Практически в любом языке программирования неразумно давать объектам имена, начинающиеся с цифр. Да, это может и корректно работать, но не реже приводит к проблемам по ходу развития проекта... Так или иначе, GECK не вопринял 0bosgun как имя референса. Если референс с таким именем существует и имеет флаг Persistent - дело явно в имени объекта.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1503
| Тема: Скрипты
написано: 9 июля 2015, 17:47
Ты размещаешь в мире активатор - простой прямоугольный триггер. Где-то рядом ставишь, например, X-маркер. В свойствах референса твоего активатора на закладке Linked Ref выбираешь из списка этот маркер - или есть кнопка для тех, кто метко орудует мышкой в рендер-окошке - главное что в итоге автиватор оказывается привязан к маркеру. В рендер-окошке такие связи отображаются линиями-стрелочками (цвет стрелки выбирается в свойствах линка). В скрипте активатора дальше пишешь что-то вроде
SCRIPTNAME tmpTriggerScript REF tmpRef SHORT tmpFlagOdd BEGIN OnTriggerEnter IF (IsActionRef Player) IF tmpFlagOdd == 0 SET tmpFlagOdd TO 1 SET tmpRef TO GetLinkedRef tmpRef.PlaceAtMe CrRadroach 2 ELSE SET tmpFlagOdd TO 0 ENDIF ENDIF END
и при каждом нечётном входе ГГ в триггер на маркере появляются два таракана
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1504
| Тема: Скрипты
написано: 10 июля 2015, 22:58
нужен пакет (обычно Guard) с радиусом 0 и галкой Continue during combat
В бою радиус охраны автоматически увеличивается на какую-то фиксированную величину (четыре ярда?), то есть и в позе Guard он всё равно не совсем как прибитый к полу стоит - особенно против рукопашного противника.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1505
| Тема: Скрипты
написано: 11 июля 2015, 09:30
Этот вопрос уже вышел за рамочки темы - согласись, к скриптам оно уже не имеет отношения. Если захочется обсудить стили подробнее, переберись в одну из соседних более подходящих тем...
Разумеется, новый объект практически любого типа создаётся правым кликом мышкой на списке таких объектов в дереве объектов и выборе варианта "New"; однако в случаях, подобных этому, когда у объекта немеряная куча параметров, большинство которых ты не понимаешь (а некоторые параметры стилей не понимает вообще никто), будет разумно сделать копию существующего объекта и подправить какие-то мелочи, ради которых тебе новый объект и понадобился. Меняешь имя (EditorID) подходящего стиля на то, которое хочешь дать своему стилю, и по выходу из редактирования отвечаешь "да, я хочу создать новый объект".
О назначении боевого стиля персонажу. Каждый персонаж имеет "врождённый" стиль, который прописан на закладке параметров персонажа Traits. Кроме этого, если активному пакету поведения назначен определённый стиль, то на время действия пакета именно этот стиль будет действовать вместо "врождённого". И, наконец, чтобы хоть как-то притянуть разговор за уши к теме - имеется скриптовая функция SetCombatStyle, которая переназначает "врождённый" стиль персонажа. Эта функция меняет стиль безвозвратно, заданный стиль по-прежнему уступает стилю пакета, если пакет имеет стиль, и вдобавок вызов этой функции запускает процесс переоценки экипировки NPC, печально знаменитый многократным наложением объектных эффектов - с учётом всего этого всё-таки нельзя не признать, что порой эта функция незаменима.
Очень просто. Ставишь на берегу Потомака табличку "Темза" - получаешь Лондон. Табличку "Сена" - получаешь Париж. Если тебе надо узнаваемо со всем памятниками и соборами - тоже очень просто. Нанимаешь третий курс архитектурного института, и они тебе за семестр в лучшем виде всё построят.
На самом деле поскольку ты ещё ни квестов ни придумал, ни определился, Париж ты хочешь видеть или Лондон (почему не Мумбай или Сидней?) - у тебя есть только смутный зуд что-то этакое сделать и никаких конкретных идей. Вот выскочило бы сейчас сто добровольцев - дай работу, барин, желаем потрудиться тебе во славу - что ты им можешь поручить кроме как "сначала всё придумайте"?
И парфянским итогом - когда уже грозно нависает канун четвёртого фолаута, совершенно не время затевать титанические проекты. Вот разродится беседка, станет понятно - будем мы дальше на классическом движке жужжать или азартно ломанёмся утаптывать новенькие грабли - тогда и придёт снова пора краеугольных камней...
В категории оружия по какой то причине не получается изменить характеристики некоторых вещей. Вместо применения изменения создаётся дубликат с припиской DUPLICATE000. В данном случае шмот из мода wmk.
Обычно принудительное создание всех этих DUPLICATE происходит в случае, когда в GECK загружаются именно дубликаты. То есть объекты, имеющие одинаковые EditorID. GECK не может работать, когда ID не уникальны, и переименовывает объекты как только их увидит - при загрузке мода в GECK или при попытке создать объект с уже зарегистрированным EditorID. В общем, не надо пытаться создавать объекты с одинаковыми именами, пользы от них никакой, а геморрой раздражающий...
Если речь идёт о том weapon mod kits, который я знаю - он реализован как esp-модуль. GECK отказывается регистрировать такие модули в качестве мастер-модулей, и когда ты пытаешься изготовить патч (ESP=Elder Scrolls Patchfile) к патчу, GECK ничего работоспособного не даст сделать. Внести исправления в объекты esp при помощи GECK можно только двумя способами: либо изменить формат esp на esm, после чего GECK согласится считать модуль мастером, либо вносить исправления непосредственно в esp.
как убрать у брони и головных уборов эффект, когда персонаж становится лысым, если их надевает? Не уверена, что с этим вопросом сюда, но все же
Может быть вполне сюда с этим вопросом. Лысеет персонаж в двух случаях. Первый - когда надевается какой-то предмет, у которого в списке занимаемых им Biped Object слотов есть Hair (если там Head - вообще голову оторвёт). Этот случай не сюда (отредактировать тот предмет и вычеркнуть мешающий слот из списка занимаемых). Но вот второй - когда надевается предмет, занимающий слот Hat - в этом случае игра переключает модель причёски с ветки NoHat на ветку Hat, и если в модели причёски такой ветки нет (часто бывало в причёсках, портированных из обливиона), то на пустоту причёска и переключится. И вот если дело именно в этом - обсуждать способы добавления причёске недостающей половины модели тут самое место.
этот мод и/или консольная команда "zap" реально убирают объект из игры (например какая-нибудь куча мусора или дом разрушенный и т.п) или только "визуально", и если реально, то дает ли такое удаление объектов прирост в производительности?
Удалённый таким образом объект больше не присутствует в игровом мире. Если это был динамически созданный объект (например, поставленная ГГ мина), то от него не остаётся вообще ничего нигде. Если это был статический объект ("какая-нибудь куча мусора или дом разрушенный" обычно не создаются по ходу игры, а прописаны в esm/esp) - этот объект не будет загружаться в игровой мир, но в сейве (и его копии в памяти компьютера) будет храниться запись о том, что объект больше не надо загружать. Доводя до абсурда - если выйти на Пустошь и вообще всё к чертям расстрелять из этой штуки, получится пустой мир, в котором кроме LOD нечего и отрисовать, и сейв (он и в памяти держится) размером с "Титаник"... Как такое повлияет на производительность различных подсистем, оцени сам.
Сам я пользовался только FO3 Plugin Utility by ScripterRon и FNV Plugin Utility by ScripterRon, которые хотя и не старше идеи склейки модулей вручную, существуют побольше двух лет... Думаю, что этот скрипт выполняет задачу неплохо. Эстафете авторов TES5Edit я, в общем, привык доверять (хотя отчётливо помню случаи, когда они, гм, ошибались - потому доверяю с оглядкой).
Коготь Смерти входит в триггер, который запускает анимацию рычания Когтя
"входит в триггер" - это, понятно, "BEGIN OnTriggerEnter". "Коготь Смерти входит" - это, понятно, "SET tmpREFvar TO GetActionRef" и "IF (tmpREFvar.IsInList CrDeathClawList)" или аналогичная проверка. "запускает анимацию рычания" - "tmpREFvar.PlayIdle DHitTorso" или что там рычит... В общем, всё по букварю.
Как создать новый рабочий Sound? Я создаю, но у меня он не работает в игре. Может есть требования к mp3 файлу?
Как создать? Как все создают.. С авторов игры хорошо пример брать.
Первые шаги в такой ситуации - проверить самому. Когда ты своему саунду назначаешь звуковой файл из оригинальной игры, звук работает? Если да - сравнивай, чем отличается твой файл от работающего. Если всё равно не работает - ты ошибся в чём-то другом. И уж если совсем непонятно, задавай не вопрос "почему у меня ничего не работает", спроси "почему не работает это" и предъяви то, что не работает.
Ipatow, прежде чем написать сюда, я два часа ковырялся в music typе, я смотрел как стандартные файлы, так и файлы из пользовательских модификаций. Я пробовал мп3 как стандартные, так и свои. И у меня ничего не получилось. Поэтому я зашел сюда и дал вопрос в лоб: как создать эту дрянь? Может есть инструкция?
"-- Доктор! У меня болит нога! Что делать?! -- В каком именно месте болит? -- В НОГЕ болит!! -- Хорошо, показывайте ногу... -- Не покажу! Что делать, доктор? У меня нога болит!!!"
Ты сделал копию оригинального звукового объекта из игры - всё то же самое, только название другое. Работает? Если да, начинаешь по одному менять параметры, которыми этот объект отличается от того, что ты хочешь получить. После какого изменения перестаёт работать?
Использование звуковых объектов бывает сложным/хитрым, но сами они устроены просто. Особенно если не ставить галочки в непонятные тебе поля...
У меня такой вопрос (возможно кто-то уже задавал). Как главному герою дать уникальную анимацию? Чтобы он другую анимацию, а npc использовали дефолтную?
Да, этот вопрос уже задавался... Короткий и простой ответ - никак.
Сложный ответ. Автоматически использующиеся анимации (ходьба, плаванье, перезарядка оружия - в отличие от присаживания на лавочку или чесания в затылке) однозначно определяются скелетом. Кроме скелета, персонажей - то есть ГГ и NPC - объединяет тип моба "персонаж": у мобов этого типа есть такой параметр, как "раса", у них есть такие косметические детали, как "глаза" и "причёски" (все отличия не буду перечислять). Главный герой непременно принадлежит к этому типу мобов, но всех остальных персонажей теоретически можно перевести в другой тип (сделать их из "персонажей" "тварями"). Побочным эффектом такого будет то, что у "новых персонажей" будет другой скелет (неважно, что это точно такой же файл, главное что это не тот же самый файл) и, следовательно, не обязательно такие же анимации, как у ГГ. Радикальная переделка игры, чудовищный объём работы, несовместимость с практически любыми модами, но в принципе сделать такое можно...
Картина маслом "ГГ нашёл склад оружия"! Положил в карман все 174 штуки и по очереди взял в руки каждую, если мод так отличает оружие просто переносимое от переносимого с умыслом. На картине огромный ком оружия, из-под которого виднеются ботинки ГГ
Прожектили в прицеле летят гораздо выше центра ретикуля, т.е. пересечения цели и прожектилей в центре прицельной сетки не происходит
У авторов игры в этой их баллистике всё нашпиговано ветвистыми костылями... Сам эффект задирания прожектиля - это компенсация к компенсации эффекта самонаведения пуль в условиях гравитации... В общем, устанавливаешь fAutoAimMaxDistance в значение порядка 50 тыщ дюймов, и эти грабли тебя минуют...
Сама картинка кладётся куда-нибудь вроде http://savepic.net/ после чего тут на форуме вставляется ссылка на эту картинку. Savepic предлагает готовый BB-код для форумов; если решишь вставить в сообщение не миниатюру с линком, а сам здоровенный скриншот, позаботься завернуть его в спойлер.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1519
| Тема: Скрипты
написано: 5 августа 2015, 18:54
Возможно_ли переписать данный скрипт таким образом, что_бы контейнер с лутом не опустошался игрой, а сохранял всё в него вложенное
Чтобы сохранял - тут как-то и речи нет, поскольку контейнер постоянно уничтожается. Можно сделать так, чтобы он уничтожался вместе с содежимым, но, наверное, это не то, что ты хочешь. Если ты хочешь, чтобы это выглядело так, будто персонаж переносит в рюкзаке какое-то содержимое, не идентичное начинке его собственного инвентаря - нужно в принципе переделывать логику работы, и одним скриптом тут не обойтись.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1520
| Тема: Скрипты
написано: 6 августа 2015, 16:39
если сделать как в этом моде: выкинул - активировал - мессаг с опциями: поднять, открыть, оставить
"Мессаг с опциями" - это архаизм тех же обливионовских времён, что приседание для изменения режима активации. В фолаутах есть прекрасно работающая система многовариантной активации... Да, можно сделать и как в том моде, и ещё много как, но главное что это не обойдётся одним скриптом на рюкзаке. А когда обслуживаемый модом рюкзак не уникален, мод и вовсе становится нешуточно сложным...
Бывают очень простые случаи - скажем, плакат на стену. Идеально плоско без никаких искажений, карты кроме диффузной ни к чему, разве что с блеском захочется поиграть или свечение наворотить - так что по минимуму конвертируешь картинку в DDS и вот тебе готовая текстура... А вообще сложностям предела считай и нет - от этого простого случая может потребоваться отойти сколь угодно далеко - хотя это всё ещё тоже текстуры. Ну, там, правда, уже текстурные наборы идут, одной картой для описания вида поверхности не обойтись.
Чтоб через TFC "увидеть" своего героя - это нужно предварительно выйти в режим от 3-го лица. При входе от первого - свой персонаж невиден.
Строго говоря, есть такая консольная команда Show1stPerson... Хотя, по-моему, основное её назначение - продемонстрировать, почему зеркала игре противопоказаны
Оружие в руки беру с фонарём которое, всё нормально, налобный фонарь одеваю, всё работает только от третьего лица
В режиме от первого лица показываются не всё, что на ГГ навешено. Например, чёлка не загораживает полэкрана какую причёску ни прицепи, пенсне испаряется. Более того, изрядная часть самого скелета отсутствует - и то, что привязано к отсутствующему узлу, улетает следом за ним в небытие. Поэтому мало прицепить луч, который сам светится, но ничего не освещает, мало прикрутить систему телепортации светильников по линии взгляда (единственный не стационарный источник света в игре - пип-бой, все остальные освещающие "лучи" симулируются цепочками невидимых лампочек) - надо ещё прицеплять это всё к тому, что есть.
ищу мод на анимацию груди при ходьбе под этот реплейсер (с учётом того, что планируется устанавка реплейсера одежды под Type 3
Прыгающие сиськи появляются только при соблюдении следующих условий: 1. Риплейсер тела берётся не какой понравился, а в каком сиськи прыгать умеют (наличие соответствующих узлов в скелете и привязка голой тушки к ним) и 2. Риплейсер одежды берётся не какой понравился, а в каком сиськи прыгать умеют (бюстгальтеры и прочие детали одежды должны быть привяза ровно к тем самым узлам скелета). Обыкновенно анимации сразу входят в комплект того, что под номером один...
как избавится от этих остатков и как правильно удалять скалы
К несчастью, игра совершенно недружелюбна к любым изменениям, затрагивающим объекты LOD. По существу, набор этих объектов один для каждого мира, и подправить только какую-то часть, во-первых, затруднительно и, во-вторых, несогласуемо с другими модами. Вся механика LOD для модов прозрачна/невидима, изменения вносятся вслепую, без возможности проверить, какие LOD мы подменяем своими. Единственный случай использования LOD, не угрожающий конфликтами - создание собственной отдельной территории мода, снабжённой набором LOD. Поскольку это всё от начала до конца своё, то опасности, кто какой-то другой моддер вслепую твой LOD покорёжит, считай что нет.
Первое что приходит в голову - Bouncing Natural Breasts by thaumx Mkageyama, развёртки текстур там Type 3. Стандартная броня, переделанная под их скелет, прилагается. Довольно много образцов нестандартной брони имеет версии под BNB.
какие именно файлы отвечают за прицеливание из пистолетов, а какие из автоматов
Просто прицеливание соответственно *1HPAimIS*.kf и *2HAAimIS*.kf, выстрел прицеливаясь *1HPAttack*IS*.kf и *2HAAttack*IS*.kf - собственно, не так много видов оружия, чтобы запутаться, и вроде бы должно быть очевидно, что IS означает IronSights...
где и как (через Гекк или FNVedit) прописать звук перезарядки у оружия
В файле анимации перезарядки прописано имя звукового объекта, который собственно описывает звук перезарядки. Если звукового объекта с нужным именем нет, перезарядка звучать не будет.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1529
| Тема: Скрипты
написано: 13 сентября 2015, 12:54
| Отредактировано: Ipatow - 13 сентября 2015, 13:07
маркеров очень много и работающий скрипт на каждом это попа
А Enable Parent на них это какая часть тела?
Добавлено: Хотя нет, их же не в маленьком радиусе много, сокращение числа маркеров в десяток раз не решит проблему. А изредка сканировать в массив и часто проявлять находящиеся в радиусе сбора?
И не скрипт на оружии, наверное. Оружейный энчант не на носителя оружия действует - поэтому квестовый скрипт, который сканирует, сначала проверяет наличие нужного оружия в руках ГГ.
как можно сделать, чтобы эту флягу можно было использовать несколько раз, например 5 (она в разряде помощи и исчезает после первого использования)?
Например, завести в глобальных переменных счётчик числа "зарядов" фляжки, и в каждом OnEquip минусовать и проверять, добавить ли ещё одну фляжку взамен используемой сейчас - или положить в карман предмет "совсем пустой фляжка да".