Скажу честно - я никогда особо не ценил Скайрим. Но я верен серии игр TES уже более 10 лет, а это намного важнее. Только этот факт заставляет меня поставить 7 баллов, а не меньше.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №122
| Тема: Скрипты
написано: 7 ноября 2012, 14:13
Интересный вопрос. Дело в том, что PlayerRef многократно использовали сами разработчики (например, в скрипте боксерских бинтов), но там есть одна особенность: почти всегда PlayerRef есть в условиях "если цель игрок/не игрок".
Ref BoxingTapeTarget Set BoxingTapeTarget to GetOwnerLastTarget
If (BoxingTapeTarget != PlayerRef) endif
Еще встречается в некоторых специфических триггерах begin OnTriggerEnter playerRef . Видимо,в некоторых случаях, окончание Ref все-таки нужно указывать.
но тот же самый "Страж рассвета" требует при загрузки его в СК и загрузку update.esm
Создать пустой мастер, переименовать в Update.esm и использовать его в качестве загрузчика. Ради интереса попробовал, СК исправно загружает плагин c привязкой к 2 мастерам + оба мастера Skyrim и лже-Update
Нигде. В игре такого заклинания нет, только в тестовой локации. Заклинание проецирует вызванную стрелу, которой можно наносить повреждение. В Стиме видел мод Spectral Arrow Spell, который видимо добавляет его в игру.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №126
| Тема: Скрипты
написано: 8 ноября 2012, 01:17
Но видел ли хоть кто нибудь, чтобы персонаж для сна переодевался в игре? Это вообще возможно?
Я не видел. Точнее шмот для сна у них в инвентаре есть, но они его не используют и падают спать в чем попало, и скорее всего причина этого в том же, что и в первом случае. Может и возможно менять одежду через пакет сна, во вкладке Begin/End/Change (там можно скриптовать каждый этап исполнения пакета), но не через sleeping outfit.
Фалмеров в игре вообще смешали с...грязью. Если вспомнить какими они были во времена Снежного принца, и какими стали теперь по прихоти двемеров...или разрабов.
Myprism, А какая разница-то? Использовать комплект шмота Default Outfit в данном случае тоже самое, что использовать каждую шмотку по отдельности, результат одинаков - стремление к лучшему. И это не скриптуется, и не управляется какими-то загадочными пакетами, это заложено в сам двигатель, причем еще с 3 части серии TES. Даже если и можно замутить папирус и удерживать искусственно это процесс, то такой скрипт будет частенько давать сбои. К слову, функции такого характера мне неизвестны, в SKSE есть функция условий GetOutfit, но она похоже предназначена для самого пакета, а не для его "носителя".
ArcherL,
Цитата ArcherL
Может быть эта функция осталась с предыдущих игр Обливиона или Морровинда и теперь не работает, хотя я в них не играл.
Нет, этой функции не было в предыдущих играх. Но моды с ночным переодеванием были, факт. P.S. В разделе флагов редактирования пакета обнаружил Wear Sleep Outfit, правда так и не нашел "спяшего" пакета, где он был бы включен. Вполне возможно, что не работает...либо не предназначен для данного типа.
Myprism, вообщем нужно создать некий комплект одежды, которую непись будет использовать как вторую кожу
Я, свое время, прошел целую эпопею, связанную с этим вопросом и Хускарлами. Точного ответа не нашел. Самопроизвольная экипировка осуществляется не только ссылаясь на цену или рейтинг, но и на вес, и даже на эффекты зачарований (например, было так что 2 равноценные чарные шмотки, но одну из них он одевает, а другую ни в какую и остается спальный комплект). Или так, что 3 разных непися, несмотря на сходство по статам, одевались по разному. Вообщем, измучался я и бросил это дело
С другой стороны, можно было бы попробовать отследить этот момент в папирусе, но как это сделать? Постоянное слежение за 1, нужной, шмоткой можно сделать, но есть ли функция, которая работает только если непись голый? Мне она неизвестна... В скриптовом функционале SKSE есть ряд функций Get/Set/ModArmorRating. Я их еще не проверял, но они должны изменять рейтинг защиты. Будут ли они работать в отрицателом значении, незнаю. Проверьте, если есть желание.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №133
| Тема: 58
написано: 10 ноября 2012, 06:14
| Отредактировано: Demolir - 10 ноября 2012, 06:23
Хз! ледяных троллей на 12 уровни убиваю! т.к они к огню устойчивы!
Вроде наоборот, уязвимы.
"Опасность" врага наверное во многом зависит от правильности прокачки и уровня сложности. Но, если брать по среднему, то на начальных уровнях доставляли ворожеи и спригганы, дальше драугры-военачальники, тролли немного. Это не то что они прямо смертельно опасны, с ними приходилось дольше повозиться, затратить побольше, проявить больше сноровки и т.д.
Я попробую создать копии рас, которые будут отличаться одеждой, входящей в комплект тела.
Да, я тоже пробовал этот способ, правда не для Skyrim, а для предшественника. Должен заметить, идея вполне осуществима, но реплейсеры, ретекстуры и некоторую часть шмота для этих псевдо-рас уже потом не поставить.
возможно ли сделать привязку к расе из мода, чтобы она в игре считалась одной из стандартных рас.
Технически можно объединить "расовый" мод с основным мастером Skyrim.esm, но лучше этого не делать, а использовать дополнительный мастер-файл. Т.е. сменить формат мода с расой с плагин-файла на мастер-файл, после создавать свой мод с привязкой к этому мастеру.
ФЕНИКС_Сокол, если только заменить "дизайн" какой-то стандартной расы на расу из мода, иными словами делать реплейсер. Либо убирать в квестах/диалогах ссылку на стандарт, чтобы диалоги работали для всех рас.
При таких диалогах и пр. идет ссылка на ID дефолтной расы (Норд, Эльф и т.д.) и каким бы близким по написанию не был этот ID новой расы, он все равно будет отличаться от стандартных, т.е. диалоги, который имеют привязку к стандартной расе, работать не будут.
Я не знаю какие точно у человека были проблеммы с диалогами, но, насколько я понял, он хотел не то что бы к его новой расе обращались, а чтобы обращались как к дефолтным. Я конечно все диалоги в игре не проверял на предмет привязки к тем или иным расам, но видно тут возникли свои сложности. Я даже не знаю о какой именно новой расе речь, чтобы проверить на деле.
Я вообще не вижу, где в диалогах есть проверка на расу?
Ну вот тут, например:
Да и вообще обращение г.г. к неписям и обращение неписей к г.г. - это немного разные вещи. Игрок может взаимодействоать с любым объектом (дымок это, даэдра или дракон), потому как в игре он по своей природе уникален и его действия программировать не требуется. Остальные создания, без предварительного "обучения", сами по себе ни с чем взаимодействовать не могут.
Вынужден обратиться с вопросом, т.к. проверять все форумы - это уйма времени, а конкретно вопрос нигде не объяснялся.
Как подключить функционал SKSE к Creation Kit? Дело в том, что данный расширитель подключается видимо как-то иначе, не так как его предшественники OBSE и FOSE. Или новые функции начинают работать сами, после распаковки SKSE в папку с игрой?
Добавлено (12.11.2012, 19:03) --------------------------------------------- Нет, не сами. Попробовал использовать новые skse-функции, постоянно одна и та же ошибка ""Название функции" is not a function or does not exist". Не видит ее редактор.
Добавлено (13.11.2012, 21:20) --------------------------------------------- Разобрался с данным вопросом самостоятельно. Объясню как это делается:
Новые функции действительно подключаются иначе. Но если для предшественников подключение значило изменение свойств самого редактора, то функции SKSE подключаются непосредственно в скриптах Papyrus, а точнее методом импорта модулей. Например так:
Import Actor Import Input
либо перед каждой функцией указывается источник импорта:
пробовала оба кода player.placeatme ID, ничего не получается( (вводила ID с 000 и без)
Извеняюсь, коды я дал, но не посмотрел что это такое
Управление такими полками производится через заскриптованные триггеры, т.е. вызывать через консоль нечего, они все равно невидимы. Потому видно и нет на них кодов...
Может, у кого есть идеи, как побороть двуязычность?
Да, тоже наблюдал такое. Обычно у меня появляется после обновлений. Хотел задать вопрос сюда, да не успел, так как все успоилось само ...Помню, что создавал несколько esp, почти пустых, для проверки кое-каких вопросов, после этого такого любопытного бага уже не замечал. Несмотря на то, что эти esp у меня уже не подключены. Точная причина этого мне неизвестна, а гадать смысла нет.
Если это реплейсеры, отключение esp в лаунчере (даже если он есть) не решит проблеммы. Я не ставил вышеуказанные моды, но если они установлены верно, то скорее всего они несовместимы между собой - порождают конфликт. Если вы подключали их не через fomod-архив, то придется вручную чистить корневую папку от их ресурсов (текстуры, меши), чтобы вернуть статус-кво. Либо, как вариант, создайте из этих модов fomod-архивы, подключите в FOMM/NVMM с заменой файлов, а после отключите. При отключении, такие архивы сами собирают все ресурсы модов, чем они и выгодны кстати.
Не-а. Мебеля, как и статика, не двигаются. Можно их только PlaceAtMe.
Для F3 видел мод, в котором можно было двигать и мебель и статики, кажется Feng-Shui. Правда двигалось-то оно двигалось, но коллизии оставались на месте. Впрочем вопрос с коллизиями решался обычной перезагрузкой игры. Я его не "читал", не знаю какие именно там команды работают, вроде fose задействован тоже.
В списке много глобалок, я бы bashed patch на все не делал. Тем более говорят, что МММ, ООО и FCOM так и не притерли между собой до конца, у многих проблеммы с ними.