• Страница 9 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
Форум » Записи участника [Veldion]

Результаты поиска
Veldion  Offline  Сообщение №241 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 ноября 2016, 13:21



268
Цитата shtuka

Подкиньте пожалуйста ссыль или мысль...

Поддерживаю MaxwellDemon'а: если не планируешь сделать части мода отключаемыми, то твой мод - это те "яйца" которые лучше держать в одной корзине (в одном ESP/ESM) иначе рано или поздно запутаешься что-где и косяков наделаешь...

Veldion  Offline  Сообщение №242 | Тема: Помощь по моддингу написано: 26 ноября 2016, 04:35



268
Цитата shtuka

а вес плага значит, проблем не создает?

 Создает конечно (чем больше плаг тем дольше грузится но и только), но для этого он должен быть не самым маленьким - больше 100МБ при старом железе. Но даже при этом лично у меня один 100-метровый плагин грузится быстрее, чем пять плагов по 10 метров (сравни общий объем). Вот так как-то...

Veldion  Offline  Сообщение №243 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 декабря 2016, 09:30



268
Цитата Ipatow

Пока используется GetDeadCount, не может быть другого способа кроме правки счётчика.

Господа а может в самой игре через консоль набрать SetDeadCount 0 (как-то так) указав скрипт в котором этот счетчик прописан - и вуаля... Нет?

Veldion  Offline  Сообщение №244 | Тема: Портирование модов из Fallout 3 написано: 18 декабря 2016, 18:12 | Отредактировано: КсюXa - 15 января 2018, 08:47



268
Цитата КсюXa

И если портируемое вегасовское оружие использует ТИП перезарядки, которого нет в Фоле - то увы...

   Даже если в Вегасе оружие имело тип перезарядки которого нет в Вашингтоне, но при этом в твоем Вашингтоне есть свободные ячейки перезарядки для данного класса оружия, то совсем даже не увы, а вполне возможно...

Если надо могу пояснить чиста-конкретна как сделать, только назови свободный тип перезарядки (Reload3, Reload9...) который у тебя есть для данного класса оружия (винтовка пистолет автомат) для которого данная анимация должна быть.

Скажу сразу, что легкий пулемет после незначительной переделки модели прекрасно ложится на оригинальную Вашингтонскую анимацию китайского автомата и портировать анимации конкретно для него... ну короче не надо. С Боевой винтовкой и Карабином стрелка все ровно так-же, только в настройках оружия надо будет убрать (если оно тебе надо) автоматический режим стрельбы. А вот с дробашами будут проблемы, поскольку они заточены под Вегасовские анимации AimIS и AttackIS которые в режиме от первого лица центрованные, но в принципе вопрос тоже решаемый...

Veldion  Offline  Сообщение №245 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 24 декабря 2016, 10:59



268
Цитата КсюXa

А миниган... Если вот такой - то тогда еще ладно

На видео кстати не миниган а МИКРОган - под патрон 5.56х45 (миниган под стандартный 7.62х51 NATO) и стреляет дама холостыми, чтобы отдачей не унесло...  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №246 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 января 2017, 12:09 | Отредактировано: Veldion - 16 января 2017, 13:15



268
Цитата КсюXa

Есть у меня дисковый Fallout3 GOTY и есть ГЕКК1,5. Раньше на WinXP никаких проблем с модингом не было.

   Ну не знаю совсем то же самое у меня было или нет, но были у меня проблемы с совпадением цвета лица и тела неписей: если создавать нового непися, то цвет лица и тела совпадают, а если редактировать лицо то начинаются расхождения... Пришлось версию игры поменять и все стало нормально.
   В порядке бреда попробуй переименовать (имя а не ID) какое-нибудь оружие и посмотреть изменится ли название в игре. Если название не изменится, то могу посоветовать проверить порядок загрузки *.esm и *.esp файлов непосредственно в *.ini файлах игры, такое впечатление, что основной *.esm файл грузится после твоего модовского со всеми вытекающими...

