zbr, То, что Вам нужно, делается скриптом Masterambushscript. Он состоит их двух и в настройках первого надо поставить галку - срабатывать от триггера. Ну, и привязать триггер к неписи как родителя. У меня это работает с вновь созданным драконьим жрецом, драуграми на тронах и ледяными приведениями. А вот с тролями не получается. Ещё очень важный момент - при тестировании вы должны заходить в локацию с сейва, в котором в ней ещё никогда не были. Если вы сохранялись уже после посещения этой локации, то предметы там и их взаимосвязи будут браться не из мода, а из сейва.
zbr, линков у меня нет. Я ведь как делаю, копирую из игры интересный кусок в свою локацию и разбираю его по частям, как там что устроено. Мне понадобился дракон, я и взял его с горы восточнее Вайтрана. А там и саркофаг с Кросисом, который я забрал тоже для изучения. С драконом всё просто (кроме того, что он, гад, у меня до сих пор сквозь стены летает), а вот кросиса разбирать было интереснее всего. Там саркофаг, в нем лежачее место, напрыто всё особой крышкой, а Кросис рядом стоит. Кросис привязан ссылкой к лежачему месту, туда же привязана крышка (она отскакивает при пробуждении). Всё это накрыто большим синим кубом - триггером, который поставлен родителем (Parent) для Кросиса. Засадный скрипт (Masterambushscript) стоит у Кросиса. Надо кликнуть на этот скрипт, откроются его свойства и окажется, что он состоит из двух. Второй не трогаем, выбираем первый - редактировать - убеждаемся, что там стоит галка просыпаться по триггеру. Если галка не стоит, то Кросис будет ждать ГГ рядом с саркофагом, если стоит, то внутри. Дальше мне понадобились драугры, просыпающиеся по команде. В данном случае команду у меня отдаёт рубильник. Я посадил их на троны. На трон ставится сидячее место (их в игре три разновидности, чтобы все одинаково не сидели). Драугр привязывается ссылкой (refference) к сидалищу, у драугра должен быть засадный скрипт. Я уже взял персонажей со скриптом. Родителем скрипта поставил рубильник. Результат такой: драугры спят, если дёрнуть за рубильник или стрельнуть по драугру - просыпаются. Если их не трогать, спят и ни на что внимания не обращают. То, что доктор прописал. Дальше я уже обнаглел и в одну локацию поселил ледяное приведение. Взял готового с засадным скриптом, накрыл его зоной триггера. В скрипте стоит просыпаться от триггера, родителем приведения стоит триггер. Пока не вошёл в триггер или не стрельнул по приведению, оно красиво крутится в середине комнаты. Ну, а если вошёл или стрельнул - занимается исключительно мною. Ну и последнее, поселил такое же приведение в тюремную камеру (она должна быть достаточно просторной, иначе узник будет вне её) триггером поставил дверь. Стоит открыть и приведение нападает. Но вот тролли у меня нападают всегда. Но с ними я особенно и не разбирался, так как мне, как раз нужно, чтобы они нападали сразу.
parlamenter777, в игре есть базовые объекты и есть их экземпляры, которые образуются в локации, куда вы мышкой кидаете базовый объект. Если удалите базовый объект, то исчезнут все его экземпляры в игре, не зависимо от того, квестовые они или нет. Так что, выход у Вас один - удалять только экземпляры базовых объектов, которые придётся вручную отыскивать по всей карте и локациям. При этом вы должны идеально знать все квесты, чтобы отделить квестовых персонажей от прочих. Удалить придётся многих и очень велика вероятность что мод получится глючным.
Нет, не будет. Но если вы уверены, что вам надо удалить ВСЕ экземпляры объекта и это не нарушит квесты, то просто удаляйте базовый объект. Кстати, насчёт атронахов, я не помню, чтобы они в каком-нибудь квесте участвовали. Но с ними может быть другая проблема. Например, они могут быть призваны посохом или созданы в кузнице атронахов. Если их удалить как класс, то перестанут работать эти посохи и эта кузница, причём, никто не знает, как именно они перестанут работать, может быть с вылетом игры на рабочий стол. В общем, то, что вы задумали, очень большая и трудная работа. Я бы не взялся так глобально переделывать Скайрим. Как бы не оказалось, что создать новый - проще
Так на картинке галки на первой строке AmbushOnTrigger, как раз и не видно. Надо выбрать её и нажать EditValue. Тут есть нюанс. У неписей типа Ambush галка там стоит по умолчанию и скрипт считает это умолчальным значением, а вот если мы подстёгиваем скрипт сами, то умолчальное значение будет без галки. Кажется так. Но я уже говорил, что с троллем у меня не получилось. А вы к атронаху пристёгиваете. Там может быть куча проблем, ведь их обычно вызывают и у них ограниченное время жизни. Я пробовал атронаха в тюрьму сажать. Не живёт, взрывается
zbr, драугров я сразу взял со скриптами (в названии непися Ambush), так с ними у меня всё хорошо. В качестве триггеров я использовал и маркер и рубильник и дверь и сундук. Всё работает без настроек, но триггер должен быть поставлен parent (родитель) для непися. Во второй строке скриптов непися ничего не менял.
Внимание всем. Среди локаций Скайрима есть локации, название которых начинается с Warehouse. Это образцы для разработчиков модов, как надо делать некоторые вещи. Например WarehouseAmbushes это образцы, как надо помещать разных тварей в засады.
есть ли способ убрать все случайно сделанные изменения?
К счастью, есть. Я поступал так: загружал плагин, не делая его активным. Дальше, дублировал локацию и сохранял плагин под новым именем. При этом в него войдут только те данные, что были в самой локации. Но внимание, надо проверять скрипты, так как они могут быть привязаны к названию локации. Сейчас, когда у меня в моде локации исчисляются десятками, мне это уже трудно делать, но теперь я гораздо бережнее отношусь к миру Скайрима. При его изучении, я не тычу на его элементы, а копирую большие блоки в свою локацию, где уже их разбираю. В принципе, если изменения в локации произошли, то после её названия появляется звёздочка. Очень редко (не знаю почему) такая звёздочка появляется у локации даже в том случае, если она просто копируется. Вообще, большой недостаток редактора в том, что там нельзя откатить локацию в исходное состояние просто нажимом кнопки. По крайней мере я такого способа не знаю.
Выше я писал о проблемах создания LOD-ов объектов. Напомню суть. Мои изменения в ландшафте Скайрима заключаются в добавлении туда стандартных игровых объектов - горных пиков и т.д. Они видны в редакторе, но в игре видны только вблизи, хотя у всех этих больших объектов есть LODы, т.е. набор мешей и текстур для показывания их на больших расстояниях. Проблема с видимостью больших объектов на расстоянии решается путём операции в редакторе, которая называется генерация LODов. Хотя чего их генерировать, когда они и так есть? Ну ладно. Генерирую, как я описывал выше и получаю кучу файлов мешей с расширением BTO. Общий их вес 260 мегабайт!!! Чем их смотреть, понятия не имею. Кроме того, появляется текстурка (два файла) общим весом 25 мегабайт. И чтобы мой мод работал, пользователь должен всё это добро скачать! Бред какой-то. Причём, что интересно, в редакторе надо указывать ячейки, для которых генерятся ЛОДы. Но то, что создаётся и потребное для этого время, не зависит ни от ячейки, ни от их числа. Лезу в сгенерированную текстурку и обнаруживаю, что там ВСЕ крупные объекты Скайрима!. Подозреваю, что в мешах тоже лежит вся игра :). Тогда я сохранил папку с этими мешами под другим именем и сгенерировал новые чистым редактором без моего плагина. Получились те же самые файлы. Дальше я их сравнил программой CloneSpy и оказалось, что всего 17 файлов общим весом 18 мегабайт отличаются в том случае, если я генерю их для своего мода. Оставляю только их и отправляюсь в игру. А там всё великолепно, все мои сооружения видны на любых расстояниях. А если эти файлики сжать, то получается только 10 мегабайт. Остаётся ещё текстура в 25 мегабайт. Но на фига она, если я никаких текстур не добавлял и всё это и так должно быть в игре? Удаляю энти текстуры совсем. А в игре всё видно по-прежнему Так что, бОльшая часть того, что создаёт в этом случае редактор, совершенно не нужна!
Одна проблемка у меня осталась - дракон сквозь стены летает . Я уж ему туда и маркеры коллизий поставил, всё равно, летит сквозь них
W@nTeD, я взял LVLDragon, а у него прицеплены оба основных драконьих скрипта. Другое дело, что первый из них состоит из полутора десятков скриптов... Из названий не понятно, какой из них отвечает за пролёт сквозь стены. В принципе, в Коллегию Магов прилетает дракон, который там сквозь стены не летает. Но вот беда, я не знаю, откуда он туда прилетает, где его взять и посмотреть, как он устроен?
W@nTeD, да нет там ничего. Дело в том, что строение, через которое у меня дракон пролетает, как раз сделано из блоков Коллегии. В другой жизни я там много драконов перебил, но не помню, чтобы они там сквозь стены летали. Вот сейчас нашёл ближайшего к Винтерхолду дракона на горе Антор. А там оказался как раз мой LVLDragon.
Есть необходимость немного изменять игровые объекты. Например, в мешах удалить с десяток вертексов или треугольников. Хотя бы, чтобы сделать дыру в стене. Объекты просты, в NIFе их легко покрутить, там можно выделить нужные вертексы или треугольники. Можно даже поменять координаты вертексов, но как их можно удалить? Неужели нет другого способа, чем освоение монстра 3D-мах? Ведь это похоже на стрельбу из пушки по воробьям
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №103
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 27 июня 2012, 11:47
| Отредактировано: Myprism - 29 июня 2012, 18:10
DeadPool, Спасибо, попробую через альфа-канал в текстурах. Возможно, получится. Хотя меш всё равно придётся редактировать (настройки шейдеров на прозраччность), но это уже Нифскопу по-зубам.
Сделал гораздо изящнее, может и другим пригодится. Я разнёс в стороны вертексы удаляемого куска стены так, что они образовали очень большую наружную комнату, куда я поместил всё, что хотел По сути, не удаляя точек, я получил нужное мне отверстие
Хорошо получилось только на первый взгляд . Вернее, вообще только на взгляд. Т.е. всё выглядит совершенно как надо, и видно через дырку всё, а вот пройти туда нельзя. Кто знает, что мешает? В чём ещё может скрываться препятствие?
mostick, а почему без применения объектов? Выбираете подходящую гору и переворачиваете её. Или что другое, более подходящее. Ведь у летающего острова должно быть дно. А вот на это ландшафты не заточены. С моей точки зрения, ландшафты вообще геморройная вещь, одно только создание ЛОДов для них чего стоит!
mostick, в игре полно объектов, которые создают плоскости. Например, трапы и балконы. А если нужна не плоскость, то те же горы. Стыки можно забивать камнями.
DeadPool, там на стене арка, как будто заложенный камнями дверной проём. Центральную точку проёма я вынес далеко за стену, а те точки, что шли по краю проёма разнёс в стороны. Нижние вниз, правые вправо, левые влево, верхние вверх. Получился конус или пирамида, лежащая на боку с другой стороны стены с основанием на дверном (теперь открытом) проёме. В новой комнате я разместил лифт. Собственно для этого всё и затевалось. Лифт внутри стандартной комнаты у меня не вписывался и конфликтовал с другими этажами. Всё хорошо, но дырка для главного героя непроходима. В нифскопе я вижу ветку, отвечающую за коллизию, но там нет вертексов с явными координатами, которые я мог бы изменить. Вообще, для меня оказалось сюрпризом, что для видимости геометрия одна, а для хождения главным героем - другая. Ну да ладно, интерес мой остался только теоретическим, так как я заменил лифт телепортом.
Застрял с простым вопросом. Персонажу дреморе -девушке хочу поставить бой двумя мечами. Помню, раньше ставил (но не дреморе) csThalmorMeleDual. А она никак два одноручника брать не хочет. Или забыл что-то или дремора не может двумя мечами работать?
Да, ещё, кто-нибудь знает, как сделать учителя? Нужен учитель стрельбы из лука. В игре их три - Фендал (1 уровень), Эйла (второй) и мужик из гильдии воров - третий, самый высокий. Вроде копирую все параметры последнего (правда даме), а учить она не хочет.
W@nTeD, Нового я никогда не создавал Обычно брал близкого к желаемому и менял до нужного, но раньше это были нордки. А что может мешать, какой параметр?
gdev, 100 страниц читать не обязательно. Просто посмотрите наверх в первое приклеенное сообщение. Видите, там второй спойлер "видеоуроки"? Вот открывайте его и найдёте ссылку на торговца и много другого полезного.
Kris†a™, так как Вы специалистка по телам, может быть сумеете ответить. При редактировании персонажа в Creation Kit часто получается, что в игре голова и тело разного цвета. Например, тело нормальное, а голова тёмно-серая. Причём в редакторе всё выглядит нормально. Хорошо известен способ исправления: выбрав в редакторе персонажа, нажать Ctrl + F4. В этом случае, редактор экспортирует меши и текстуры лица. Но дело в том, что экспортировать приходится и в том случае, когда форма лица не изменялась совсем. Т.е. меши должны быть родными или реплейсера. А текстура для даэдры оказывается чёрным квадратом Малевича, т.е. не содержит никакой информации, но весит изрядно. Больше того, если файл мода паковать в BSA, то редактор сам не включает туда ни эти меши, ни эти текстуры. Т.е. он не считает их нужными. Создаётся впечатление, что в игре есть какой-то глюк, который просто обходят экспортом мешей и текстур. Вроде, как чешем левой рукой правое ухо. Не знаете ли, как это можно лечить без экспорта мешей и текстур лица?
gdev, Ну, сам я торговцев не делал, но урок посмотрел. Как я понял, диалог делается как квест. Кажется было у нас такое обсуждение, но 100 страниц, действительно, слишком много
Kris†a™, А если я в соответствующую персонажу папку в facegendata, положу полный набор НИФов Lady Body и в соответствующую папку его текстуры, то этот персонаж будет обладать телом Lady Body и его тело окажется уникальным? У меня мечта, чтобы тела персонажей были разными
gdev, большое спасибо за такое описание! Я полностью согласен, что текст намного продуктивнее видео и рад был услышать этому подтверждение. GKalian, Не расскажете, как сделать учителя? Например, стрельбе.
gdev, Там две фракции, совсем как у торговцев - общая (обучающая) и специальная (обучающая стрельбе из луков). Таких учителей в игре 3. Обучают до разного уровня: 1. Фендал, эльф в Ривервуде - 1 уровень. 2. Аэлла -Охотница, Йорваскр - 2 уровень 3. Нируин из Гильдии Воров - 3 уровень. Я пробовал брать от них всё общее, результата нет, мой тренер учить не хочет. Нет такого диалога.
gdev, ты титан! Мне и в голову не могло прийти, что для того, чтобы строка появилась у моего героя (копии), я должен был дублировать её и редактировать у оригинала! Всё, теперь учит.