где зашит исходник fallout 3 и чем его можно просмотреть и отредактировать?
Наверное, ещё можно найти людей, которые знают, где зарыты те, кто знал, где зарыт исходник фолаута...
Практически же говоря, какие-то части игры унаследованы чуть ли не от даггерфола (от морровинда уж точно), и едва ли у всего этого в дебрях беседки сохранились исходники (их архивируют, конечно, но долговечных носителей практически нет - исключение только перфокарты, на ленты и диски уже лет через десять нельзя расчитывать). При сборке фолаутов куски прошлых игр использовались в виде сваленных в библиотеки бинарников и только косметически патчились (лошадей и магию поотключали, но куча подпрограмм их поддержки балластом торчит в игре, поскольку древний бинарник одним куском, склеено вместе и что надо и что уже не надо). Наверное, исходные тексты самых новых культурных слоёв этого раскопа найти можно (может, достаточно кому-то в беседке много денег дать, а может, придётся похищать любимого ребёнка и шантажировать), но одних исходников для сборки работоспособной игры недостаточно, без реликтовых бинарников не обойтись...
А вот если удастся исходники найти - читать и редактировать их проще простого, они текстовые.
я тачку хочу запилить работоспособную, с анимацией. ... Насколько это возможно?
Единственный сегодня рациональный способ подобное сделать - написать плагин к срипт-экстендеру. При этом работать не с третьим фолаутом, а с вегасом (не люблю вегас, но большинство матёрых разработчиков ушли из трёшки).
В FO3Edit тык на Copy as override пресловутую кровать в новый файл. После чего добавил мастер файл, в котором лежат скрипты, к свежесозданному, простите, "моду" и значение поля Script заменил на FormID скрипта, указанного на остальных кроватях.
Формально всё так и должно делаться - копируем EHPlayerBed оверрайдом в новый файл, добавляем мастер FNNsys.esm, заменяем ссылку на ванильный скрипт ссылкой на FNNsysUniBedScript, сохряняем с каким-то именем, подключаем в игру. Именно в этой последовательности всё как будто правильно. Может, какие-нибудь побочные грабли имеются?
Если мод имеет озвучку, голосовые файлы хранятся в папке Data\Sound\Voice\полное-имя-файла-модуля - причём оно может быть внутри BSA-архива - и в этом случае после переименования игра будет искать файлы не там, где они есть. Существуют скриптовые функции IsModLoaded и GetModIndex, которые также пользуются полным именем модуля - и переименованный файл они не найдут. Это два примера причин, по которым переименование файлов может быть нежелательно... Разумеется, если кажется, что после переименования всё работает правильно - а для большинства модов оно так и будет - почему бы не предположить, что всё хорошо?
Какого рода объектам назначены "восклицающие" модели? Движок вегаса функциональность некоторых вещей расширил, а некоторых изменил, потому обратная совместимость бывает не всегда. Для аккуратного диагноза, как обычно, желательно осмотреть больного...
Модель брони, пока ничему не назначены, но в ГЕККЕ Восклиц знак на месте модели при просмотре. Так же заметил, что некоторые модели корректно прорисовываются но текстуры видеть не хотят и светятся красным.
Как будто у брони с совместимостью практически идеально дело обстоит, то есть каких-то типовых граблей быть не должно... Возможно, если кто-то тут умеет лечить по фотографии (к слову - сам я использую для картинок savepic.net), они смогут прописать лечение уже по виду скриншотов. Остальным, думаю, будут нужна сама модель (а при наличии проблем с ними и текстуры), чтобы начать разбираться, что тут не так.
чтобы при определённом количестве здоровья снималась часть экипировки, перемещаясь в инвентарь и пока не подлечишься её нельзя было снова использовать?
Создать несколько предметов экипировки, не имеющих внешнего вида (без модели или с "пустой" моделью) и невидимых для игрока в инвенторе (без флага Playable), предназначенных для блокрования нужных гнёзд (слотов) экипировки. В квестовом скрипте непрерывно отслеживать здоровье ГГ и при пересечении пороговых значений принудительно надевать/снимать соответствующие предметы. Надевать с флажком "руками не снимается" - тогда до снятия предмета скриптом что-то другое в это гнездо будет не надеть.
в чем разница между PlayMagicShaderVisuals и PlayMagicEffectVisuals ?
Первый вызывает шейдер напрямую, второй опосредованно, через базовый эффект, которому назначен этот шейдер. Например, следующие вызовы по стандарту идентичны:
как сделать чтоб шанс на то что бронь окажется на неписе был не особо высоким..ну встречалась скажем с 7 или 10 лвл с шансом 30-40%.
По стандарту с шансами всё им и раздаётся - у левельных предметов два режима работы. Один "выдать всё", другой (изначальный) - только одно из списка наугад. Плюс списки ещё и именно левельные - неписи разного уровня из одного и того же списка получают разное. Посмотри, как в оригинальной игре сделана раздача экипировки тем же рейдерам...
там, увы и ах, отсутствует кнопка "Взять всё", что меня не устраивает.
А вот когда ты в перке прописываешь Activation Choice для своего грянутого о пустошь рюкзака - почему бы прямо там не вписать "Взять всё" вариантом? Или брать всё не открывая рюкзака во весь экран недостаточно читерно?..
...чтобы перегруженный гг вообще немог двигаться. Не найду нужное условие для проверки перегруза, пишу If player.getAV CarriWeight больше или равно 100, а как проверить количество кг без ограничения в 100
Ну, во-первых, у них там Америка и потому вес меряют не в килограммах, а в фунтах... Во-вторых, тебе надо сравнивать CarryWeight (сиюминутная грузоподъёмность) и InventoryWeight (сколько сейчас нагружено). В-третьих, запрет на движение аккуратнее всего, наверное, делать через SetRestrained, потому как DisablePlayerControls вместе с перемещением лишнее отключает... Откуда ты вообще взял число 100 и почему оно должно иметь отношение к весу?
У Дочерей ARES расчленёнка идёт просто кусками, без мяса. Но как это сделано? Как реализовать для модели брони(допустим MantisZero, у ктоторой конечности " с мясом" отваливаются)? Мне немного странно смотреть на мясо у андроида)
Давно смотрел тех дочерей и подробностей не помню; каждая модель туши (моделей одежды это тоже касается) включает в себя обрубки мяса, которые проявляются в видимое состояние только при расчленении. В стандартный комплект игры входят несколько образцов раскраски - говядина там, муравяьтина, крабятина... Добавь от себя андроидятину и назначь эту раскраску нужным тушам. Не забывай главное - всё это определяется параметрами одежды, а на кого она там предположительно надета, роли не играет, внутри одежды на самом деле никого нет.
Текстура сама по себе не может быть анимированной. Модель может анимировать разное, в том числе шевелить своей текстурой. Посмотри, как оно сделано в мигающей неоновой вывеске.
Пока используется GetDeadCount, не может быть другого способа кроме правки счётчика. Подозреваю, что гуманнее исправить сами проверки на GetDead... Это касается не только реплик дядюшки, но и пакетов охранников.
Чтоб долго не думать, вот влобфикс (даже не проверял, работает ли) - четырежды две проверки про всех караванщиков заменены на GetDead прицельно: http://www.mediafire.com/file/sw07w7cxj7hmqko
через консоль набрать SetDeadCount 0 (как-то так) указав скрипт в котором этот счетчик прописан
Эти счётчики смертей не в скриптах, ядро их считает и помнит для каждого базового объекта мобов. Не могу уверенно предположить, в чём тут смысл - может, выигрыш по быстродействию где-то, а может, кому-то когда-то было важно точное количество погибших бешеных выхухолей - начали они это считать ещё в обливионах. Никаких штатных средств для вмешательства в это дело не предусмотрено...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1608
| Тема: Бункер модмейкеров
написано: 6 декабря 2016, 14:42
| Отредактировано: Ipatow - 6 декабря 2016, 14:43
Откуда именно пропало? "Вес" в названиях мод цепляет только к патронам, в менюшки лазает только по поводу нужд (жажда-голод-сон), то есть не мешает игре показывать реальный вес или его отсутствие в штатных информационных блоках...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1611
| Тема: Взаимопомощь по плагинам:-)
написано: 16 декабря 2016, 17:01
| Отредактировано: Ipatow - 16 декабря 2016, 17:08
отсутствие у всех вещей отображения веса в обычном месте в пип-бое
Клещами, говоришь, тянуть? Можно и клещами... "Отсутствие отображения веса в обычном месте в пип-бое" - это как на первой картинке или как на второй картинке или как-то иначе?
Мечты-то остаются... Каждый раз, когда я загружаю игру, у меня и эта зоне в списке зарузки, и прочие курупнокалиберные недострои - прочие вовсе постоянно перед глазами ГГ, но все стройки законсервированы.
Главная тормозная отмазка была - ждалось, не сгодится ли движок четвёртого фолаута для ухода на него. Даже не знаю, возможен ли такой уход, но меня четвёрка разочаровала до такой степени, что я её даже не посмотрел (ну, мне её и запустить не на чем).
Просто объём работ - это да. Среди него вроде бы мелочи для того, кто именно эти мелочи делать умеет, но для неумеющего серьёзное преткновение. Казалось бы - ну что стоит чуточку подправить модели дорог, слепит по-быстрому недостающие LOD-модели? Нет, я не умею. От слова "совсем".
Ну и радикальные дефекты движка третьих фолаутов, угнетающие тяжко. Что-то можно обойти сюжетными революциями - ну, скажем, игра не реализует радиацию? Ладно, просто декларируем, что за две сотни лет радиация вся начисто выдохлась! - но другие принципиально вывихнутые вещи (боевой AI например) и обойти никак, и без гениального откровения не вписаться в них...
Именно поэтому я от этого сорта реализма в фолаутах отрёкся... Оно даже не в свете дело! Меня однажды посетила гениальная идея, как скрестить отсутствие пакета Follow с телепортом ГГ - при помощи невидимого вспомогательного персонажа... Щаз! Это мне может быть не видно всяких Invisible, Destroyed и лишённых модели мобов, а нутряное чутьё первого же рейдера в зрении не нуждается! Так что, поскольку темнота, как и радиация, действительна только для ГГ - резонно их всеми правдами и неправдами искоренять. Реализма даже больше получится.
А так-то в реале бывает темно. Зимой в лесу в пасмурную ночь мрак кромешный, снегу белого не видно, деревья обнаруживаются строго наощупь лбом.
А нет ли случайно мода, который не закрывает верстак, после создания чего-либо?
Верстак - это модуль ядра, он не подлежит модификации и сам решает, когда закрываться. Скрипт верстака всего лишь запускает этот модуль при активации верстака. Мод мог бы добавить вопрос вида "будем ещё верстачить?" при выходе - но отвечать на этот вопрос всё равно что заново в верстак тыкаться, выигрыша нет...
Верстак - это модуль ядра, он не подлежит модификации
Я бы не был так уверен. Вот тут это реализованоЧто это модуль ядра и что его модифицировать нельзя - это факт. С учётом этого несколько соображений: 1. Если указанный мод исправно работает и не вызывает конфликтов - великолепно! Можно его рекомендовать к использованию, функциональность востребована. 2. Меня неизменно восхищают как люди, умело и решительно вмешивающиеся в работу ядра фолаутов, так и моддеры, бесстрашно манипулирующие менюшками - этот аспект тоже абсолютно не документирован, сражаться надо с завязанныим глазами. 3. Мне религия, в общем, не позволяет так решительно "толкать игру под локоть", как это делает скрипт этого мода. Когда я не слушаю религию, это практически неизменно вызывает феерические глюки в казалось бы не имеющих отношения к моду местах... Если этот мод чем-то таким не чреват - просто завидую. 4. Сказать по совести, я не смог идентифицировать функцию Craft, используемую этим модом (GECK-вики тоже не может, естественно). Надеюсь, что оно работает, но как - ума не приложу.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1618
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 20 февраля 2017, 05:34
| Отредактировано: Ipatow - 20 февраля 2017, 05:49
При применении предметов суммируется продолжительность их действия. Есть ли способ обойти это и сделать так, чтобы она не складывалась, а просто обновлялась?
Раздели предмет на два - внутреннее и наружное. Наружное (видимое игроком) со скриптовым эффектом, который делает всего лишь "dispel внутреннее, заново castimmediateonself внутреннее".
Насколько возможно создать такой Фоллаут-Вестерн, и сколько сил и времени у меня это отнимет?
Я начал отвечать подробно и длинно, но смысла в том всё-таки нет... Возможно ли то, что бы хочешь? Да, возможно. Самый простой и лёгкий способ - снести к чертям всё содержание игры, оставив только рельеф местности, и построить всё заново, используя только тематически приемлемые элементы. Сил и времени это отнимет - думаю, больше, чем у тебя есть.