Veldion  Offline  Сообщение №247 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 января 2017, 06:28



268
Цитата КсюXa

В ХР все работает...

Работает или работало пока стояла ХР? А то может при переустановке что-то все таки умерло/поломалось? Я не предлагаю вернуть ХР но если на другом компе есть рабочая ХР то скопируй игру туда для проверки. Ради эксперимента можно попробовать сменить версию ГЕКК и/или самой игры. Кстати возможен вариант что у пиратки будет больше шансов... ;) 

Знаешь я тут внезапно вспомнил, была у меня точно такая же фигня с деревьями и травой еще во времена священной древности в Морровинде (надо будет к нему вернуться), тоже деревья не хотели переезжать на новое место. Проблема криво но решилась: открыл редактор >>-> загрузил плагин >>-> убрал деревья >>-> сохранил плагин >>-> закрыл редактор >>-> открыл редактор >>-> загрузил плагин >>-> добавил деревья >>-> сохранил плагин >>-> вуаля...

Veldion  Offline  Сообщение №248 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 января 2017, 14:51



268
Цитата КсюXa

Предложенные настройки ковыряла,


   КсюXa-сан, прежде чем слепо ковырять настройки предложенные даже самым грамотным человеком, сначала стоит выяснить что же именно мод меняет/добавляет. Для этого грузим в ГЕКК нужный мод (и только его) как активный и методом долгого и нудного ручного просмотра находим на каких параметрах/настройках/предметах стоят * - эти настройки/предметы изменены/добавлены данным модом. Теперь рядом открываем ГЕКК еще раз, грузим в него только основной мастер-файл и находим 10 отличий между дефолтными и измененными значениями. Способ редкостно нудный, но другого не вижу...

Veldion  Offline  Сообщение №249 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 29 января 2017, 18:50



268
Цитата shtuka

Можно ли для NPC какнибудь подменить Body Parth Data

   К великому сожалению BodyParthData - общая для всех NPC в смысле вообще для всех, включая ГГ. "Подменить" ее для конкретного непися или ГГ нельзя, можно менять параметры, но они отразятся на всех NPC в игре.
   Если хочешь сделать полноценного робота - он должен быть именно роботом - отдельной Creature'ой. Если нужен робот на скелете и и анимации  обычного NPC то берешь Skeleton и нужные анимации NPC (анимации из папки 1stPerson брать не надо) копируешь в отдельную папку аналогично супермутанту или другому роботу, затем в ГЕКК создаешь новую Creature'у ссылаясь на Skeleton в нужной папке. Затем для этого Creature создаешь BodyParthData'у и Radoll, присваиваешь BodyParthData'у к Ragdoll'у. При необходимости прописываешь нужные анимации в IdleAnims, добавляешь пакеты поведения и раскидываешь своих роботов по пустоши.
   Процесс достаточно долгий, нудный и кропотливый (я описал ооочень кратко и примитивно), но оно того действительно стоит, т.к. только так можно получить действительно полноценного робота.

Veldion  Offline  Сообщение №250 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 января 2017, 05:22



268
Цитата shtuka

кроме ragdol- его по неизвестной мне причине в BPD не выставить None и все

   Сначала создаем папку с моделью, скелетом и анимацией нового робота. Скелет, модель робота, а также анимации удержания/наведения, атак/блоков и перезарядки должны находиться непосредственно в папке МойRobot. Анимации ходьбы, бега, плавания, поворотов и приседаний должны находиться в папке МойRobot/Locomotion. Анимации рукопашной (безоружной) атаки должны быть обязательно иначе при потере оружия робот будет вести себя некорректно.
   Теперь в ГЕКК создаем нового робота (можно путем изменения ID старого) и во вкладке ModelList прописываем ему Skeleton из твоей папки (ГЕКК матюгнется) и ставим галочки напротив нужных моделей из появившихся в окошке NifFile названий. BodyPartData'у пока оставляем как есть. Сохраняем робота как новую Creature'у.
   Теперь выбираем DefaultBodyPartData'у (так проще чтобы кости сразу совпали) меняем ей ID, в строке SkeletonModel прописываем скелет своего робота. RagdollData'у ставим NONE, сохраняем как новую BodyPartData'у.
   Открываем своего робота и во вкладке ModelList прописываем новую BodyPartData'у.
   Сохраняем плагин (обязательно), закрываем ГЕКК. Затем снова грузим сохраненный плагин.
   Сразу после загрузки плагина ни куда больше не заходя (иначе очень возможен вылет) идем в раздел Ragdoll и создаем новую (именно новую а не меняем ID старой) RagdollData'у и на вкладке General сразу (потом не даст поменять) в строке BodyPartData прописываем BPD нашего робота, а затем в строке PreviewActor указываем самого робота. Жмем Preview, на маты ГЕКК'а отвечаем "да". Настраиваем параметры в остальных вкладках аналогично NPSRagdoll или SMRagdoll. Сохраняем.
   Теперь открываем BodyPartData'у нашего робота, в строке RagdollData прописываем новый Ragdoll, редактируем параметры (убираем мясо, меняем взрывоопасность и прочность узлов) и сохраняем.
   Открываем вкладку Gameplay/IdleAnimations и в появившейся строке с указанием на папку робота настраиваем все аналогично Characters/_Male/IdleAnims (не забываем что там много ненужного) или Creatures/SMSpineBreaker/IdleAnims (так проще).
   Ну и наконец создаем для робота список используемого оружия, пакеты поведения и раскидываем роботов по пустоши.
   Вроде все. Удачи. ;)

Veldion  Offline  Сообщение №251 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 января 2017, 09:03



268
Цитата КсюXa

Мелькнула мыслишка заменить робота-дворецкого в Мегатонне на более приятный глазу "живой" манекен. (в раздумье) Или все же на настоящую живую горничную?

   Это в каком смысле поменять? В смысле поменять роботу внешность (был летучий самовар стал робот-охранник) или поменять робота на непися? А может превратить конкретного персонажа из робота в непися не меняя ID? Я пытался сделать Кловер полноценным роботом - в смысле Creature'ой - не получилось, хотя может просто плохо пытался...

Veldion  Offline  Сообщение №252 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 30 января 2017, 12:40 | Отредактировано: Veldion - 30 января 2017, 15:59



268
Цитата shtuka

Вопрос такой сразу- обязательно ли для нового существа создавать новую папку

   Если ставить вопрос настолько критично: обязательно или не обязательно - то не обязательно. Использовать для создания креатур стандартные папки неписей можно, но не нужно. Я бы даже сказал: "не надо так делать".
1).Анимации весят не так много чтобы всерьез говорить про "утяжеление мода".
2).Все анимации распаковывать не надо, большая часть твоему роботу не понадобится.
3).Креатуры это не неписи. Некоторые анимации у креатур должны находиться не в тех же папках что у неписей.
4).Роботы и прочие креатуры в принципе не поймут разницу между одинаковыми по названию анимациями находящимися в папках Male, Female и Child и игра будет воспроизводить их совершенно рандомно в результате гарантировано некорректное поведение робота.
5).Креатуры в принципе не понимают анимации от 1-го лица, а также анимации IS-типа (не умеют стрелять через прицел) но тем не менее игра все равно будет видеть эти анимации применительно к твоему роботу в результате возможны фризы и вылеты.
6).Если ты захочешь добавить своему роботу дополнительные анимации, то их будут видеть все неписи в игре причем видеть весьма криво.

Так что каждому типу креатур - своя папка с анимациями/скелетом/моделью, своя BPD, свой Ragdoll и т.д. Чем четче структура мода и чем меньше мешанины, тем меньше будет косяков и тем легче будет в будущем что-то модернизировать.

Veldion  Offline  Сообщение №253 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 31 января 2017, 12:06



268
Цитата shtuka

Вот фигня, ломаешь ногу бегает, не ломаешь и хоть в лоб ему, хоть в бок ему... стоит как вкопанный.

Повторю: неправильное расположение анимаций по папкам и/или самих папок.
   Чтобы не вдаваться в заумные теории скачай вот это. Это даст тебе полное представление о том какие папки должны быть и где, а также какие модели и анимации в какие именно папки нужно класть. (Ну и модельку можешь юзать - мне не жалко)
   Робот в моем варианте умеет:
1). Ходить в любую сторону.
2). Бегать только вперед (если сломать ногу бег отключается)
3). Стрелять из любого дефолтного огнестрельного и энергитического оружия.
4). Драться голыми руками. (без этого будет вести себя некорректно если выбить оружие или кончатся патроны)
   Робот не умеет:
1). Бегать назад и вбок (так задумано)
2). Плавать (так задумано)
3). Приседать (так задумано)
4). Блокировать удары (так задумано)
5). Использовать мечи, ножи, кувалды, мины и гранаты (так задумано)
6). Стрелять через прицел (это игровой косяк для всех Creature'ов, его не исправить)

Скелет я пока не переделывал (лениво было) так что он обычный человеческий без специфичных для робота звуков при падении и без возможности тонуть.

В базовой папке (МойРобот) должны быть: Скелет, модель робота, анимация MTIdle.Nif, анимации удержания оружия, атаки/стрельбы, перезарядки, доставания оружия из кобуры, папки Locomotion и IdleAnims.
В папке Locomotion должны быть: анимации движения (ходьбы бега поворотов) папка Hurt.
В папке Hurt должны быть: анимации движения со сломанными ногами.
В папке IdleAnims должны быть: анимации вставания с земли, подбирания предметов и реакции на удары, ковыряния в носу.

Если нужно, чтобы робот умел плавать надо добавить в соответствующие папки анимации в названии которых есть слово Swim.
Если нужно, чтобы робот умел приседать надо добавить в соответствующие папки анимации в названии которых есть слово Sneak.
Анимации в названии которых есть буквы PA (Power Armor) добавлять ни куда не надо.

Veldion  Offline  Сообщение №254 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 февраля 2017, 18:39



268
Цитата shtuka

Гвозди ручками тянуть надо в карман, обратно(по умолчанию).

   Да ну??? Правда что ли? Ну удачи! Как соберешь "ручками" 100 выпущенных из ЖД-винтовки костылей - получишь медальку...

   Не все настройки которые есть в ГЕКК вообще и в прожектилях в частности являются рабочими. С подбираемостью прожектилей как раз такой случай. Флажок "Can be Picked Up" на самом деле не работает. По крайней мере он не работает на настоящих пржектилях выпускаемых из пистолетов/винтовок (мины - особый случай). Поставленные мины которые можно подбирать это на самом деле не прожектиль а оружие.
   Чтобы прожектиль (кроме мин) можно было подбирать его нужно делать разрывным, к взрыву приделывать скриптованный PlacedImpactObject (со своей моделью имеющей специфичную коллизию) который в случае активации исчезнет и добавит соответствующий патрон в инвентарь. Именно так сделаны моды для Вегаса дающие возможность подбирать метательные ножи и копья.

Veldion  Offline  Сообщение №255 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 февраля 2017, 12:57



268
Цитата shtuka

Последние испытания показали что и жд. костыли оставляют обычные балистические декали вместо "шляп" в стене

   То есть как я понял нет именно торчащего из стены гвоздя? Как я уже говорил за "втыкаемость" и "неисчезаемость" прожектилей отвечает флажок "CritEffect: PinsLimbs" в настройках прожектиля. Если данный флажок убрать то костыль от ЖД-винтовки будет вести себя как обычная пуля то есть исчезать при попадании оставляя только положенную по ImpacktData и impaktDataSet декаль.
   Если костыль исчезает при попадании, но в полете виден значит убран флажок "CritEffect: PinsLimbs". Если костыль не виден даже в полете значит стоит флажок "Hitscan" либо прожектилю не присвоена модель (проверь).

