alexwar, я, конечно, не dmitriiviktorov, но по-моему он хочет, чтобы анимации, заточенные под FNIS и XP32Sceleton, работали на скелете от Lady Body. Поэтому и просит skeleton.hkx и skeleton_female.hkx, чтобы FNIS корректно повесил на них анимации (к слову, сам FNIS пишет, что скелет LB имеет на 2 кости меньше скелета XP32).
Так она включается только при фпс, ниже указанного в DesiredFPS, разве нет? Можно снизить порог и играть с выигрыем в детализации, которую на 10 фпс видно только на статичном кадре. П.с. В Вайтране на входе у меня так же проседает фпс, правда, потом стабилизируется на уровне 20-30.
Конечно ... можно попробовать подключить SweetFX и за счет его подтянуть детализацию ... вот только тогда опять потеряем выигранные ФПС (поскольку их схавает SFX).
Это да. Но без SweetFX уже как-то не то. Очень удачный у тебя инжектор.
Столкнулась со странной проблемой. Добавила некоторым типам нпс в уровневые списки LItem арбалеты и болты. В игре в инвентаре все появилось. В бою нпс достают арбалеты, и... болты не отсреливаются, AI их не видит. Чтяднт? Конечно, я могу прописать болты напрямую в инвентарь... но мне не нравится такое решение.
Сливайтесь с тенями, тьма перенесет вас к случайному напарнику или слуге.
Почему вместо слуг не сделать генерацию фантомов, как у Галдура, и переноситься уже между ними? Ближний бой пофиксить не так сложно, на самом деле. Сделать аналог броска, но на меньшую дистанцию, со 100% стаггером противников в радиусе от точки "приземления" + выдать 100% игнор резиста нормальному оружию + резист оружию дальнего боя.
Если не ошибаюсь, изменение EditorID наследуется всеми зависимыми записями по всей цепи наследования. Исключения составляют ref-объекты (тут наследование только до базового объекта) и скрипты (если в них жестко прописана проверка по конкретному EditorID). В игре изменение EditorID теоретически может отразиться на поведении акторов, но в остальном правки должны отрабатывать нормально, т.к. запрашиваются обычно FormID.
Изменение репутации для пользователя Alliria
AlliriaOffline
Сообщение №132
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 5 сентября 2013, 06:24
| Отредактировано: Alliria - 5 сентября 2013, 06:28
"Проще" для чего? Слуга - это не просто союзник, с ним связаны другие заклинания.
Для боя. Зачем игроку возиться с созданием слуг, если они окочуриваются с пары плюх, что обесценивает и привязанные к ним заклинания? Саммоны предоставляют то же самое пушечное мясо.
GF690 - те же 75 на пиках при более жестком режиме кулера, что на одном ядре, что на двух. А ведь у нее одна из лучших штатных охладилок, радиатор из магниевого сплава, в GF700+ уже идет аллюминий. Долбалась со дня установки Ская, пытаясь снизить, но с енб новее 119 - дохлый номер. Ничего не поделаешь, сочетание старого движка и ядра keppler дает колорифер. А как душевно тянула GF9800GTX+ - она лагала, тормозила и показывала слайдшоу, но не грелась выше 60.
Со сглаживания прозрачности толку чуть, плюс он в 214 выпилил фикс физики, что сразу дало снижение стабильности и угробило все предыдущие труды. 215 еще хуже... Единственный ее + в том, что теперь стали работать старые пресеты sunrays, а в плане производительность-стабильность самая удачная была 209. Кстати об оптимизации, на нексусе появился skse-плагин ugrids fix. Может быть поможет тем, у кого проблемы с подгрузкой ячеек.
Изменение репутации для пользователя Alliria
AlliriaOffline
Сообщение №137
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 10 сентября 2013, 12:21
| Отредактировано: Alliria - 10 сентября 2013, 12:19
Цветной лоб - это ошибка генерации facetint при выборе в CK параметров цвета и наложения теней верхнего века, которые оный CK считает несовместимым с параметрами цвета лица. Забавно, что у внутриигрового фейсгена этой проблемы нет.
Добавлено (10.09.2013, 16:21) --------------------------------------------- Kris†a™, а Амулет Ревенанта действительно не чаруется.
Изменение репутации для пользователя Alliria
AlliriaOffline
Сообщение №138
| Тема: "Lady Body" [LB] v2.0
написано: 11 сентября 2013, 07:59
| Отредактировано: Alliria - 11 сентября 2013, 08:00
Я все вынашиваю идею чтобы мирные НПС на время сна переодевались. Вот там такая одежда очень пригодится.Но пока не хватает знаний.
Решается в три клика. Создаешь нужное кол-во лвл-листов с нужным набором шмота, открываешь нпс, вкладку инвентаря, там есть подокно с экпировкой для сна, засовываешь туда лвл-лист. Profit. Конструктор вообще позволяет сделать гору того, что в предыдузих частях можно было реализовать только скриптами.
Гм, лично не проверяла. То, что на вики написано, не значит, что это 100% так. Если не работает, можно попробовать default outfit, а в inventory юзать экипировку с более высокой стоимостью. Пакеты сна переделать, в конце-концов.
Kris†a™, вес моделей LadyBody_0.nif и LadyBody_1.nif меньше в 2 раза по сравнению с 2.1. Это нормально, или у меня косяк? И что именно смотреть? Грудь на максимуме веса стала больше, или мне кажется?
Так и не могу разобраться с квестом. Не понимаю. Опыт 1. Создала перк. Создала квест. Написала для перка скрипт. Скомпиллировала, прицепила скрипт к перку и квесту, указав что нужно в properties. Квесту прописала условие старта Start Game Enabled либо Change Location Event. Запускаю игру - и ничего. Принудительно стартую квест консолью - снова ничего. Ни одного отладочного месседжбокса, перк, само собой, не работает. Скрипт на перк:
Perk Property aaaAlliriaMaterialPerk auto bool Function HasPerk(Perk aaaAlliriaMaterialPerk) native
Event OnReset(Actor akActor) If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) akActor.RemovePerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was removed from missed Actors on reset") endIf EndEvent
Event OnCellLoad(Actor akActor) akActor.AddPerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was added to Actors") EndEvent
Event OnCellAttach(Actor akActor) If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) Debug.MessageBox("Perk has been Added to Actors already") ElseIf(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) akActor.AddPerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was added to missed Actors") endIf EndEvent
Event OnCellDetach(Actor akActor) If(akActor.HasPerk(aaaAlliriaMaterialPerk)) akActor.RemovePerk(aaaAlliriaMaterialPerk) Debug.MessageBox("Perk was removed from Actors") endIf EndEvent
Ладно, подумала я. Значит, действительно нельзя прицепить работающий перк на актора через квест. Опыт 2. Делаю то же самое, но через абилку. Т.е. создаю перк. Создаю новый маг.эффект. Создаю спелл-абилку. Вещаю перк скриптом на маг.эффект, маг.эффект на абилку, абилку вешаю скриптом через квест (условия запуска те же). Опять ноль эффетка, ни одного отладочного месседжбокса. Значит, не отрабатывает скрипт на добавление спелла акторам. Почему? Через квест можно добавлять только игроку и акторам, для которых в данном квесте прописаны Alias? Тогда как решить простую в общем-то задачу прицепить на всех акторов в локации спелл/перк при загрузке локации, не прибегая к триггерам? Скрипт на добавление перка в эффекте:
Spell Property AbAlliriaMaterialAbility auto bool Function HasSpell(Spell AbAlliriaMaterialAbility) native
Event OnReset(Actor akActor) If(akActor.HasSpell(AbAlliriaMaterialAbility)) akActor.RemoveSpell(AbAlliriaMaterialAbility) Debug.MessageBox("Spells were removed from missed Actors on reset") endIf EndEvent
Event OnCellLoad(Actor akActor) akActor.AddSpell(AbAlliriaMaterialAbility) Debug.MessageBox("Spells were added for Actors") EndEvent
Event OnCellAttach(Actor akActor) If(akActor.HasSpell(AbAlliriaMaterialAbility)) Debug.MessageBox("Spells have been Added for Actors already") ElseIf(akActor.HasSpell(AbAlliriaMaterialAbility)) akActor.AddSpell(AbAlliriaMaterialAbility) Debug.MessageBox("Spells were added for missed Actors") endIf EndEvent
Event OnCellDetach(Actor akActor) If(akActor.HasSpell(AbAlliriaMaterialAbility)) akActor.RemoveSpell(AbAlliriaMaterialAbility) Debug.MessageBox("Spells were removed from Actors") endIf EndEvent
ShadowBoss, потри из даты папку shadersfx. Kris†a™, спасибо за линк на настройку моника. Я-то считала, что у меня хороший монитор. Однако, выбор: или вменяемый контраст, или детализация в тенях и беспощадно засвеченный серый...
AleksTirex, огромное спасибо за развернутый ответ. А если нужно вообще в любой, в которую зайдет игрок, то в способе 1 в Node Conditions я могу указать: Subject->GetInSameCell->Reference:'PlayerRef'==1 ?
AleksTirex, ок, в целом ясно. Т.е. локацию или хотя бы форм-листы придется задавать всегда... Тогда еще пара вопросов, и больше не буду тебя пытать.
Цитата AleksTirex
Если условия или скрипт для квеста, то и Subject == квест и скрипт == квест. Т.е. и условия и события будут относится к этому квесту.
Ок, а если я вешаю скриптом перк на актера при экипировке оружия? Например, есть серебряный меч, я к нему целяю ванильный SilverScript, который при экипировке вешает на актера ванильный SilverPerk. В Perk Entries я выбираю Entry Point->CalculateWeapondamage, во вкладке Weapon применяю проверку по HasKeyword для Subject и во вкладке Target - по HasKeyword, HasSpell, GetIsRace и т.п. для Subject или Player. Но в первом случае subject - это оружие, а во втором - уже актер, так? Причем, когда оружие экипирует игрок, то он должен становится subject? Но если сделать проверку только по subject - для игрока перк работать уже не будет. С другой стороны, если для такого перка в Perk Entries вместо Entry Point->CalculateWeapondamage задать Entry Point->ModIncomingDamage, во вкладке Perk Owner сделать проверку WornHasKeyword по Subject или Player, это уже не будет работать - по крайней мере для игрока. Но ведь здесь PerkOwner - это актер, экипировавший оружие, как же так? Ведь если теперь такой перк повесить скриптом на броню - он будет работать. Но какая разница, при экипировке какого именно объекта на актера и игрока вешается перк? Таким образом, я не могу одновременно регулировать наносимый урон и урон получаемый в Perk Entries одного перка, если он вешается на актера через ObjectScript. В общем-то, поэтому и пытаюсь найти способ вешать на актеров перки "динамически" - чтобы не перелопачивать все оружие и броню.
Artem13, кривые руки. У меня минимальный опыт работы в CK. В этом и заключается суть задачи: выдавать такой перк/перки актерам так, чтобы обеспечить работоспособность перка и максимальную совместимость со сторонними изменениями и добавлениями актеров любых типов, в любых локациях, и не раздувая сейв. Думаю, что теперь, после подробной консультации AlexTirex, у меня получится это сделать.
Kris†a™, да... Вот такой Лорд - это реально круто, этим можно и стать. Емнип, и экипировка отдельным сетом без вампиризма... это ж я могу таскаться не-вампиром в облике вампира с арбалетом вампира! У Харкона разрыв шаблона будет. Йа тя люблю.
Я так понял , что нет, сет можно носить когда вампир
Так долго ли проверку отключить. Главное - это и beast-форма (для труЪ-лордов), и броня. Наш метод - это когда носить может хоть вася пупкин, а вот плюшки кушать - тока вампир.