Вот положа руку на детонатор говорю - честное слово, я глядывал на всё это с той скоростью, с какой оно тут упоминалось. Как ты мог заметить, что-то я прямо не снимая лыжи тут же и перевёл.
Насчёт Evil Forces - смотрю, неделю назад очередная версия вышла, и вроде статус "очень бета" уже снят - но уже то, что немецкого я не знаю, основательный тормоз Матросова. Возможно, когда они сами переведут это на английский, будет лучше шанс на секонд-хэнд перевод.
Другое.. Ну многое мне просто не нравится. Скажем, меня почти не привлекают моды, добавляющие оружие или броню - а не вписывающиеся в атмосферу игрового мира сильно раздражают. Понятно, что это мои личные капризы... Но если судить по тому, что никто не хватается за предложенное (притом на сайте переводчики есть, они работают и они работают для FO3) - может, это не просто мои капризы?
Так или иначе - что-то из предложенного переводится, это факт. Если будет больше предложений - наверное, станет больше фактов.
подписать их как стандартные и кинуть в тот же путь.
Если делать замену стандартных, то да, именно класть туда же и с тем же именем - но облака можно прописать в погоду (объекты типа Weather) и с собственными именами.
Хочу применить ресурсы Lings в пользовательском моде, то есть своем, но в редакторе (ГЕКК) он не видит ни причесок, ни того что должно быть. Только ресницы и все. В чем проблема? И как я знаю у многих плагины не видят чужих причесок, глаз, и прочего.
Набор доступных глаз и причёсок является свойством расы. Хочешь сделать глаза и причёски доступными для персонажа - пропиши их в список доступных его расе, тогда они появятся в списке и у персонажа.
Вопрос относится в первую очередь к лицу, поскольку регулировочные ручки все там...
Из чего складывается раскраска персонажа? Начинается с модели - цвета начинают фигурировать уже в мешах головы и тела. Настройками расы персонажа накладывается расовый оттенок кожи. Поверх всего этого идут связки текстур, привязанных к расе (легко прозевать возрастные текстуры). Поверх всего этого идёт ручная раскраска лица, о которой сказали Oder и Galko. И поверх всего этого накатываются ещё личные текстуры персонажа из bodymods и facemods. Последние, например, порой приводят людей в отчаяние - ты можешь перепробовать сто расовых лицевых текстур и сто раз перераскрасить лицо руками, но это не избавит Касс от алкоголически красного носа, потому что алкоголизм в её личной текстуре...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №95
| Тема: Идеи для модификаций
написано: 29 сентября 2011, 16:08
| Отредактировано: Лебедев - 29 сентября 2011, 18:56
1)Геймплей 2) Собственно идея: реализовать систему поиска и выслеживания - чтобы главный герой мог обнаруживать след того, кто в осматриваемом месте побывал, определять с какой-то точностью, кто тут был, идти по найденному следу и находить выслеживаемого - в практической реализации совсем не требуется, чтобы этот выслеживаемый действительно был в игре до начала поиска - просто если я хочу найти, например, скорпиона, то рано или поздно я должен найти след скорпиона, и в конце следа должен оказаться скорпион. С элементами здравого смысле - чтобы мне русским языком на попытку поиска следов болотника возле мегатонской бомбы отвечалось, например, что здесь не водятся болотники.
что значит "портить"? Создавая плагин, ты не можешь испортить ничего из оригинала - при отключении плагина все изменения, сделанные им, исчезнут, а оригинал "восстановится".
Испортить можно на самом деле, хотя в основном скриптами. Какой-нибудь con_SetGameSetting вправить вправит, но сносом мода оно не вылечится.
ShowRaceMenu действительно позволяет полностью поменять внешний вид ГГ, но эта штуковина предназначена для использования только пока не закончена процедура генерации персонажа и приводит персонажа к только-что сгенерированному состоянию - стирая многое из добытого непосильным трудом. То есть использовать этого зверя не на первом уровне вредно для нервов сидящего за клавиатурой ("зачем я набирал эти 30 уровней?! где всё!?! отдайте!!!").
Менее катастрофические способы: Player.MatchFaceGeometry ActorRefID MatchPercent Player.MatchRace ActorRefID
Добавлено (03.10.2011, 20:22) --------------------------------------------- Что-то меня слишком далеко занесло в область скриптов. То есть да, это работает, и именно это имеет смысл использовать, чтобы скопировать себе чужое лицо, но для изменения только лица (а не пола и расы) доступен модуль (команда) ShowPlasticSurgeonMenu - он ничего у игрока не отрывает, поскольку предназначен для неоднократного использования по ходу игры, как и ShowBarberMenu.
Да все так же делаю...все-равно на руки текстура не вставляется. Вроде все просто, а не понимаю где и что не правильно. Пути указываю к текстурам рук, ведь модели мне доставать не нужно, раз они отображаются?
По сравнению с Fallout 3 авторами игры был произведен небольшой разбой в текстурах Fallout: New Vegas. А именно - если в FO3 у всех рас, кроме стариков, присутствовали текстуры, необходимые для их использования ГГ, то в FNV под нож попали также дети, рейдеры и гули (иначе говоря, остались только стандартные 4 расы).
При отсутствии моделей первого лица игра использует обычные, поэтому их прописывать не обязательно (а уж если прописывать - так можно всему. скажем, кому-то очень важно, как выглядит рюкзак от первого лица, или из силового шлема он хочет смотреть сквозь маленькую дырочку - это разрешается).
Проблема сиреневых рук, как правильно указала пальцем Galko, именно в текстурах _1st.
То есть если мы герою хотим дать право MatchRace-иться в стандартного гуля, мы вынимаем из "Fallout - Textures.bsa" файлы и копируем - в папке textures\characters\ghoul: handmale.dds -> handmale_1st.dds handmale_n.dds -> handmale_1st_n.dds handmale_sk.dds -> handmale_1st_sk.dds в папке textures\characters\ghoulfemale: handfemale.dds -> handfemale_1st.dds handfemale_n.dds -> handfemale_1st_n.dds handfemale_sk.dds -> handfemale_1st_sk.dds
все перепробовал, текстуры не подкрепляются на руки, все остальные ложатся хорошо...
Могут только посоветовать использовть какое-нибудь средство мониторинга файловой системы (я использую старый filemon от System Internals, сейчас Руссинович вместо него раздаёт более универсальную, но более громодзкую утилиту) и посмотреть, какие файлы ищет и не может найти игра. Я делаю именно так - намного эффективнее гадания на кофейной гуще...
Добавить расе, которой принадлежит ГГ, новые глаза - в режиме генерации персонажа (кажется, пластической хирургии тоже) можно будет новые глаза выбрать. NPC этой расы глаза сами не меняют, поэтому у них останется то же, что и было.
Все дело в том, что хотелось бы поменять не меняя расы, лицо осталось таким же как и было, поменялись бы только глаза.
У гуманоидов (в том числе ГГ) глаза и причёска (почему-то) хранятся не в виде "ссылка на объект", а в виде "порядковый номер глаз/причёски расы". То есть чтобы получить что-то из этого такого, что у расы нет - приходится сначала выдавать это расе. То есть вносить в неё исправлания.
А возможно при этом сделать так, чтобы не плодить РЕФ ссылки, а только расы создавать и ссылаться на образ расы? А то получается, что я должен еще и НПС сделать и в мир его засунуть.
Поскольку ты, как я понимаю, работаешь через MatchRace - параметр этой функции ActorRef, поэтому никак без помещения NPC куда-то в мир не обойтись. Гмм... Не уверен, откуда берутся глаза при смене расы. Причёска берётся из расовой "причёски по умолчанию" (это, кстати, не индекс, а прямая ссылка на объект - в частности, эта причёска не обязательно входит в список доступных для данной расы и даже для данного пола), покрашенной в "цвет причёски по умолчанию". А вот откуда берутся глаза? По идее, расе вообще глаза могут быть не назначены никакие, но, в отличие от организации причёсок, "глаз по умолчанию" раса не имеет... Скорее всего, текстура возьмётся та, которая прописана в меше (nif) для глаза.
Основная проблема в том, что главный герой - гуманоид, а супермутант - тварь. Если сделать "расу супермутантов", натянув модель мутанта на скелет гуманоида - то, разумеется, все анимации, сделаные на скелете гуманоида, работать будут. Но придётся искусственно напрочь блокировать одежду, поскольку почти всё надеваемое содержит в себе какую-то часть стандартного гуманоидного тела, и от расы берёт только раскраску кожи. Полный отказ от всего надеваемого - особенно если трансформация в мутанта делается не на короткое время, а насовсем - вряд ли покажется игроку привлекательным.
если взять одежду от супер-мутантов? Ведь обычная одежда будет не нужна ГГ-мутанту, она на него не налезет. Или там будет столько заморочек, что овчинка выделки не стоит?
У тварей (creature) нет такой вещи, как одежда - вместо этого у них разные модели. У них даже нет такой вещи как окраска: это не скорпион, покрашеный в чёрный или кориченевый цвет, это скорпионы разных моделей (даже если модели отличаются только ссылкой на текстуру). В принципе, если будет раса мутантов, то одежду для них сделать - на основе тела мутанта - будет можно (не сложнее и не проще, чем сделать одежду для очередной новой фигуры гуманоида, поскольку это будет именно ещё одна фигура гуманоида, просто отличающаяся на этот раз не только объёмом бюста), но как запретить игроку надеть другую, простую одежду? А в эту простую прошито совсем другое тело. Ровно та же проблема в игре есть с самого начала, хотя авторы постарались не допустить ситуаций, в которых она проявится: детская одежда. Если надеть на взрослую женщину детскую одежду, у дамы исчезнет бюст (а если на девочку надеть взрослую одежду - внезапно вырастет).
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №107
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 6 октября 2011, 19:43
| Отредактировано: Ipatow - 6 октября 2011, 19:44
появилось куча записей в разделе Overriden forms, использую прогу FNVEdit. Вообще это нормально? что за записи?
Появление ONAM в заголовке это вполне нормально - в мастер-патчах от производителя эти записи всегда есть (при наличии оверрайдов, конечно). Название поля содержательное - это список всех исправленных объектов старшего мастер-патча, входящих в данный мастер-патч. Для чего именно оно собрано в единый список и воткнуто в заголовок, я на самом деле не знаю, но подозреваю, что это как-то связано со специальной оптимизацией обработки мастер-патчей по сравнению с простыми патчами. Кажется, отсутствие этого списка ни на что не влияет, вроде бы оверрайды прекрасно работают и без него - но если авторы игры не ленятся неизменно такой список в заголовок втыкать, разумно предположить, что они знают, что делают, и последовать примеру.
Подскажите как происходит активация кровати и переход в меню сна?
Одна из тех вещей, в которых движок решительно отодвигает все моды в сторону и берёт дело в свои руки. Если ГГ активирует (любым способом - хоть кликом кнопки E по прицелу, хоть скриптовой командой Activate, хоть на автопилоте) FurnitureMarker с номером не больше 10, движок уходит в меню сна.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №109
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 7 октября 2011, 16:13
| Отредактировано: Ipatow - 7 октября 2011, 16:28
можно ли сделать так, чтобы при нажатии на кровать активировалось меню выбора?
Создать перк с элементом Entry point: Activate с проверкой на GetFurnitureMarkerID от 1 до 10 (в игре использованы номера от 1 до 6, но мод может добавить мебель и с маркерами 7-10).
Поправка: насчёт проверочной функции обманул - она возвращает правильный результат только когда запущен процесс поиска анимации, а для кроватей у ГГ анимация не запускается, вместо неё уже меню сна. То есть, наверное, придётся сделать FormList со списком типов кроватей, проверять Target на вхождение в список и понадеяться, что никакой мод не добавит новые койки...
а и ещё как сделать такой перк чтоб когда ГГ его взял рядом с ним появился Либерти Прайм ходил с ГГ и защищал его
Либерти Прайм будет во всех дверях застревать... Лучше уж сделать, чтобы при виде твоего героя у всех противников от отвращения к клочья взрывало мозг. И лучше не перком, а способностью, проще реализовать.
Еще одна мысля не покидает, нужно ли привязать два этих файла ? т.е прописать через esm, что ему нужен esp ? по мне так по отдельности сыровато, с другой стороны для народа больше свободы...
Если ты делишь патчи на esm и esp по логике, то они делятся именно потому, что их нужно друг к другу привязывать.
А еще лучше какой командой сделать, чтобы персонаж ложился на кровать, а потом происходило затемнение экрана?
Я потому и знаю, что ГГ проваливается в меню, какими бы ухищрениями кровать не активизировалась, что ещё летом меня кто-то тут просил сделать мод в духе реализма для проигрывания анимации укладывания ГГ в койку. Пока единственная перспективная идея в этом направлении - продублировать все модели коек, заменив им маркеры с сонных на сажательные и продублировать все сонные анимации, записав их в посадочные, после чего подменять настоящую койку поддельной и запускать анимацию для неё... Неразрешимая пока проблема на этом пути - неясно, как опознать нужный маркер в случае с несколькими маркерами на объекте. Кровати ведь бывают и двухспальные, и трёхспальные.. И даже одноместная может иметь оба маркера включенными для подхода с любой из сторон. То есть если не хочешь крепко поломать голову, обходись уж затемнением
А чем это лучше? Отредактируешь карманы - обломаешь все моды, которые редактируют Мойру, отредактируешь её MerchantContainer - обломаешь все моды, которые правят его... Если будешь класть предметы динамически - динамические правки пересекутся с автоматическим респавном, придётся танцевать вокруг этого... Вариант с ещё одним контейнером при всей его недокументированности ни с чем не конфликтует, проверен и используется многими моддерами - более того, он использован самими авторами игры (Мойра продаёт одну крафтовую схему - из какого места она продаётся? вот именно).
отредактируешь её MerchantContainer - обломаешь все моды
Каким образом?Как любой конфликт. Один мод пишет свою версию контейнера, другой мод пишет свою версию - чья версия окажется в игре? В том особом случае, когда оба они только добавляют предметы, сливочный патч спасёт, слив добавки в кучу - а если один из них что-то удалял из продажи? Скажем, полностью заменял содержимое контейнера?
Для меня не понятны такие конфликты, так как их у меня никогда не было. А ваши слова похожи всего лишь на теорию.
Сделай два тестовых мода. В одном просто добавь в контейнер к тому, что там уже лежит, один заметный предмет. В другом убери из контейнера всё, что там есть, и вместо этого положи другой заметный предмет. Загрузи игру с обоими модами. Появятся ли в продаже оба предмета? Исчезнет ли из продажи всё, что ты удалял?
А кто говорил что я буду что то удалять? Это что кому то нужно? Ни фига это не нужно, кинул и все.
Я говорил удалить - чтобы продемонстрировать конфликт - разумеется, если ты удалять не будешь, ты не увидишь конфликта. Но ты своим модом жестоко обломаешь тех, кто будет это делать. Потому что им это нужно, и такие "кинул и всё" им поперёк горла.
Я вроде бы и сразу этого не скрывал... Извини за лишнюю резкость высказываний, но почти все моды, так или иначе балансирующие игру, не просто добавляют новое, они изменяют и заменяют объекты. Замена по определению означает удаление заменяемого и добавление заменяющего - и вот на этапе удаления слитный патч перестаёт спасать - его возможностей еле хватает подружить неосторожно добавляющих.
Представь, что вы с товарищем решили добавить своими модами по одному уникальному предмету Мойре в продажу - чтобы предмет был ровно один и не регенерился в инвентаре, вы решили класть эти уникальные вещи ей в карман. Заодно ты решил Мойру переодеть - и вместо комбинезона выдал ей ночную рубашку. Согласись, что у тебя будет причина для раздражения, когда в игре ты опять увидишь Мойру в комбинезоне, потому что отнять комбинезон тебе не позволил твой же товарищ своим добавлением предмета на продажу, а система оценки брони решила, что ночнушка, хотя и появившаяся у Мойры в кармане, почему-то хуже комбинезона.
А почему когда я поставил контейнер с вещами всякими в недоступное место для игрока, под интерьером домика, то в игре у нпс к которому привязан контейнер пусто . А когда в доступное место рядом с нпс у него все вещи были?
Торговец и контейнер должны быть в одной зоне (Cell). На этом принципе делали караван с переменным товаром - на каждой остановке у него закопан контейнер, и ассортимент соответственно меняется.
А типо вот Домик тот который не подалеку от мегатонны который (там еще женщина живет) в этом интерьере я поставил в недоступном месте контейнер, а с наружи домика я поставил нпс
Ты же не просто в разные ячейки, ты в разные Worldspace торговца и ящик поместил - внутри и снаружи это разные миры. Закопай под ногами у торговца. Или сунь в тот домик - но в тот его каркас, который во внешнем пространстве, а не туда, куда тебя телепортирует дверь.