Форум » Записи участника [Demolir]

Результаты поиска
Demolir  Offline  Сообщение №121 | Тема: Ваша оценка игре TES V: Skyrim написано: 7 ноября 2012, 08:45



420
Скажу честно - я никогда особо не ценил Скайрим. Но я верен серии игр TES уже более 10 лет, а это намного важнее. Только этот факт заставляет меня поставить 7 баллов, а не меньше.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №122 | Тема: Скрипты написано: 7 ноября 2012, 14:13



420
Интересный вопрос. Дело в том, что PlayerRef многократно использовали сами разработчики (например, в скрипте боксерских бинтов), но там есть одна особенность: почти всегда PlayerRef есть в условиях "если цель игрок/не игрок".

Ref BoxingTapeTarget
Set BoxingTapeTarget to GetOwnerLastTarget

If (BoxingTapeTarget != PlayerRef)
endif

Еще встречается в некоторых специфических триггерах begin OnTriggerEnter playerRef . Видимо,в некоторых случаях, окончание Ref все-таки нужно указывать.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №123 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 7 ноября 2012, 14:53 | Отредактировано: Demolir - 7 ноября 2012, 14:57



420
Цитата Zloy_exe

но тот же самый "Страж рассвета" требует при загрузки его в СК и загрузку update.esm



Создать пустой мастер, переименовать в Update.esm и использовать его в качестве загрузчика. Ради интереса попробовал, СК исправно загружает плагин c привязкой к 2 мастерам + оба мастера Skyrim и лже-Update :)

Пустой мастер-шаблон создавал в TESSnip.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №124 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 8 ноября 2012, 00:51



420
Да, только с этим же названием.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №125 | Тема: Общее обсуждение игры Скайрим написано: 8 ноября 2012, 00:56 | Отредактировано: Demolir - 8 ноября 2012, 01:04



420
Цитата ArtemisEntreri

Ни кто не знает что это и где его достать в игре?



Нигде. В игре такого заклинания нет, только в тестовой локации. Заклинание проецирует вызванную стрелу, которой можно наносить повреждение. В Стиме видел мод Spectral Arrow Spell, который видимо добавляет его в игру.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №126 | Тема: Скрипты написано: 8 ноября 2012, 01:17



420
Не трудно. Он используется в скрипте VES02GeckomanGSScript, правда лишь однажды.

Собственно, Вы можете вбить в поисковик PlayerRef и просмотреть все скрипты, что отловятся.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №127 | Тема: Ваши любимые персонажи в TES-Skyrim написано: 9 ноября 2012, 09:49



420
Лидия. Правда когда крепко застрянет в каком-нибудь проходе - убить ее готов! ^_^

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №128 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 ноября 2012, 11:43



420
Myprism,
Цитата Myprism

Но видел ли хоть кто нибудь, чтобы персонаж для сна переодевался в игре? Это вообще возможно?


Я не видел. Точнее шмот для сна у них в инвентаре есть, но они его не используют и падают спать в чем попало, и скорее всего причина этого в том же, что и в первом случае. Может и возможно менять одежду через пакет сна, во вкладке Begin/End/Change (там можно скриптовать каждый этап исполнения пакета), но не через sleeping outfit.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №129 | Тема: Ваши впечатления от TES 5: Skyrim написано: 9 ноября 2012, 12:18



420
Фалмеров в игре вообще смешали с...грязью. Если вспомнить какими они были во времена Снежного принца, и какими стали теперь по прихоти двемеров...или разрабов.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №130 | Тема: Обсуждение Dragonborn написано: 9 ноября 2012, 12:18



420
Вроде обещают вернуть нас на Солтсхейм. Я за! ;)

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №131 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 9 ноября 2012, 14:16



420
Myprism,
А какая разница-то? Использовать комплект шмота Default Outfit в данном случае тоже самое, что использовать каждую шмотку по отдельности, результат одинаков - стремление к лучшему. И это не скриптуется, и не управляется какими-то загадочными пакетами, это заложено в сам двигатель, причем еще с 3 части серии TES. Даже если и можно замутить папирус и удерживать искусственно это процесс, то такой скрипт будет частенько давать сбои. К слову, функции такого характера мне неизвестны, в SKSE есть функция условий GetOutfit, но она похоже предназначена для самого пакета, а не для его "носителя".

ArcherL,
Цитата ArcherL

Может быть эта функция осталась с предыдущих игр Обливиона или Морровинда и теперь не работает, хотя я в них не играл.


Нет, этой функции не было в предыдущих играх. Но моды с ночным переодеванием были, факт. P.S. В разделе флагов редактирования пакета обнаружил Wear Sleep Outfit, правда так и не нашел "спяшего" пакета, где он был бы включен. Вполне возможно, что не работает...либо не предназначен для данного типа.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №132 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 ноября 2012, 05:55



420
Myprism, вообщем нужно создать некий комплект одежды, которую непись будет использовать как вторую кожу ;)

Я, свое время, прошел целую эпопею, связанную с этим вопросом и Хускарлами. Точного ответа не нашел. Самопроизвольная экипировка осуществляется не только ссылаясь на цену или рейтинг, но и на вес, и даже на эффекты зачарований (например, было так что 2 равноценные чарные шмотки, но одну из них он одевает, а другую ни в какую и остается спальный комплект). Или так, что 3 разных непися, несмотря на сходство по статам, одевались по разному. Вообщем, измучался я и бросил это дело closedeyes

С другой стороны, можно было бы попробовать отследить этот момент в папирусе, но как это сделать? Постоянное слежение за 1, нужной, шмоткой можно сделать, но есть ли функция, которая работает только если непись голый? Мне она неизвестна...
В скриптовом функционале SKSE есть ряд функций Get/Set/ModArmorRating. Я их еще не проверял, но они должны изменять рейтинг защиты. Будут ли они работать в отрицателом значении, незнаю. Проверьте, если есть желание.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №133 | Тема: 58 написано: 10 ноября 2012, 06:14 | Отредактировано: Demolir - 10 ноября 2012, 06:23



420
Цитата MistiROND

Хз! ледяных троллей на 12 уровни убиваю! т.к они к огню устойчивы!



Вроде наоборот, уязвимы.

"Опасность" врага наверное во многом зависит от правильности прокачки и уровня сложности. Но, если брать по среднему, то на начальных уровнях доставляли ворожеи и спригганы, дальше драугры-военачальники, тролли немного. Это не то что они прямо смертельно опасны, с ними приходилось дольше повозиться, затратить побольше, проявить больше сноровки и т.д.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №134 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 10 ноября 2012, 15:07



420
Myprism,
Цитата Myprism

Я попробую создать копии рас, которые будут отличаться одеждой, входящей в комплект тела.


Да, я тоже пробовал этот способ, правда не для Skyrim, а для предшественника. Должен заметить, идея вполне осуществима, но реплейсеры, ретекстуры и некоторую часть шмота для этих псевдо-рас уже потом не поставить.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №135 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 ноября 2012, 21:26 | Отредактировано: Demolir - 11 ноября 2012, 21:36



420
Цитата ФЕНИКС_Сокол

возможно ли сделать привязку к расе из мода, чтобы она в игре считалась одной из стандартных рас.



Технически можно объединить "расовый" мод с основным мастером Skyrim.esm, но лучше этого не делать, а использовать дополнительный мастер-файл. Т.е. сменить формат мода с расой с плагин-файла на мастер-файл, после создавать свой мод с привязкой к этому мастеру.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №136 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 ноября 2012, 22:11 | Отредактировано: Demolir - 11 ноября 2012, 22:15



420
ФЕНИКС_Сокол, если только заменить "дизайн" какой-то стандартной расы на расу из мода, иными словами делать реплейсер. Либо убирать в квестах/диалогах ссылку на стандарт, чтобы диалоги работали для всех рас.

При таких диалогах и пр. идет ссылка на ID дефолтной расы (Норд, Эльф и т.д.) и каким бы близким по написанию не был этот ID новой расы, он все равно будет отличаться от стандартных, т.е. диалоги, который имеют привязку к стандартной расе, работать не будут.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №137 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 11 ноября 2012, 22:28 | Отредактировано: Demolir - 11 ноября 2012, 22:29



420
Для Oblivion был мод Custom race fix, который как раз лечил подобные проблеммы с диалогами, но для Skyrim что-то не видел такого...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №138 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 ноября 2012, 06:41 | Отредактировано: Demolir - 12 ноября 2012, 08:27



420
Myprism,
Цитата Myprism

А где в квестах есть зависимость от расы?


Я не знаю какие точно у человека были проблеммы с диалогами, но, насколько я понял, он хотел не то что бы к его новой расе обращались, а чтобы обращались как к дефолтным. Я конечно все диалоги в игре не проверял на предмет привязки к тем или иным расам, но видно тут возникли свои сложности. Я даже не знаю о какой именно новой расе речь, чтобы проверить на деле.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №139 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 12 ноября 2012, 12:41 | Отредактировано: Demolir - 12 ноября 2012, 14:49



420
Цитата Myprism

Я вообще не вижу, где в диалогах есть проверка на расу?



Ну вот тут, например:



Да и вообще обращение г.г. к неписям и обращение неписей к г.г. - это немного разные вещи. Игрок может взаимодействоать с любым объектом (дымок это, даэдра или дракон), потому как в игре он по своей природе уникален и его действия программировать не требуется. Остальные создания, без предварительного "обучения", сами по себе ни с чем взаимодействовать не могут.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №140 | Тема: TES-V: Skyrim консольные команды и id предметов написано: 12 ноября 2012, 15:47



420
Shaisa,

D5A92 или DC9E9. Какая-то из них.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №141 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 ноября 2012, 16:12



420
Цитата Joopeeter

Только насчёт удаления квестовых предметов я не уверен.



Квестовые не удаляются. Но их можно скрыть командой SetShowQuestItems 0/1

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №142 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 ноября 2012, 05:12



420
Цитата KTIM

Что, обычно, понимают под сокращением proc?



Смотря где встречается. Вообще proc - сокращение от "процедура", "процесс".

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №143 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 13 ноября 2012, 17:20 | Отредактировано: Demolir - 12 ноября 2012, 15:39



420
Вынужден обратиться с вопросом, т.к. проверять все форумы - это уйма времени, а конкретно вопрос нигде не объяснялся.

Как подключить функционал SKSE к Creation Kit? Дело в том, что данный расширитель подключается видимо как-то иначе, не так как его предшественники OBSE и FOSE. Или новые функции начинают работать сами, после распаковки SKSE в папку с игрой?

Добавлено (12.11.2012, 19:03)
---------------------------------------------
Нет, не сами. Попробовал использовать новые skse-функции, постоянно одна и та же ошибка ""Название функции" is not a function or does not exist". Не видит ее редактор. unsure

Добавлено (13.11.2012, 21:20)
---------------------------------------------
Разобрался с данным вопросом самостоятельно. Объясню как это делается:

Новые функции действительно подключаются иначе. Но если для предшественников подключение значило изменение свойств самого редактора, то функции SKSE подключаются непосредственно в скриптах Papyrus, а точнее методом импорта модулей. Например так:

Import Actor
Import Input

либо перед каждой функцией указывается источник импорта:

Actor."function" ---
Input."function" ---

Как оказалось, все просто ;)


Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №144 | Тема: TES-V: Skyrim консольные команды и id предметов написано: 13 ноября 2012, 17:45



420
Цитата Shaisa

пробовала оба кода player.placeatme ID, ничего не получается( (вводила ID с 000 и без)



Извеняюсь, коды я дал, но не посмотрел что это такое ;)

Управление такими полками производится через заскриптованные триггеры, т.е. вызывать через консоль нечего, они все равно невидимы. Потому видно и нет на них кодов...

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №145 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 13 ноября 2012, 17:58



420
Цитата Myprism

Может, у кого есть идеи, как побороть двуязычность?



Да, тоже наблюдал такое. Обычно у меня появляется после обновлений. Хотел задать вопрос сюда, да не успел, так как все успоилось само ;) ...Помню, что создавал несколько esp, почти пустых, для проверки кое-каких вопросов, после этого такого любопытного бага уже не замечал. Несмотря на то, что эти esp у меня уже не подключены.
Точная причина этого мне неизвестна, а гадать смысла нет.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №146 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 13 ноября 2012, 22:25



420
Цитата Richarddd

Проблема не решилась отключением модов.



Если это реплейсеры, отключение esp в лаунчере (даже если он есть) не решит проблеммы. Я не ставил вышеуказанные моды, но если они установлены верно, то скорее всего они несовместимы между собой - порождают конфликт. Если вы подключали их не через fomod-архив, то придется вручную чистить корневую папку от их ресурсов (текстуры, меши), чтобы вернуть статус-кво. Либо, как вариант, создайте из этих модов fomod-архивы, подключите в FOMM/NVMM с заменой файлов, а после отключите. При отключении, такие архивы сами собирают все ресурсы модов, чем они и выгодны кстати.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №147 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 ноября 2012, 08:33



420
Цитата emo877

2) правильно мне кажется, что мода типа "see you sleep" не было для фоллаутов?



Были. И видел вроде даже в местном файловом архиве.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №148 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 ноября 2012, 12:19



420
Цитата Joopeeter

Не-а. Мебеля, как и статика, не двигаются. Можно их только PlaceAtMe.



Для F3 видел мод, в котором можно было двигать и мебель и статики, кажется Feng-Shui. Правда двигалось-то оно двигалось, но коллизии оставались на месте. Впрочем вопрос с коллизиями решался обычной перезагрузкой игры.
Я его не "читал", не знаю какие именно там команды работают, вроде fose задействован тоже.

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №149 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 14 ноября 2012, 13:41 | Отредактировано: Demolir - 14 ноября 2012, 13:53



420
Цитата Myprism

Оказывается, IsGost это просто булевская переменная.



Вовсе необязательно. Например, в квестовых скриптах она работает как функция условий:

Code
Scriptname AAChangeScript extends Quest    

Actor property ActorRef auto

Event OnInit()
     RegisterForSingleUpdate(1)
EndEvent

Event OnUpdate()

if ActorRef.IsGhost()   
      ActorRef.SetGhost(0)
endif
RegisterForSingleUpdate(1)
EndEvent   

Не судите, да не судимы будите...
Demolir  Offline  Сообщение №150 | Тема: Проблемы и их решение написано: 14 ноября 2012, 14:08



420
Цитата NoWay

Что делать???



В списке много глобалок, я бы bashed patch на все не делал. Тем более говорят, что МММ, ООО и FCOM так и не притерли между собой до конца, у многих проблеммы с ними.

Не судите, да не судимы будите...
Форум » Записи участника [Demolir]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб