• Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум » Записи участника [Veldion]

Результаты поиска
Veldion  Offline  Сообщение №211 | Тема: Помощь по моддингу написано: 11 июля 2016, 13:54



268
Цитата Enclave7

где можно максимально четко разобраться со спецификой написания скриптов для модификаций к игре Fallout 3

Ну не знаю, насколько "максимально четко", но вполне нормально вот тут: http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page
И не только на Fallout 3...     А вообще не стесняйся вопросы задавать - оно проще, быстрее и надежнее...  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №212 | Тема: Помощь по моддингу написано: 3 августа 2016, 03:38



268
Цитата PhenomX

Так же заметил, что некоторые модели корректно прорисовываются но текстуры видеть не хотят и светятся красным.


   Попытаюсь "полечить по фотографии": Сначала "белая" модель - такое впечатление, что текстуры неправильно прописаны и ГЕКК их не видит (ГЕКК и NifScope видят текстуры немного по разному). Теперь "красная" модель - если в игре все нормально (а скорее всего именно так) то вероятнее всего дело в самих текстурах. Есть такие текстуры, которые ГЕКК не понимает, а игра воспринимает нормально. Что же касается модели Nix, то она вообще достаточно своеобразно сделана (автор Обливионщик) и перенести ее в F-3 так же, как "нормальные" не получится.
Если хочешь, скинь мне проблемные модельки (вместе с текстурами), я посмотрю, что можно сделать с восприятием текстур и модельку Nix приведу к "человеческому" виду.

Veldion  Offline  Сообщение №213 | Тема: Помощь по моддингу написано: 6 августа 2016, 04:36



268
Цитата PhenomX

А портирование другой модели в фолл как я понял не обойдётся без д3с макса а Nif плагином?

О какой именно "другой" модели идет речь?

Veldion  Offline  Сообщение №214 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 04:32



268
Цитата Ipatow

Создать несколько предметов экипировки, не имеющих внешнего вида (без модели или с "пустой" моделью) и невидимых для игрока в инвенторе (без флага Playable)


А вот тут ты не совсем прав Уважаемый.
   Если надеть (и оставить надетым) на персонажа предмет без модели (или с "пустой" моделью), но приписанный к определенному слоту, то данный слот визуально исчезнет т.е. будет бегать персонаж без головы/прически, кисти руки, или с невидимым телом. Поэтому если нужно, чтобы основную амуницию нельзя было одеть снова до выполнения определенных условий и соответственно "спецпредмет" будет одеваться на условно продолжительное время, то делать модель все-таки придется.
   Если применять "спецпредмет" со своей моделью по каким-то причинам нельзя, то как вариант можно присвоить "спецпредмет" к обычно неиспользуемому слоту (Necklace, NoseRing, Earrings, MouthObject, BodyAddon1/2/3), и основной предмет который должен при этом сниматься присвоить дополнительно к этому же слоту.
Например: основная броня на которую предполагается наложить запрет присваивается к слотам UpperBody и BodyAddon1 а соответствующий "спецпредмет" к слоту BodyAddon1; основной шлем присваивается к слотам Head и MouthObject (или Hair и MouthObject), а соответствующий спецпредмет к слоту MouthObject.

Veldion  Offline  Сообщение №215 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 августа 2016, 04:46



268
Цитата КсюXa

Там у брони, неписей и у много ещё чего всё то же самое, что и в Фоле

   Ну вообще то именно в Вегасе у брони впервые появляется DT - порог урона, а допустим у патронов появляются дополнительные свойства, которых в Вашингтоне не было...   А так-то твоя правда - ГЕКК точно стоит поменять, ну как минимум версию...

Veldion  Offline  Сообщение №216 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 09:04 | Отредактировано: Veldion - 8 августа 2016, 09:12



268
Linnan, проясни нам один очень важный момент: допустим твое здоровье больше 75% и на тебе одета белая майка. Потом твое здоровье падает ниже 75% и скрипт снимает с тебя белую майку, не давая надеть обратно, пока здоровье не станет больше 75%.
Вопрос: должен ли скрипт снимая с тебя белую майку надеть вместо нее красную майку??? Или скрипт должен только снимать предметы не удовлетворяющие условию, а одевать предметы ты будешь вручную?

Veldion  Offline  Сообщение №217 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 12:51 | Отредактировано: Veldion - 8 августа 2016, 12:51



268
Цитата Linnan

а можно сделать без создания квеста?


Ну тогда вот тебе вариант с возвращением предмета и без квеста:



Тип скрипта эффектовый


Теперь нужно создать "управляющий" предмет типа броня/одежда с "пустой" моделью и не присвоенный ни к одному слоту и прикрепить к нему объектовый эффект содержащий данный скрипт (надеюсь ты знаешь как это делается). Теперь если в игре экипировать "управляющий" предмет то все будет работать.
Ну а если тебе захочется побегать в броне/одежде не прописанной в данном скрипте достаточно будет снять "управляющий" предмет...

Veldion  Offline  Сообщение №218 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 15:00



268
КсюXa-сан, ну вообще-то Ирина сказала, что желательно мол, чтобы скрипт не только снимал шмотку не удовлетворяющую условиям на данный момент, но и одевал на ее место другую. К тому же мне кажется что ей будет технически проще выкинуть из моего скрипта ненужные блоки, чем дописать свои без готового образца.

   Написать скрипт вообще без адреса?... Если не указать ID конкретной шмотки, то как ему (скрипту) прикажешь понимать какую именно шмотку нужно снимать? Да и Player.GetHealthPercentage -уже есть привязка к конкретному адресату.

   К тому же если Ирина будет как она говорила одни предметы добавлять, а другие убирать, то присвоенные к предметам скрипты (ну или как мининум их часть) которые вместе с предметами не стираются (их нужно убирать отдельно или переписывать под новые предметы), неизбежно останутся в плагине бесполезным хламом... Кроме того в одном общем скрипте на порядок проще проследить, чтобы предметы, присвоенные к одному слоту не начали соревноваться за право согреть ГГ...

   Если Ирине не лениво будет создавать "личный" скрипт для каждого отдельного носка/бантика, то идеальный вариант уже предложил MaxwellDemon, только его скрипт нужно будет повесить на конкретную шмотку и как он собственно сказал, не забыть указать ID этой шмотки в данном скрипте.

Veldion  Offline  Сообщение №219 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 17:08 | Отредактировано: Veldion - 8 августа 2016, 17:29



268
Цитата Linnan

Вариант, который предложил Veldion должен подойти, только надо его до ума довести, добавив обратную экипировку при достижении нужных показателей здоровья

   Вообще-то изначально предложенный мной скрипт не только снимает предмет при потере здоровья ниже определенного уровня, но и одевает обратно при восстановлении здоровья (смотри внимательно), просто в моем скрипте прописан не один уровень здоровья а четыре.

З.Ы. Linnan-сан постарайся не вешать скрипты с одинаковыми условиями одевания на предметы приписанные к одному слоту. Вылетов может и не будет, но без глюков точно не обойдется.

З.З.Ы Больше 70-ти предметов??? И соответственно больше 70-ти одинаковых как гайки скриптов?! Я начал путаться с последующей доводкой когда количество скриптов перевалило за 30, а тут 70... Остается только пожелать во всем этом не утонуть...

Veldion  Offline  Сообщение №220 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 18:05 | Отредактировано: Veldion - 8 августа 2016, 18:15



268
Linnan, если я правильно понимаю то:
   Есть предметы, которые должны отображаться на фигуре персонажа чисто визуально и заменяться скриптом автоматически в зависимости только от здоровья и вне зависимости от того, что на нем/ней (персонаже) одето тобой "вручную", эти предметы не должны обладать защитой, ломаться, и не должны отображаться в инвентаре.
   В то же время есть предметы которые отображаются в инвентаре и будут одеваться "вручную" вне зависимости от здоровья, но визуально на фигуре персонажа отображаться не будут.
   ТАК?

Цитата Linnan

Скрипт из сообщения 6766 не хочет сохраняться. Единственные изменения - добавлено количество блоков до пяти вариантов.

   А не измененный вариант сохраняется? Если базовый вариант сохраняется, то смотри на что именно ГЕКК матерится... Возможно не все предметы прописанные в скрипте реально созданы.

Veldion  Offline  Сообщение №221 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 августа 2016, 18:57



268
Цитата Linnan

Если конкретно на примере, что должен делать скрипт - имеются перчатки, но вещь в инвентаре не имеет модели, вместо неё ставится модель из добавляемой скриптом не видимой в инвентаре, которая исчезает при определённом количестве здоровья, но перчатки без модели остаются надетыми и когда здоровье поднимается до необходимой отметки, то модель снова появляется

   Ну как я понял задумка такая: если твоя героиня сильно изранена, то визуально она должна быть в прострелянной  кофте, рваных штанах, вся в кровище и в бинтах по самую шею, а будучи здоровой должна выглядеть чисто-аккуратно... а то что на ней на самом деле силовая броня в тридцать три слоя, это как бы визуально не видно... Угадал?
   Если угадал, тогда твоя проблема вполне решаема... но прости не сегодня (я тупо засыпаю уже)

Veldion  Offline  Сообщение №222 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 августа 2016, 11:31 | Отредактировано: Veldion - 10 августа 2016, 09:24



268
Цитата Linnan

сами элементы оставались бы в инвентаре невидимыми и включались/выключались по заданным условиям, Veldion понял правильно


Ну раз я понял-таки задумку то вот тебе собственно скрипт:




Скрипт написан для пяти вариантов здоровья ГГ и требует соответственно пять "визуальных" предметов. Скрипт вешается на "базовый предмет".

В данном скрипте:

BBB01 - "Базовый" предмет. Должен иметь все нужные характеристики (вес прочность сопротивление цену) отражаться в инвентаре, но не отражаться на модели игрока.  Должен быть присвоен к одному из слотов к которым присвоена ванильная броня вместо которой данныйпредмет будет экипироваться. Одевается вручную. На этот предмет вешается скрипт.

VVV01 - VVV05 "Визуальные" предметы присвоенные к данному "базовому" предмету. Автоматически добавляются игроку при наличии у него/нее "базового" предмета к которому они приписаны и удаляются если "базового" предмета в инвентаре нет. Не отражаются в инвентаре, отражаются на модели игрока если одет "базовый" предмет и соблюдаются оговоренные условия. Не отражаются если условия не соблюдаются или "базовый" предмет снят. Должны иметь только характеристику прочность. Все "визуальные" предметы в данном случае приписаны к одному "базовому" предмету и должны быть присвоены к слотам отличающимся (обязательно) от слота "базового" предмета. "Визуальные" предметы обязательно должны быть того же класса, что и "базовый" предмет, например если "базовый" предмет - рубашка, то и присвоенные к нему "визуальные" предметы должны быть рубашками.

Ну вот теперь вроде все максимально близко к тому, что ты хотела...

Veldion  Offline  Сообщение №223 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 августа 2016, 14:47



268
Цитата Linnan

вот этот момент поясни - т е получается, что к данному скрипту нельзя привязать предметы разных слотов


   Ну по первых не разных слотов а разных типов... а во вторых конечно можно присваивать но с умом: если "базовый" предмет есть рубашка, а "визуальный" предмет есть шляпа то ты не сможешь надеть ванильную шляпу до тех пор, пока в ручную не снимешь "базовый" предмет-рубашку, потому как скрипт упорно будет одевать "визуальную" шляпу вместо ванильной или вместе с ванильной если слоты "визуальной" и ванильной шляп разные.

   Меши кстати можно и не склеивать. Скрипт вполне сможет одевать/снимать штаны и рубашку одновременно (а если надо то и шляпу/шлем до кучи) для этого нужно только продублировать блоки для работы с другим набором "визуальных" предметов. Только нужно помнить, что если сейчас скрипт меняет условную рубашку т.е. "визуальные" предметы с 01-го по 05-й то в добавленных блоках должны быть прописаны условные штаны т.е. "визуальные" предметы с 06-го по 10-й а базовый предмет должен остаться тем же. Так же слоты "визуальных" предметов рубашки должны отличаться от слотов "визуальных" предметов штанов.

Veldion  Offline  Сообщение №224 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 августа 2016, 00:41 | Отредактировано: Veldion - 10 августа 2016, 05:22



268
Цитата Linnan

А при попытке довести твой скрипт с разными условиями кончилось всё тем, что один из вариантов сохранился, но при попытке зайти в игру появился чёрный экран без звука, отцепила скрипт от базы - игра заработала



   У меня все прекрасно сохраняется (да, точки я вернул) и работает. Я не знаю как ты "доводишь скрипт до ума" поэтому могу только гадать, что в твоем варианте не так...

   На самом деле твоя задача решается довольно просто. Можно даже сделать чтобы при ранении в руку на руке появлялась повязка, причем именно на той руке которая повреждена. И вовсе не требуется быть "профи" с хитроспециальными навыками. Требуется только:
1). Модели нужного вида и в нужном количестве.
2). Достаточное число свободных слотов.
3). От автора - внимательность, терпение и элементарная логика на уровне младших классов школы.
 
   Короче, если хочешь получить нормальный рабочий скрипт, то либо склеиваешь меши в одну одежду стандартного типа и говоришь сколько "визуальных" предметов должны составлять эту одежду, либо если не собираешься склеивать меши - четко горишь из скольких отдельных типов (рубашка штаны галстук) будет состоять общая одежда и сколько "визуальных" предметов входит в каждый тип.
   А еще лучше пишешь так:
1). Указываешь ID "базового" предмета управляющего комплектом.
2). Для каждого "визуального" предмета входящего в комплект указываешь ID, указываешь тип предмета (полная броня, рубашка с рукавами, майка без рукавов, штаны, сапоги, галстук), уровень здоровья для одевания и уровень здоровья для снятия.
   И получишь скрипт, который можно будет ставить в игру "как есть" без дополнительных правок и прочих танцев с бубном.
   Как-то так. Да в принципе только так.

З.Ы. Просто совет: пока не наберешься достаточно опыта, работай с Fallout-3. Вегасовский ГЕКК сырой как рыба после дождя и гусей в нем больше чем в любой деревне, а троечный ГЕКК вполне адекватный. По крайней мере он четко скажет в каком месте скрипта и какая именно ошибка, а не будет тупо отказываться сохранять скрипт, заставляя тебя гадать на ромашке что именно и где не так...

Veldion  Offline  Сообщение №225 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 августа 2016, 09:28 | Отредактировано: Veldion - 10 августа 2016, 09:42



268
Цитата Linnan

чтобы сделать возможность экипировки разных слотов - надо просто в первом блоке, где максимальное здоровье, указать экипировку всех предметов с разных слотов, а потом по мере необходимости их менять/убирать - правильно понимаю?


Не совсем.
  Первый блок - блок добавления. Он просто кидает тебе в инвентарь "визуальные" предметы из комплекта, но ни чего на персонажа не надевает. В нем нужно тупо перечислить вообще все "визуальные" предметы относящиеся к данному комплекту при необходимости расширив этот блок.
  Вот второй блок уже именно одевает/снимает "визуальные" предметы. По умолчанию он рассчитан на пять порогов здоровья, но ты можешь убрать ненужные пороги, или добавить дополнительные (если хватает моделей и свободных слотов) только за значками >, <, >=, <= нужно следить очень внимательно иначе в лучшем случае останешься голышом, а в худшем скрипт будет пытаться одеть на персонажа сразу несколько "визуальных" предметов относящихся к одному слоту и... может и не вылет но будет интересно.

  И все таки повторюсь, послушай совета: чем биться о стену пытаясь методом тыка адаптировать обобщенный скрипт под конкретные условия, напиши мне условия для создания комплекта - тебе же потом проще буде разбираться на конкретном заведомо рабочем примере...
1). Укажи ID "базового" предмета управляющего комплектом.
2). Для каждого "визуального" предмета входящего в комплект укажи ID, укажи тип предмета (полная броня, рубашка с рукавами, майка без рукавов, штаны, сапоги, галстук), уровень здоровья для одевания и уровень здоровья для снятия.

Если не сделаешь так, рискуешь биться с проблемой до посинения и ни какие "профи" помочь не смогут...

Veldion  Offline  Сообщение №226 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 августа 2016, 13:36



268
Цитата Linnan

За базовую основу беру обувь, прикреплённую к туловищу и уже на неё всё навешиваю

   Тут есть нюанс: в режиме от 3-го лица все будет нормально, а вот в режиме от 1-го лица видны только предметы прикрепленные к слотам UpperBody, LeftHand и RightHand так что за основу лучше брать модели содержащие рукава.
   Поясню конкретнее: допустим у тебя за основу взята модель голого тела на которую одеты сапоги и она прикреплена к слоту UpperBody. Скрипт одевает поверх голого тела рубашку с рукавами прикрепленную допустим к слоту BodyAddon1. При виде от 3-го лица твой персонаж будет как положено в сапогах и рубашке с рукавами, а при виде от 1-го лица будут видны только голые руки, ну или руки в перчатках в зависимости от модели ArmorAdddon'а а рукава рубашки видны не будут.

Блок который добавляет/убирает визуальные предметы для одного слота (рубашка-5шт.)



Блок который добавляет/убирает визуальные предметы для трех слотов (рубашка-5шт.  трусы-3шт. сапоги-7шт.)


Как говорится найди 10 отличий.

Блок который одевает/снимает предметы для одного слота (рубашка-5шт.)



Блок который одевает/снимает визуальные предметы для трех слотов (рубашка-5шт.  трусы-3шт.  сапоги-7шт.)



   К стати блоки MenuMode по идее конечно нужны, но в твоем случае работать в принципе будет и без них, так что сначала попробуй обойтись только блоками GameMode чтобы с первых минут не раздувать скрипт до размеров Войны и Мира, а потом, когда доведешь до ума, сделай блоки MenuMode. Так проще и ошибок меньше будет.

В скрипте:

1). BBB01 "Базовый" управляющий предмет.
2). RRR01 - RRR05 "Визуальные" предметы типа рубашка в количестве 5шт. поэтому в блоке экипировки используется пять уровней здоровья.
3). TTT01 - TTT03 "Визуальные" предметы типа трусы в количестве 3шт. поэтому в блоке экипировки используется три уровня здоровья.
4). SSS01 - SSS07 "Визуальные" предметы типа сапоги в количестве 7шт. поэтому в блоке экипировки используется семь уровей здоровья.

Лично я бы распределил предметы по слотам так:
UpperBody - "Визуальные" предметы типа рубашка (с телом) и/или предметы типа полная броня *
BodyAddon2 - "Визуальные" предметы типа трусы и юбки
BodyAddon3 - "Визуальные" предметы типа сапоги
MouthObject - "Базовый" управляющий предмет **

ВАЖНО
* С телом я бы объединил именно рубашки, а не сапоги и определил их в слот UpperBody по уже упомянутой причине видимости от 1-го лица.
** Базовый управляющий объект я бы определил в слот MouthObject потому как данный слот по моему нигде больше не используется и добавил этот слот в каждую "стандартную" (не из твоего мода) броню/одежду, чтобы когда ты одеваешь "стандартную" одежду, "базовый" управляющий объект автоматически снимался и скрипт соответственно снимал "визуальные" объекты т.е. чтобы тебе не приходилось снимать "базовый" управляющий объект вручную перед тем как одеть "стандартную" одежду.
Но в конечном итоге решать естественно только тебе.

Ну вот, рассказал-показал вроде вообще все что знал, а чего не знал, то по ходу дела выдумал.  :D
Добавить по существу данного вопроса мне больше нечего, остается только пожелать тебе удачи с твоим модом.  ok

P.S. А задумка-то ведь действительно хорошая, жаль что клоуны-разрабы ее на уровне движка не реализовали...

Veldion  Offline  Сообщение №227 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 августа 2016, 18:06



268
Цитата Linnan

тут уже будет зависеть, насколько хватит моих способностей в гимпе

   Гимп это насколько помню редактор картинок/текстур? И у тебя есть в нем способности? Круто!!! Мне как раз нужен текстурщик, в принципе не важно какого уровня - текстуры как таковые имеются, на данном этапе требуется только "выравнивать" оттенки. Без текстурщика у меня колом встал можно сказать уникальный проект модернизации роботов. Проект делаю чисто для себя и выкладывать не буду, но если поможешь и все получится - поделюсь наработками. Если интересно, то могу рассказать подробнее...

Veldion  Offline  Сообщение №228 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 августа 2016, 05:46



268
Цитата КсюXa

Прошу прощения за занудство, но это как? Вколол пару стимуляторов - не только поправил здоровье, но и постирал и заштопал шмотки? Прямо во время боя?


КсюXa-сан, а что тебя смущает? В данном случае Linnan и MaxwellDemon имеют в виду не здоровье персонажа а "здоровье" брони, так что все в порядке.

Veldion  Offline  Сообщение №229 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 августа 2016, 13:29 | Отредактировано: Veldion - 11 августа 2016, 13:55



268
Цитата Linnan

я тоже думала об использовании форм листов, чтобы не раздувать скрипты с добавлением нескольких шмоток для разных слотов

   Ну я бы не сказал, что мой скрипт для одного слота так уж "раздут" по сравнению с аналогичным скриптом MaxwellDemon'а, и что-то мне подсказывает, что в скрипте для нескольких слотов будет так же...

   Кстати Linnan, я тут чаво сказать-то хотел... если уж ты заморочилась автоматическим изменением внешнего вида ГГ в зависимости от условий, может лучше-таки будет остановиться на бинтах/повязках и привязать их не к состоянию брони и даже не к общему здоровью ГГ, а к состоянию конкретных частей тела?
   А то просто нелепо получается: персонажу стреляют в грудь, а в результате у него не только рубашка в дырках, а еще и шнурки развязались...  :D Конечно лучше, чем совсем ничего, но все же...

Veldion  Offline  Сообщение №230 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 11 августа 2016, 15:46



268
Цитата Linnan

что-то не встречала одёжи, состоящей из повязок, разве что одна шмотка из фалливиона под это ещё подходит, но представляю, если её на мужика навесить)

   Я не про одежду состоящую из повязок. Я про то, что в качестве "базы" использовать стандартную броню (или твою модовскую неважно) а повязки накладывать как "визуальные" объекты в зависимости от состояния частей тела типа прострелили правую руку - появился бинт на правой руке, сломал левую ногу - появилась шина из арматуры на левой и т.д.
   Все это легко реализуется на стандартных скриптовых функциях без применения Экстендера, да и модельки бинтов/повязок создавать на порядок проще, чем мутить полноценную одежду. На крайняк можно порезать под это дело одежду обитателей пустоши, броню рейдеров или Легиона - во всем этом шмоте полно нужных деталей.

Veldion  Offline  Сообщение №231 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 августа 2016, 14:12



268
Цитата zwGunslinger

Как открыть окно обмена снаряжением (не торговли!) при выборе определенного варианта в диалоге? Т.е. бесплатный обмен вещей, включая надетые на NPC (как с компаньонами).

Ровно так же как и с компаньонами. Посмотри в любом диалоге (диалоговом скрипте) после которого дается доступ к инвентарю напарника. Ну или сюда загляни.  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №232 | Тема: Скрипты написано: 7 сентября 2016, 15:13



268
Цитата КсюXa1258786Есть шуточный, но 100% надежный вариант: создать для этого непися собственную расу, этой расе назначить в качестве модели тела как раз эту нужную броню.

КсюXa-сан, а не проще ли будет присвоить нужную модель именно к этой самой "супер-пупер" броне, которую непись снимать не захочет и не корячиться с созданием расы? Так-то вроде не менее надежно...  ;)

Цитата cruznik

Подскажите возможно ли написать скрипт на запрещение снятия брони персонажем?А лучше поделитесь таким скриптом если он есть и подскажите куда его привязать


Собственно скрипт:

SCN Имя скрипта
Begin GameMode
if ((GetItemCount IDБрони > 0) && (GetEquipped IDБрони < 1))
EquipItem IDБрони 1 1
Endif
End

Тип скрипта объектовый, присваивается непосредственно к нужному неписю.

Veldion  Offline  Сообщение №233 | Тема: Скрипты написано: 9 сентября 2016, 07:45



268
Цитата cruznik

Скрипт на запрещение снятия одежды со всех трупов главным героем...


Скрипт? Скажу свою стандартную фразу: "А нафига лишние сложности? От слишком большого ума горя не меньше чем от дурости."
   Если нужно, чтобы ГГ не мог раздевать жмуриков (нельзя было снимать только броню/одежду), но при этом мог забирать оружие и пр. то можно раздать всем потенциальным покойникам неигабельные копии брони/одежды.
   Способ конечно несколько нудный и требующий внимательности, поскольку придется шерстить много-много левел-листов, но зато в итоге все надежно, а вот как отразятся на игровом процессе скрипты затрагивающие в реальном времени всю игровую броню в том числе и ту которая находится в инвентаре ГГ это большой вопрос... Как минимум это может привести к пересмотру инвентаря неписей с соответствующим безвозвратным (почти безвозвратным) влиянием многократного наложения енчантов брони на характеристики владельцев. Ну а неписи по статистике ни разу друг друга не раздевали. Оружие, патроны, даже жратву забирали, но одежу не снимали, так что способ с неиграбильными копиями пожалуй оптимален.

Veldion  Offline  Сообщение №234 | Тема: Скрипты написано: 13 сентября 2016, 02:21 | Отредактировано: Veldion - 13 сентября 2016, 04:03



268
Цитата cruznik

Надо еще ток придумать как сделать чтоб одежда не ломалась.


Ну во первых "одежда" (броня с нулевой защитой) и так не ломается. А во вторых... конечно существует экстендеровская функция GetEquippedCurrentHealth, которая поверяет текущее здоровье определенного слота брони и функция SetEquippedCurrentHealth, которая будет восстанавливать здоровье брони при его уменьшении, но по возможности всегда надо стараться делать как можно проще: в твоем случае проще будет поставить одежде/броне здоровье примерно восьмизначное число - хватит пройти игру раз десять без потери защитных свойств. ;)

Veldion  Offline  Сообщение №235 | Тема: Скрипты написано: 15 сентября 2016, 02:40



268
Цитата cruznik

Можно еще попробовать выставить нулевое здоровье чтоб не ломалось


КсюXa-сан, тебе абсолютно верно кажется. "Нулевое здоровье" - это уже сломанный предмет / дохлый непись.

cruznik, как я говорил выставить нужно "нулевую защиту", а не "нулевое здоровье".

Veldion  Offline  Сообщение №236 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 ноября 2016, 13:36



268
Цитата PhenomX

Т.е: Расчленёнка прописана конкретно в  модели брони и никак убрать мясо не выйдет и просто "по деталям" она не разбирается?


   Убрать "мясо" которое видно на оторванных конечностях проще, чем кажется и безумный 3D-MAX для этого без надобности.
   Открываешь модельку тушки/брони/одежды в каком-нибудь адекватном NifScope (1.021   1.1.01   1.1.3) на экране где показана моделька щелкаешь по "мясу" правой кнопкой мышки и выбираешь Block >>---> RemoveBranch и сохраняешь (не забыв сделать резервную копию). Если кусков "мяса" несколько - повторяешь процедуру нужное количество раз... В итоге обрезки рук-ног будут без "мяса".
   А вот если ты хочешь чтобы при "взрыве" (не отрезании) конечности не летели куски "фарша" то персонажа однозначно придется делать Creature'ой поскольку вылет "фарша" прописан в BodyPartData а она общая для всех людей (не существ) включая ГГ и отключение "фарша" отключит его у всех, кто использует эту BodyPartData'у вне зависимости от расы.

Veldion  Offline  Сообщение №237 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 9 ноября 2016, 03:13



268
Цитата КсюXa

А создать отдельную BodyPartData для конкретного отдельного непися - я, так понимаю, не получится? Вернее, создать-то можно, а вот прицепить к чему-либо ... Это где-то глубоко в движке прописано?

Ну не знаю на сколько глубоко, и вообще в движке или нет, но присвоить неписю собственную уникальную BodyPartData'у пока ни у кого не получилось. Так что ты абсолютно верно все понимаешь...

Veldion  Offline  Сообщение №238 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 ноября 2016, 17:57



268
Цитата Temik334

При простой замене NiTriStripsData в изначально присутствующих и находящихся вне NiNode NiTriStrips GECK спокойно открывает модель, но стоит мне клонировать хотя бы один NiTriStrips через Copy Branch => Paste Branch - GECK крашится.Что я делаю не так?


При простом "клонировании" деталей в NifScope лично у меня проблем никогда не возникало. В твоем случае вряд ли возможно сказать на вскидку где зарыт косяк. Нужно видеть модель до и после "клонирования" деталей, тогда можно будет сказать что именно не так.

Veldion  Offline  Сообщение №239 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 20 ноября 2016, 18:19



268
Цитата Temik334

Начальная модель - ванильный 9мм пистолет, конечную могу скинуть, если скрина не хватает.

Как я понимаю верхний вариант это работающий оригинал, а нижний - твое произведение?..
Попробую конечно "лечение по фотографии" но...  Предположительно дело в NiTriStrips'ах под номерами [20] и [21] попробуй прописать обоим номер [19]  если не поможет тогда придется скидывать модель.

Veldion  Offline  Сообщение №240 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 23 ноября 2016, 11:31



268
Цитата Temik334

Скину модель, ибо это не помогло.

КсюXa-сан права - у меня твоя модель тоже не вызвала особых вопросов кроме редкостно кривого текстура...
Вот тебе типа работоспособная модель но только модель, если скинешь папку с текстурами и все текстуры будут в наличии то сделаю совсем по-человечески.

Форум » Записи участника [Veldion]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб