Форум » Записи участника [Veldion]

Результаты поиска
Veldion  Offline  Сообщение №151 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 августа 2014, 03:38



268
Цитата RiverStalker

И каким образом можно поправить отсутствие рук при удержании оружия от первого лица?


Подозреваю, что отсутствуют не руки вообще, а только рукава...

В моделях есть блоки, которые должны называться строго определенным образом:
Hat - часть модели прически которая видна при надетом головном уборе типа "шляпа/каска" (если видна голова)
NoHat - часть модели прически которая видна при снятом головном уборе типа "шляпа/каска"
PipBoyOn - часть модели отображаемая только с надетым ПипБоем
PipBoyOff - часть модели отображаемая только со снятым ПипБоем
LeftHand / RightHand - "голая" часть кисти руки (перчатки) для корректного отображения текстуры кожи
LeftGlove / RightGlove - "железная" часть перчатки
backpack - аддон типа рюкзак (в модели оружия должен быть прописан только строчными буквами без заглавных)
UpperBody - часть модели которую не должно быть видно при виде от первого лица (наплечники, высокие воротники)

Так что поменяй название рукавов с UpperBody на допустим Outfit и скорее всего будет тебе счастье... ;)

Veldion  Offline  Сообщение №152 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 августа 2014, 09:43



268
Цитата Chrno

Возможно ли каким-то образом это реализовать?


Появление всполохов при попадании, реализовано в силовых экранах анклава в 3-м Фолле. А вот как реализовать это на одежде/броне..... Хотя в принципе, если найдешь способ прикрепить в реальном времени активатор к конкретному Ноду скелета то это решит твою (и не только твою) проблему.

Veldion  Offline  Сообщение №153 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 13 августа 2014, 06:38



268
Цитата Chrno

как всё сложно... видимо моим изобретениям всё таки суждено остаться лишь в голове.


К сожалению действительно сложно. Если изобрести способ крепления, можно было бы сделать броню которая защищает именно то, что закрывает, а не всего персонажа в целом и еще много чего интересного...

Veldion  Offline  Сообщение №154 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 августа 2014, 08:57



268
День добрый граждане. 
Уважаемые знатоки помогите с проблемой. 
Попытался сделать НКРовского солдата и рейнджера, которые вызывают ся припомощи рации, более полноценными напарниками. 
Поменял им содержимое инвентаря - полностью удалил то что было и накидал нового. Определил их во фракции Follover и Teammate и поставил Set Teammate to 1 убрал зависимость от "материнского" непися. 
Собственно вопрос: 
1). Вещи которые я положил солдату/рейнджеру в инвентарь у него есть, а вещи которые я вроде как убрал из инвентаря так и остались в инвентаре... 
2). Солдат/рейнджер как до моих изменений, так и после бегает за мной только по пустоши, в интериоры/экстериоры заходить не хочет... 
Как можно это исправить?

Veldion  Offline  Сообщение №155 | Тема: Помощь по моддингу написано: 6 сентября 2014, 08:55



268
Цитата Ipatow

Принудительная переоценка при помощи EvaluatePackage (evp) иногда оказывается недостаточной, может потребоваться ResetAI, но эта функция бывает и чрезмерной...


А вот с этого места поподробнее пожалуйста: что значит чрезмерной? Что она вообще ресетит?

И подскажи вот еще что: в пакетах в частности Follow, есть окошко в котором можно выбрать CombatStyle. Так что, во время выполнения пакета будет использоваться выбранный CS или я чего-то не понимаю?

Veldion  Offline  Сообщение №156 | Тема: Помощь по моддингу написано: 7 сентября 2014, 03:50



268
Цитата Ipatow

по описанию, и по встречавшимся мне примерам (моддеры задают значение этого поля - наверное, не для юмора) выглядит так

Я почему спросил-то: в оригинале везде стоит DEFAULT, причем без вариантов... Так вот что это за DEFAULT такой, где можно посмотреть как он реально выглядит? В списке CS его вроде как нет...

Veldion  Offline  Сообщение №157 | Тема: Помощь по моддингу написано: 7 сентября 2014, 06:24



268
Вот теперь все аппсолютно ясно. Огромное СПАСИБО!

Veldion  Offline  Сообщение №158 | Тема: Помощь по моддингу написано: 13 сентября 2014, 07:57



268
Цитата ncrrainjer

нужно чтобы НПС сидел и печатал на компе чтонибудь с 11 до 15


Самый простой вариант не читать туториалы, а сделать по аналогии. Загляни в Вегас. Там каждый пятый персонаж сидит и каждый десятый что-то печатает. Если конкретно, то посол Крокер в посольстве НКР как раз только и делает, что сидит и печатает, с перерывом на сон. Причем вероятно именно с 11 до 15 :D . Все нужные анимации можно взять оттуда же.

Veldion  Offline  Сообщение №159 | Тема: Помощь по моддингу написано: 14 сентября 2014, 05:20



268
Цитата ncrrainjer

Как добавить через диалог Фракцию Братства стали (например) к ГГ!Другими словами чтобы ГГ стал полноценным юнитом Братства Стали?


Ну если нужно только чтобы ГГ вступил в определенную фракцию, то ответ такой же, как на предыдущий вопрос - смотри аналогии. В данном случае смотреть надо любого стандартного напарника (например Кловер), а точнее его диалоги, топик "Follower Hired". В ResultScript этого диалога напарник вступает во фракцию ГГ и ему присваивается ранг в этой фракции. Меняешь CloverRef на Player, а PlayerFaction/FollowerFaction/TeammateFaction на BrotherhoodOfSteelFaction (как-то так) и ГГ станет почти полноценным членом братства. При этом члены фракции будут вступаться за ГГ в бою но не более того.
В Вегасе есть как раз то что тебе нужно: ГГ принимая на службу Буна (топик тот же) сам вступает в его фракцию.
А если нужно, чтобы Стальные Братцы обращались к ГГ послушник/рыцарь/паладин, то придется прописывать дополнительные условия в ветках диалогов. ГГ есть объект уникальный и к нему неписи относятся заведомо не так, как друг к другу, поэтому вероятно придется создавать новые ветки диалогов

Veldion  Offline  Сообщение №160 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 сентября 2014, 03:18



268
Цитата ncrrainjer

Если точнее то я себе это представляю так:ГГ проходит тригер с НПС жертвой раздается выстрел с крыши (попадание в неважно куда анимация которую я хочу предоставить НПС показывает,что попали в голову) и НПС жертва начинает играть свою роль (падение) а затем умирает


ncrrainjer, уважаемый, я возможно немного поздновато, но ответ уже традиционный :D смотри аналоги. Заглядываем в Вегас. Город NoVac (Новак) персонаж CraigBoone (Бун) в своем самом первом квесте именно выстрелом в голову, именно из снайперской винтовки, почти что с крыши (из головы динозавра) убивает того NPC'а, которого ГГ приведет в условленное место (несколько вариантов жертвы). Причем еще и при условии, что на ГГ в этот момент надета очень специальная беретка. 100%-е попадание реализовано с помощью пакета UseWeapon.
Либо как сказал мастер Ipatow, только не ...SniperRef.FireWeapon... потому как в этом случае твой киллер просто выстрелит в никуда, а ...SniperRef.UseWeapon... тогда киллер будет стрелять именно в жертву.
Примерно так: КиллерRef.UseWeapon WeapSniperRifle КиллерRef ЖертваRef 1 0 0 1 0 где первая цифра число выстрелов, а четвертая 100%-е попадание.
Одно НО: при использовании UseWeapon (функции или пакета) у киллера обязательно должно быть в инвентаре указанное оружие, а при использовании FireWeapon киллер выстрелит прожектилем указанного оружия из того огнестрельного оружия, которое в данный момент у него в руках (хоть ракетой из пневматики).

Veldion  Offline  Сообщение №161 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2014, 08:43



268
Цитата Alisa1992

Подскажите, пожалуйста. Как увеличить дальность выстрела из гранатомета и дальность броска гранаты


Какого именно гранатомета, обычного или "Толстяка"? Если обычного, то у него дальность выстрела можно сказать и так максимальная. Если "Толстяк" или гранаты то идем в Weapons, находим нужное оружие, и во вкладке Art and Sound (вторая вкладка) смотрим какой Projectile использует данное оружие. Далее идем в SpecialEffects / Projectile и находим нужный Projectile.

Нужные в данном случае параметры Projectile'я:
Speed - Скорость полета пули/ракеты/гранаты, чем она больше тем дальше полетит снаряд (при Gravity > 0). 
Gravity - Отвечает за кривизну полета пули, чем она меньше тем дальше летит снаряд. Если == 0 то прямая траектория.
Range - Собственно дальность. Максимальная длина прямой/дуги полета пули, после чего пуля исчезает. Корректный максимум 25000.
Fade Duration - Время "жизни" пули. Пуля исчезает по истечении этого времени если до этого ни во что не попала и не взорвалась. Имеет смысл поставить 5.0 для пули и Timer + 0.5 для гранаты.

Explosion / Timer - (для гранат) время до взрыва. Чтобы граната успела  улететь дальше имеет смысл увеличить.

Veldion  Offline  Сообщение №162 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 сентября 2014, 09:18



268
Цитата Ipatow

Там же было дополнительное условие - попасть в голову... А если он попадёт в жертву и оторвёт ей выстрелом ногу? Всё кино насмарку! Пусть лучше в белый свет палит наверное, чтоб только "пиф-паф" прозвучало


Ну во первых (по статистике) стрельба ведется исключительно в грудь/живот, а во вторых если уж нужна стопудовая гарантия то так: КиллерRef.UseWeapon WeapSniperRifle КиллерRef ЖертваRef 1 0 0 1 1 при этом урон не будет наноситься следовательно ничего лишнего оторвано не будет, однако попадание как таковое будет засчитано и может быть использовано в скриптах или эффекте самого используемого оружия.

Veldion  Offline  Сообщение №163 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 сентября 2014, 09:41



268
Цитата QuazarX

Разве ПЭ может полететь дальше чем позволяет Range?


Нет не может. Но в пределах Range именно Speed и Gravity определяют дальность полета прожектиля.

Veldion  Offline  Сообщение №164 | Тема: Помощь по моддингу написано: 20 сентября 2014, 09:55



268
Цитата Ipatow

Гмм... Ну поскольку мы снимаем кино, то главный смысл UseWeapon я вижу в том, что стрелок будет стрелять как минимум в сторону цели. А то мало ли вдруг ГГ как раз на крышу смотрит, а снайпер бабах FireWeapon в противоположном направлении В остальном неподдельный выстрел может и испортить кадр - пусть урона нет, но decal-то кровавый нарисуется на пузе?


Если уж колом стоит выбор: кровь на пузе / выстрел в противоположную сторону по моему уж лучше кровь на пузе ;) . Кстати (опять же по статистике) при отстреле Буном своих жертв, "посторонней" крови на жертвах как-то не было замечено...

Veldion  Offline  Сообщение №165 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 21 сентября 2014, 02:58



268
Цитата Alisa1992

при выстреле пуля попадает немного левее от точки прицеливания. Может можно как то выровнять прицел?


Выровнять можно. Как? Долго и нудно. А теперь по порядку:
Автонаведение работает как в режиме от первого, так и от третьего лица, как с огнестрельным, так и с холодным оружием, только углы везде разные. Автонаведение от третьего лица можно отключить, при этом пули будут лететь по анимации ствола (лучше этого не делать - замучаешься наводиться). При виде от первого лица пули все рано летят в игровой прицел. При стрельбе через оптику, (именно через оптику, а не просто прицеливание) игровой прицел отключается и пули летят по анимации ствола, независимо какой основной вид - от первого лица или от третьего. Отклонения траектории пули вверх/вниз/вправо/влево зависят от используемой в данном конкретном оружии анимации атаки и соответственно почти для каждого оружия свои.

Угол "косой стрельбы" зависит также от длины ствола оружия или вернее от координат ProjectileNode в модели оружия. Чем длинне ствол и чем он дальше в сторону от игрового прицела, тем угол больше. При очень длинном стволе возможна даже стрельба назад, но это чисто визуальная часть.

Для начала делаешь свой прицел. Открываешь NisScope'ом любой понравившийся прицел, добавляешь в нем новый NiNode и как-нибудь его называешь. Переносишь на этот Node все имеющиеся детали. Сохраняешь модель под новым именем и указываешь в нужном оружии путь к ней. Затем долго и нудно пристреливаешь, сдвигая свой Node в нужную сторону. Двигать сами детали, тем более друг относительно друга, очень не советую - в игре элементы могут пропадать, да и просто проще настраивать, когда все элементы в одном пакете.

Veldion  Offline  Сообщение №166 | Тема: Помощь по моддингу написано: 21 сентября 2014, 03:05



268
Уважаемые знатоки плиз хелп! В моделях есть параметр BSXFlags как выяснилось весьма важный и он имеет конкретные числовые значения. Подскажите какая цифра что конкретно означает.

Veldion  Offline  Сообщение №167 | Тема: Помощь по моддингу написано: 21 сентября 2014, 06:21



268
Цитата Ipatow

Ты бы поведал, в чём именно твоя печаль - а то, может, на самом деле тебя интересует bkhCollisionObject -> bhkRigidBody: Layer


Может конечно и bhkRigidBody но вряд ли. Если уж изливать печаль то... Решил я намедни сделать так, чтобы ракету (гранатометную) можно было сбивать из винтовки как гранату. Замутил ей DestructionData'у. Не сбивается - пули сквозь ракету летят. Дошло, что надо добавить в модель коллизию. Добавил и началось интересное и непонятное: то пули летят сквозь коллизию будто там нет ничего, то ракета исчезает только вылетев из ствола. Наконец догадался сделать коллизию по образу и подобию собственно гранаты - ракета летает, сбивается, но вот дымный след пропал напрочь. А хотелось полноценную ракету, чтобы и дымный след был и сбивать можно было. И выяснилось что работоспособность AddonNode'ов зависит от значения этого самого BSX'а. Да и поведение коллизии тоже. В частности возможность поднять объект зависит не только от типа коллизии, этого самого Layer'а, но и от значения BSX'а. Ну вот так если коротко...
Перешел по ссылке и понял, что рано лыжи одел. Снега нет еще асфальт кругом... unsure короче не понял ни фига!

Veldion  Offline  Сообщение №168 | Тема: Помощь по моддингу написано: 22 сентября 2014, 04:58



268
Цитата Ipatow

Слыхивал, что бывают несовместимые сочетания функционала...

похоже на то... только виновата тут не коллизия. Простой пример: возможность поднять предмет с земли и положить в карман обеспечивают значения BSXFalags 66 и 67 причем коллизия может быть и Clutter и Weapon и Projectile и даже Biped про остальные точно не помню. Так что я надеялся именно на расшифровку числовых значений BSX. Ну примерно такую, как расшифровка цветов коллизии. Ну на нет как говорится...

Спасибо что заморочился...

Veldion  Offline  Сообщение №169 | Тема: Помощь по моддингу написано: 24 сентября 2014, 04:34



268
Цитата Ipatow

проверяем, в воде ли ГГ


Так что, все-таки нашли адекватный способ определить, находится персонаж в воде или нет? Помнится когда когда мы пытались заставить неписей набирать водную радиацию, то для определения нахождения в воде был предложен только абсолютно шаманский способ разбрасывания вокруг персонажа малоразмерных человечков...

Veldion  Offline  Сообщение №170 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 октября 2014, 09:03 | Отредактировано: Veldion - 3 октября 2014, 09:21



268
Especially for master Ipatow

В ЛС такой объем запихать проблематично поэтому пишу здесь.

Ну а вот собственно отчет:


Veldion  Offline  Сообщение №171 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 октября 2014, 05:00



268
Цитата Ipatow

Пока не пытаешься вооружить рейнджера гранатами

Гранаты вообще оружие загадочное: если у персонажа они есть, то этот персонаж в бою использует сначала именно гранаты даже в том случае, если ствол в разы мощнее, и навык "Огнестрел" намного больше навыка "Граната". В Вегасе легионеры всегда сначала кидают копья, а уже потом берутся за мечи/винтовки. Копья ведь тоже гранаты :D

А по поводу халявных патронов возникла у меня намедни одна идея: 

Scn СобственныйСкриптНепися 
Short Doonce 
Begin GameMode 
  if (Doonce == 0) 
  if (GetItemCount WeapMinigun > 0) 
     AddItem Ammo5mm 100                         ну или сколько там было в начале боя 
     Set Doonce to 1 
  Endif 
  Endif 
End 
Begin GameMode 
  if (Doonce == 1) 
  if (GetHealthPercentage > 75)                    если плохо воюет то халява кончается   
  if (GetItemCount WeapMinigun > 0) 
  if (GetItemCount Ammo5mm < 50)              ну типа израсходовал в любом случае 
  if (GetItemCount Ammo5mm > 5) 
     AddItem Ammo5mm 1 
  Endif 
  Endif 
  Endif 
  Endif 
  Endif 
  Endif 
End 

Проверил в Вашингтоне и в Вегасе, вроде работает.....

Veldion  Offline  Сообщение №172 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 октября 2014, 07:13



268
Цитата Joopeeter

Вишенке, правда, тоже полагалось бы приседать - она на старте пакета записывается в команду.

Тогда во избежании недопонимания вследствии "феерической невнятности в выражениях" давай сразу определимся, что есть "записаться в команду":   Add to Faction TeammateFaction или  Set PlayerTeammate 1 ?

Veldion  Offline  Сообщение №173 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 октября 2014, 07:41



268
Цитата Joopeeter

А у Вишенки и Рыжей (и Коротышки, и Синди, и у персонала Проекта Чистоты) оказывается, совершенно одинаково стоят Set PlayerTeammate 1 и 0 в результ-скриптах Begin и End пакетов Follow.

Что стоит в результ-скриптах пакетов Follow я признаться прохлопал... Я рассматриваю "приседаемость" исключительно как визуальный индикатор "Set PlayerTeammate 1" при котором патроны начинают расходоваться, и вот совпадение - Коротышка Рыжая и Синди расходуют патроны (из Playable-стволов), а Вишенка и доктора-чистюли нет...

Veldion  Offline  Сообщение №174 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 октября 2014, 08:18



268
Цитата Joopeeter

И часто наблюдался баг, когда мутант, израсходовав боеприпасы, не переключался на кулаки, а начинал бегать туда-сюда с бесполезным миниганом в руках - ни драться не может, ни убежать не хочет.

Не помню, а у мутанта вообще есть "кулачно-кастетная" анимация? А то этот баг свойственен персонажам у которых кончились патроны (или выбито оружие), другого оружия нет, и отсутствует unarmed-анимация...

Veldion  Offline  Сообщение №175 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 октября 2014, 09:30



268
Цитата QuazarX

Что это дает, в смысле такое вот разделение на два блока?

Не знаю как другие авторы, но я далеко не мастер-скриптовик. В моем случае это дает простоту, понятность и надежность работы отдельных независимых друг от друга блоков, а следовательно и всей системы в целом.

Veldion  Offline  Сообщение №176 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 октября 2014, 05:37 | Отредактировано: Veldion - 11 октября 2014, 09:35



268
Especially for master Ipatow

Результаты тестов


Veldion  Offline  Сообщение №177 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 12 октября 2014, 06:58



268
День добрый граждане. Вопрос такой: 
Как научить Creature'у носить броню и менять в игре по приказу или через инвентарь, без подмены одного персонажа другим? 
Имеется в виду чисто визуальная часть. Допустим говорим тому же Фоксу: одень броню - он одевает набор "стандартного супермутанта", говорим сними - он остается в своей стандартной одежде...

Veldion  Offline  Сообщение №178 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 октября 2014, 03:22



268
Цитата Ipatow

Мне кажется, что только переделав в NPC


Ладно понял спасибо. Зайдем с другой стороны - можно ли в игре поменять у персонажа базовый (материнский) объект?
Как я понимаю это должно сказаться на внешнем виде...

Veldion  Offline  Сообщение №179 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 октября 2014, 09:27



268
IpatowGalko, понял спасибо.

Цитата Ipatow

Мне не трудно сказать, что выполняющей нужную тебе операцию функции нет - но ты мог бы и сам посмотреть, не так длинный список...

У меня страшная неизлечимая болезнь - "поискофобия" и к тому же хроническое косоглазие... :D

Veldion  Offline  Сообщение №180 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 марта 2015, 03:24 | Отредактировано: Veldion - 7 апреля 2015, 09:38



268
Especially for Master Ipatow.

Про Левел-листы и EncouterZone.


Форум » Записи участника [Veldion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб