Форум » Записи участника [Myprism]

Результаты поиска
Myprism  Offline  Сообщение №121 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 9 июля 2012, 07:55


Физик


Elnobel, дело в том, что способность создавать новое тесно связана с ценностными ориентациями человека. Обычно такие люди имеют нематериальные (не денежные) ориентации. Не спроста она выкладывает свои моды свободно. И наоборот, у шкурников творить не получается (максимум, отберут у того, кто может). Так вот, творчество и продвижение по иерархической лестнице (направленное создание себе известности) это противоположные полюса и они обычно не сочетаются в одном человеке. Тут нужны разные люди. :(

Myprism  Offline  Сообщение №122 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 июля 2012, 15:09


Физик


Цитата parlamenter777

как зделать голый мир пустоший в скайриме?


Открываете локацию за локацией, ячейку за ячейкой и удаляете всё что движется. Всё, что не статика. Второе решение (может быть, более простое) полностью создаёте мир заново. Удалять ВСЁ движущееся надо потому, что в мире Скайрима сказочное тесно переплетено с несказочным. Там это одно целое. Разделить это, совершенно точно сложнее, чем создать с нуля голый мир.

Myprism  Offline  Сообщение №123 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 июля 2012, 04:17 | Отредактировано: Myprism - 10 июля 2012, 11:12


Физик


Сапфир, так вызовите окно настройки телепорта из одной локации. Оставьте окно настройки открытым и откройте в просмотровом окне вторую локацию так, чтобы был виден второй ответный телепорт. Дальше в окне управления первым телепортом выбираете пункт - указать в просмотрщике и тупо показываете его мышкой. Редактор сам скажет, как называется, ваша локация с его точки зрения и укажет идентификатор второго телепорта и всё соединит. Кстати, а с чего это ваша локация не видна в списке ячеек или интерьеров? У неё обязательно должен быть уникальный идентификатор и она обязательно должна принадлежать к какому-нибудь миру в списке миров или интерьеру.

Добавлено (10.07.2012, 08:17)
---------------------------------------------
Не знаю как Вам, но мне очень не комфортно смотреть видео уроки. Там затянуто то, что не нужно, много воды, зато скомкано то, что нужно. Кроме того, за исключением уроков Кальяна, технический уровень воплощения обычно ниже плинтуса. Меня не учили зубрить подряд, а наоборот, только выхватывать нужные фрагменты, кроме того, я воспитан на чтении технической документации, поэтому попробую описать создание торговцев и учителей текстом.

САЗДАНИЕ ТОРГОВЦА
1. Нужен сундук, где хранится товар и деньги. Не важно какой. Его лучше спрятать от игрока под пол или за стену, чтобы он не лазил туда сам. Можно продублировать сундук одного из имеющихся торговцев и откорректировать его содержимое.
2. Для продавца нужно создать специальную фракцию торговцев из данного сундука. Для каждого сундука одна фракция торговцев из него. Зато этой фракции может принадлежать не один персонаж. Например, Воительница и её муж, находясь в доме, торгуют из одного сундука. Естественно, эту созданную фракцию надо добавить нашему персонажу-торговцу. В настройках этой фракции нам нужна только последняя вкладка Vendor. Там устанавливаем:
- время торговли,
- локацию, где будет происходить торговля и максимальное расстояние от сундука. Например, 800.
- чем собрались торговать (Vendor Buy/Sell List), например, VendorItemsBlacksmith - кузнечной продукцией.
- ссылку на сам сундук, из которого будут торговать персонажи, принадлежащие этой фракции.
3. К фракциям нашего персонажа надо добавить общую фракцию торговцев JobMerchantFaction.
4. К фракциям нашего персонажа надо добавить специальную фракцию для тех товаров, которые он будет продавать. Например, аптекарю нужно добавить JobApothecaryFaction.
5. В AIPackages надо добавить сценарий поведения торговца DefaultServicesEditorLoc24x7.
6. В сундук или инвентарь надо добавить деньги Gold, чтобы торговец мог покупать у Вас товар.
7. Убедитесь, что для голоса, который Вы выбрали для персонажа есть озвучка диалогов торговца. Иначе он будет немым, хотя самой торговле это и не помешает.

СОЗДАНИЕ УЧИТЕЛЯ
1. На вкладке Stats настройки персонажа ставим класс учителя. Учителя по каждой специальности бывают трёх типов в зависимости от того, до какого уровня они обучают главного героя (по возрастанию):
- Journeyman - 1
- Expert - 2
- Master - 3
2. К фракциям нашего персонажа надо добавить общую фракцию учителей JobTrainerFaction.
3. К фракциям нашего персонажа надо добавить специальную фракцию для его специализации. Например, алхимику добавляем JobTrainerAlchemyFaction.
4. Нашему персонажу нужно добавить скрипт платного учителя TrainerGoldScript. Двойной клик на скрипте раскроет его свойства. Скрипт состоит из двух строк. В первой параметром надо поставить Gold001, во второй - цифру уровня учителя:
- Journeyman - 1
- Expert - 2
- Master - 3
5. Нужно создать диалог торговли. Проще всего это сделать так (спасибо gdev): идём на вкладку Фракций в настройках главного героя и дважды кликаем на фракции его специальности. Откроется меню настройки этой фракции. Ничего там не меняем, оно нам нужно только для того, чтобы найти на вкладке General список всех уже имеющихся в игре учителей этой специальности (обычно их три). Двойной клик по имени откроет настройки этого учителя. Выбираем самого подходящего по полу расе и возрасту. Там у него кликаем на Диалоги и откроется их окно. Среди квестов (диалоги это квесты) отыскиваем строку DialogueTrainers и кликаем на неё. В правом окне откроется список нужных диалогов. Жмём правой кнопкой на верхний и создаём его копию. Да-да, мы создаём его копию в окне редактирования прототипа, а не нашего персонажа. Два раза кликаем на копию (отмечена звёздочкой) и открывается окно редактирования этого диалога. Второй строкой там GetIsID, где в качестве Function Info значится Actor: (дальше имя прототипа). Два раза кликаем на это имя и откроется маленькое окошко, где заменяем прототип нашим персонажем. Закрываем все окна согласием Ok. Теперь вся ветка этих диалогов появилась у нашего персонажа.
6. В игре озвучены (и тем более переведены) только те диалоги, которые там задействованы. Т.е. если Вы хотите создать учителя взламывания замков, то обнаружите, что среди них два каджита и Векс (дама). Это значит, что если вы захотите учителем мужика норда, то с озвучкой могут быть проблемы. Лучше ставьте те же голоса, что и у игровых прототипов.

Myprism  Offline  Сообщение №124 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 июля 2012, 16:32


Физик


Сапфир, В видеоуроках есть урок по созданию ЛОДов и там Кальян перечисляет нужные программы, которые позволяют преобразовывать в мастер-файл.

Myprism  Offline  Сообщение №125 | Тема: "Lady Body" [LB] v2.0 написано: 10 июля 2012, 19:32


Физик


Kris†a™, расскажите, пожалуйста, как установить LB только для двух персонажей? Меня интересует, как это сделать идейно правильно. Я таким образом получу двух девушек в своём моде, которых игрок может забирать в компаньоны и одевать как хочет, благо отличной одёжки под этот мод уже достаточно. Остальные персонажи будут иметь те тела, что поставил игрок сам. И одевает пусть по-разному и как захочет.

Myprism  Offline  Сообщение №126 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 июля 2012, 11:31


Физик


Цитата The_Riff

Просто переименуй формат с еспа на есм и при следующем запуске редактора он откроется как мастерфайл


Нет, если предупреждения в редакторе не отключены, он скажет, что никакой это не мастер-файл. Пример - Логово Довакина. Автор просто сменил расширение, а файл внутри как был, так и остался ESP.

Myprism  Offline  Сообщение №127 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 июля 2012, 04:33


Физик


mostick, Дверь должна стоять в дверном проёме, который позволяет ей открываться. В игре есть специальные чёрные проёмы. В принципе, дверь будет работать где угодно, но если её просто прислонить к стене, то при открывании она будет проваливаться в стену.

Myprism  Offline  Сообщение №128 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 июля 2012, 07:06


Физик


Напомню некоторые оставшиеся без ответа вопросы.
1. Как заставить персонажа переодеваться на ночь? В редакторе можно поставить ему SleepingOutfit, в пакетах поведения галку у "переодеваться на ночь", но переодевания не происходит, укладывается в даэдрике. Реально ли вообще сделать переодевание? Кто нибудь видел в игре переодевающегося на ночь персонажа, или эти закладки - атавизм прежних серий игры?
2. Как помешать дракону летать сквозь стены нового строения? Строение из элементов Коллегии Магов. ЛОДы этих элементов как объектов установлены.
3. Как добавить новую локацию в число доступных для выбора места проживания с супругой?

Myprism  Offline  Сообщение №129 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 июля 2012, 09:22


Физик



Myprism  Offline  Сообщение №130 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 16 июля 2012, 09:58 | Отредактировано: Myprism - 16 июля 2012, 10:04


Физик


Сапфир, честно говоря, ваши вопросы ставят в тупик. Ну, примерно как, расскажите, что такое алгебра. Проще взять учебник. В уроках (и не только в тех, что в шапке темы) полно посвящённых именно созданию НПС. Попробуйте так: Выберите из готовых того, кто нравится больше. Создайте дубликат. Вот вы уже сразу имеете заготовку для своего персонажа. Дальше понемножку меняйте в нём что пожелаете и на каждом этапе проверяйте, что получается. Одёжка Outfit это то, что он носит. Если надо изменить, то можно выбрать из уже имеющихся в игре, а можно посмотреть, какой Outfit стоит у него, найти его в редакторе, продублировать и менять как угодно.

Добавлено (16.07.2012, 13:58)
---------------------------------------------
W@nTeD,
1. Я же беру готового дракона со всеми скриптами и причиндалами. Взял с горы восточнее Вайтрана. Потом стал разбираться, что за дракон прилетает в Академию. Ближайший оказался на горе Антор. А там точно такой же, как у меня. Саму Академию, вроде по косточкам разобрал, ничего подозрительного не нашёл. Одна вещь осталось мне непонятной: рядом с некоторыми драконами стоят Xmarkers, которые висят в воздухе и соединяются с землёй длинными палками. Их назначение я не понял. Они не подключены ни к чему, кроме соседнего (иногда) маркера. Мне они не помогают. Вообще, дракон странный персонаж. Навмешами не пользуется, коллизии игнорирует... Есть у меня смутное подозрение, что дракон летает над ЛОДами ландшафта, а ЛОДы объектов игнорирует. Так как объекты обычно стоят на земле, небольшого запаса по высоте должно хватить дракону для того, чтобы сильно объекты не задевать.
3. В стандартном есть понятие "локации", причём, они вложены друг в друга. Если буду копировать готовое, то получается слишком много параметров, слишком много степеней свободы. Без более конкретной наводки не сдюжить.

XML, Так вот и разберите, как это сделано в готовом моде. Как сделать крафт обычного оружия - повторить легко - так как это сделано в игре. А вот крафт даэдрических артефактов, похоже, так не делается. Скорее всего, там есть свои подводные камни. Автор того мода это всё преодолел.

Myprism  Offline  Сообщение №131 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 18 июля 2012, 03:25


Физик


sansuli, правильно ли я понял, что проблема только в работоспособности манекена при разных его поворотах? Или при разном положении?
1. Манекен должен стоять на сетке Навмешей, если она есть. Иначе будет в игре перемещаться на неё.
2. В игре есть баг при повороте объектов строго на 90 ил 270 градусов (там берут тангенс этого угла). Проявляется на оружейных стойках, но, может быть, и на манекенах. Лечится изменением угла на сколь угодно малую величину.
3. Книжные полки запоминают своё положение при проверке. Т.е если я скопирую шкаф, потом загружу игру и проверю работу полок, то потом в редакторе их перемещать уже нельзя. Иначе книги лягут не предсказуемо. Не понимаю, как такое может быть, но факт экспериментальный. Возможно, игра влияет на редактор при одновременном их запускании. Например, обращение к одинаковой области системной памяти.

Myprism  Offline  Сообщение №132 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 июля 2012, 01:27


Физик


Извините, если вопрос ламерский. Где в редакторе учитывается вес (полнота) тела? Уточню: у тела и брони обычно имеются два меша, название одного заканчивается на 0, название другого на 1. Первый - худой вариант, второй - самый полный. По идее, вес персонажа (0 - 100) должен заставить игру использовать оба меша и получить интерполированный промежуточный вариант, в зависимости от заданного веса персонажа. Но дело в том, что в редакторе указывается (biped model) только одна из моделей, либо с названием, заканчивающимся на 0, либо на 1, но не две. Как игра узнаёт, какие две модели ей надо брать?

Myprism  Offline  Сообщение №133 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 июля 2012, 13:58


Физик


Insomniac, В настройках оружия есть скорость работы кинжала или меча. Так у кинжала там стоит цифра 1.3, у меча 1, у секиры 0.9. Но имейте в виду, что повышение скорости является читерством, так как даёт большие преимущества.

Myprism  Offline  Сообщение №134 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 19 июля 2012, 15:32


Физик


Insomniac, хитро там у этих рас. Я обычно ставил спутникам стиль боя двумя мечами и был доволен, пока не напоролся на дремору. Она не берёт два одноручника, хоть тресни! Это свойство расы, хотя где оно прописано, я не знаю. Скорее всего, у них просто нет соответствующей анимации. В принципе, для оружия можно поставить принудительно, для какой руки оно предназначено - правой или левой или без разницы. Как раз сейчас экспериментирую. Сделал рапиру, а так как её держат строго в правой руке (если не левша), то и прописал ей правую руку. Левая рука у фехтовальщиков не используется, но в реальном бою неплохо бы взять туда кинжал, вот я и сделал специальный кинжал для левой руки и сейчас смотрю, что получается :)

Myprism  Offline  Сообщение №135 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 июля 2012, 09:57


Физик


SilverHAWK, ИИ содержится в установленных персонажу AIpackages. Если никакие не установлены, то получится манекен.

Myprism  Offline  Сообщение №136 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 24 июля 2012, 16:32


Физик


SilverHAWK, Ах вот оно что! Ну, тогда проверь в стандартной локации. Если в новой не нарисована навигационная сетка, то поведение неписей непредсказуемо. Извне они просто не будут заходить в локацию, а вот что будет, если их туда насильно запихнуть, даже не знаю.

Myprism  Offline  Сообщение №137 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2012, 04:24


Физик


Помогите разобраться со слотами занимаемыми бронёй. Это настраивается в трёх местах (как минимум) и мне бы хотелось знать, как эти настройки взаимодействуют между собой, понять идеологию.
1. В окне редактирования брони в КК есть опция Bipeв Object. Это самое простое. Отмечаем нужный слот и броня будет его занимать. Скажем, отметили, что это кираса и другую кирасу вместе с этой уже одеть нельзя, поставили, что это сапоги, значит, другие сапоги снимутся при одевании этих. Можно отметить не один слот, а несколько, в случае если броня состоит сразу из нескольких частей.
2. В окне редактирования брони в КК есть выбор модели. Дважды кликаем на ней и откроется окно редактирования соответствующей модели и там опять обнаруживаем опцию Bipeв Object. Причём, отметки в модели могут не совпадать с настройками самой брони. Как они взаимодействуют?
3. При открывании меша брони в Нифскопе обнаруживаем там узел BSDismemberSkinInstance, а в нём вкладку Partitions (меш может состоять из частей) и там вкладку BodyPart, где опять устанавливается часть тела (слот). Как соотносится эта настройка с двумя предыдущими?
Понятно, что если я поставлю везде одно и то же, скажем, сапоги, то они сапогами и будут, всё очевидно, кроме того, зачем это ставить в трёх местах. Но что будет, если установки в этих трёх местах не совпадают?

Myprism  Offline  Сообщение №138 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 25 июля 2012, 05:08


Физик


1. Очень понравились слова
Цитата Kris†a™

Мод не должен менять ванильное освещение...


Дело в том, что тот кто рвётся "украшать" Скайрим, обычно просто не дорос до уровня, позволяющего понять сколько труда и умения вложили в это разработчики. Прежде чем улучшать, надо научиться делать лучше и иметь лучший вкус. А вот с этим обычно проблемы...
2. Всё же ванильное освещение не безгрешно. Пересветы бывают и текстуры иногда выгорают.
3. Баланс света и тени - очень сложный вопрос. Дело в том, что динамический диапазон (или фотографическая широта) сцены в реальном мире обычно больше, чем это можно отразить на экране или на бумаге. Либо света пересветятся, либо в тенях ничего не будет видно (провалятся). Поэтому и фотограф и программист вынуждены снижать динамический диапазон изображения. Проще всего сделать это снижением контрастности... и получить вялые и неинтересные изображения. В фотографии используют методы локального сжимания динамического диапазона. Тени высветляются, но частями, так, чтобы по-возможности сохранить локальный контраст. (В фотографии я съел на этом собаку.)
Кроме того, восприятие реального мира и его изображения различаются. Когда мы находимся в реальном мире, мы видим детали в светах и одновременно детали в тенях, что на самом деле невозможно. Просто мы видим не глазом, а мозгом. Мозг перестраивает (адаптирует) глаза последовательно и отдельно на света и на тени, формируя единую картину. Если же мы рассматриваем изображение, то это изолированная ЧАСТЬ пространства и механизмы адаптации нашего зрения не работают, тени кажутся слишком тёмными, а изображение слишком контрастным.
Когда я делал скриншоты пейзажей Скайрима, а с этого я начал своё знакомство с игрой - бродил по миру с "фотоаппаратом", то обнаружил, что их практически нельзя подвергать обычной обработке, просто потому, что там уже всё сделано. Там очень качественно высветлены тени и переданы света. Любой ребаланс сверх этого - чистая вкусовщина, определяющаяся только предпочтениями данного индивидуума.

Myprism  Offline  Сообщение №139 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2012, 07:17 | Отредактировано: Myprism - 25 июля 2012, 08:17


Физик


DeadPool, Уточните, пожалуйста. Если у меня броня с длинными штанами, то чтобы штаны прятались при одевании сапог, я должен что-то особое поставить в BSDismemberSkinInstance для брони или для сапог? Если я поставлю там для брони кирасный слот, а сапогам ножной, то брюки будут прятаться?
Я лучше сразу объясню, что мне нужно. Хочу сделать кольчужный комбинезон (трико) одевающийся под любую броню. Сам комбинезон сделать просто - беру слегка модифицированное тело и натягиваю на него текстуру кольчуги. Перс это прекрасно одевает и снимает. Могу скомбинировать свою кольчугу с кирасой. Но как сделать, чтобы она одевалась под другую другую броню и была при этом видна? Я могу назначить кольчуге слот трусов или чулок, тогда в инвентаре она одевается с любой бронёй, но её не видно в игре. Как сделать, чтобы было видно? Я знаю, что другие кирасы (кроме моей) могут не работать моей кольчугой, так как часто их авторы вместо того, чтобы вместить в них тело, просто убирают тело внутри кирасы. Пусть. Я же делаю кирасу реально вмещающую тело и хочу комбинировать её с кольчугой. Ответ где-то в комбинации всех трёх установок слотов, но вариантов слишком много для проверки перебором. Вот я и задал вопрос в надежде, что кто-то знает законы прописывания слотов брони.

Myprism  Offline  Сообщение №140 | Тема: Ваши впечатления от TES 5: Skyrim написано: 25 июля 2012, 07:26


Физик


Самая главная особенность игры - свобода для игрока. Свобода для перемещения и свобода для действий. Это приближает игру к реальной жизни.

Myprism  Offline  Сообщение №141 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июля 2012, 10:51


Физик


Withoutme,
1. Timek_Jen.bsa это архив, куда могут входить любые файлы, в том числе и озвучка. Тут выше (знаю, что найти трудно, но сам брал там) есть ссылка на распаковщик таких архивов.
2. На русский переведены диалоги не для всех голосов. Это значит, что можно выбрать персонажу голос, которым он иногда будет говорить по-английски, а иногда молчать.

Myprism  Offline  Сообщение №142 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 26 июля 2012, 12:15


Физик


sansuli, ну какой же он оригинальный! Нету папки WeaponNew среди оригинальных. Похоже, он просто повреждён. Кстати, тут жаловались, что какой-то распаковщик ломает нифки.

Myprism  Offline  Сообщение №143 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июля 2012, 13:33 | Отредактировано: Myprism - 26 июля 2012, 13:42


Физик


Цитата Withoutme

meshes\actors\character\facegendata\facegeom\timek_Jennah.esp\ где находится файл: 00010000.nif


Это меши лица персонажа из плагина, нужны для соответствия цвета лица цвету тела. В папке текстур лежит соответствующая ему текстура.

Myprism  Offline  Сообщение №144 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июля 2012, 14:33


Физик


Withoutme, Ладно бы дело ещё разговорами ограничивалось. А то если создавать компаньона и поставить ему голос, у которого нет озвучки соответствующих диалогов или они не переведены, то эти диалоги не появятся совсем! Мне понадобился учитель алхимии максимального уровня и тут выяснилось, что в игре такой с соответствующей озвучкой только один и это девочка. Пришлось себе тоже девочку создавать :) А получилось интересно. Девочка и крутой инструктор по алхимии :)

Myprism  Offline  Сообщение №145 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 26 июля 2012, 19:10


Физик


sansuli, У тебя там восхитительная трава. Во всём Скайриме столько не наберётся. С островка уходить не хочется :)

Myprism  Offline  Сообщение №146 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 27 июля 2012, 05:41


Физик


GKalian, если перс несколько раз на протяжении песни спросит меня, надо ли ему продолжать, я его убью :)

Myprism  Offline  Сообщение №147 | Тема: Rebalance Light v3.7.0 (финальная версия) написано: 27 июля 2012, 08:28


Физик


Цитата Kris†a™

Иначе начинается перегрев


Водяное охлаждение надо использовать. У меня процессор, видеокарта, северный мост и память охлаждаются проточной водопроводной водой :) Смены времён года не замечаю :) Тишина абсолютная.

Myprism  Offline  Сообщение №148 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 27 июля 2012, 17:41


Физик


7thDagoth, Очистить можно через Нифскоп. Просто брать только данные меша и всё. Данные меша, это только массив координат вертексов, массив нормалей, массив текстурных координат и массив индексов (индексы вертексов, образующие треугольники). Вот и всё. 4 массива данных, описывающие форму и больше ничего, никаких костей.

Myprism  Offline  Сообщение №149 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 28 июля 2012, 03:01 | Отредактировано: Myprism - 28 июля 2012, 03:02


Физик


7thDagoth, сам меш (форма) находится только в NiTriShapeData. Легко проверить. Выделяете NiTriShape и отдаёте команду экспортировать в OBJ-файл. Это текстовый документ и легко убедиться блокнотом, что в файле ничего нет, кроме четырёх перечисленных мною массивов данных. Если мы импортируем этот файл обратно в Нифскоп, не выделяя там никаких узлов, то новый NiTriShape окажется в корне и из него можно использовать NiTriShapeData. Это и есть форма и только она и ничего больше. Всё остальное можно удалить.
BSLightingShaderProperty - свойства освещения и шейдеров. Как объект блестит, как светится, насколько прозрачен и т.д.
BSShaderTextureSet - всего навсего назначает набор файлов в качестве текстур для данного меша.

Myprism  Offline  Сообщение №150 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 29 июля 2012, 15:03


Физик


7thDagoth, сам он ничего создавать не может в принципе. Создаёт написанный вами мод.

Форум » Записи участника [Myprism]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб