у кого-нибудь имеется Lutana NVSE Plugin последней версии
The current release version of Lutana NVSE Plugin is v19. This is newer than the previous public release which was 18.5 -- this was the one slated for release, and was actually ready for upload to Nexus Mods.
LuthienAnarion has allowed RoyBatty, Gribbleshnibit8, and JazzIsParis to host his Lutana NVSE Plugin.
This is temporary because LuthienAnarion and JazzIsParis have agreed to merge both plugins in to JIP NVSE Plugin.
Once the merge is completed and uploaded to nexus, the temporary link above will change to a redirect to JIP NVSE Plugin nexus page.
Lutana NVSE Plugin will receive no further updates except any that may be done by JazzIsParis or other surrogate LuthienAnarion has given permission to.
С нексуса вытянула броню Чёрной вдовы, но то ли текстуры поломаны, то ли ещё что-то - вместо кожи будто кусок розового пластика вставлен, замена текстуры не помогает, в игре так пластиком и остаётся, поправить бы, чтобы под цвет кожи и ванильным, и нет расам подстраивался)
"И ванильным, и нет" - такое невозможно, у них попросту разная развёртка текстур.
Допустим, персонажу назначены два пакета поведения. Первый по порядку - тип Dialogue, в Target назначен Player, условие пакета - GetDistance до [TARGET] меньше 100, расписание не назначено. Второй - тип Travel, в Destination назначен, например, какой-то маркер (или коврик на полу, неважно), условий и расписания не назначено. Как только этот персонаж прикидывает, что ему в этой жизни делать (происходит периодически, а также явно при перемене обстановки - допустим, драка закончилась), он начинает перебирать пакеты. Сначала смотрит, близко ли ГГ. Если да - бежит к нему и начинает разговор. Если нет - бежит к любимому коврику и встаёт на него. Да, в обоих случаях, конечно, бежит только если в пакетах установлен флаг Always Run. Если флагов нет, будет шествовать чинно, если флаги стоят и Always Run и Always Sneak - будет бежать вприсядку...
Сходил я на нексус и взял Black widow armor 2 bnb and nonbnb by mosx2. Возможно, это не тот мод, конечно - но у этого и в самом деле в декольте наотмашь SHADER_DEFAULT с самой что ни на есть textures\characters\female\upperbodyfemale.dds
Первое, что бы я предложил поправить - именно поменять shader type в BSShaderPPLightingProperty и переключить его на SHADER_SKIN. Если это не вылечит пациентку... Мод-то я правильный взял? А то углубляться лучше всё же предметно.
получается, в самом квесте пишем - такой-то триггер.Enable, а после перехода на стадию, где уже не нужно такой-то триггер.Disable?
Да, включать его надо откуда-то со стороны - из квеста, стороннего активатора, хоть из диалога - но выключиться он может и сам. Как в примере с "лампой Алладина", объект вполне может сам себя задисэйблить.
Если там надо включать именно "группу товарищей", а не разрозненных мобов, у каждого из которых своя отдельная задача, место обитания и т.д. - может быть смысл всё же связать их в пачку. Всем назначить один и тот же Initially disabled маркер в качестве Enable Parent, и включение-выключение этого маркера будет всю банду разом включать-выключать без загромождения скрипта. Вообще, если это, как мне представляется, что-то вроде засады страшных лесных разбойников с триггером поперёк тропинки - ну, триггеру вполне уместно самовыключиться при первом же срабатывании, а вот зачем убирать разбойников по окончании события? Если мобы флажка Respawn не имеют, то трупы и так со временем пропадут... А ну хотя если это не банда разбойников, а караван неубиваемых инопланетных торговцев возле своей летающей тарелки, тогда да, тогда будет смысл их и выключить. Улетели обратно, дескать...
Тему Уроки по NifScope для начинающих всю прочитал? Там это "как" разжёвывали довольно старательно... Если остались вопросы про подробности - туда и задавай.
В игре есть такая фича - наиболее продвинутое оружие появляется у торговца только после определенной прокачки ГГ. ... В свойствах оружия в GECK нужного параметра я не нашел...
Это не свойство оружия, это бзик конкретного продавца. Какими именно скриптами исполнены у определённого продавца эти заморочки - надо на продавца и смотреть. Может, при повышении уровня ГГ (или его навыка, сексуальной ориентации или ешё чего) этот продавец сам ящик с ассортиментом подменяет, может, ассортимент в том же ящике меняет, а может и ещё как-то иначе ажиотаж оживляет...
мод или способ, позволяющий отбражать "неотображаемые" задания
Отображаются задания, имеющие задачи (Objective). Более того, на самом деле отображаются именно задачи, а то, что при этом становится виден и квест, в который они засунуты, это как раз побочный эффект. Учитывая, что доля квестов, которые действительно требуют от ГГ каких-то действий, невелика (большинство или скрипт какой-то крутит, или диалоги на определённую тему держит - то есть обеспечивают инфраструктуру игры), менять эту логику совершенно незачем.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1633
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 14 апреля 2017, 13:42
| Отредактировано: Ipatow - 14 апреля 2017, 13:43
как в этом моде отключить получение перка только каджые два уровня и вернуть перк на каждом уровне, пользуясь FO3Edit'ом.
Именно FO3Edit тут вроде не подойдёт. Загвоздка вставлена в скрипт VWxMainScript, и его надо перекомпилировать после внесения изменений, а с компиляцией скриптов у TES*Edit-ов вроде всё ещё не сложилось...
в каком разделе F3Edit находятся анимации атак оружия: Loop, Right, Spin и т.д.
В свойствах оружия (в GECK это на закладке Art & Sound) есть главный выбор Animation Type и вторичные Hand Grip, Attack Anim и Reload Anim. В FO3Edit это всё в блоке DNAM. Там, конечно, не сами имена файлов анимаций, а номера "морфем", которые будут вставлены в результирующее "слово". Остальные составляющие этого "слова" - имени файла - стреляем мы вверх или вниз, стреляем ли мы с прицелом, надета ли на нас силовая броня, не вприсядку ли мы решили пострелять - определяются не оружием, а обстоятельствами. Лежать файл должен там же, где лежит скелет стрелка. При отсутствии файла с точным именем используется "неточный" файл. Скажем, если мы в силовой броне, но файла с приставкой про силовую броню нету - будет использоваться вариант без приставки.
где в игре телепорт, вход, проход на территорию Мастер мода или его надо делать, без проблем, просто впервые работаю с таким материалом. Может есть вариант как сделать территорию обычной, как в Fallout 3.esm?
Ну, территория вообще-то обычная - принципиально то же самое, что Мегатонна изнутри, просто без ворот.
В основном модуле никаких лишних бантиков нет. Когда кто-то начинает над миром работать, он создаёт esp, в котором и телепортов в нужный ему уголок мира понаставит, и лавочек посидеть отдохнуть - чего ему хочется. Этим его личным примочкам в общем модуле, естественно, не место...
Пока ты ещё не сделал себе телепортов в нужные места - используй CenterOnWorld. Например, CenterOnWorld MLMWorld 10 -18 поставит ГГ в неплохую точку для обозрения окрестностей...
судя по сообщениям вы что-то уже строили, но не могу этого обнаружить...
В мастер-модуле этого, естественно, нет. Каждая стройка отдельным esp. Какие-то фундаментальные вещи - те же дороги - в принципе подлежат последующему вливанию в мастер-модуль (и мастер-ЛОД, поскольку стройки означают земляные работы, и без исправления LOD начинаются грабли), но это делается на каком-то законченном этапе работы. Поскольку всё было в состоянии under construction, ничего в мастера и не вливали.
Про навмеши - это даже не начинали. Какой навмеш, когда ещё не поставлены препятствия, которые надо обходить, укрытия, которые надо обозначать и т.п. ?...
По моему проще было сгенерировать сразу, потом подрезать под созданное по кусочкам. Вроде где-то в сообщениях было что навмеш будет сгенерирован сразу на весь мир как-то автоматически, или это невозможно?
Возможно. Но оно имеет смысл, когда основные предметы уже расставлены по миру. Генерировать навмеш для чистого поля, чтобы потом засадить поле ёлками и руками под каждую ёлочку исправлять? ГГ прекрасно ходит без навмеша, а водить по стройке неписей - зачем?
Варианта карты с нумерацией ячеек у меня не сохранилось. Оно, вообще-то, смысл имеет только при очень начальной ориентации, а потом ты расставил маркеры, дал имена ячейкам - и что тебе эти номера?
Ну, во-первых, дороги в другом лоде. Деревья в третьем. Что же до "зачем" - а зачем лод вообще? Чтобы было видно. А то идёшь так по городку, поднимаешься на холмик, оглядываешься - нет городка, пустое место, причём такое, какое было до начала застройки. Впрочем, если построить мир так, чтобы никогда не было прямой видимости дальше двух ячеек - да, тогда LOD будет вообще не нужен.
Автогенератор даже в более продвинутом Fallout 4 глючный и тупой, не говоря уже о "Вегасе". Так что навмеш будет готов только после того, как вы вручную...
У меня такое подозрение, что авторы оригинальной игры всё-таки им пользовались. Как автоматичекой посадкой леса, травы и других аналогичностей. Вполне может быть, что результат и дырявый - как и трава не особенно ровно растёт - но альтернатива несусветно трудоёмкая.
1) а сколько ячеек можно лодизировать за один раз? 2) По идее лодизировать надо в каждом моде где строятся новые дома? 3) Куда делась ваша команда, неужели у всех мгновенно пропал интерес к проекту? 4) Может соберемся снова в новую команду, чем по одиночке творить многовековую отсебятину?
LOD (каждого типа) генерируется для одного мира за раз. Сколько в мире ячеек - сколько сделали, столько есть.
Когда генерировать LOD это дело такое. Строго говоря, генерировать LOD должен каждый игрок, ипользующий "территориальные" моды, после каждого изменения в списке подключенных к игре модов. Поскольку LOD показывает, скажем, посёлок, и естественно, весь. Один мод добавляет сарай на левой окраине, другой мод добавляет сарай на правой окраине, и авторы модов друг о друге не знают. Кто бы из этих авторов не взялся генерировать лод посёлка, результат не будет соответствовать тому, что напихал в игру игрок, поэтому способен сгенерировать правильный лод только сам игрок. И, разумеется, ни один нормальный игрок делать это не умеет и не хочет.
Сложно сказать, насколько мгновенно... Кто-то отдалялся потихоньку постепенно, кто-то вроде был в гуще наподобие "послезавтра доделаю модели" и вдруг просто сгинул с форума насовсем. Кто-то возможно, и до сих пор помаленьку чего-то теребит молча... А в целом команды как таковой и не было.
Ну, если вдруг соберётся команда, это будет первая команда. С чего она вдруг соберётся, ума не приложу... Но вот чего не рекомендую это напрыгивать на моддеров форума в духе "летим со мной, птица, там столько вкусного!" Видели они ваше Таити, их и тут неплохо кормят.
Я хочу не постер на стену (как в подземках, например) - а именно картину в рамке
В описаниях, как сделать - самое важное ты уже нашёл. Как положить изображение на прямоугольную штуку. Дальше выбираешь за образец любой составной объект системы "центральный-прямоугольник плюс рамка" - будь это картина из Транквилити Лейн, папина настенная цитата из библии, постер в рамке (некоторые стандартные в рамках), да хоть зеркало из ванной - и меняешь изображение у средней части, не трогая рамку.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1643
| Тема: Скрипты
написано: 2 мая 2017, 00:30
Плавное включение уличных фонарей при наступлении темноты делается при помощи использования солнечного света. На небе солнце заходит, в фонарях солнце восходит. Солнце для фонарей помещается в специальную погоду (например, [WTHR:000BC39B]). Эта погода назначается специальному региону (например, [REGN:000BC39D]). Хорошо его в отдельный мир засунуть (например, [WRLD:000B3625]). Для использования этот регион прописывается на закладку Emittance экземпляра (reference) любимого фонаря типа Light.
на каком расстоянии от гг спавниться непись, который сразу же умрет от смертельного скрипта, регулируется ли это расстояние в большую сторону?
При входе в интерьер, выходе из интерьера или любых других телепортах - может прямо на голову ГГ сесть. В какой точке в сейв ушёл в прошлой жизни, там и реинкарнируется... При движении по открытой местности материализация всего происходит за три cell от ГГ.
я это понимаю как скриптовое решение с GetRandomPercent
Нет, это традиционное "Chance None: The chance that the leveled list will not generate an actor." Я не проверял, работает ли оно вообще в фолаутах для Leveled Character/Creature, поскольку штатный механизм левельного спавна вызывает у меня отвращение - а потому мне это поле такое же ненужное, как Owner или Count... Но для твоей задачи - если оно работает, чем не решение?..
ChanceNone есть только в левел-листах для предметов, а для неписей и креатур его нет.
Я бы сказал так. У объектов LVLI есть и поле LVLD, и поле LVLG (имя глобальной переменной, текущее значение которой надлежит использовать в качестве шанса). У объектов LVLC и LVLN есть только поле LVLD...
GECK? Да кто он такой, этот GECK, он даже ESM-флаг с модуля не может снять!
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1648
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 6 мая 2017, 22:06
| Отредактировано: Ipatow - 6 мая 2017, 22:06
SetWeaponHealthPerc выставляет исправность оружия в руках. Ноль процентов - совсем сломаное, сто процентов - совсем починенное. Одна проблема - совсем сломанное этой функцией не починить, поскольку его нельзя взять в руки.
Насколько плохо злоупотреблять глобальными переменными вместо квестовых? Есть ли от этого какой вред, кроме засорения списка глобальных переменных? Может, наоборот от них польза, а от размножения квестов вред? Я помню, в каком-то туторе по скриптам видел фразу, мол, в большинстве случаев можно обойтись квестовыми переменными вместо глобальных. По сути верно, я даже не знаю, в чём вообще преимущество глобальных кроме как в сообщение их вставить. Но сколько раз видел в модах, что ничтоже сумняшеся объявляют глобальные и даже в сообщениях их не используют.
Помимо использования в сообщениях. Недавно поминавшиеся Leveled Item - можно использовать только глобал, скриптовую переменную нельзя. Во всех видах Condition - вместо фиксированной цифры можно опять же вставить галку Use Global, скриптовые переменные снова не пройдут. Важнейший плюс скриптовых переменных - у них бывает тип REF.
Больше мой помрачённый разум навскиду ничего не родил, но это уже резоны...
Утилиты, которые правильно ставят флаги, существуют с давних пор - даже сами создатели игры такими пользовались. Если с определённой версии генератор из FOMM исправился, я бы внёс в Картотеку соответствующее уточнение. Он исправился? Сторонние патчи - история отдельная. Примерно как - если мне дать миллиард долларов, я стану миллиардером! Не повод называть меня миллиардером уже сейчас.