 Да кстати если мне не изменяет мой склероз, то в локации может быть максимум 30 (или около того) "воткнутых гвоздей" т.е. если выстрелить в стену/потолок из ЖД-винтовки 31-й раз - то прожектиль который воткнулся первым исчезнет и т.д. Так что если мешают торчащие отовсюду "гвозди" постреляй куда нибудь в темный угол где "гвозди" не будут мозолить глаза при этом с видных мест они должны исчезнуть.

З.Ы.   shtuka, давай уже перейдем на "ты" лично мне так проще  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №256 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 2 февраля 2017, 13:53



268
Цитата КсюXa

как всё-таки правильней перевести это самое EncounterZone?

Я не силен в жаргонном английском от слова "совсем". blush   Encounter может переводиться не только как столкновение/встреча но и как неожиданность и как обнаружение. И возникновение в том числе. Так что думаю, что твой вариант имеет полное право на существование. А вообще я не особо стремлюсь постигать тайный перевод замысловатых терминов там где без этого можно обойтись.  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №257 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 3 февраля 2017, 19:05



268
Цитата shtuka

Теперь как поступить делема, установить всему "свинцу" Hitscan и любоваться на всплески, или не устанавливать и любоваться на траектории трассеров(в своем моде тонко настраивал дальности и скорости каждого прожектиля).

   Прожектили с флажком "Hitscan" не проникают в воду а теряются при контакте с поверхностью (взрываются если разрывные) так что убить краба плывущего под водой пулей с установленным флажком "Hitscan" не получится. Флажок "Hitscan" имеет смысл ставить только на быстро летящие (10000 ед.) разрывные прожектили с малым радиусом взрыва иначе будет видна разница между времернем взрыва и временем контакта прожектиля с поверхностью. Гранатометным ракетам флажок лучше не ставить: пропадет дымный след ракеты и взрыв может быть виден раньше чем ракета попадет в цель. Лучше увеличить радиус взрыва.
   Ставить скорость прожектиля больше 10000 ед. не имеет смысла. Можно конечно и сто лямов написать, но прожектиль все равно не полетит быстрее 10000. Максимальная корректная дальность полета прожектиля 30000 ед. и для классического огнестрела, ракет гранатомета, бомб "Толстяка" и гранат имеет смысл выставить именно такую дальность.

Veldion  Offline  Сообщение №258 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 февраля 2017, 07:37 | Отредактировано: Veldion - 6 февраля 2017, 08:01



268
Цитата shtuka

Например, исходная скорость 10000, выставляю 25000 и наблюдаю в игре как минимум в 2 раза большую скорость трассера. Также, дальнейшие увел. скорости в Гекке, увеличивает ее в игре вплоть до мгновенного попадания.

   Вот сейчас ты меня реально поставил в тупик. Я проводил эксперименты на нескольких версиях игры, причем как F-3 так и F-NV и быстрее 10000 прожектиль упорно не летел. Причем я выставлял значения вплоть до 65535 (максимально допустимое число). Хотя абсолютно все версии игры, которых насчитывается довольно много, я естественно не проверял.
   Флажок "Hitscan" действительно вызывает мгновенное (или почти мгновенное) фактическое попадание даже если визуально прожектиль летит довольно медленно, поэтому его лучше не ставить на медленно (5000 и меньше) летящие разрывные прожектили (особенно в Вегасе) во избежании двойного поражения цели взрывом от одного выстрела (первый раз мгновенно, второй раз когда прожектиль долетит визуально).

Veldion  Offline  Сообщение №259 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 13 февраля 2017, 06:27



268
Цитата shtuka

Не приведет ли увел. веса у NPC к каким-либо багам, например будут проваливаться и пропадать где-нибудь или еще чего(не зря же их сделали такими легкими)?

   К багам не приведет если скелет не угробишь. А вообще скелет - именно та вещь которую без надобности вообще лучше не трогать, даже если у тебя есть знания и навыки.

Veldion  Offline  Сообщение №260 | Тема: Вопросы по Nifskope написано: 4 мая 2017, 13:32



268
Цитата Dima98b

Как изменить размер скелета персонажа , чтобы он сохранился и результат был виден в игре, а то размер скелета вроде бы поменял и сохранил , а в игре ничего не меняется

   Чтобы поменять размер всего скелета нужно менять размер кости Bip01 и/или Bip01NonAccum (а не кость с нулевым номером потому как это вообще не кость). Для этого щелкаешь на кости правой кнопкой мыши и выбираешь Transform >>---> Edit. В появившейся рамке в окошке Scale выставляешь нужный размер кости. Ни каких Apply нажимать не надо - можешь весь скелет убить.
   Важно: 1).Размер костей может задаваться файлами анимации и тогда описанный способ бесполезен. 2).Изменения в скелете будут видны на всех персонажах использующих данный скелет. Оно тебе надо?

   Возможно в твоем случае лучше изменять размер конкретного персонажа. Это делается в ГЭКК. Для креатур есть параметр BaseScale  во вкладке Stats, для людей параметр Height  во вкладке Traits. Оба параметра корректно можно менять в пределах от 0.5 (половина стандартного роста) до 2.0 (удвоенный рост). Именно так в оригинальной игре изменен размер Робомозга модель которого больше модели Бегемота.
   Важно: Если персонаж уникальный (напарник или сюжетный перс) который уже находится в мире (в виде Ref-объекта), то его размер нужно менять непосредственно в мире а не вышеописанным способом. Для этого открываешь Ref-объект этого персонажа в окне рендера двойным кликом, и меняешь параметр Scale.

Veldion  Offline  Сообщение №261 | Тема: Помощь по моддингу написано: 5 мая 2017, 19:48



268
Цитата Joopeeter

Я скоро себе дырку в мониторе прогляжу, пытаясь найти этот шанс в окне уровневого актёра

Поддерживаю. ChanceNone есть только в левел-листах для предметов, а для неписей и креатур его нет.

Veldion  Offline  Сообщение №262 | Тема: Помощь по моддингу написано: 11 мая 2017, 08:21



268
Цитата КсюXa

Класс

Понимаю что звучит несколько дико, НО выстрелы из холодного (меч нож кувалда) оружия в игре возможны. Более того этот метод я использовал для создания "настоящего" светящегося меча. Правда свет получился мерцающий, но все же  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №263 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 4 ноября 2018, 18:31



268
Цитата Spalny_Vagon

Нет, это вопрос про то, что у меня по квесту нужно выбросить 20 пачек возле входа в муравьиную нору. Если выбросить все за один раз, получается фигня

   Мастер Вагон, моддингом я занимался давно и как говорится зуб не дам, но насколько я помню для решения данной проблемы нужно предметы (прикормку) сделать патронами. В смысле Ammo.  В свойствах предмета в поле ClipRounds написать число 1 и в этом случае, даже если мы выбрасываем 100500 штук одновременно они именно развалятся по одному (типа веером), а не лягут общей пачкой (стеком).

Veldion  Offline  Сообщение №264 | Тема: Скрипты написано: 12 мая 2019, 04:27



268
Цитата OtecZoper

Привязал скриптовый эффект к существу, но ничего не сработало. Проблема в самом скрипте или я что-то не то делаю?



Рискну предположить что дело именно в скрипте:  существо согласно скрипта должно умереть через 60 секунд,  но при этом не заданы условия начала отсчета времени.  Часики просто не начинают тикать...

Форум » Записи участника [Veldion]
  • Страница 9 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб