В зависимости от конструкции модов их может быть склеить сложно до почти невозможности, когда объём нужных исправлении становится сравним с объёмом целого мода; но моды "простые", "обычные" этими утилитами сливаются в одну кучку без хитростей.
И скрипт 10 раз проверил(ошибок нет), GECK всё- равно не хочет его компилировать.
Понятия не имею, что у тебя там за скрипт, но когда GECK скажет, что ошибок нет - только тогда можно считать, что их нет. Твоё мнение недостаточно авторитетно...
Каким образом "ломается" оружие ГГ? У оружия есть определённое количество "жизни". Урон этой жизни наносится при попадании чьёго-то удара по твоему оружию - в полном объёме, на сколько жахнули, столько и вычлось - и при твоей атаке этим оружием (в этом случае оружие получает долю наносимого им урона в размере fDamageToWeapon*Mult). Враг по твоему оружию бьёт не очень часто, и на это можно не особенно обращать внимание, но если у ГГ в руках образец оружия, имеющего в принципе очень мало жизни и наносящего очень большой урон, это оружие будет ломатся напрочь после первой же атаки.
Соответственно, способы борьбы с износом оружия: уменьшить долю "возвратного" урона в настройках, уменьшить наносимый оружием урон или - выбор всех читеров - выставить оружию "жизнь" в сто тыщ мильёнов (чтоб за всю игру и на один процент износа не настрелять). К слову, в игре по ошибке присутствуют образцы оружия (и брони) с безумно большой прочностью - в основном, анкориджского происхждения...
Подскажите как заморозить нпс на n-ое время (например выстрелил рядом с нпс, взрыв и область рядом с нпс замерла секунд на 5-10 далее нпс продолжили дальше)
Если у тебя есть третий фолаут и Зета, просто посмотри, как там устроены криогранаты. Если нет - функционально сводится к использованию базового эффекта с архетипом Paralysis
Я не сразу понял, что это раздел для игры Fallout: New Vegas, так как в этой игре только новичок, вопрос же касается игры Fallout 3, а я только понял, что это другая игра.
За исключением некоторых особенностей моделей оружия для Fallout: New Vegas, модели/текстуры равно пригодны для FO3 и FNV.
как можно добавить иконку к моду у которого её нет!?
О чём вообще вопрос? Насколько я знаю, у модов нет иконок. В каком месте должна отображаться иконка у мода, если она у него есть? Сама игра в каком-то виде моды показывает только в лончере (меню "Файлы"), и там никаких иконок нет. Это вопрос про какой-то менеджер модов? Но причём тут GECK?..
Лично я ещё не определился, на какой платформе что-то строить. То есть как будто сомнений нет, что четвёрка как игра феерически эээ... оконфузилась. Но, может быть, как платформа она адекватна?
как бы мне сделать БСА, чтобы они не были одноименными с файлом мода? Точнее, сделать-то не проблема, но еще хотелось бы, чтобы игра их видела.
Три варианта. Во-первых, игра загрузит то, что начинается с имени мода - это может быть само имя-модуля, а может быть имя-модуля-с-хвостиком. Если нужно, чтобы оно и не начиналось так же - остальные два варианта. Прописать BSA в INI-файл для принудительной загрузки или дать архиву имя другого модуля, который либо добавить в список загружаемых, либо он там и так есть (например, "DeadMoney tundruck73.bsa" отличное имя для архива).
Работать твой подправленный скрипт вполне способен (не взорвётся, нет - но в какое место ты именно эффект прикрутишь? Тебе по контексту вроде OnActivate нужен, а не ScriptEffectStart). Только не забывай, что к тому моменту, когда ты второй раз запускаешь рулетку (if GetRandomPercent < 80), ты уже в 30%, оставшихся после первого запуска. А к третьему запуску остаётся и вовсе 6% (80% от 30% это 24% от целого)... Потому либо один раз запусти GetRandomPercent, сохрани результат в переменой и этот результат проверяй на множественные условия, либо учитывай, что каждый следующий GetRandomPercent будет делить на кусочки остаток от предыдущей делёжки.
В реальной игре задано значение только для SCharGenQuest, и дальше уже дело того квеста поместить ГГ в какое-то стартовое место, оснастить его каким-то стартовым снаряжением...
Попросил помочь - начинаются рассуждения о ПОЛЕЗНОСТИ СКРИПТА И МОДА В ЦЕЛОМ.
Вообще, по существу твоей задачи тебе вроде сказали всё, что нужно, чтобы оно работало. То есть куда ещё-то помогать? А рассуждения начались с того, что ты задачу ставил очень уж расплывчато. То волшебный коробок в кармане, то однорукий осчастливливатель к стене привинчен - а когда начинается разговор про задачу вообще, любой граблеходец сразу начинает вспоминать всю дурь, что за десять лет тут пролетала... Все эти уберстволы, миллиарды набитых халявой домов для ГГ... На самом деле я даже не скажу, что твой мод такой уж нелепый. Более того, он может оказаться очень даже приличным в зависимости от того контента, который не упоминался. Скажем, если там присутствуют персонажи с диалогами про волшебные коробочки, компьютеры с текстами, объясняющими что к чему - могло бы оказаться, что поиск и открывание этих коробочек было бы сюжетно, осмыслено и увлекательно. Не скажу, что я в такое верю, но это по крайней мере возможно.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1579
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 23 февраля 2016, 21:10
| Отредактировано: Ipatow - 23 февраля 2016, 21:11
смелее отвечайте , а я потом выложу ваши ответы в виде тутуреала
Легко тебе говорить "смелее"! А мне вот страшно представить, что за тутореал напишет человек, который вместо того, чтобы посмотреть в игре, как что-то такое работает, обращается с вопросами к аудитории...
Насколько я помню, эффектовые скрипты отрабатывают в каждом фрейме (изменить периодичность нельзя) и работают только в зоне материализации вокруг ГГ (помнится, чуть шагнёшь по пустошам за границу ячейки - тут же в отладочном журнале отписывается пачка стартовых секций свеженарисовавшихся). Память у меня дырявая, ну да если оно действительно интересно - просто проверь сам.
как сделать невидимыми только "скобки" активации, а перекрестие оставить видимым?
Убедиться, что скобки и перекрестье - отдельные элементы интерфейса (не помню, так ли это; если нет - разделить на отдельные), затем изменить параметр видимости скобок с однозначно наследуемого на вычисляемый, добавив новую переменную (её ты и будешь пинать SetUIFloat): когда твой новый флажок в единичке, скобки невидимы, когда в нолике, видимость наследуется.
Жёлтенький в скобках, зелёненький без. Думаю, можно заменить имя скобчатой картинки на переменную, которую проинициализировать стандартным значением, а в пресловутые нужные моменты использовать SetUIString и вписывать туда имя бесскобчатого прицела. По завершении момента - возвращать стандартное значение.
мне нужно, чтобы просто персонаж появился как при обычном старте, только в новом мире
Ну, как вообще происходит появление персонажа в новой игре? Начинается всё с FalloutPrefs.ini, секция [General], параметр SCharGenQuest. То есть стандартным образом это VCG00 "Welcome To Fabulous New Vegas" [QUST:00102037]. Что в первую очередь означает VCG00ScriptNV [SCPT:00102035], который дальше принимается одну за другой через SetStage на собственный квест вызывать скриптовые подпрограммы, первая из которых начинает: Player.RemoveItem Pipboy 1 1 Player.RemoveItem PipboyGlove 1 1 imod WhiteISFX DisablePlayerControls 1 1 player.moveto VCG01PlayerStartMarkerREF playmusic 1NoMusic set VCG00.bRunTimer to 1; Set GameHour to 23 ForceWeather NVCemeteryIntro ApplyImageSpaceModifier MQ08AllBlackedOutISFX player.setscale 1 DisablePlayerControls 0 0 0 0 1 0 0 PlayBink "FNVIntro.bik" 1 1 0 1 и так далее, и так далее.
Проще всего вмешаться в запуск игры где-то среди упомянутого. Можно вписать в INI собственный стартовый квест, тем самым напрочь предотвращая стандартное начало. Можно целиком подменить-переопределить VCG00 или VCG00ScriptNV. Можно перехватить управление игрой и на более поздних моментах, но раз уж мы всё равно собрались утащить игру в мир иной, разумно выбрать один из этих трёх вариантов.
поскольку в XML я ноль - не подскажите, что нужно писать в параметрах SetUIString? ... Что писать, что бы заменить glow_crosshair_filled.dds на glow_crosshair.dds ???
Как и везде, "специалистом в XML" быть невозможно, поскольку XML не более и не менее чем соглашение о рудиментарном синтаксисе, а функционал каждой конкретной реализации определяется с программистской точки зрения схемой, а с пользовательской - программой, "рендерящей" этот "маркап". В данном случае и то, и другое ни в малейшей степени не документировано - где-то, наверное, имеется такой документ, поскольку не только Рикардо Гонзалес этот UI строил, но к моддерам эта информация не попадала. В результате приходится опираться на смутные догадки и искать решение наощупь.
Я думаю, как я уже писал, что тебе нужно где-то на уровне HUDMainMenu (файл Menus\Main\HUD_Main_Menu.XML, иерархически прямо под <menu name="HUDMainMenu">) добавить новый элемент с придуманым именем (скажем, <MDString>), и в этот элемент прописать Interface\HUD\glow_crosshair_filled.dds - а в image по имени reticle_center в user1 константу заменить на что-то вроде <copy src="io()" trait="MDString" />. И использовать такую конструкцию при помощи SetUIString "HUDMainMenu\MDString" "Interface\HUD\glow_crosshair.dds" и подобного. Такая вот моя гипотеза. Ни туториалов, ни мануалов по этой теме нет, общую идею я изложил, дальше "твори, выдумывай, пробуй"
я хочу пойти по другому пути (создал инструмент sdScrapTool1 гаичный ключ далее взял вруки -даалее навел прицел на обект разбора ударил обект разобрался )
Используй OnHitWith. Неважно, в какой момент и каким способом ты свой гаечный ключ в руки взял; неважно, куда и когда ты наводил прицел. По чему ударишь своим ключом - то и разберётся.
как можно ту функцию выдрать из robco и куда тогда ставить
Которую из "тех функций"? Проверка, торчит ли из рук разбиратор - IsWeaponOut, размахивание разбиратором - GetAnimAction, раскрашивание целей - PlayMagicShaderVisuals... И это ещё совсем не все "те функции"