7thDagoth, Если вы изменяете некоторый базовый предмет, то редактор обязательно спрашивает, создать ли ему дубликат. Он умный и оберегает вас по умолчанию от порчи базовых объектов. Ежели вы всё-таки намерены испортить базовый объект (изменить его) то надо ответить - нет. В следующем диалоге (втором, так как всего их будет 2) ответить - да. По умолчанию, там стоит ответ на первый вопрос - да. Если не задумываться о том, что спрашивают, а просто жать на всё подряд, как раз будут создаваться дубликаты. И это правильно с точки зрения совместимости с другими модами.
как выловить файлы созданного мода из общей директории игры?
А кто их туда кидал? Все изменения в игре (собственно сам мод) сохраняются в одном файле с расширением esp. Он лежит непосредственно в папке Data и название ему даёт только пользователь. Кроме того, мод может содержать дополнительно меши, текстуры, скрипты и звуки. Но сами они там не появятся. Их туда кладёт пользователь, а он должен помнить, что он делал :). Есть исключения. При нажатии Ctrl+F4 при выбранном персонаже, будут созданы меши и текстуры его головы. Конечная подпапка будет иметь то же имя, что и мод. Кроме того, меши ЛОДов создаются сами. Но когда вы дойдёте до них, то будете уже сами прекрасно знать, где чего создаётся.
sairan, Хелген построен из мешей (форм) которые используются по всему Скайриму. Поменяете, потом будете любоваться изменениями во всех фортах. Текстуры это только картинки, которые натягиваются на меши. В редакторе их нет, но они есть в самой игре. Их можно оттуда извлечь, можно изменить. То же самое относится и к мешам. Обычно в локации находятся и те элементы, что были в начале игры и все остальные тоже там. Так устроена покупка обстановки домов. Но могли сделать и две отдельные локации. Я с Хелгеном не разбирался. В любом случае, он есть в игре и до нападения и после.
Добавлено (03.08.2012, 06:59) --------------------------------------------- Aloija, первый из перечисленных голосов точно имеет проблемы с переводом диалогов. Просто возьмите голос у того персонажа, который хорошо работает компаньоном. С Лидией не ошибётесь. В случае отсутствия перевода и озвучки разные диалоги ведут себя по-разному. Могут вообще отсутствовать, а могут звучать по английски. Могут при этом отображаться в меню, а могут и нет.
Вчера обнаружил странную особенность редактора. Если продублировать локацию (интерьер) и переименовать так, чтобы название начиналось с нуля, то её свойства неактивны, т.е. недоступны для изменения, пока имя не изменится на буквенное. Раньше такого не было.
gdev, Прежде всего, в игре есть ограничение на число источников. Одну текстуру освещают не больше 4-х источников. Если больше, движок будет брать произвольные первые и текстура будет мигать. Кроме того, источники в игре очень разные и по-разному устроены. Надо брать самые простые. Более сложные, те, что с тенью, могут давать странный результат. Например, их может загораживать камера, причём трудно понять, как она это делает. То был источник, а то вдруг пропал... В этом случае надо попробовать другой.
gdev, Этот движок очень хорош. Его не дураки создавали. Иногда я бываю просто шокирован, когда мододел выкладывает сапожки с тысячами треугольников, а движок проглатывает этот бред не поперхнувшись. Просто для рисования реалистичной сцены сил современного компьютера совершенно недостаточно. Поэтому необходимо проводить оптимизацию, т.е. рисовать то, что важнее и пренебрегать тем, что менее важно. Источники света с тенями это очень большое усложнение сцены. Чтобы правильно нарисовать тени, нужно специально для них строить вид сцены со стороны источника. А если источников 4, то надо сделать это 4 раза. Рисование должно замедлиться в 4 раза! Разумеется, точно тени не рисуют, но всё равно. Безтеневые источники это, на самом деле совсем грубое подобие реальных источников. Они даже светят сквозь стены , но меньше нагружают компьютер. Авторы не расскажут нам про все оптимизации, но должно быть предусмотрено отсекание источников света (и других объектов) на расстоянии. В принципе сами авторы не рекомендуют создавать такие локации, которые просматриваются насквозь на большие расстояния. Они предлагают специально изгибать коридоры и ставить препятствия, чтобы ограничить поле зрения.
mostick, легко! У меня в состав Небесного Замка входят Небесные Шахты. Их потолок - озеро. Снизу воду удерживает магический экран, а сквозь воду снизу вверх видны деревья и птицы на поверхности.
okszah1988, В редакторе выберите среди всех локаций нужную и она отобразится в окне просмотра. Там мышой выделяйте нужный объект и редактируйте свойства. Размер на первой странице. Если нужно вставить предмет, то найдите его в списке предметов и тащите мышью в свою локацию. Но описать тут работу с редактором нереально. Ведь заметьте, даже те, кто снимали видеоуроки, поленились описывать это текстом.
Ryuzaki, Навмеш можно выделить мышью, обведя его весь. Дальше нажать Z и тащить его весь вверх до совпадения с землёй. Можно, удерживая Ctrl выделять отдельные треугольники.
Ryuzaki, Что такое "состыковки переходов"? Навмеши бывают у замкнутых интерьеров и у ячеек открытого мира. У интерьера меш сплошной. У открытого мира есть стык ячеек. Они стыкуются если: 1. Соответствующие точки совпадают. 2. Проведена финализация мешей ячейки.
но там нет предметов которые я поставила с помощью консоли,эт так должно быть?
Да, так и должно быть. Всё добавленное консолью содержится в сейве, а его редактор во внимание не берёт. Есть игра, есть моды, которые являются первым слоем заплаток на игре. И есть сейвы, в которых информация о наших действиях и свершениях в игре + действия консолью - это второй слой заплаток. Редактор работает только с игрой и первым слоем заплаток. Все изменения сохраняются в мод, т.е. тоже в первый слой заплаток.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №165
| Тема: Вопросы по текстурированию
написано: 16 августа 2012, 14:06
| Отредактировано: Myprism - 16 августа 2012, 14:07
W@nTeD, Да, это больше всего похоже на то, что установлена комната, размеры которой меньше размера помещения. Тогда внутри комнаты ты видишь только то, что внутри неё. Находясь снаружи комнаты, ты, наоборот, не видишь то, что внутри неё. Либо ты взял готовую локацию с комнатой и продолжил её не зная, что там стоит комната, либо случайно поставил комнату внутри своей локации.
Привет всем! Повторю оставшиеся без ответов вопросы: 1. Как в редакторе одеть манекен. Мне нужно предложить пользователю несколько наборов шмоток. Разложил их на полках шкафов, но это смотрится не так хорошо, как если бы они были одеты на манекенах. 2. Как заставить NPS использовать Sleeping Outfit (умолчальную одежду для сна). Обычную они используют, но спать ложатся в ней же. Так же поступают игровые неписи даже в том случае, если у них стоит отдельная одежда для сна. Простыни даэдриком быстро рвутся smile.gif 3. Дракон летает сквозь стены. Стены взяты из Академии Магов. Там тоже есть дракон, но там он сквозь стены не летает. Навмеши прописаны, LODы сгенерированы, дракон взят lvlDragon без изменений. 4. Как избежать раздевания манекенов. В одном помещении установлено много стандартных игровых манекенов. Они отлично работают, но спустя некоторое время, надетые на них шмотки пропадают. На самом деле, они не пропадают, а остаются у манекенов, но не видны. Можно снова отобрать их и снова дать, тогда на некоторое (продолжительное) время они снова будут видны.
sansuli, первая служит для того, чтобы разглядывать её в своих руках. В принципе, она должна оптимизироваться для этого. Вторая для разглядывания со стороны. Они могут быть и одинаковыми, значит, оптимизации не было. Существует ещё третья модель - для объекта лежащего на земле, столе или полке.
sansuli, Koxae, W@nTeD, Это естественный подход. Только так и надо программировать трёхмерную графику. Чем ближе объект к наблюдателю, тем детальнее он сделан. Элементарная экономия ресурсов компьютера. В беседке сидят грамотные люди. Они ОПТИМИЗИРУЮТ игру, т.е. находят компромисс между качеством и скоростью. В отличие от них, мододел по дури может заделать тысячи треугольников на шнурок ботинка. В модах обе модели для оружия могут быть и одинаковыми, что неправильно.
Помогите создать расу. Если я дублирую одну из имеющихся (ничего там не меняя совсем) и создаю персонажа этой расы, то он в игре невидим. Тогда я просто смотрю превью оригинальной расы и там есть изображение, в превью дубликата, изображения нет. В чём дело?
Ну вот, уже нашёл ответ. В оригинальной расе стоит NONE для MorhRace и ArmorRace. Вот для оригинальной расы там допустима пустота, а в своей надо эти поля заполнять. Почему такое неравноправие? - не знаю.
bovverboyx, Вы уж определитесь, чем работаете - консолью или редактором Киньте своих персонажей в любую локацию, зайдите туда и полюбуйтесь на них. Это, как минимум для начала, чтобы убедиться, что они созданы.
Скорее, это означает, что у дубликата расы оригинальные расы в скриптах НЕ прописаны. Не может же быть, что редактор при создании дубликата переписывает скрипты??? По крайней мере, новых он не создаёт.
bovverboyx, Дело в том, что идентификатор у них появляется после того, как Вы их размещаете в игре. Как я понимаю, тут используется система псевдонимов. У Вас есть некоторый объект. У него есть идентификатор, но в игру Вы помещаете не его, а его экземпляры, которые каждый имеет свой идентификатор. Чтобы вызвать персонаж консолью, его надо сначала в игре разместить.
bovverboyx, чтобы было понятно, создайте персонажа и запишите его ID. ПОСТАВЬТЕ его в локацию. Зайдите туда и посмотрите консолью его ID. Думаю, всё прояснится.
bovverboyx, я только хотел показать, что ID экземпляра в редакторе и его экземпляра, поставленного в локацию - разные. Первые две цифры - порядок загрузки мода. Помочь я тут не смогу, так как сам консолью не пользовался уже больше пол года. Помню, когда ещё не было редактора, игрался с персонажами с помощью НПС-редактора и тогда там тоже были проблемы с ID. В игре он оказывался не тем, что давал редактор. Смешивание редактора и консоли принципиально не правильно. Игру пользователя можно сравнить с одёжкой с заплатками. Игра - сама одежда, моды - первый слой заплаток, который изменяет одежду. Второй слой заплаток это то, что сделал игрок и сохранил свои действия в сейве. Это и действия в игре и им эквивалентны действия консолью. Это идеологически разные уровни. Мододел создаёт мод и всё, что он хотел, должно быть включено в него. Игрок делает в игре что может и сохраняет свои действия в сейвах. Эти два уровня нельзя смешивать.
Добавлено (11.10.2012, 18:17) --------------------------------------------- Как создать расу со специфическим телом? Речь идёт о создании специальной расы, которая использует специфический реплейсер тела. Где указываются меши для тела?
Добавлено (11.10.2012, 21:19) --------------------------------------------- Ну вот, как всегда, отвечаю сам себе. Ответы на вопросы о создании расы есть в видеоуроке Кальяна посвящённом животному-спутнику.
У меня проблема с поведением манекенов. Если их в одной локации несколько десятков, то спустя некоторое время (скорее всего, время респавна) они теряют одежду. Точнее, они не теряют её, одежда остаётся у них в инвентаре. В принципе, можно забрать у них одежду и дать снова, тогда они её оденут, но со временем опять могут снять. Это совершенно стандартные игровые манекены, сделанные точно так же, как и манекены в жилищах Довакина. На сколько я знаю, поведением манекенов управляет некоторый скрипт. Нельзя ли его изменить, чтобы манекены больше не раздевались?
bovverboyx, У персонажа есть одежда типа outfit. Её он одевает, если свободен (не компаньон). Она может быть двух типов - дневная и спальная. Кстати, мне не удалось заставить персонажей переодеваться для сна в спальную одежду. Это одна из нерешённых проблем. Другая одежда это та, что была дана персонажу и находится у него в инвентаре. Если персонаж на свободе, он не одевает эту одежду, но использует её если его взять в компаньоны. Существуют скрипты, меняющие статус одежды.
To all, Замучился с созданием рас. Если создаю новую, (например, дублируя нордов) то всё хорошо, кроме одного, в ней нельзя выбирать тип глаз, бровей и волос. Цвет волос менять можно, а тип причёски - нет. Дальше я обнаружил, что в разделе Miscellaneous в подразделе FormList существует набор списков, в том числе HeadPartsBretsNordsImpsandVampires. Там внутри список рас. Название этого списка фигурирует параметром у разных типов волос. Т.е. если у некоторого типа волос значится этот список рас, то для любой расы из списка этот тип волос доступен. Теперь вопрос: Как можно редактировать этот список? Как занести туда идентификатор своей новой расы? Мне не удаётся редактировать его. Это глюк моего редактора? Или существует другой способ?
Добавлено (12.10.2012, 08:42) --------------------------------------------- Ну вот, опять отвечаю сам себе Оказывается, новая раса заносится в список только перетаскиванием её туда мышкой. Вот так вот, других способов нет :).
Забавы ради, сделал расу призраков, которых можно брать в компаньоны. Получилось интересно. Во-первых их нельзя убить, во-вторых они не мешают стрелять, так как это можно делать сквозь них Для полного счастья не хватает скрипта, который можно было бы к ним привязать и который бы снимал галку с параметра is Gost непися, если его попросили помолиться, скажем в храме Кинарет в Вайтране и он это сделал. Это бы стало имитацией воскрешения из призраков. Может, кто поможет?