Вообще странно, дело в том, что в последней версии ни у меня, ни у бета-тестера не наблюдалось подобной ошибки. Кстати, мод обновлялся у вас до последней версии 3.1? И еще - использовалась ли консоль для прохождения, только честно?
Как бы там ни было, у меня пока нет возможности проверить эти претензии, т.к. сама игра не установлена и по техническим причинам я не смогу ее установить в ближайшее время.
Цитата tusya
Блин зря столько играла ((((((((
Ну может и не зря. Как ни странно, но попробуйте использовать ту же консоль для лечения. К примеру, команду EnablePlayerControls
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №63
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 30 октября 2012, 00:49
| Отредактировано: Demolir - 30 октября 2012, 00:55
Если я верно понял, то под "текстурными наборами" подразумевается раздел Texture Set в ГЕКК. Создаем там новый набор со своим ID, в котором прописываются все назначенные текстуры для этой модели (карты диффузий, нормалей, бликов, и т.д.). Устанавливаются наборы непосредственно в окне выбора модели для объекта, причем поменять можно текстуру для каждого блока отдельно (это если их несколько). Вообщем процесс в 2 этапа:
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №64
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 30 октября 2012, 01:11
| Отредактировано: Demolir - 30 октября 2012, 04:20
Как мне увеличить урон у брамин винтовки через него??
Общий урон, т.е. урон в секунду, зависит от очень многих параметров оружия, но в основном все правят показатель Damage, в Game Data...ТУТ можно скачать подробный тутор по созданию оружия, там все расписано. А на счет увеличения зума оптики я бы посоветовал мод типа Sniper Zooming, там можно увеличение регулировать самостоятельно, прямо в игре.
Такой вопрос: Создал цепочку квестов, все проходится на ура, НО...только при загрузке с Quicksave. Т.е. загрузка с других сохранок не позволяет даже начать диалог. Подробности: - Steam-версия игры 1.5.24.0 - DLCы не установлены, из модов подключены несколько, в основном ретекстуры и SkyUI (для интерфейса) - В моем моде никаких отсылок на дефолтные квесты, персонажей...не создавалось. - есть аварийное сохранение, которое отличается от квика в несколько игровых минут - не работает. Т.е. вариант, что что-то могло прописаться в квике чего нет в других, отпадает.
Честно говоря, я в тупике, никогда ранее не приходилось сталкиваться с подобными ситуациями, т.е. чтобы события развивались только с определенного сохранения. Какой-то парадокс! Даже как-то жалко бросать мод, сделано уже немало.
Лишь предположение, т.е. нужно проверять. В редакторе для TES IV с этой проблеммой прекрасно справлялась мини-прога Cyra, она сама заменяла центрально-европейскую кодовую страницу на кириллическую. Возможно так же она работает и для СК.
Восклицательный знак - ошибка в модели, или ее отсутствие. Как правило, после любого экспорта из макса модель действительно нужно шлифовать в NifScope, или хотя бы проверить в нем (наличие коллизий, пути к текстурам, и т.д.). Если ниф загрузился исправно, т.е. не выдал ужасающее кол-во ошибок, то уже можно перейти и к следующей стадии - СК.
з.и. Модель может не работать корректно в игре, даже если она нормально отображается в СК.
У меня вопрос не по вылетам, но тут нет общей темы по прохождению, поэтому решил задать его сюда:
Влияет ли сложность игры на шанс подхвата зависимости от алкоголя? У меня на сложности hard г.г. ведет себя как генетический алкаш, т.е. 1-2 бутылки - хлоп, зависимость! Никаких модов на ребаланс не установлено.
Да, в модах может быть проблемма, тем более что в списке я заметил несколько модов влияющих на геймплей. Тогда совет уже дан выше - отключаем моды и проверяем по одному, да, возможно это долго, но зато наверняка.
з.и. Под "сбросом клавиш" вероятно подразумевалось обновление Fallout.ini, тогда сбросятся не только установленные клавиши, но и вообще все настройки, которые игрок сделал самостоятельно. Обновление можно сделать просто удалив старый Fallout.ini.
Дело может быть не только в модах (если под термином "мод" подразумевается мастер/плагин), но так же и в ретекстурах, они могут не иметь своего исполнительного файла, но могут вызывать вылеты или зависания игры.
Вероятно да. Вообще странно, обычно авторы модов сами создают подпапки, в которых уже все рассортировано как нужно. Исключение - моды или реплейсеры, в которых несколько вариантов установки, т.е. игрок сам выбирает что ему нужнее.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №79
| Тема: Аззи
написано: 1 ноября 2012, 09:26
If GetStage QuestID == Index ; можно использовать так же GetStageDone if ObjectRef.GetDisabled ; если отключен, где ObjectRef - референс-ссылка на базовый объект ObjectRef.enable ; включение endif endif
2. Можно просто прописать строку ObjectRef.Enable в Result Script в нужной стадии квеста.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №82
| Тема: Аззи
написано: 2 ноября 2012, 05:46
Он добавляет дополнительные функции в папирус. Если мод сделан на машине с установленным SKSE, то и играть надо с установленным SKSE, запуская игру через SKSELauncher/
Что такое скриптовый расширитель мне хорошо известно, в том числе и то, как он работает. Но то что "если мод сделан на машине с установленным SKSE..." - это конечно нонсенс! Плагин-файл требует SKSE (как и любой другой софт в принципе) только в том случае если он использует его функционал, либо имеет привязку к другому плагину, который использует. Так же может быть такой вариант, если в моде задействован плагин для самого расширителя. Пример тому широкоизвестный SkyUI, сам мод не требует SKSE, но для его работы нужен "сортировщик контейнеров" (не помню настоящего названия). Последний хотя и именовался модом, на самом деле представлял собой именно расширение для самого SKSE, поскольку подключается только через него (позже их и вообще объединили вместе). Собственно все это я расписал потому как заметил что многие относительно слабо разбираются в том что на самом деле представляет собой расширитель. Да, Ian Patterson замечал что его расширитель может является еще и некоторым оптимизатором скриптов, но как показала уже богатая практика, это далеко не у всех и не всегда. И уж в любом случае, если мод создавался в редакторе с поддержкой SKSE, это не значит что он его требует. С таким же успехом я могу требовать к своему моду NMM или Wrye, лишь только потому что я через него запускаю Если вам, как автору, удобнее считать что ваш мод требует дополнительный софт, дело ваше, я никого не отговариваю. Хотя и непонятно "зачем корове седло".
Надеюсь моя прямота никого не задела. Успехов в модостроении!
Попробуйте использовать на npc команду resurrect, она обновит полностью все пакеты, скрипты, характеристики и инвентарь. Если использовать resurrect 1 обновляются только текущие пакеты, все остальное нет. Только перед этим сделайте контрольное сохранение, от греха
Нужно редактировать непостредственно сам мод с новой бронью. Не помню как это называется по научному, но добавляется любой шмот обычным "перетягиванием" . Т.е. открываем окно редактирования левельного списка (все они находятся в подразделе Level Item), после зажимаем ЛКМ нужный шмот и скидываем в это окно. Правда делать это нужно с умом, далеко не во всякие списки следует добавлять новый шмот. Если нужно добавить в продажу, то нужно сначала отследить какие списки фигурируют и у каких продавцов. Или к вещам, которые остаются после смерти, обычно они начинаются на DeathItem...
Так можно с помощью тех же настроек GameSettings значительно понизить шанс отрыва бошки-руки-ноги. Вот и компромис! Либо смастерить скриптик, в помощью которого можно регулировать эти настройки, например, чтобы отрыв конечностей срабатывал только в момент взрыва explosive, а не от попадания пуль (что кстати действительно серьезно скидывает реализм). Правда "кровавую баню" скорее всего придется перелопачивать основательно.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №86
| Тема: Аззи
написано: 3 ноября 2012, 08:53
Мод создавался и дорабатывался в течении полугода, все запомнить невозможно.
serafym71, очевидно, что человек, создаваший сей мод, должен разбираться какие функции относятся к скриптовому языку Скайрима, а какие к его расширителю. В свое время я тоже создавал мод для Oblivion, в котором порядка 200 скриптов, и я их все помню до сих пор. Так там полновестные скрипты, а не папирус, который создается в CK на каждый чих.
з.и. Нет, все скрипты в Аззи я конечно не проверял, только большую часть. Собственно и полез я туда вовсе не для того, чтобы покритиковать или както обхаять мод, а с целю кое-что поправить. Позже, более внимательно почитав описание, узрел что мод оказывается требует SKSE (я это требование и не заметил сразу), и возникло обычное любопытство "как там все устроено". А поскольку новых функций я там так и не нашел, поэтому возник такой вопрос. Тем более, что комментарии тут немного усилили мои сомнения.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №87
| Тема: Аззи
написано: 3 ноября 2012, 10:26
Все работает нормально, игра загружает как новые моды, так и старые (старые пока еще не все проверил). СК загружается без ошибок, в том числе со старыми модами (делал в марте, апреле, мае месяце). Никаких откатов, ничего подобного не проводилось. И игра и СК установлены в декабре 2011/феврале 2012 года.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №89
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 3 ноября 2012, 15:05
| Отредактировано: Demolir - 4 ноября 2012, 09:33
Можно ли засечь этот момент не трогая сам объект "взрыв" и всунуть скрипт между взрывом и нанесением повреждения со всеми сопутствующими отрываниями?
Стандартными функциями я не знаю как, ну а нестандартными можно попробовать через квестовый скрипт. Как-то так:
int Effect ref Ex
begin GameMode
if Effect == 1 Set Ex to GetFirstRef 81 ; фиксация всей группы Explosion Label 1 if Ex ; тут происходят события связанные с этой группой set Ex to GetNextRef Goto 1 endif endif
end
Но не знаю будет ли он работать, я еще не проверял как работает группа GetFirstRef/GetNextRef в Fallout.
Добавлено (03.11.2012, 19:05) --------------------------------------------- А нет, второй вариант с квестом не сработал.
Если это не мешает Вашим модам, то это значит, что они совсем не используют этого файла, только и всего.
Честно говоря, я и не думаю, что он необходим для модостроительства. В частности, в плагиностроении очень много примеров, когда этот мастер просто не используется...Собственно, если Вы не собираетесь прявязывать свой мод именно к этой версии , то может этот мастер просто убрать с прявязки, да и работать спокойно.