остается. Есть где-нибудь фикс этого недоразумения?

valambar  Offline  Сообщение №177 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 ноября 2013, 21:25



513
Цитата spok2

и как мне решить мою проблемку сверхагрессивных упырей.


А может, старым дедовским методом, известным еще с Обливиона и как бы не с Морровинда - изначально их задизейблить, а энейблить только при определенном расстоянии от них игрока?

valambar  Offline  Сообщение №178 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 7 ноября 2013, 22:28



513
Сделал пещеру, положил туда несколько рудных жил. В одном сохранении (в этой же ячейке) надпись на жиле высвечивается, а руда не добывается. В другом (из другой ячейки, в созданной никогда не был) - жилы выглядят как выработанные.

Что нужно, чтобы рудные жилы были добываемыми в моде?

valambar  Offline  Сообщение №179 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 ноября 2013, 05:28 | Отредактировано: valambar - 8 ноября 2013, 05:28



513
Цитата Myprism

valambar, Чтобы добывалась руда, нужно поставить маркер добычи (фурнитура) и связать его с жилой. Кроме того, жилы не должны перекрываться, иначе их работа может нарушаться.



Не переекрываться другими жилами или коллизиями статиков? У мня такое впечатление, что коллизия тоже влияет - пошевелил жилы в моде, некоторые заработали, а некоторые - нет. И никак не пойму, какое положение для них должно быть правильным.

valambar  Offline  Сообщение №180 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 ноября 2013, 22:44



513
Скачал мод с двемерским глазботом, а в игре у него кроме его модели за ним тащится остаток от ледяного привидения. Думал, что как в Обливионе - можно просто убрать модель, а вот нет такой вкладки. В конструкторе ледяного хвоста нет. В Нифскопе тоже. Ну и как же это убирается?

Форум » Записи участника [valambar]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб