Замучился с видимостью пика MountainPeak02. В изолированной локации и в редакторе он виден как надо. 1. Если его поставить в Скайримовский ландшафт, то вдалеке он не виден. При приближении появляется. Если снова отойти назад, его видимость сохраняется. Но если подойти ближе, то опять пропадает и больше не появляется. Пропадает совсем, через это место можно пройти насквозь. 2. Пытаюсь вылечить обычным методом, ставлю галку is full LOD. Результат странный. Пика не видно ни на каких дистанциях. Но через него пройти нельзя, т.е. хоть и невиден, но он на месте галка работает. 3. Убираю галку. Пик вдалеке не виден, при подходе появляется, при ещё ближайшем подходе видимость сохраняется и пройти через него нельзя. Из этого следует, что установка и снимание галки лечит пропадание объектов. Но осталась малость, мне очень нужно, чтобы он был виден издалека. 4. Повторная установка галки опять делает его невидимым, в то время, как все остальные известные мне объекты становятся видимыми издалека. Для этого пика предусмотрены несколько мешей для видимости его на разных расстояниях. Решил так, сделаю новый пик, для которого использую только один, самый грубый меш и самую грубую текстуру, поставлю ему эту галку и вставлю этот пик внутрь настоящего для видимости на расстоянии. Ан нет! Пик с меньшими деталями появился. Но вдали он не виден. Это нормально, ведь галка ещё не стоит. Ставлю галку - пик пропал! В чём дело, как сделать его видимым на больших расстояниях? Может, проблема внутри мешей?
Что Вы сейчас назвали ЛОДами? Как я понимаю, у предмета существует модель состоящая из вертексов соединённых треугольниками. По расширению файла это часто называют мешами. В меше так же содержится информация о том, где лежит текстура, которая будет натянута на эти треугольники. Для видимости предмета на удалении имеются другие меши с меньшим числом треугольников и текстурами меньшего разрешения. Эти дополнительные меши имеют в названии три упомянутые Вами буквы (LOD). Все крупные предметы в Скайриме имеют такой набор мешей разной детализации. В одной уже выложенной мной локации это работает. Замок виден и вблизи и вдали. Я сделал продолжение к нему, где созданы ещё пара сооружений в других местах Скайрима. Но там я использовал MountainPeak02. Вот с ним неожиданно для меня и начались проблемы. Все мои сооружения используют только стандартные игровые элементы (на самом деле, я добавил там текстуры с песком, но с ними как раз проблем нет).
dimaqvas, Спасибо за ссылку. Поразило, как недоделан редактор, если даже такую важную вещь, как LODы приходится создавать аж четырьмя другими программами. Но это видео посвящено созданию ЛОДов земли, т.е. ландшафта. А я в своих модах ландшафта не использую совсем. Мне и ЛОДы для него не нужны. Замкнутые локацию я создаю только с использованием готовых Скайримовских объектов и там у меня вообще никаких проблем не возникает. Все открытые локации я подвешиваю в воздухе и тоже создаю из готовых деталей. Все крупные объекты Скайрима уже имеют набор ЛОДов. Моя проблема в непредсказуемости поведения этих объектов. 1. То, что объекты скайрима помещённые в открытый мир могут пропадать, это известный баг игры. Можно поместить рядом 4 объекта, два пропадут, два останутся. Если в их свойствах установить is full LOD, они больше не будут пропадать, даже если это свойство убрать. 2. MountainPeak02 ведёт себя совсем иначе. Он становится невидим при установке is full LOD и исчезает на расстоянии если это свойство убрать. Что-то там не так. Возможно, я и нашёл бы ошибку, изучая, как создают ЛОДы земли четырьмя обливионовскими программами, но думаю, что это не лучший путь.
Ребят, может у кого-то тоже была такая ерунда?! В общем установил я нестеный крпеж для мечей и щита. Все прописано верно (даже ванильнуб копировал версию)., но щит стоит на своем месте, а мечи находяться порядком выше, не распологаются на стойке! В чем может быть проблема?!
когда на предмет падает больше 4ех источников света - начинается "светомузыка"!
Известное дело Тоже я тут описывал. Решения нет, движок не поддерживает много источников на одной текстуре. Обычно освещение локаций устроено в игре так - один большой источник и много мелких локальных не перекрывающихся источников.
Хорошо бы модераторы ветку почистили. Мусора много, а просмотреть единовременно 80 страниц уже нереально.
Относительно, мусора в этой теме почти нет, просто вопросов много)
1. В редактировании свойств персонажей есть закладка Inventory. Там есть опция Sleep Outfit. Как заставить её работать? Не удобно же спать в броне, даэдрик все простыни порвёт Ну и вопрос в догонку: как нижнее бельё сделать Sleep Outfit? 2. Хорошо известен способ исправления несоответствия цвета тела и лица, нажиманием Ctrl+F4. Но при этом появляются меш и текстура головы, которые много весят и которые надо включать в мод. Сдаётся мне, что мы таким образом чешем правое ухо левой рукой. Сначала глючит редактор, делая лицо и тело разного цвета, а мы вместо исправления глюка даём новый (иногда совершенно тот же) меш и новую текстуру, на которой нет почти ничего полезного, кроме правильного цвета. Может, есть другой метод? 3. Взял из игры одного дремору, чтобы сделать из него компаньона. Базовый объект продублировал, чтобы не трогать оригинал. Но в игре меня ждал сюрприз - мой спутник оказался призрачным. Такой весь из себя голубой и прозрачный. Голубой он и в прямом и переносном смысле. В его переносной голубизне виноват я сам, так как поставил ему реакцию на амулет Мары (на случай, если девушки будут этот мод юзать), но вот как избавиться от его прозрачности? Где она ставится и снимается?
источники света которые тени отбрасывают - то включаются то выключаются. сами. в кадре. что за???
Ох, будьте осторожнее с источниками с тенями. Их может загораживать камера, которая показывает нам картинку Т.е. шаг вправо - гаснет, шаг влево - включается.
zbr, Если на один меш светит несколько источников, то игра при расчёте его светлоты будет брать первые из них (кажется, 4) причём не самые яркие, а любые. При перемещении игрока по локации будут каждый раз браться разные источники и текстура будет менять свою светлоту случайным образом.
Nerikon, тема действительно не та. В Нифскопе находите ссылку на текстуру. Это файл(ы) с расширением dds. Они открываются Фотошопом только если установлен специальный плагин от невидии. Тогда это просто картинки, которые можно и смотреть и редактировать.
Теперь по моим вопросам: 2.
Цитата Myprism
Хорошо известен способ исправления несоответствия цвета тела и лица, нажиманием Ctrl+F4. Но при этом появляются меш и текстура головы, которые много весят и которые надо включать в мод.
Вот пример этого идиотизма: создал спутника-дремору, голова у него получилась серая. Через Ctrl+F4 исправил. Лезу и смотрю, что там за меши и текстуры появились. Меш стандартной головы дреморы, ведь я там ничего не менял :). А текстура - просто квадрат Малевича. Ничего кроме чёрного цвета там нет. Итого имеем несколько сот килобайт файлов, которые должны быть включены в мод и которые не несут никакой полезной информации. 3. Призрачность моего спутника объяснялась наличием у него соответствующей молитвы.
В конструкциях многих подземелий использованы большие чёрные квадраты (или прямоугольники) BlackPlane01. Они расположены всегда над подземельем и чёрными являются при разглядывании сверху, снизу они прозрачны и невидны. Зачем они? Каково их назначение? Ведь они расположены над потолком и из локации их не видно.
zbr, нет, на выкладывание плана совсем не похоже. Защита от засветки - главное, что приходит в голову. Ещё такое можно ставить для невидимости щелей (Если локация после сборки крутится на произвольные углы, то возможно расхождение текстур с образованием щелей). Но дело в том, что эти квадраты направлены чёрной стороной наружу, от локации. Т.е. из локации их нельзя увидеть.
1. Я уже спрашивал, что такое чёрный квадрат BlackPlane01. Просмотрел кучу интерьеров с его использованием. Похоже, это всё-таки разметка. Эти квадраты повторяют коридоры, но по их краям. Похоже, сначала выкладывали квадраты, потом по ним детали интерьера, которые потом сместили вниз. Квадраты могли быть базой для строительства и оставлены в игре, так как снизу они всё равно не видны. Другого смысла проследить не могу. Исследуя интерьеры обнаружил никуда не подключённые локации без навигационной сетки. Т.е. на них были планы, но они остались без использования. 2. Запустил в одной своей локации дракона. Всё хорошо (раненый шлёпается куда надо, даже душу отдаёт), но вот беда, летает сквозь стены (здания построены на основе элементов Коллегии Магов). ЛОДы у этих элементов есть, но тут что-то с их подключением к Скайриму. Дракон ничего об этом строении не знает и не замечает его.
ata1217, Легче будет сделать это именно установкой всех параметров внещности. Можно просто мышкой Элисиф перенести на место кухарки, но потом выяснится, что кроме внешности у неё есть много чего ещё, что не вяжется с кухаркой и настраивать всё это будет куда труднее, чем изменять одну внешность у кухарки
В игре есть двемерская баллиста. Её можно заставить стрелять. Проще всего взять комбинацию её с рубильником и набором скриптов из готовой локации. Но возникают 2 вопроса: 1. Как сделать её не одноразовой, а перезаряжаемой, чтобы стрелять неоднократно? 2. Как сделать, чтобы она наносила урон супостатам? Дело в том, что я поставил её напротив дракона. Подкрадываюсь, жму на рубильник, получаю красивый эффект, а дракон даже не просыпается. Стреляю с того же места из лука, и ему тут же наносится ущерб и он оказывает мне честь поединком. Расстояние не влияет, я ему баллисту даже под нос пододвигал
dimaqvas, да там засвечивать нечему, это же изолированные локации. И расположены они не так как стоило бы их располагать для защиты от засветок. В своей локации удалил, разницы пока не заметил. Странно, что в Интернете по поводу их полная тишина, даже в англоязычном.
zbr, Да нет, неписи по-умолчанию как раз работают случайно (defaultSandBox). Это надо специально настраивать, чтобы было по расписанию и строго в определённой последовательности.
Добавлено (06.06.2012, 20:57) --------------------------------------------- Совсем отчаялся с видом больших статических объектов на расстоянии. Если поставить сравнительно небольшому объекту IsFullLOD, то он виден издалека. Действительно же большой объект вдалеке пропадает, а если поставить IsFullLOD, то он пропадает и вблизи. Виновата настройка ЛОДов. Ещё это подтверждается тем, что драконы пролетают сквозь эти объекты, не замечая их. В видеоуроке Кальяна рассказывается о создании ландшафтов и создании ЛОДов для них (на мой взгляд, через задницу, но что уж тут поделать, если по-другому не выходит). Но мне ландшафты не нужны, у меня всё построено только из статических объектов. Про объекты же он говорит, что это надо делать редактором, но не говорит как. Кроме того, у всех больших статических объектов есть готовые ЛОДы - меши и текстуры. Проблема только в том, чтобы их правильно подключить к игре.
Добавлено (06.06.2012, 22:04) --------------------------------------------- Ещё вопрос. Сделал ряд саркофагов с разными наиболее сильными драуграми. Они сидят в своих гробах, пока не будут включены рубильниками (каждый своим) скриптом masterambushscript. Тогда они должны вылезать по одному на каждый нажатый рубильник. Но вот незадача, стоит открыться одному саркофагу, как они лезут все разом. Как сделать так, чтобы соседи не просыпались от того, что один полез из гроба.
И как сделать так что бы например, если в редакторе нож протолкнуть сквозь стол, то он и в игре там держался а не выскакивал из него?
Такие торчащие ножи я видел в Скайриме. Где точно, не припомню. Но на вершине Глотки Мира из скалы торчит зазубренная кирка. Надо просто посмотреть как там сделано и повторить.
Добавлено (07.06.2012, 17:57) --------------------------------------------- Нашёл ответ, как сделать, чтобы все драугры разом не лезли из гробов заслышав шум битвы. У них стоит AmbushSleepPacage, так вот в нём надо просто поставить флаг Ignore Combat.
при попытке удалить ( или просто переместить) портал - пропадает часть геометрии которой он касался.
??? Это как пропадает? Объясните подробнее. Я себе часто ставлю портальные камни в разные места для проверки и лёгкого прямого доступа во время отладки. Переношу их постоянно, а потом удаляю. Ничего при этом не пропадает.
Кто умеет работать с LODами? Есть хоть один? Не могу сделать так, чтобы гора MountainPeak02 была видна на расстоянии. Она включается только при приближении. Кроме того, дракон летает у меня сквозь мои сооружения, не замечая их. Подозреваю, что дело в мешах меньшей детализации. Стал разбираться с созданием ЛОДов. От урока Кальяна проку мало. Там больше слов "сам не понимаю почему" и не очень осмысленная установка галочек. Главное, отсутствует чёткое объяснение, что и зачем делается. Сам я стал разбираться с редактором. На генерацию ЛОДов он выдаёт ошибку. Сначала не может найти текстуры TGA. Тогда я достал ему соответствующую текстуру из архива, сконвертировал в ТГА и подсунул. А он просит следующую. Вскоре выяснилось, что ему нужны конверсии ВСЕХ текстур ЛОДов. Причём, часть должна лежать в одной папке, часть в другой (из его запросов поймёте, какие папки ему нужны). Чтобы не разбираться, содержимое папок просто продублировал. Дальше ему вдруг понадобились те же текстуры, но в исходном DDS. Что же это за фигня? Создатель ЛОДов редактора не может сам взять файлы из своих родных архивов, с которыми сам редактор прекрасно работает?. Всё ему дал, задал 12 ячеек для обработки (моя локация), задал сохранение текстур и ждал 20 минут результат. А вот результат меня ошеломил. В папке Objects он создал только одну текстуру и к ней нормали. Зато какую! 22 мегабайта. Я её посмотрел, а там ВСЕ ЛОДы Скайрима! Ну на хрена мне Солитьюдские дома под Вайтраном???. Тем более, что всё это в игре уже есть. Но дальше веселее. Там оказалось 6000 текстур общим объёмом 1,7 гигабайта. Все они однотонные (серые или чёрные) квадраты, т.е. совсем не содержат информации! В папке мешей появилось пара десятков файлов с расширением BTO, а видимость моего пика на расстоянии так и не появилась. И дракоша по-прежнему стен не видит. Да и вообще, я не понимаю, зачем вся эта бодяга, если все мои локации созданы не как ландшафт, а из родных статических объектов. И все они уже имеют набор ЛОДов (меши с текстурами). Почему же они не работают?
Добавлено (11.06.2012, 08:00) --------------------------------------------- Вопрос с видимостью скалы решил обходным маневром. Раз она не хочет видеться издалека, я создал вторую скалу чуть меньшего размера, для которой ЛОДов нет, дал ей самый грубый меш и самую грубую текстуру от нужной мне скалы и поставил галку IsFullLOD. Теперь на больших расстояниях видна внутренняя скала. Но летание дракона через постройки так и не преодолел
Mojave_Ranger, Спасибо за первую ссылку! Вторая не нужна как и словарь
В принципе, я вчера делал то же самое. Наверное, был уставшим и что-то напортачил. Сегодня получилось! По ссылке как раз то, что нужно. Коротко и ясно. Видимость больших статических объектов включилась. Больше того, мои локации теперь видны на карте как 3D-модели. Но дракон по-прежнему сквозь стены летает Кроме того, в папках мешей и текстур появилось на 300 мегов файлов А ведь по идее, их надо встраивать в мод
dimaqvas, По ссылке http://www.creationkit.com/Creating_a_Custom_Worldspace_with_LOD данной Mojave_Ranger, можно скачать программы, которые нам понадобятся. Дальше я делал лоды только объектов. 1. Нужно извлечь из архива меши всех лодов. Для извлечения используем распаковщик BSAopt. Берём распаковщиком архив Meshes.bsa. Меши нужно положить в папку Skyrim/Data/Meshes/LOD и убедиться в правильности пути к ним. 2. Нужно извлечь из архива Textures.bsa все ЛОД-текстуры и положить их в директорию Source/TGATextures. Внимание, этой директории нет и её надо создать Если игра находится тут C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\skyrim, То создаём папку C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures 3. Текстуры в архиве лежат в DDS-формате, а нам нужны в TGA. Для конвертации используем программу nConvert. (я по дури успел вручную фотошопом их сконвертировать) Файлов очень много для автоматической конвертации нужно создать пакетный файл (с расширением .bat) со строкой: nconvert -out tga *.dds При его запуске произойдёт конвертация. 4. Дальше открываем Creation Kit и грузим наш плагин. Внимание, никаких локаций не открываем (иначе редактор зависнет на создании ЛОДов), а сразу идём World -> World LOD. Выбираем наш мир (у меня Тамриель), Выбираем координаты двух ячеек (левая верхняя и правая нижняя), которые ограничивают нашу область, ставим галку "Generate Statics Objects" и больше ничего не отмечаем. 5. Жмём кнопку 'Generate'. А дальше смотрим сообщения. дело в том, что у меня от предыдущих игр с ЛОДами ТGA-текстуры лежат не совсем так, как тут описано. Редактор будет сообщать, чего ему не хватает и в какой папке. Подробные сообщения редактора будут в файле EditorWarnings.txt. К сожалению, редактор прекращает создание ЛОДов, как только натыкается на недостающий файл. Для справки: у меня два комплекта ТГА-текстур лежат, один по адресу C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures\lod, другой C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\TGATextures\ures\lod. Вот захотел редактор увидеть один из файлов по второму адресу, а я, чтобы не выяснять, какие именно и сколько он хочет там видеть, загрузил туда полный комплект. 6. Дальше отыскиваем проводником созданные текстуры в папке Source/. Точнее, две текстуры будут в C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Source\DDSTextures\Terrain\Tamriel\Objects. Одна 21 мегабайт, будет содержать ВСЕ текстуры лодов, вторая, намного меньше - карту нормалей. Их надо скопировать в Skyrim/data/textures/terrain/[worldspace]/Objects, где [worldspace] - название нашего мира, у меня Тамриель. 7. По ссылке говорится: отыскиваем в Source/ сгенерированные меши и копируем их в Skyrim/data/meshes/terrain/[worldspace]/Objects. Это ошибка. Так, похоже, приходилось действовать в предыдущих редакторах и предыдущих играх (я их не знаю). Creation Kit создаёт мне их сразу там, где нужно. А вот, насколько разобрался, это под вопросом. В смысле, у меня остались вопросы: что делать с этими 200-ми мегабайтами мешей? Без них плагин работать не будет, а пакуются они только до 160 мегов. Нужны ли они все, или, может, можно подсократить? Все большие статические объекты у меня теперь видны отовсюду, но вот дракон их не видит и летает сквозь них. Может, дело в драконе?
Vren, В коллегии магов регулярно респавнится дракон. Он там через стены не летает, а чинно садится сверху. А у меня строения как раз с использованием элементов коллегии, так дракону нравится больше сквозь них лететь, чем над ними. Самое забавное, что я не могу найти в коллегии того самого респавнящегося дракона, чтобы разобрать его как он устроен. Откуда он прилетает, не знаю.
dimaqvas, Я тоже поставил эти маркеры. Я ведь как поступаю, сначала копирую себе понравившуюся локацию полностью, потом растаскиваю её по частям, чтобы узнать, как они взаимодействуют, а потом всё интересное забираю себе. Кстати, кажется, до генерации ЛОДов дракон игнорировал эти маркеры. Теперь садится на них.
Добавлено (12.06.2012, 07:24) --------------------------------------------- Mojave_Ranger, да, это совершенно такой же маркер. Но он не мешает дракону летать через стены
Да, по поводу генерации ЛОДов. Там устанавливаются номера ячеек, где эти ЛОДы генерируются. Но, похоже, что если запускается генерация ЛОДов объектов, то они генерируются по всему выбранному миру. Именно поэтому в текстурах оказываются ВСЕ текстуры, а число новых мешей так велико. Кстати, число файлов и их размер там не зависят от числа выбранных ячеек и даже от того, какая ячейка выбрана. У меня в моде 3 локации в разных местах Скайрима. Достаточно провести генерацию только для одной и исправится видимость больших статических предметов во всех. А это значит, что нужны совсем не все сгенерированные меши. Как их отбирать? Можно ли их просматривать? (типа Tamriel.4.0.-4.BTO)
ata1217, вы не знаете, получается или нет, создать. Вы только знаете, что при вызове консолью нет такого ID. Просто для пробы, бросьте вашего нового НПС в какую-нибудь локацию, например, в дом Тёплых Ветров, Зайдите в игру и посмотрите, есть он там или нет. Дело в том, что я создаю неписей именно так же. Выбираю того, что нравится, создаю дубль, переименовываю, меняю и использую. Их у меня уже десяток разными делами занимаются. Что вы привязались к консоли?
Т.е, что нужно установить НПС, чтобы он учил главного героя, скажем, стрельбе?
В игре уже есть тренеры стрельбе. Это, например, Фендал и Аела Охотница. Естественно, я могу повторить все их параметры. Из важного это навыки тренера стрельбы (у первого - новичок, у второй - эксперт, в гильдии воров есть мастер). Ещё есть скрипт и принадлежность к двум фракциям - учителей и учителей стрельбы. Но этого мало. Так созданный персонаж учить не предлагает. Но дело в том, что и в игре, в родном виде они этого не предлагают. Сначала надо выполнить некоторый квест, после которого появляется возможность учить. Так вот, мой вопрос в том, что включает им этот квест, что нужно поменять, чтобы учитель сразу согласился учить?
Самый противный баг, этот то - который то проявляется то нет
А ведь компьютер - жёстко детерминированная система Т.е. при одинаковых условиях должны получаться одинаковые результаты. Но вот беда, условий столь много, что одинаковые нельзя воспроизвести Непредсказуемость обычно связана с влиянием других программ. Причём, они даже могут не быть связаны явно. Например, если какая-нибудь программа ошибочно распределяет память, то если ошибка невелика, а памяти много, то это можно и не заметить в данной программе, зато ни в чём не повинная другая может глюкануть. К счастью, мододелы обычно не добираются до такого уровня.
=Blaze=, Скопировать в буфер обмена Ctrl+C, перейти в новую локацию, кликнуть мышкой в нужное место и нажать Ctrl+V. Можно кликнуть правой кнопкой мыши, тогда выпадет меню, в котором можно выбрать paste. Но там ещё есть интересный пункт paste on place - вставится с теми же координатами, что было в предыдущей локации, а не в ту точку, где был клик мышкой..