Форум » Записи участника [Veldion]

Результаты поиска
Veldion  Offline  Сообщение №91 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 февраля 2014, 02:52 | Отредактировано: Veldion - 15 мая 2014, 05:17



268
День добрый граждане. За время своего отсутствия написал я сказку, которая конечно где-то ложь, но в ней...
Цитата Coss83

подскажите плиз.хочу сделать так чтобы силовую броню нельзя было бы пробить огнестрельным оружием,а энергетическим можно


Итак сказка: СОЗДАНИЕ "НЕПРОБИВАЕМОЙ" БРОНИ.


Veldion  Offline  Сообщение №92 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 22 февраля 2014, 03:21 | Отредактировано: Veldion - 22 февраля 2014, 04:06



268
Цитата Galko

Это именно сказка или таки проверена в реальной жизни? В смысле - в игре.


Конечно сказка, но провереная "ОТ-И-ДО" на собственной сморщенной шкурке  :D

Veldion  Offline  Сообщение №93 | Тема: Помощь по моддингу написано: 23 февраля 2014, 07:35



268
Цитата UrukH@i

у ПСО1  слишком малый зум...как это исправить


Немного уточню:
При значениях SightFOV больше 50 происходит отдаление, а не приближение.
При значениях меньше 10 может происходить зацикленное приближение или отдаление (когда как).
Приближение происходит при значениях от 50 - нет приближения, до 10 - максимальное "корректное"

Veldion  Offline  Сообщение №94 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 23 февраля 2014, 08:15



268
Galko-сан для начала проверь пожалуйста сама, в смысле на своей версии игры и Coss83 тоже проверит, а то как выясняется разные версии игры очень по разному относятся к одним и тем же вещам... Проверенное трижды в разных условиях уже можно считать работоспособным. Ну а после этого почту за честь... Если все срастется будет и продолжение - про "реально" светящийся меч (типа Шиш-Кебаб). В принципе он уже светится, но пока сильно мигает и часто гаснет, наверное надо другое горючее... :D

Veldion  Offline  Сообщение №95 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 24 февраля 2014, 07:38



268
Цитата Galko

Олимпийский факел не ты, случайно, разрабатывал?

Не-а. Не я. Наверное просто собрат по маразму... ;)

Veldion  Offline  Сообщение №96 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 февраля 2014, 03:58



268
День добрый граждане. Подскажите по паре вопросов:

Как сделать чтобы ГГ использовал не такую анимацию атаки (допустим для двуручного melee оружия) как остальные персонажи?

Как сделать, чтобы параметры оружия (урон, скорострельность, прожектиль) можно было менять в самой игре так, как это делается в некоторых оружейных модах, но без подмены оружия?

Veldion  Offline  Сообщение №97 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 февраля 2014, 05:23



268
Ipatow приветствую уважаемый. Вопрос конечно тупой и сто раз перетертый но все же:

Может ли перк быть у кого-то кроме ГГ и если может, то как заставить его работать?
В диалоговых скриптах напарников я обнаружил два способа добавления перка: 1). перк типа "стандартный спутниковый пакет" добавляется непосредственно напарнику. 2). "наградной" перк той же Кэсс добавляется ГГ, с указанием Кэсс в качестве объекта воздействия. Я попытался проверить наличие перка сначала как ты когда-то говорил - прописал в нем очень большое увеличение урона, но Кэсс так и не начала убивать врагов с одного-двух выстрелов. Потом попытался сделать примерно так:

Begin GameMode
if Player.GetEquipped Моя броня > 0
if Кэсс.HasPerk Стандартный спутниковый перк > 0
Кэсс.DamageAV Health  много
Endif
Endif
End

И обнаружил интересный момент: игра "пытается" добавить перк, но он "слетает" через доли секунды...
Подскажи как это исправить если такое вообще возможно.

Veldion  Offline  Сообщение №98 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 февраля 2014, 06:46



268
Цитата Ipatow

Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.


С этого места поподробнее и пожалуйста с конкретными примерами, и конкретно можно ли менять указание на ProjectileNode в строке EmbeddedWeapon? То, что изменятся все экземпляры вполне устроит...

Veldion  Offline  Сообщение №99 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 февраля 2014, 06:57



268
Совсем нубские вопросы: а как эти функции вообще применять-то?
IDОружия.SetWeaponAmmo XXX   или как-то по другому? (пример строки пжалста)
И почему SetAttackDamage без Weapon...   очепятка или как?
Как работает SetWeaponProjectile... надо указать ID нужного прожектиля?

Veldion  Offline  Сообщение №100 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 28 февраля 2014, 07:23



268
Понятно, что вообще ничего не понятно... unsure
Если я правильно разобрал буржуйский диалект то перк добавленный ГГ автоматически должен срабатывать и на всех персонажах являющихся напарниками, а если конкретно указать "ref in the perk owner conditions" то на конкретном напарнике, однако....
"Наградной" перк Кэсс в оригинале сделан именно так, как написано у гражданина  J.E.Sawyer'а, но не работает ни стабильно ни глючно и вообще ни как...
И тогда вообще непонятно почему "стандартный спутниковый пакет" в оригинале присваивается непосредственно персонажу а не ГГ...

Veldion  Offline  Сообщение №101 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 марта 2014, 02:36



268
Мастер Ipatow огромное СПАСИБО.

Помоги пожалуйста еще с одни моментом, даже не знаю как получше сказать... допустим в модели есть несколько потенциальных ProjectileNode'ов (названных по разному). Можно ли в процессе игры переключаться между ними (основной ствол / подствольник) допустим через строку EmbeddedWeapon, либо использовать одновременно (многоствольная система) опять же без подмены оружия?

Veldion  Offline  Сообщение №102 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2014, 03:16



268
Цитата Ipatow

Что именно ты проверял и как ты определил, что перк не работает?


1). В перке "Hand of Vengeance" очень сильно увеличивал множитель оружейного урона так что Кэсс по идее любого должна была валить с полпинка однако...    Если в качестве адресата указать ГГ то все работает.
2). Перком можно добавить персонажу какой-нибудь ActorEffect. Я попытался добавить свечение от гуля. ГГ светится, а Кэсс нет. Пытался как напрямую добавить Кэсс перк, так и добавлял перк ГГ, а Кэсс указывал в качестве адресата результат тот же == 0

3). Если броню с примерно таким скриптом

Begin GameMode 
if Player.GetEquipped Моя броня > 0 
if Кэсс.HasPerk Companion Suite > 0 
Кэсс.DamageAV Health  много 
Endif 
Endif 
End

надеть на ГГ заведомо до предполагаемого момента добавления перка Companion Suite, то Кэсс умирает. Если надеть после то нет.
Получается игра все-таки пытается добавить персонажу перк только он сразу "слетает".
Проверял и когда Кэсс числилась как напарник и когда не числилась.

Veldion  Offline  Сообщение №103 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2014, 06:10



268
Цитата Ipatow

Когда ты экспериментировал с "Hand of Vengeance" - ты действительно включал этот перк? Ты использовал "секретную единичку"?


делал и с единичкой и без

Veldion  Offline  Сообщение №104 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 1 марта 2014, 08:11



268
Ну насколько я понимаю любое, даже не встроенное оружие, когда оно экипировано является частью моба. Кстати у Node'а, ну того который Projectile, слов "ProjectileNode" в названии может не быть вообще. А наличию ## в названии не удивляйся. ##ProjectileNode игра понимает как ProjectileNode. Сами ## игра не видит, вернее их понимают только файлы анимации, управляющие такими деталями.

Помоги еще с одной темой только не чур не смеяться:... Как-то я спрашивал как сделать "реально" светящийся меч. Таки вот я его сделал. Ну почти. Суть такая: в модель, в данном случае "уникального" "Шиш кебаба" вмонтирован ProjectileNode. Собственная анимация модели циклически двигает его вдоль режущей кромки. Сам этот "Шиш кебаб" описан как EmbeddedWeapon с указанием названия вмонтированного ProjectileNode'а. Так же сделано специальное оружие "Шиш кебаб X"для стрельбы из этого "Шиш кебаба". Скрипт самого "Шиш кебаба" стреляет из него при помощи функции FireWeapon когда оружие находится в руках.

Проблема вот в чем, если сделать так:

Ref WeaponOwner
Begin OnAdd
Set WeaponOwner to GetContainer
End
Begin GameMode
If WeaponOwner.GetEquipped ШишКебаб >= 1
If WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1
FireWeapon ШишКебабХ 1
Endif
Endif
End

то прожектили летят из Node'а  "Bip01" ну в смысле того, с которого любой моб начинается.

А если сделать так 

Ref WeaponOwner
Begin OnAdd
Set WeaponOwner to GetContainer
End
Begin GameMode
If WeaponOwner.GetEquipped ШишКебаб >= 1
If WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1
WeaponOwner.FireWeapon ШишКебабХ 1
Endif
Endif
End

то прожектили летят откуда надо но когда персонаж "бежит к противнику" во время боя то прожектили лететь прекращают.
С ГГ работает обсолютно нормально.
Так вот где я ошибся и как сделать, чтобы прожектили лететь не прекращали не только у ГГ, но и у мобов?

Veldion  Offline  Сообщение №105 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 1 марта 2014, 08:16



268
Ну понял, буду внимательнее и на 101-й раз перепроверю.... Хотя возможно у меня с людьми просто версии игры разные...

Veldion  Offline  Сообщение №106 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 3 марта 2014, 06:02 | Отредактировано: Veldion - 5 марта 2014, 06:59



268
Цитата Ipatow

То ли без единички пытаешься добавить перк, то ли с единичкой, но при этом пытаешься повесить перк на Кэсс... Что именно у тебя неладно - понятия не имею.


Интересный момент: по технической необходимости поменял я Dll'ки в папке с игрой и все заработало. Нестабильно но таки заработало. Правда проверять какая именно Dll'ка была "виновна" как-то лень...

Veldion  Offline  Сообщение №107 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 4 марта 2014, 06:26



268
Цитата Ipatow

подозреваю, что модели, в которых узел назван с ##, делал сын директора

В случае с "нормальным" оружием ## используются в моделях с "подвижным" ProjectileNode'ом таких как Гатлинг лазер или автоматический гранатомет. Попробуй шутки ради поставь не ##, а ### или #### и если пропишешь их в .kf файлах то будет работать. Я пробовал у меня работает...

Огромное СПАСИБО за помощь.

Добавлено (04 Марта 2014, 10:26)
---------------------------------------------
Вчера еще раз проверил и признаю ты прав уважаемый интересный факт обнаружился: версия игры 1.00 чего-то там (моя основная) не видит разницы в количестве решеток в названии ProjectileNode проверял до десяти решеток, а вот версия игры 1.7 и Вегас еще как видят разницу в названии правда в качестве Projectile начинают использовать разные Node'ы...


Veldion  Offline  Сообщение №108 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 6 марта 2014, 03:56



268
Ipatow уважаемый подскажи (я знаю что ты знаешь) сколько "оборотов с секунду" делает скриптовый блок GameMode?

Veldion  Offline  Сообщение №109 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 7 марта 2014, 02:47



268
Цитата Spalny_Vagon

Gamemode должен срабатывать в каждом фрейме, если "скриптоноситель" находится в одной ячейке с игроком. Чем дальше от игрока, тем реже он срабатывает, а может и вообще остановиться


Чем дальше тем реже??? А конкретную цифру если объект находится в руках ГГ (оружие)? все таки 25 или 30? или что-то другое? а то FPS понятие относительное... Конкретная цифра нужна для расчета движения ProjectileNode'а по кромке клинка. Да такой вот бред  ;)

Veldion  Offline  Сообщение №110 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 марта 2014, 02:36



268
Цитата Veldion

цифра нужна для расчета движения ProjectileNode'а по кромке клинка


Ну да, я сам дурак, неправильно выразился...  Смысл такой: собственная анимация модели циклически двигает ProjectileNode по "контрольным точкам" клинка (с этим проблем нет). Нужно сделать чтобы "выстрелы" производились именно в этих точках. То есть в идеале синхронизировать время, которое прописано для появления ProjectileNode'а в "контрольной точке" в NifScope, со временем выстрела которое назначается игрой. 
Привязаться к таймеру я пробовал, но толи я где накосячил (не силен я в скриптах), толи игра не понимает 4-х знаков после запятой... короче все вообще работать перестало... 
Подскажи можно ли в реальном времени привязать активатор к конкретно указанному ноду непися? Это бы решило все проблемы...

Veldion  Offline  Сообщение №111 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 8 марта 2014, 09:32



268
Цитата Spalny_Vagon

После точки. Никаких запятых.

Да ладно издеваться-то. Знаю я что после точки.  :D

Veldion  Offline  Сообщение №112 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 14 марта 2014, 02:50



268
Цитата Вис

можно ли к одному и тому же оружию прицепить несколько projectile? Например, как в "Ракетке" в Fallout 3.


В качестве ответа позволю себе процитировать мастера Ipatow'а:

----------------------------------------------------
Нельзя поменять эти параметры у экземпляра оружия, потому что это параметры не экземпляра, а эталона. Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.

Поскольку функции работают с базовыми объектами, не всегда может быть использован синтаксис с "референс-с-точкой" - если мы заранее знаем, какое оружие модифицируем, об экземплярах просто и речи нет, так что всё укпазывается в строке параметров. Примеры: 

SetWeaponAmmo AmmoShotgunShell Weap10mmSubmachineGun 
SetAttackDamage 12345 Weap10mmSubmachineGun 
SetWeaponProjectile AlienBlasterProjectile Weap10mmSubmachineGun 

В результате все 10мм ПП начинают расходовать патроны от дробовика, бить с номинальной силой 12345, а вылетать из них станет пыщпыщ от бластера.

набор вообще доступных функций изменения оружия сводится к этому: SetWeaponType, SetWeaponSightUsage, SetWeaponLimbDamageMult, SetWeaponAimArc, SetWeaponNumProjectiles, SetWeaponAttackAnimation, SetWeaponBaseVATSChance, SetWeaponReloadAnim, SetWeaponHandGrip, SetWeaponIsAutomatic, SetWeaponReach, SetWeaponAnimMult, SetAttackDamage, SetWeaponProjectile, SetWeaponAmmo, SetWeaponCritEffect, SetWeaponCritChance, SetWeaponCritDamage, SetWeaponActionPoints, SetWeaponAmmoUse, SetWeaponMaxRange, SetWeaponMinRange, SetWeaponSightFOV, SetWeaponSpread, SetWeaponMinSpread и SetWeaponClipRounds. Ну, плюс функции, работающие с базовыми объектами вообще - изменение цены, веса и т.п.
--------------------------------------------------------

Будет не совсем как "Ракетка" но зато параметры можно будет без проблем менять циклически присвоив к конкретной кнопке или экипированному предмету. Может тебе подойдет...

Veldion  Offline  Сообщение №113 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 15 марта 2014, 03:27



268
Joopeeter, приветствую уважаемый.
"Стенобитное ружье" живет-поживает и счет убитых врагов наживает :D Огромное тебе СПАСИБО! Правда живет оно только в Вегасе, а свой Фолл 3 я решил не грейдить до нужной для ружья версии - слишком много геморроя повылазило. Кстати я таки заставил PIO наносить повреждения "самостоятельно" ничего из себя не выстреливая, а при помощи скрипта "ловушечного" типа. Сейчас делаю "реально светящийся" прожектильный меч типа "Шиш кебаб". У ГГ уже работает нормально и даже разносит повреждаемые объекты типа машин и вертибирдов. С неписями пока не все гладко: прожектили перестают вылетать когда непись бежит к своему CombatTarget'у, а меч соответственно перестает светиться, хотя перерывы в свечении да еще на расстоянии не сильно заметны. Как доведу до более-менее стабильного состояния расскажу что и как...

Veldion  Offline  Сообщение №114 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 19 марта 2014, 06:17 | Отредактировано: Veldion - 20 марта 2014, 05:14



268
Joopeeter, приветствую. Настала моя очередь подробно отчитываться :) .


Veldion  Offline  Сообщение №115 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 22 марта 2014, 05:03 | Отредактировано: Veldion - 22 марта 2014, 05:03



268
Joopeeter, приветствую. Fallout'ы и интернет у меня географически в разных местах (бывает и такое), так что прости за неоперативность и некоторые неточности в ответах.

Цитата Joopeeter

дополнительный вертикальный прожектиль становился "перманентным"


Ну совсем уж "перманентным" он все таки не становится, а исчезает при респавне локации. Проверь наличие в прожектиле флажка "...Pins Limbs..." (как-то так называется). Это флажок для прожектилей которые должны втыкаться: дротиков, "римских" копий, железнодорожных костылей и т.д. Если он есть - убери.

Veldion  Offline  Сообщение №116 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 27 марта 2014, 04:39



268
Цитата Joopeeter

Прожектиль был сделан из простой пули от простого ружья из третьего Фоллаута, там такой флажок не стоит.


Ну если флажок точно-точно не стоит, тогда на вскидку другой вариант: возможно не исчезает сам первоисточник, в смысле PIO не дисаблится и не делетится, а садит под себя пулю за пулей..... Чего-то третьего здесь как-то не дано...

Вот еще вопрос я как-то раньше его мимо пропустил, а тут ты еще раз упомянул: как ты выпускаешь из PIO прожектили в разных направлениях, в смысле первый дальше по курсу, а второй вниз под ноги цели?
Я еще раз пересмотрел твой "Для разбора на запчасти" и не могу понять: PIO ты вниз и обратно при выстрелах не поворачиваешь, разные ProjectileNode'ы не используешь...

Veldion  Offline  Сообщение №117 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 27 марта 2014, 05:13



268
И снова здравствуйте граждане.
Пара возможно нубских вопросов, но просмотрев несколько обучалок я не нашел вразумительных ответов...

1). Что конкретно делает параметр оружия Sight Usage ?

2). Что конкретно делает параметр оружия Crit Dmg ?
          увеличивает урон на указанное число единиц     (Урон = Damage + CritDmg)
          увеличивает урон на указанное число процентов     (Урон = Damage + Damage x CritDmg / 100)
          увеличивает урон в указанное число раз     (Урон = Damage x CritDmg)
нужное подчеркнуть

Veldion  Offline  Сообщение №118 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 8 апреля 2014, 06:11



268
Цитата Pobrodim

И ещё вопрос - на что влияют анимации типа pa2haaim/pa2haattack*.kf?


Все анимации с предлогом "PA" предназначены для использования с PowerArmor - силовой броней.

В "обычном" режиме стрельбы прожектили стремятся лететь в игровой прицел. В режиме "оптики" игровой прицел отключается со всеми вытекающими. Отклонения траектории прожектиля при стрельбе в "оптическом" режиме существуют всегда и зависят только от типа используемой анимации и ни от чего более. Отклонения могут быть как вверх/вниз так и в стороны, так у анимации 2HAAttackLoop.kf (штурмовая винтовка) отклонение влево, а у анимации 2HAAttackLeft.kf (стандартная снайперка) отклонение вниз-влево, у анимации которую использует "Самый американский" отклонение вообще переменное и зависит от скорострельности. Так что выход один: долгая и нудная пристрелка прицела вручную.

Veldion  Offline  Сообщение №119 | Тема: Помощь по моддингу написано: 8 апреля 2014, 06:35



268
Цитата Pobrodim

как сделать чтобы магазин считался заполненным после 6-го патрона, а не после 1-го?


Магазин любого оружия считается заполненным после нажатия кнопки перезарядки, а число заряжаемых патронов и используемая анимация перезарядки здесь вообще ни при чем. Принудительно "прерывая" перезарядку мы прерываем только анимацию, но не саму перезарядку. Можно только методом "научного тыка" поменять скорость самого *.kf файла анимации, чтобы перезарядка более-менее соотносилась с игрой визуально.

Анимации типа CYCLE_LOOP имеет смысл применять только для стрельбы в заведомо автоматическом режиме.

Veldion  Offline  Сообщение №120 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 10 апреля 2014, 06:10



268
Цитата Pobrodim

подброс траектории полёта пули, при стрельбе из оружия с анимацией атаки от крупнокалиберной снайперки, компенсируется его "гравитационностью"? ХитрО!


При скорости прожектиля 10000 (или типа более) и относительно небольших дистанциях стрельбы в игре, что-либо "компенсировать" может разве что гравитация более 10. Так что не льсти разрабам - они гораздо прямолобее, чем иногда кажется. Зачастую разработчики "не ведали, что творили" (другие разработчики) отсюда столько косяков. Просто многие моменты такие как например лампочка в прожектиле так и не довели до ума, а удалить тоже поленились...

Ну а теперь про пристрелку:

Способ 1). Открываем в NifScope модель прицела. Добавляем новый NiNode и как-нибудь его называем. Переносим на него без каких-либо изменений все содержимое (планки с "крестиками" и внешние рамки). Элементы прицела не должны быть смещены друг относительно друга это может привести к "невидимости" элементов в игре. Поэтому мы будем двигать именно наш новый спец-Node с находящимися на нем элементами. Двигать "базовый" NiBSFadeNode бессмысленно - в игре изменений видно не будет. Присваиваем (на время пристрелки) нашей винтовке прожектиль со скоростью примерно 2500-5000, с ImpactForce 25 или более, без гравитации и обязательно с трассером (его должно быть хорошо видно). Делаем несколько выстрелов через прицел из положения сидя (чтобы устранить болтанку ствола) и смотрим в какую сторону отклоняется прожектиль. Затем соответственно сдвигаем наш Node в модели прицела в нужную сторону. Для более точной настройки стреляем по мелким целям типа коробки шариков для мелкашки с максимальных дистанций соответственно корректируя координаты нашего спец-Node в модели прицела.

Способ 2). Открываем в NifScope нужный файл анимации. Находим блок NiTextKeyExtraData (как-то так) вторая снизу строчка. В нем находим строчку со значением "Hit" и уменьшаем прописанное в нем время, приближая его ко времени прописанному в строке "Start" того же блока NiTextKeyExtraData для того чтобы выстрел произошел раньше чем оружие дернется. При этом строчку со значением "Hit" скорее всего придется поменять местами с другими строчками - значения времени в строчках должны идти сверху вниз по нарастающей.

И да пребудет с тобой долготерпение... ;)

Форум » Записи участника [Veldion]
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб